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19.01.2404
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Nach einer erholsamen Nacht, welcher die Strapazen des letzten Tages milderte, beginnen wir am Morgen mit den Ermittlungen um die vier "verdächtigen" Alchemisten die solch ein teuflisches Räucherwerk zu kreieren im Stande sein könnten. Die Magiergilde nennt uns folgende Namen.
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- Tirabar
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- Nezulgur
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- Rakaschmiran
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- Zuhrschid
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Wir beginnen mit unseren Ermittlungen der Reihe nach und wollen den einzelnen Alchemisten einen Besuch abstatten. Amir unser geheilter Beglückter begleitet uns zu den Verdächtigen. Da er den "Priester" kennt soll er uns unauffällig darauf hinweisen wenn er den Täter wiedererkennt. Tirabar ist ein sehr alter erfahrener Alchemist der etwas zittrig daherkommt. Als Verdächtigen schließen wir in schnell aus, aber wir befragen Ihn nach den anderen Verdächtigen und den Zielen der Alchemisten in diesen Landen. Nezulgur und Rakaschmiran sind ihm bekannt, der eine blind und sehr von Ihm geschätzt  der andere arrogant und stinkreich. Den Alchemisten Zuhrschid kennt er nur flüchtig. Tirabar weiß aber das er wohl einen kleinen Laden besitzt.
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Gefragt nach dem Streben der Alchemisten hierzulande z. B. nach dem Stein der Weisen dem ewige Leben, oder danach Blei zu Gold zu machen, erzählt uns Tirabar das den Alchemisten hierzulande die Erleuchtung Ormuts mit alchemistischen mitteln zu erlangen als höchstes Ziel gilt. Amir erzählt dass er das Gefühl hatte Ormut näher zu sein als er "Beglückt" wurde. Der besagte Alchemist scheint also der Erleuchtung Ormuts auf der Spur zu sein.
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Die Befragung von Nezulgur und Rakaschmiran ergeben keine eindeutigen Erkenntnisse. Zuhrschid treffen wir in seinem Laden jedoch nicht an. Wir befragen die Nachbarn und erfahren das Zuhrschid wohl häufiger Besuch von einem Priester bekommt. Wir beschließen dort einzubrechen und uns selbst einmal etwas umzuschauen. Eine Dachluke wird dabei etwas lautstark geöffnet bzw. zerstört. Im Haus und Laden selber finden wir ein leeres Geheimversteck, in dem möglicherweise ein Priestergewand aufbewahrt wurde. Unter einer Falttür im Keller entdecken wir das Labor des Alchemisten mit verschiedenen Räumen die den fünf Elementen und Ormut gewidmet sind. Wir sind uns ziemlich sicher das wir auf der richtigen Spur sind.  Plötzlich werden wir jedoch von herbeieilenden Stadtwachen gestört. Unser Einbruch blieb wohl nicht unbemerkt. Wir verstecken uns im Keller und halten die Falttür zu. Die Stadtwachen entdecken uns nicht lassen jedoch einen ihrer Leute zurück um den Laden zu bewachen. Mit Hilfe von KenTais Rauchwolke gaukeln wir einen Brand im Labor vor, und nutzen das Chaos um unbemerkt aus dem Laden zu flüchten.
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Wir gehen zu Tirabar und bitten Ihn uns zu helfen und uns zu Zuhrschids Laden zu begleiten. Am Laden angekommen treffen wir die Stadtwachen und den mittlerweile eingetroffenen Zuhrschid welcher ein Priestergewand trägt oder trug. Wir geben uns der Stadtwache als Ermittler zu erkennen und beschuldigen Zuhrschid offiziell wegen Mordes und unerlaubten Alchemistenmittelbesitzes.  Bei einer genaue Durchsuchung des Labors mit Hilfe von Tirabar finden wir auch versteckt die verbotenen Alchemistenmittel. Zuhrschid beginnt alles zu gestehen.
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Anscheinend war er dem Mittel zur Erleuchtung dicht auf der Spur, jedoch beeinflusste wohl die Persönlichkeit des Probanten ob eine Erleuchtung oder der Wahnsinn und Tot die Folge ist.
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Der Fall ist abgeschlossen Zuhrschid wird hingerichtet und wir werden wieder im Tempel von Nihavand zum zweiten mal mit einer Niederschrift geehrt.
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Wir setzten derweil Ausbildung und Lernzeit fort in der TsuYoschi Freundschaft mit einem Frettchen namens "Fu" schließt.
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21.7.2404
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knapp ein halbes Jahr ist vergangen und wir brechen endlich mit einem von Ming gecharterten Schiff auf nach Geltin. Wir checken in das Schiff Chamsin unter der Leitung von Kapitän Rodrego Dalbedina aus den Küstenstaaten ein. Wir feiern KenTais Geburtstag. Am 15.09.2404 erreichen wir Geltin. Wir Besuch kurz Mings geerbtes Haus und erweisen den Geistern und Ahnen im Haus den Bitternötigen und lang ersehnten Respekt. Das Haus ist in einem Miserablen zustand und muss Kernsaniert werden. Ming beginnt sogleich mit den nötigen Behördengängen und bürokratischen Arbeiten zur Errichtung einer Dependance und zur Sanierung des Hauses. Ming stattet uns zudem mit passendem Reisematerial aus. Von Geltin solls nach Blamochat gehen wo wir eine Glasharfe für einen Rawindischen König erstehen wollen.
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Am 18.09 brechen wir auf. AM 20.9 erreichen wir Warogast. Im Gasthaus treffen wir einen gelerten Namens Amar El Ampfi und zeigen Ihm unsere von den Arracht vergessene Schriftrolle. Dem geleehrten ist Hiervon nichts bekannt. Zudem erfahren wir von einem vermissten Mädchen namens Rasdenker welches vor 2 Monaten hierher kam hier Arbeitete seit gestern aber spurlos verschwand.
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Am Abend erkennen wir am Himmel plötzlich einen Hellen Punk der auf uns zukommt und Hell leuchtet. Es handelt sich hierbei wohl um eine Art Albenstern, ein Artefakt. Was es sucht und wohin es will ist uns nicht klar aber es scheint auf der Suche nach etwas oder jemanden zu sein, vielleicht dem Mädchen?? Wir fragen im Dorf herum und Erfahren das der Stern wohl schon nachmittags am Himmel war.
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21.09.2404
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Es wird kälter und es Beginnt zu Schneien. Der Winter ist da. Auch am Tag ist der Albenstern ist immer noch am Himmel zu sehen. Wir machen uns derweil weiter auf den Weg nach Blamochat und unserer Harve.

Version vom 3. Februar 2017, 13:53 Uhr

Di

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Datum: 14.01.2017
Dauer: 6h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr6), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr6), Inga: MaYaLi (KD Gr6)
Szenario: Schrecken in der Nacht (Iris und Christoph Tinius), Der Albenstern (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 18.01.2404 (18.02.YiYou)
Ende (Spielwelt): 21.09.2404 (21.10.YiYou)



Realwelt

Das Ende vom Schrecken in der Nacht und der Anfang vom Albenstern mit einer Lernphase in der Mitte.

Spielwelt

19.01.2404

Nach einer erholsamen Nacht, welcher die Strapazen des letzten Tages milderte, beginnen wir am Morgen mit den Ermittlungen um die vier "verdächtigen" Alchemisten die solch ein teuflisches Räucherwerk zu kreieren im Stande sein könnten. Die Magiergilde nennt uns folgende Namen. - Tirabar - Nezulgur - Rakaschmiran - Zuhrschid Wir beginnen mit unseren Ermittlungen der Reihe nach und wollen den einzelnen Alchemisten einen Besuch abstatten. Amir unser geheilter Beglückter begleitet uns zu den Verdächtigen. Da er den "Priester" kennt soll er uns unauffällig darauf hinweisen wenn er den Täter wiedererkennt. Tirabar ist ein sehr alter erfahrener Alchemist der etwas zittrig daherkommt. Als Verdächtigen schließen wir in schnell aus, aber wir befragen Ihn nach den anderen Verdächtigen und den Zielen der Alchemisten in diesen Landen. Nezulgur und Rakaschmiran sind ihm bekannt, der eine blind und sehr von Ihm geschätzt der andere arrogant und stinkreich. Den Alchemisten Zuhrschid kennt er nur flüchtig. Tirabar weiß aber das er wohl einen kleinen Laden besitzt. Gefragt nach dem Streben der Alchemisten hierzulande z. B. nach dem Stein der Weisen dem ewige Leben, oder danach Blei zu Gold zu machen, erzählt uns Tirabar das den Alchemisten hierzulande die Erleuchtung Ormuts mit alchemistischen mitteln zu erlangen als höchstes Ziel gilt. Amir erzählt dass er das Gefühl hatte Ormut näher zu sein als er "Beglückt" wurde. Der besagte Alchemist scheint also der Erleuchtung Ormuts auf der Spur zu sein. Die Befragung von Nezulgur und Rakaschmiran ergeben keine eindeutigen Erkenntnisse. Zuhrschid treffen wir in seinem Laden jedoch nicht an. Wir befragen die Nachbarn und erfahren das Zuhrschid wohl häufiger Besuch von einem Priester bekommt. Wir beschließen dort einzubrechen und uns selbst einmal etwas umzuschauen. Eine Dachluke wird dabei etwas lautstark geöffnet bzw. zerstört. Im Haus und Laden selber finden wir ein leeres Geheimversteck, in dem möglicherweise ein Priestergewand aufbewahrt wurde. Unter einer Falttür im Keller entdecken wir das Labor des Alchemisten mit verschiedenen Räumen die den fünf Elementen und Ormut gewidmet sind. Wir sind uns ziemlich sicher das wir auf der richtigen Spur sind. Plötzlich werden wir jedoch von herbeieilenden Stadtwachen gestört. Unser Einbruch blieb wohl nicht unbemerkt. Wir verstecken uns im Keller und halten die Falttür zu. Die Stadtwachen entdecken uns nicht lassen jedoch einen ihrer Leute zurück um den Laden zu bewachen. Mit Hilfe von KenTais Rauchwolke gaukeln wir einen Brand im Labor vor, und nutzen das Chaos um unbemerkt aus dem Laden zu flüchten. Wir gehen zu Tirabar und bitten Ihn uns zu helfen und uns zu Zuhrschids Laden zu begleiten. Am Laden angekommen treffen wir die Stadtwachen und den mittlerweile eingetroffenen Zuhrschid welcher ein Priestergewand trägt oder trug. Wir geben uns der Stadtwache als Ermittler zu erkennen und beschuldigen Zuhrschid offiziell wegen Mordes und unerlaubten Alchemistenmittelbesitzes. Bei einer genaue Durchsuchung des Labors mit Hilfe von Tirabar finden wir auch versteckt die verbotenen Alchemistenmittel. Zuhrschid beginnt alles zu gestehen. Anscheinend war er dem Mittel zur Erleuchtung dicht auf der Spur, jedoch beeinflusste wohl die Persönlichkeit des Probanten ob eine Erleuchtung oder der Wahnsinn und Tot die Folge ist. Der Fall ist abgeschlossen Zuhrschid wird hingerichtet und wir werden wieder im Tempel von Nihavand zum zweiten mal mit einer Niederschrift geehrt. Wir setzten derweil Ausbildung und Lernzeit fort in der TsuYoschi Freundschaft mit einem Frettchen namens "Fu" schließt.

21.7.2404 knapp ein halbes Jahr ist vergangen und wir brechen endlich mit einem von Ming gecharterten Schiff auf nach Geltin. Wir checken in das Schiff Chamsin unter der Leitung von Kapitän Rodrego Dalbedina aus den Küstenstaaten ein. Wir feiern KenTais Geburtstag. Am 15.09.2404 erreichen wir Geltin. Wir Besuch kurz Mings geerbtes Haus und erweisen den Geistern und Ahnen im Haus den Bitternötigen und lang ersehnten Respekt. Das Haus ist in einem Miserablen zustand und muss Kernsaniert werden. Ming beginnt sogleich mit den nötigen Behördengängen und bürokratischen Arbeiten zur Errichtung einer Dependance und zur Sanierung des Hauses. Ming stattet uns zudem mit passendem Reisematerial aus. Von Geltin solls nach Blamochat gehen wo wir eine Glasharfe für einen Rawindischen König erstehen wollen. Am 18.09 brechen wir auf. AM 20.9 erreichen wir Warogast. Im Gasthaus treffen wir einen gelerten Namens Amar El Ampfi und zeigen Ihm unsere von den Arracht vergessene Schriftrolle. Dem geleehrten ist Hiervon nichts bekannt. Zudem erfahren wir von einem vermissten Mädchen namens Rasdenker welches vor 2 Monaten hierher kam hier Arbeitete seit gestern aber spurlos verschwand. Am Abend erkennen wir am Himmel plötzlich einen Hellen Punk der auf uns zukommt und Hell leuchtet. Es handelt sich hierbei wohl um eine Art Albenstern, ein Artefakt. Was es sucht und wohin es will ist uns nicht klar aber es scheint auf der Suche nach etwas oder jemanden zu sein, vielleicht dem Mädchen?? Wir fragen im Dorf herum und Erfahren das der Stern wohl schon nachmittags am Himmel war.

21.09.2404 Es wird kälter und es Beginnt zu Schneien. Der Winter ist da. Auch am Tag ist der Albenstern ist immer noch am Himmel zu sehen. Wir machen uns derweil weiter auf den Weg nach Blamochat und unserer Harve.