Mid3Sitzung011: Unterschied zwischen den Versionen

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(5. Tag im Luchsmond (Fortsetzung))
(6. Tag im Luchsmond)
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- es kamen zwei herrschaftliche Zwerge hinzu -> einer in Chitinpanzer mit großem Kriegshammer, auf dem Kopf hat er eine roh geschmiedete Krone und mächtige Muskeln; hinter ihm ein junger Zwerg mit hochmütige Miene
 
- es kamen zwei herrschaftliche Zwerge hinzu -> einer in Chitinpanzer mit großem Kriegshammer, auf dem Kopf hat er eine roh geschmiedete Krone und mächtige Muskeln; hinter ihm ein junger Zwerg mit hochmütige Miene
  
- der ältere hieß Waros Steinmalmer und der junge sei ein Torkin-Priester mit dem Namen Forn Wandelstern
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- der ältere hieß Varos Steinmalmer und der junge sei ein Torkin-Priester mit dem Namen Forn Wandelstern
  
 
- sie zeigten ihnen den Stern, durch den auch sie nur hindurch greifen konnten -> er wirkte etwas gierig, im Laufe des Gesprächs erzählte er von einer Barriere, die hoffentlich mit dem sehenden Schlüssel geöffnet werden kann
 
- sie zeigten ihnen den Stern, durch den auch sie nur hindurch greifen konnten -> er wirkte etwas gierig, im Laufe des Gesprächs erzählte er von einer Barriere, die hoffentlich mit dem sehenden Schlüssel geöffnet werden kann
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-> sie aßen und schliefen -> um zehn Uhr ging es dann doch los
 
-> sie aßen und schliefen -> um zehn Uhr ging es dann doch los
  
- Waros, Forn und acht weitere Zwerge ginge zusammen mit den Helden -> die Zwerge führten sie durch die Durchgangshalle nach rechts, wobei sie den Rat gaben, den verbliebenen Gang zu meiden, da dort Eisriesen seien
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- Varos, Forn und acht weitere Zwerge ginge zusammen mit den Helden -> die Zwerge führten sie durch die Durchgangshalle nach rechts, wobei sie den Rat gaben, den verbliebenen Gang zu meiden, da dort Eiselementarwesen names Isingar hausten.
  
 
- der Gang führte durch zwei Andachträume (Ischadi und Zornal) hin zu einem freigelegten Geheimgang im Ischadi-Raum -> der Geheimgang war schlecht behauen und es ging noch tiefer hinab
 
- der Gang führte durch zwei Andachträume (Ischadi und Zornal) hin zu einem freigelegten Geheimgang im Ischadi-Raum -> der Geheimgang war schlecht behauen und es ging noch tiefer hinab
  
-> am Ende des Ganges kam es wohl zu einem Kampf, ein Zwerg vergiftet, Tam heilt ihn fix, damit es weiter gehen konnte
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-> am Ende des Ganges kam es wohl zu einem Kampf mit Spinnen, ein Zwerg vergiftet, Tam heilt ihn fix, damit es weiter gehen konnte
  
 
- ziemlich tief unten kamen die Gefährten an ein eingebrochenes Tor -> dadurch kamen sie in ein noch viel älteres Gemäuer -> Beo brummte etwas über Aracht...und Aasa blickt etwas komisch!
 
- ziemlich tief unten kamen die Gefährten an ein eingebrochenes Tor -> dadurch kamen sie in ein noch viel älteres Gemäuer -> Beo brummte etwas über Aracht...und Aasa blickt etwas komisch!

Version vom 19. Dezember 2011, 00:50 Uhr

Midgard 3

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Datum: 13.11.2011
Dauer: 5h
Spielleiter: Björn
Spieler: Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Nicky: Claves (Wa Gr7), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)
Szenario: Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)
Beginn (Spielwelt): 05.02.2415, morgens
Ende (Spielwelt): 06.02.2415, 12:00 mittags



Realwelt

Experiment fürs Protokoll: Live-Mitschreiben am Notebook.

Spielwelt

5. Tag im Luchsmond (Fortsetzung)

- von der Landestation aus führt ein von Stangen gesäumter, verschneiter Weg gen Südwesten

- eine verschneite, schöne Landschaft liegt nun vor uns

- einen Hügel wandern wir hoch, auf einen wundervollen, großen Baum zu

- auf der Kuppe des Hügels liegt kein Schnee

- um den Baum (12 m hoch) herum, der Stamm leuchtet leicht, zwischen den Blättern glitzern es wie Sternenlicht

- ein Wispern gleitet zwischen den Zweigen hindurch und Aasa, Claves und Tam nähern sich schlaftrunken

- der Geist flüstert Tam Dinge über den Sternenbaum ein...gute Dinge...

- Beo, unbeeindruckt von dem Gewisper, zerrt uns in den Schnee, wodurch wir aufwachen

- Tam redet auf ihn ein, dass der Geist ihm sagte, der Baum sei gut

- irgendwann glaubt auch er es und wir schlafen, meditierend ein

- Aasa träumt: sie baut Schiff, Fjörgynn hilft, auf Schiff trifft sie noch Kjull, er ermuntert sie, ihr Licht nicht unter den Scheffel zu stellen. Dann kommen Gedanken an ihren Blutsbruder ins Spiel. --> Vampire die im Sonnenlicht wandeln... Es gibt noch etwas zu erledigen. Der Sonnenadler, der schwarze Drache...

- Beowulf träumt: Asvargr kommt donnernd angeritten mit Streitaxt auf seinem gewaltigen Pferd, Kjull steht bescheiden neben ihm --> sie fangen an sich zu streiten, wem Beowulf wohl treuer ergeben sei.

- Tam träumt: galloppiert über Steppe, neben ihm Ajaruk, plötzlich reitet Sindiel neben mir, der mich anlächelt, um sie weht der Morawiseda und er fühlt sich wiedervereinigt

- Claves träumt: in einem lichten, mondbeschienenen Wald läuft er, Tauben fliegen auf, voller Lebenskraft erstrahlt das Wäldchen, aber die Dunkelheit verbirgt sich lauernd und die Hölle wartet

- Stunden später wacht endlich auch der letzte auf

- der sehende Schlüssel meckert rum....Richtung Brücke

- Brücke: 6 m breit, filigran, der Graben ist 10 m breit, 2m tief und künstlich, fugenlos mit Stein ausgekleidet, hinter Graben stand einst eine Mauer

- Reste zweier Säulen, sie sehen zerschmolzen aus, die den Brückenzugang säumen

- an den Säulen sieht man noch Reste von Angeln an den zersprungenen "Türpfosten"

- die Symbole darauf fangen an zu leuchten als Beo näher tritt

- Mahal, der Vatergott, hat eine Kupferkrone als Zeichen; die eiserne Hand mit der Flamme ist das Zeichen von Zornal; Mondscheibe symbolisiert Lischadi (Fruchtbarkeiten, Heilung etc.); Torkin, Hammer und Amboß, jüngster Gott

- wandern den rudimentären Weg weiter

- zur Rechten sieht man die Trümmer eines zerschmolzenen Turms, überall Trümmer uralter Häuser

- die Helden gehen zum Turm: kristallener Turm, zersplittert und es findet sich dort nichts

- hiernach teilen sie sich auf und durchsuchen die Geröllfelder, Beo macht etwas zu essen

- es finden sich noch weitere Kristalltürme; weiter den Weg runter finden sich zwei Steintürme

- Aasa findet an diesen Steintürmen einen kreisrunden Platz, wo sie eine Falltür findet, die freigeräumt, benutzt und mit einem recht neuartig wirkenden Bronzering als Öffner daliegt

- nach dem Essen, langsam geht die Sonne unter, machen sich die Helden auf zur Falltür -> in der Öffnung sieht man einen runden Raum, der so perfekt rund ist, dass er künstlich sein muß, dennoch sehen seine Wände wie natürlicher Stein aus

- in seiner Mitte sieht man die Statue eines Zwergen, der auf einen Amboß schlägt

- das Licht kommt von dem Feuer um die Statue, die gut einen meter hoch lecken

- eine Treppe führt hinab

- Claves sieht sich genauer um und findet Zwergenrunen -> Beo versucht es zu übersetzen: Lobpreisungen für Torkin

- ein breiter Gang führt von dem Raum weg

- folgen dem Gang -> kommen an eine T-Kreuzung

- man sieht an der Kreuzungen einzelne Kammern, die von dem Gang abgehen, zertrümmerte Bänke usw.

- auch hier ist es nicht dunkel, denn Oberlicht kommen durch "Milchglas-Scheiben" in die Wohnungen

- Claves machen seine Laterne an

- nach einer kurzen Durchsuchung der Kammern wendet sich die Gruppe nach rechts und folgt dem Gang und gelangen an eine weitere T-Kreuzung

- nach wie vor säumen Wohnkammern die Gänge

- links -> nach 20 m geht der Hauptgang links ab, weitere 8 Schritt weiter zweigt ein gang rechts ab

- geradeaus -> es geht 18 Schritt weiter und der Gang biegt nach links ab -> Stern meint wir sollten umkehren -> gehen dennoch um Ecke und weiter

- Claves vorne -> im Laternenlicht glitzert ein Spinnenetz und dahinter krabbeln vier schweinegroße Spinnen - Beo bereitet seine Blitze vor, Claves sticht mit ihrem Dolch zu, Aasa hebt Axt, Tam hält seinen Dolch vor sich -> Claves rammt Klinge durch den Chitinpanzer der Insekten, worauf kurz darauf die Blitze einschlagen -> Spinnen kommen ins Stocken und versuchen von der Gruppe weg zu kommen -> Claves springt vor, beim Stich rutscht er am Panzer ab und der Dolch wird ihr aus der Hand geprellt, sie fällt vor seine Füße -> Aasa und Tam sind nicht schnell genug - Spinnen verschwinden im Gang

- Gruppe zurück zum rechts abbiegenden Gang, Stern will weiter geradeaus, er will immer weiter durch die Mauer

- gehen wieder zurück und kommen in dem rechten Abgang nach eine Linkskurve an eine Sackgasse

- zurück zum verbliebenen Gang -> hier kommt die Gruppe zu einer größeren Kammer, die bewohnt ist, ein uralter Zwerg steht gerade von einer Pritsche auf

- er wird begrüßt -> er grüßt zurück auf Dvarska...nur Beowulf versteht ihn

- kurz unterhalten sich der Zwerg und Beo, bevor er auf Moravisch umschwenkt -> er heißt Thror Gabelbart

- er hütet hier das Feuer Torkins und wartet darauf, dass die Zwerge zurückkehren

- er erzählt von einem weiteren zwerg, der vor einer Weile vorbei kam mit dem Namen: Varos Steinmalmer

- man zeigte ihm das steinerne Blatt: er weiß sich nur über die sonderbare Aura zu wundern

- er weist ihnen den Weg zum Festsaal

- sie gehen zurück zur ersten Kreuzung, nach 40 m in die andere Richtung treffen sie auf eine weitere T-Kreuzung

- rechts -> eine Gallerie führt über eine riesige Halle, der Festsaal ist riesig, die Gallerie führt an der Wand entlang

- Wendeltreppen führen hinab -> die Gallerie fünf meter über dem Boden, die Decke geht weitere 20 Meter hinauf

- es gibt eine lange U-förmige Steinbank, in deren Mitte weitere kleinere Steinbänke stehen

- an den riesigen Tafeln finden gut 500 Leute Platz zum Essen und Feiern, in der Mitte eine kreisrunde Einlegearbeit aus Sternensilber

- man sieht drei Ausgänge und vier weitere Wendeltreppen, die weiter hinab führen und eine größere Treppe, die ebenso weiter hinab führt

- die Helden laufen die Wendeltreppen runter

- sie sehen sich die Einlegearbeit an, Krallenspuren zeigen die Bemühungen anderer das Silber heraus zu reißen...der Stein ist zu hart für die Abenteurer

- die Entscheidung hier zu bleiben kam von Aasa -> sie blieben in der Halle und machen mit den Pflöcken ein kleines Feuer -> Tams Wache verging zu Anfang ereignislos: dann hörte er ein sirrendes Geräusch aus Claves Richtung und sieht silbrige Fäden auf Claves Brust, die ihn gen Decke ziehen

- Alarm schreiend rennt Tam gen Claves und zerschneidet die Fäden

- Claves ist eingesponnen, Beo und Aasa springen auf und Tam fängt Claves auf

- Beo blickt sich um und fuchtelt mit seinen Armen in Richtung der Spinnen angsteinflößend murmelnd, Aasa greift ihre Axt und rennt mit wogendem Busen zur Gallerie

- die Spinnen rennen nunmehr weg und Aasa kommt grummelnd zurück

- Claves wird ans Feuer gesetzt, damit er trocknet, Tam weiterhin aufmerksam, andere versuchen weiterzuschlafen

- aus der Öffnung zur Linken hörte man Getapse -> Tam zieht sich etwas aus dem Licht zurück, und sieht fünf grob menschenähnliche Wesen aus der Öffnung -> klauenbewährte Hände und eisblaue Haut -> sie reden in einer meiner Muttersprache ähnlichen Sprache -> Eistrolle nennen sie sich und zögern, was zu tun ist

- letztlich kommen sie ans Feuer, und plappern auf Tam ein, Tam bellt ein kurzes "Aufwachen" und die Gefährten stehen auf, während sich die "Trolle" am Gepäck zu schaffen machten -> wollen die Reisekasse, mit etwas Drohung und einem kleinen Spiegel kriegen wir sie zurück und tauschen, woraufhin sie sich trollen

6. Tag im Luchsmond

- um Mitternacht wurde das Lager abgebaut und sie brachen auf

- über die Freitreppe gehts wiederum hinab

- etliche Meter tiefer treten sie in einen 10*10 Meter großen Raum, der von einer Statue des Mahal eingenommen wird, die von Gebetsmulden gesäumt wurden

- ein Ausgang zeigt sich am anderen Ende -> nach weiteren sechs Metern erweitert sich der Gang zu einem weiteren Raum, von wo vier Gänge abgehen, in dessen Mitte eine brennende Laterne stand

- an den Wänden sah man die Malerei verschiedener Zwergengesichter, die mit obszönen Zeichen bemalt wurden (wohl von Kobolden)

- eine kleine Gruppe Zwerge steht an einer der Ausgänge -> man macht sich bekannt -> sie wollen die Stadt wieder aufbauen

- die Zwerge brachten die Abenteurer in ihr Lager -> an Luxuswohnungen vorbei -> sie wenden sich in einen linkseitigen Gang, die beiden Wachen bleiben zurück

- eine ehemalige Wohnung wurde zu einem Gemeinschaftsküche ausgebaut -> die Gemeinschaft zählt etwa 30 Mitglieder -> es wurde Bier gereicht und wir warteten auf den Anführer

- es kamen zwei herrschaftliche Zwerge hinzu -> einer in Chitinpanzer mit großem Kriegshammer, auf dem Kopf hat er eine roh geschmiedete Krone und mächtige Muskeln; hinter ihm ein junger Zwerg mit hochmütige Miene

- der ältere hieß Varos Steinmalmer und der junge sei ein Torkin-Priester mit dem Namen Forn Wandelstern

- sie zeigten ihnen den Stern, durch den auch sie nur hindurch greifen konnten -> er wirkte etwas gierig, im Laufe des Gesprächs erzählte er von einer Barriere, die hoffentlich mit dem sehenden Schlüssel geöffnet werden kann

-> sie aßen und schliefen -> um zehn Uhr ging es dann doch los

- Varos, Forn und acht weitere Zwerge ginge zusammen mit den Helden -> die Zwerge führten sie durch die Durchgangshalle nach rechts, wobei sie den Rat gaben, den verbliebenen Gang zu meiden, da dort Eiselementarwesen names Isingar hausten.

- der Gang führte durch zwei Andachträume (Ischadi und Zornal) hin zu einem freigelegten Geheimgang im Ischadi-Raum -> der Geheimgang war schlecht behauen und es ging noch tiefer hinab

-> am Ende des Ganges kam es wohl zu einem Kampf mit Spinnen, ein Zwerg vergiftet, Tam heilt ihn fix, damit es weiter gehen konnte

- ziemlich tief unten kamen die Gefährten an ein eingebrochenes Tor -> dadurch kamen sie in ein noch viel älteres Gemäuer -> Beo brummte etwas über Aracht...und Aasa blickt etwas komisch!

- es schien sich darum um ein Laboratorium zu handeln -> eigenartige Konstrukte, Legierungen usw. -> über ihnen hing ein riesiger Foliant an silbernen Ketten

- Beo fuchtelt wiedermal und der Foliant wurde ab gelassen -> wenn man daran denkt zu blättern, blättert es von allein und die Seiten schienen sich von allein zu beschriften in Eldalyn -> Forn blickt finster

-> Beo blättert -> auf einer Seite konnte Beo etwas über Hakhaba, die uralte Dienerin des Geistes der Freiheit, wacht über Kuz Alhadur

- Hakhaba -> eines der ersten, ältesten und mächtigsten Wesen des Geistes der Freiheit

- Geist der Freiheit -> erste unter den sechs alten Mächten, für alle die frei Leben wollen -> zu Unrecht gebunden

- sechs Urmächte -> verschieden Farben, wollten alle verschiedene Dinge -> fünf verbündet gegen den einen(den Geist der Freiheit)

- Norne = Hakhaba

- Volk der Norne -> die erstgeborenen Kinder des Geists der Freiheit, Aracht

- hier endet es vorerst zum Mittag (12 Uhr) des 6. Tages des Luchsmondes