Alba002

Aus Kampagnenwiki
Version vom 11. Oktober 2020, 18:36 Uhr von DietmarM (Diskussion | Beiträge) (Auf den Spuren von Hugardan im ersten Untergeschoss)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Alba

←vorige—   2. Sitzung   —nächste→

Datum: 11.10.2020
Dauer: 7h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)
Szenario: Das Hügelgrab von Clydach (Elsa Franke)
Beginn (Spielwelt): 25.03.2417 abends
Ende (Spielwelt): 10.05.2417 20h



Realwelt

Wir spielen einen echten Klassiker, ein Abenteuer, das im Mai 1983 im Heftchen Midgard Abenteuer 1 erschienen ist (aber natürlich in einer für M5 überarbeiteten Form).

Björn hat ein ganz spezielles Verhältnis zu diesem Abenteuer, denn es war das erste Midgard-Abenteuer, das er in seinem Leben gespielt hat (in der M2-Fassung so ca. 1987).

Spielwelt

Lernphase in Thame

In Thame widmen wir uns der Fortbildung im Kampf und Wissensfertigkeiten, teils auch im Selbststudium. Die Lernphase endet am 10.04.2417.

Reise nach Clydach

Wir sitzen im "Einbeinigen Kobold" und überdenken unsere nächsten Schritte. Der Druide Gwyddon hatte uns eine Belohnung versprochen. Er befindet sich derzeit in Clydach. Der Zwerg Baldur hat sich gut erholt. Er setzt seine Reise fort, um die Nachricht an seinen König ausliefern.

Am 12.04. brechen wir dann auf nach Clydach.

Am 14.04. überqueren wir den Loch Graene mit einer Fähre und übernachten dort.

Am 15.04. erreichen wir Clydach.

Clydach ist eine typische twyneddische Barbarensiedlung. Sie hat einen Ringwall der mit Holzpalisaden gesichert ist und es gibt ein großes Holztor. Wir gehen ins Gasthaus zur "Apfelquelle". Auf der Veranda sitzt Gwyddon und freut sich uns zu sehen. Sein Bein ist gebrochen, weil er in ein Kaninchen Loch getreten ist. Großzügig übernimmt er die Kosten für das Gasthaus. Gwyddon erzählt uns von seinem Vorhaben. Er sucht eine legendäre Mondsichel in einem alten Hügelgrab der Sippe der Cryffni. Die Sichel ist vermutlich silbrig.

Hugardan war der Fürst der Sippe. Die Frau von Hugardan wurde damals hinterlistig entführt von einem Gast des Hauses. Ein Komet erschien am Himmel. Der Entführer Keridigt sah das als Omen und wollte die Vorherrschaft der Cryffni bezwingen. Es kam zur Schlacht zwischen Hugardan und Keridigt. Die sagenhafte Kometenschlacht. Es wurde zwei Tage lang und unermüdlich gekämpft. Es gab unzählige Tote. Am dritten Tag erschien ein Druide mit der heiligen Mondsichel. Er war der Bruder von Hugardan. Die Cryffni konnten zwar siegen, aber es sind viele gefallen, auch Hugardan und seine zwei Söhne. Es wurde zu Ehren ein Hügelgrab errichtet in dem die Sippe bestattet wurde. Der Druide wurde später vermutlich auch in dem Hügelgrab bestattet.

Das Grab ist magisch gesichert. Die Grabtür öffnet sich nur wenn der Komet am Himmel steht.

Am 07.05. ist es wieder so weit und der Komet wird wieder auftauchen. In der dritten Nacht vom 9.05. auf den 10.05. sieben Minuten vor Mitternacht.

Das Grab verlassen können wir erst wieder zur Sommersonnenwende am 14.05.

Das Hügelgrab

Das Grab liegt ungefähr sechs Wegstunden entfernt.

Unser Schamane Bubo Wapiti dröhnt sich in der Nacht mit Drogen zu und hat eine Vision. Es ist keine heilige Grabstätte mehr, sondern eine Art schwarz-magischer Strudel. Man soll nicht glauben was man sieht.

Wir besichtigen das Grab. Es hat einen Durchmesser von 33 Metern, eine weiße Außenwand und eine schwarze Eingangsplatte.

Über dem Eingang entdecken wir einen ein mal einen Meter großen Schacht, vermutlich für das Licht.

Ewen und ich schlafen am Eingang ein. Tarw auch. Bubo zieht uns raus. Es muss ein magischer Schlaf sein, denn das kalte Wasser im Gesicht hat uns nicht geweckt. Erst nach zwei Stunden erwachen wir.

Bubo klettert ein bisschen in den Lichtschacht hinein. Er hat ein ungutes Gefühl.

Am 09.05. befinden wir uns schließlich vor dem Hügelgrab.

Über ein Seil umgehen wir den Stein der den magischen Schlaf verursacht.

Erkundung im Erdgeschoss

Wir hören ein dumpfes Klicken. Die Tür lässt sich wundersam leicht aufdrücken. Wir gehen in einen zehn Meter langen Gang hinein, bis wir eine Zentralkammer erreichen.

Sieben Minuten nach Mitternacht geht die Tür hinter uns langsam zu und schließt sich mit einem leisen Klack.

Dank der Suchfähigkeit von Ewen und Bubo entdecken wir ein Falle im Gang.

In der Mitte des Raumes liegt eine Marmorplatte. Sie ist ca. 30cm hoch. Darauf steht eine Tonschale mit schwarzer Substanz. Bei näherer Betrachtung handelt es sich um Asche.

Es gehen acht Gänge vom Raum ab. Vor jedem Gang steht ein Skelett mit einer Waffe in der Hand.

Bubo entwaffnet die acht Skelette. Danach zertrümmern wir sie alle.

Grundriss siehe Karte.

Wir durchsuchen jeweils die Y-Gänge. Ich habe heldenhaft die Schlange der Finsternis, eine Kreuzotter, niedergestreckt.

Bubo wird von zwei Riesenratten angegriffen. Sie werden von seiner Keule zu Rattenmus zermatscht. Ich muss dennoch Heilen von Wunden auf ihn zaubern.

Das Suchen lohnt sich aber, da wir ein paar Schmuckstücke und einen Silberdolch finden.

Es ist bereits halb acht Uhr morgens. Vier Vampirfledermäuse greifen uns an. Eine Fledermaus saugt sich an Ewens Hals fest. Wir können aber alle besiegen.

Nach dem Kampf schlafen wir acht Stunden und wachen um 15:30 Uhr wieder auf.

Auf den Spuren von Hugardan im ersten Untergeschoss

Unter der Marmorplatte befindet sich ein Schacht der sechs Meter tief ist. Darunter befindet sich ein vier Meter tiefer Raum. Fünf Quadratmeter groß. An den Wänden sehen wir Gemälde die einen alten Krieger zeigen. Auf einem Steinsockel steht eine Statue von dem Krieger auf den Gemälden mit Streitaxt. An drei Wänden ist jeweils eine Eichentür. Die Türknäufe sind aus einem Bergkristall.

Alle drei Türen sind verschlossen. Gut, dass Tarw Schlösser öffnen kann. Er öffnet die Tür Richtung Norden, aber die Tür klemmt. Ewen schafft es mit seinen kräftigen Muckis die Tür aufzuziehen. Wir sehen einen fünf mal zehn Meter großen Raum. An den Wänden sind Spiralmuster. Auf dem Boden an der Außenwand sieht man eine Art Rinnsteinn mit teerartiger Maße. Links und rechts stehen jeweils drei Frauen mit Fackel in der Hand. Es sind Steinstatuen als Fackerhalter.

Bei dem Versuch die westliche Tür zu knacken bricht der Dietrich von Tarw ab. Das Schloss ist verstopft. Die östliche Tür bekommt er aufgeschlossen. Ich bekomme sie mit Kraft aufgezogen.

Dahinter liegt ein ein Meter breiter Gang. Wir entdecken eine weitere Eichentür mit einem Widderknauf und einem Ziehring. Über der Tür entdeckt Ewen ein Loch. Das könnte eine Falle sein. Mit Hilfe eines Seils ziehen wir die Tür auf. Aus dem Loch schießt ein Speer, aber niemand wurde verletzt.

Im Raum steht eine Kiste und zwei steinerne Blöcke. Darauf liegen zwei junge balsamierte Männer. Linke Hand hölzernes Schild, rechte Hand ein Schwert, kurzes Kettenhemd. Ein Schwertknauf ist ein roter Rubin. Der andere Schwertknauf sieht aus wie ein dünner menschlicher Körper. Außerdem stehen im Raum ein ausgestopfter Hund und ein Falke. Die beiden Männer sind vermutlich die Söhne von Hugardan.

Bubo macht die Kiste auf. Darin sind Bronzestatuen und eine silberne Schale.

Weiter geht es zum Raum im Nordwesten. Der Türknauf sieht aus wie ein Bullenschädel. In der Raum Mitte steht eine Steinstatue eines Bullen. Links und rechts befindet sich wieder ein Steinblock. Auf den Blöcken liegen jeweils die Leichen von Hugardan und seiner Frau. Ewen will die Leiche von Hugardan köpfen. In diesem Moment erwacht die Bullen Steinstatue. Wir kämpfen gegen ihn und gewinnen recht schnell. Er wird wieder zu Stein. Vor jedem Steinblock steht auch eine Kiste.

Beim Öffnen der Kiste des Kriegers gibt es einen grellen Blitz der uns blendet. Aber nach 20 Minuten können wir wieder normal sehen. In den Kisten sind Goldstücke und ein dreieckiger Stab mit einem kleinen Loch am Ende. Außerdem drei Totenschädel. Und Steinkugeln.

Die Tür im Südwesten hat einen Bärentürknauf. Dahinter befindet sich ein riesiger Raum. Es ist der Südteil des Grabes. An der Südwand sind neun hüfthohe Nischen mit Leichen der Ehrengarde. Jeder hält ein Schwert in der Hand. Bei zwei Wachen scheint die Balsamierung nicht geklappt zu haben. Dort liegen nur Skelette. Die Wachen bewegen sich langsam. Wir zerschmettern die Leichen ganz schnell.

An der Nordwand steht ein Thron auf dem ein Skelett in Kettenrüstung sitzt. Das Skelett trägt auch so einen dreieckigen Stab als Amulett an einer Schnur.

Ewen entdeckt eine geheime Öffnung hinter einem Schild im Wandgemälde. Ein glatter Schacht, drei mal einen Meter, führt sechs Meter in die Tiefe.

Die nächste Ebene erwartet uns...

Es ist ca. 20 Uhr am 10.05. Wir gehen mit einem Seil in die Tiefe.