Zueri000

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Zuerimidgard

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Datum: 14.10.2010 - 18.10.2012
Dauer: x-mal 4h
Spielleiter: Lasse
Spieler: Chris: Borias (BN Gr3), Hannes: Tharon (Zw-PK Gr3), Paul: Daergal (HJ Gr3), Alain: Cynir (Sc Gr3), Robert: Myriel & Haern & Siofra (El-Wa Gr3, Dr Gr3, Hx Gr3), Delia: Myriel (El-Wa Gr3), Ana: Siofra (Hx Gr3), Anja: Morwyn (Gl Gr3), Petra: Myriel (El-Wa Gr3), Muris: Landis (Wa Gr3), Fred: Haern (Dr Gr3)
Szenario: Der Raub der Reliquie, Klingensucher, Die Kinder des Ogers, Wolfswinter Episode 1: Zwischen den Abenteuern
Beginn (Spielwelt): 01.03.2417
Ende (Spielwelt): 12.06.2417



Realwelt

Hannes, Chris und Paul sind immer dabei. Alain verlässt die Gruppe 2011 nach Princeton. Robert spielt 2010-2012 sehr unregelmässig mit, und hat deswegen wechselnde Charaktere. Delia, Anja und Ana nur vorrübergehend 2011 dabei. Petra kommt 2012 dazu und muss die Gruppe aber schon bald nach Tschechien verlassen. 2012 kommen als feste Spieler Muris und Fred dazu. Zwischen 02.2012 und 09.2012 fande kein Rollenspiel statt. Die Charaktere sind durch die Runenklingen Kampagne vorgegeben. Allein der Charakter Landis wurde neu erschaffen.

Spielwelt

Aufzeichnungen eines unbekannten Erzählers:

Unsichere Zeiten

Das Königreich Alba sieht ungewissen Zeiten entgegen. Der König ist minderjährig, regiert wird das Land vom Reichsverweser, dem schwarzen Angus. Die fünf grossen Clans sind zerstrittener denn je, dies sind die Beorns, Rathgars, Counuilhmirs, Ceatas und Aelfins. Doch gibt es Mächte die von den Wirren des Streits profitieren. Die barbarischen Stämme des nördlichen Clanngadarns drängen nach Süden, rauben das Vieh und brandschatzen die Höfe der Grenzbauern. Ohne einen starken König geraten die nördlichen Grenzfestungen in einen jämmerlichen Zustand, ist der Königshof doch weit entfernt im Süden, in der Stadt Beornanburgh. In den Tiefen des Waldes von Tuerliand erstarkt eine neue Macht. Die Rede ist von schwarzen Hexenzirkeln, die sich das unerreichbare Dickicht der albischen Wälder als Unterschlupf suchen und einem Dämonenfürsten huldigen. Noch hält die Freundschaft zwischen den Albai und dem Zwergenreich des Artross im Westen, doch die Zwerge klagen sehr über die jüngsten Ansammlungen von Orks in den Nebelbergen. Banden von ihnen machen auch nicht Halt davor in das gut befestigte Zwergenreich vorzudringen, so mutig waren die Orks seit Jahrzehnten nicht mehr.

Heimatlose Gesellen

Unsere Geschichte beginnt in jenen unklaren Zeiten im äußersten Nordwesten Albas, in den Grenzlanden zum Artross und dem barbarischen Clanngadarn. Eines Sommerabends in der kleinen Gemeinde Wodding etwa ein Tagesreise südlich der Stadt Thame: Reisende erholen sich im Brauereigasthaus des hiesegen Vanaklosters von Ihren Strapazen. Aufmerksame unter Ihnen könnten einen Aushang entdecken, angenagelt an eine hölzerne Säule in der Mitte der Schankstube. Einige sehen diesesen Aushang sogar zum wiederholten male, denn man findet ihn diesen Sommer in einigen Gasthäusern entlang der Zwergenstrasse. Die Zwergenstrasse ist die wichtigste Handelslinie die das Zwergenreich des Artross mit den grösseren Menschenstädten entlang des grossen Stromes Tuarisc im Süden verbindet. Alle diese Aushänge sind mit dem gleichen Namen unterschrieben, sie stammen von dem Gelehrten Nervan . Es ist eine Aufforderung: Wackere Helden, die weder Mühe noch Gefahr scheuen sollen sich zum nächsten Vollmond im Schlauen Fuchs, einem der letzten Gasthäuser vor den wilden nördlichen Hügellanden, einfinden. Was denkt dieser Mann, wer soll bei derart vagen Informationen seinem Ruf folgen. Und doch gibt es einige Persönlichkeiten, die am Rande der Gesellschaft existieren, die sich von derart frechen Aufrufen angesprochen fühlen. Eine Gruppe von kruden Einzelgängern und heimatlosen Gesellen hat sich an jenem Abend im Brauereigasthaus von Wodding gefunden und gemeinsam beschlossen sich anzuhören was dieser Nervan zu bieten hat. Tharon Donnerstimme ist sicher die auffälligste dieser Gestalten, ein Zwergenpriester aus dem Zwergenreich des Artrossgebirges, welches westlich des albischen Königreiches seine schneebedeckten Gipfel gen Himmel reckt. Nur wenige wissen um das Geheimniss, weswegen er die heiligen Hallen seiner Heimat verlassen hat und in schwarze Gewänder gekleidet das Abenteuer unter den Menschen sucht. Nicht minder auffällig ist der riesige und gutaussehende Borias, ein muskelbepackter, dabei doch jugendlich wirkender, barbarischer Krieger aus dem wilden Clanngadarn. Allein seine Präsenz und sein dominantes, zuweilen jedoch naives, Auftreten lässt viele normale Bürger eine gehörge Portion Skepsis an den Tag legen. Eine weitere erhabende Erscheinung ist der Wolfsschamane Cynir, ebenfalls gross gewachsen und kräftig stammt er aus Fuardain, einer Gegend des beinahe ewigen Eises. Ihn umweht eine mystische Aura, etwas naturverbundenes, wildes. Und halt, da sitzt noch jemand mit am Tisch. Mit ernster Miene, als ob er alles Leid dieser Welt schon erlebt hätte, blickt nachdenklich der Kopfgeldjäger Daergal in die Runde. Man sagt er habe sein Leben der Jagd auf schwarze Hexen und Magier gewidmet und ist dabei ein Pakt mit den erbarmungslosen Kräften des reinigenden Feuers eingegangen.

Schlechte Nachrichten zu später Stunde

Zu später Stunde öffnet sich an jenem Abend die Tür zur Gaststube noch ein weiteres mal und die hochgewachsene Gestalt einer schönen Frau, gekleidet in die Uniform eines albischen Waldläufers betritt den Raum. Sie redet kurz mit einem Mönch oder Priester an einem der Nachbartische, woraufhin beide hektisch die Gaststube verlassen. War das gerade eine Elfin?, es muss so sein, ihre Erscheinung war unverkennlich. Häufig sieht man Elfen nicht in den menschlichen Siedlungen, denn sie haben sich schon vor Jahrhunderten für ein zurückgezogenes Leben in ihren Städten im Wald von Broceliande entschieden. Die meisten wenden sich wieder ihrem Abendmahl zu, da ist Borias den beiden schon hinterher in den Klosterhof. So kommt es an jenem Abend dazu, dass Borias hinter dem leicht geöffneten Fenster der Klosterkirche ein Versammlung des Abtes … belauscht. Die Elfin, deren Name Myriel lautet, war die Vorhut eines Reliquientransportes. Die Reliquie des Klosters zu Wodding, der Arm des heiligen Caedfal, welcher magische Heilungskräfte haben soll, wurde aus einer menschlichen Siedlung tiefer im Wald zurück eskortiert. Dort half der Arm eine ansteckende Epidemie einzudämmen. Der Transport ist offensichtlich Opfer eines Ueberfalls geworden, und das obwohl drei kampferprobte Ordenskrieger des Sonnenordens aus Thame den Transport begleitet hatten. Als Myriel von ihrer Vorerkundung zum Treck zurück kam fand sie nur noch die Leichen von zwei der Ordenskrieger, den geplünderten Wagen und Kampfspuren, und eine von einer grösseren Schar von Angreifern in den Wald getrampelte Schneise. Myriel teilte ausserdem den Verdacht mit, dass es sich bei den Angreifern vermutlich um einen der Koboldstämme aus den sumpfigen Tiefen des Waldes von Tuerliand gehandelt hat, denn die Fussabdrucke waren klein und krallenbewährt. Der Abt entschied, dies sofort dem Sonnenorden in Thame zu melden. Doch Myriel meldete Befürchtungen an, das all dies zu lange dauern würde, und man sich auch nicht darauf verlassen sollte, dass der grosse Sonnenorden Zeit für ein kleines Dorfkloster haben wird. So schlug der Abt vor, in der Gaststube nach ein paar geeigneten Helfern zu fragen, damit diese zusammen mit Myriel für eine Belohnung eine schnelle Verfolgung aufnehmen könnten, um zumindestens das Lager der Banditen ausfindig zu machen. „Hier, mach ich!!!!!“, schrie der grosse Borias. Dass ihre Versammlung belauscht wurde, stiess auf geteilte Freude bei den Mönchen. Doch schlussendlich waren jene erwähnten heimatlosen Gesellen genau die richtigen für diesen Auftrag, und bis zum nächsten Vollmond und dem Treffen mit dem Gelehrten Nervan war noch genug Zeit. Das Problem mit den Kobolden kannte man hier, am Rande des Waldes von Tureliand. Alle paar Jahre, wenn sich die Biester wieder zu stark vermehrt hatten, und sich in den Sümpfen gegenseitig auf die Füsse trampelten, fielen sie in unorganisierten Haufen über menschliche Siedlungen her. Das gleicht dann aber mehr der Abwehr von Tieren als einer realen Invasion. Diesmal jedoch, der Raub einer Reliquie und ein kontrollierter Rückzug, dies ist eine andere Sprache und lässt auf eine Führung der Kobolde schliessen. Vorsicht ist geboten.

Durch den wilden Wald von Tureliand

Am nächsten Morgen war man zusammen mit zwei Mönchen an der Unfallstelle im Wald. Eine eingehende Spurensuche wies darauf hin, dass einer der Angreifer menschlich war und ein weiterer ziemlich grosse Krallenfüsse besass dessen Spuren ausschliesslich auf den umliegenden Bäumen zu sehen waren. Ein fliegender Riesenkobold? Wohl kaum, denn Daergal konnte ausdrücklich zeigen, dass diese Spuren von einem übernatürlichen Wesen stammen, etwa von einem Dämon. Er konnte diese Spuren zum leuchten bringen, dies würden sie bei herkömmlichen Wesen nicht tun. Die Mönche brachten die Toten und den Wagen zurück zum Kloster. Unsere Gesellen jedoch, einschliesslich Myriel, nahmen die Verfolgung auf. Die Spuren wiesen weiter darauf, dass die Angreifer eine Menge Dörfler, die den Treck begleitet hatten, als Gefangene mitnahmen. Die Verfolgung sollte mehrere Tage dauern, damit hätte keiner gerechnet. Doch liessen sich unserer Abenteuerer nun nicht mehr aufhalten, sie wollten wissen mit wem sie es zu tun hatten, und sie wollten den Arm des heiligen Caedfal selber bergen. Während der Verfolgung stellte Cynir seine Fähigkeiten unter Beweis, indem er unterwegs mit dem Geist eines der verstobenen Ordenskrieger Kontakt aufnham. Dieser konnte ihn vor einer schwarzen Hexe und einem geflügelten Dämon warnen, der vor tödlichem Gift nur so trief. Unterwegs traf man noch ein paar Gesetzeslose. Nein, bei denen handelte es sich sicher nicht um die Angreifer. Es waren offensichtlich harmlose Menschen, dies es sich mit den mächtigen Conuilhmirs verscherzt hatten und wohl von den Obrigkeiten gesucht wurden. Sie halfen Euch aber über einen See zu kommen, den die Koboldhorde den Spuren nach per Floss überquert hatte. Diese Hexe muss in der Tat ihre Anführerin sein, denn Flösse bauen liegt nicht in der Natur von Kobolden. Die Gesetzeslosen konnten Euch auf einen ausgedehnten Sumpf hinter der nächsten Hügelkette hinweisen. Von dort würden die Kobolde her kommen. Hin und wieder würden sich dort auch einige Oger blicken lassen. Und in der Tat, nach der Seeüberquerung kam es zu einer Reihe von Konfrontationen mit Kobolden und einem Oger.

Koboldland

Die Gruppe hatte das Territorium der Angreifer erreicht. Die brenzligste Auseinandersetzung war jene, als es darum ging eine Schlucht zu queren, mittels eines als Brücke fungierenden Baumstammes. Hier konnte sich jeder von der Kampfkraft der anderen Gruppenteilnehmer überzeugen. Cynir vermochte es Eiskugeln zu verschiessen und Borias war eine nicht zu stoppende Dampfwalze, wo er hinschlug wuchs kein Grass mehr. Obendrein schien er ein Drogie zu sein, denn er versetzte sich mit Hilfe einiger Pilze immer wieder in einen berserkerartigen Rauschzustand, unheimlich, nicht dass er irgendwann Freund von Feind nicht mehr unterscheiden kann. Daergal machte in erster Linie durch Unbarmherzigkeit gegnüber den Kobolden auf sich aufmerksam. Während Cynir dabei war einen schwerverletzten Kobold zu heilen, schnitt er anderen überlebenden Kobolden zwei Bäume weiter die Kehlen durch. Das Chaos und das Böse was diesen Landstrich ausmachte schien auch auf die Gruppe zu wirken. So töteten sich Borias und Tharon in einem Streit um ein Haar fast gegenseitig. Die Gruppe begann sich selber zu schwächen. Und noch galt es den Aufenthaltsort dieser Hexe zu finden. Man drang tiefer in den Sumpf ein, bald waberte ein ständiger Nebel um die Gruppe und die Vegetation bestand nur noch aus vermoderten Bäumen und moosigen Inseln. Jeder bekam nasse Füsse. Es gelang die Spur zu halten und schliesslich entdeckte man einen grösseren Hügel mitten im Sumpf. Auf dem Gipfel dieses Hügels sah man die Mauern einer alten Kultstäte.

Der alte Kutul Tempel

Warnende Säulen, die um die Hügel herum aufgestellt waren, deuteten auf die Gottheit dar, die hier angebetet wird oder wurde. Es war Kutul, ein Chaosgott aus der Troika der dunklen Dreiheit. Vor 1000 Jahren herrschte weltweit der Krieg der Magier, und die Finsteren kämpften im Namen dieser Dreiheit. Die Kultstätte war offensichtlich etwas älter und ein Relikt dieser Zeit. Langsam machte sich die Verfolgergesellschaft daran den Hügel zu erklimmen. Die alte Kultstätte besteht aus zwei getrennten Gemäuern, einem 10 Meter hohen Rundturm und einem alten quadratisch gebauten Tempelbau mit grossem Doppelportal als Eingang. Eine alte Prozessionsstrasse verband die beiden Gebäude und führte ausserdem zu einem separaten Wasserbecken etwas hangabwärts. Fackeln erleuchteten die nächtliche Szenerie, sowie zwei grosse Lagerfeuer um die sich zwei Dutzend Kobolde drängen, einige laufen herum um halbherzig Ausschau nach den Verfolgern zu halten. An dieser Stelle teilt sich die Gruppe, Daergal und Myriel machen sich daran das Dach des Rundtumes von hinten zu erklimmen, um unbemerkt von oben in die erleuchteten Räume des Turmes eindringen zu können. Die anderen halten sich vorerst unbemerkt im Dickicht. Die beiden sind oben am Dach angekommen und entdecken in der Tat einen Eingang ins Innere, da bricht auf der Prozessionsstrasse ein Tumult aus. Es kommt zu einem Scharmützel zwischen den Kobolden und den im Dickicht stehenden Gesellen. Vom Turm sieht man wie Tharon hammerförmige Blitze in die Koboldmasse schiesst, Cynir jene Eiskugeln und Borias Dampfwalze schliesslich vorwärts prescht. Myriel verschiesst ihre Pfeile vom Turmdach aus. Am Turmfester zeigt sich nun das Gesicht einer hässlichen Menschenfrau, das muss sie sein, die schwarze Hexe. Daergal rennt in den Turm um die Konfrontation mit der vermeintlichen Hexe zu suchen. Und er sieht fürchterliches.

Machenschaften einer schwarzen Hexe

Ein Hexenlabor mit der aufgeschnittenen Leiche einer jungen Frau, was um des Lichtes Willen geht hier vor. Dieser Ort ist eine Ausgeburt der Finterniss. Mittlerweile hat sich Borias zum Vordereingang des Turmes durchgekämpft und sieht sich plötzlich mit zwei in rostige Rüstungen gekleideten menschlichen Kriegern konfrontiert. Diese Krieger schauen seltsam drein, ihre Augen sind blass und ihre Blicke leer. Anstatt Händen wurden ihnen spitze Dornen an die Arme genäht. Borias sieht sich mit willenlosen Todeskriegern konfrontiert. Daergal findet zur gleichen Zeit eine lebende Gefangene der schwarzen Hexe. Ein hübsche rothaarige Frau. Daergal befreit sie und sie stellt sich als Siofra vor. Siofra geht schnell zu einem separaten Käfig um eine Katze zu befreien die sie ihr eigen nennt. Derweil hat Borias die Todeskrieger in Stücke gehauen und auch die Moral der Kobolde ist durch den Beschuss von Pfeilen, Blitzen und Eiskugeln gebrochen, sie fliehen den Hügel hinab in den Sumpf. Im Erdgeschoss kommt es zur Konfrontation mit der schwarzen Hexe. Doch geht eine angsterregende Aura von dieser Frau aus und keiner wagt es das Schwert gegen sie zu erheben, da mit ungeahnten Konsequenzen gerechnet werden muss. So passiert es, dass die Hexe vor den Augen der, nennen wir sie mittlerweile mal Helden, von der Bildfläche verswchwindet und niemand etwas unternimmt. Das Labor der Hexe wird noch ausgiebeig untersucht und geplündert, bevor es den reinigenden Flammen übergeben wird. Schiesslich wagt man es den alten Tempel durch das Doppelportal zu betreten. Das dunkle Heiligtum wird durch einen grossen Block in der Mitte geprägt. Dieser Block ist mit Rinnen versehen, duch die das Blut geopferter Wesen abfliessen kann, so zumindest die Rückschlüsse der Anwesenden. Ausserdem befindet sich über dem Block ein grosses Loch im Tempeldach. Vor dem Block schliesslich noch die Statues eines Ogers. Während man vorsichtig erkundet wird schliesslich die Hexe sichtbar, wie sie eine Ampulle mit roter Flüssigkeit auf den Opferblock schmeisst. Daraufhin ertönt eine von scheinbar überall erklingender Sirenenton. Dieser Ton war hin und wieder auch schon während der Verfolgungsjagd in der Wildniss von weiter Ferne zu hören.

Finale Konfrontation

Die Konfrontation mit der dunklen Hexe stockt aber noch immer, niemand traut sich den ersten Schlag zu tätigen. Schliesslich kann Myriel ihre Angst abschütteln und stürzt sich auch die Hexe die die Flucht nach draussen antritt. Am Wasserbecken kommt es schliesslich zum finalen Kampf zwischen den beiden Frauen. Diesen entscheidet Myriel für sich und die Leiche der Hexe färbt das Wasser im Becken blutrot. Derweil haben die anderen einen weiteren Mechanismus des Tempels in Gang gesetzt der die Wand zu einer weiteren Kammer im Boden verschwinden lässt. Das Herz eines jeden Abenteurers schlägt nun höher, denn dahinter verbirgt sich die verdiente Belohnung, der Hort der Koboldbande, geraubtes Gut, Gold, Edelsteine, ein verzierter magischer Kriegshamme und auch, den Göttern sei Dank, der Arm des heiligen Caedfal. Alle sind sie beim Einsacken, nur Cynir hat eine unangenehme Vorahnung: Was sind das für Schwingengeräusche in der Luft. Die Sirene hat jenen geflügelten Dämon herbeigerufen, deren Spuren ihr auch schon bei der Überfallstelle gefunden hattet. Etwa so gross wie ein Oger mit drachenartigen leicht zerfetzten Flügeln mit einer Spannweite von 5 Metern, schiesst er mit seinem bestienhaften Gesicht und seinen gigantischen Krallen durch das Tempeldach und geht zum Angriff über. Cynir stellt sich dem finsteren Wesen. Er ruft in der kehligen Sprache des Nordens die ordnenden Kräfte der Natur herbei, insbesondere die Kraft des Wolfes, der es nicht toleriert , dass Dämonen auf dieser Welt entlang wandeln. Ein Netzt aus Lichtfäden umgibt Cynir und den Dämon. Das Netzt wird immer dichter, bis schliesslich beide gänzlich darin verschwunden sind. Das Netz war absolut undurchdringlich. Was auch immer in seinem Inneren vor sich ging, der Rest der Gruppe hatte keinen Einfluss darauf. So besonn man sich auf die Aufteilung der gefundenen Schätze. Nach etwas 10 Mintuen verlosch das Netz und zum vorschein kamen die beiden. Cynir lag unter dem Dämon. Dieser holte gerade zu einem alles vernichtenden Schlag aus als Cynir unter lautem Geschrei die volle Macht des Wolfes auf den Dämon einprasseln lies. Diesem konnte der Dämon nichts entgegensetzen und seine Gestalt verblasste zusehends, bis von ihr nicht übrig war.

Der grüne Jäger

Der Weg zurück gestaltete sich deutlich einfacher. Man hatte nur noch mit den üblichen Gefahren der Natur zu kämpfen, aber die Kobolde haben sich ohne die Führung der Hexe in alle Winde verstreut. Eines Abends pasierte jedoch noch etwas. Nichts ahnend war plötzlich ein Pfeifen in der Luft zu hören und wie von unendlich weit her geschossen schlug ein Pfeil in einen der Bäume neben eurem Lager ein. Daran befestigt die unverkennbare Botschaft eines gewissen grünen Jägers , dass sich die Gruppe nicht umsonst in seine Geschäfte eingemischt hätte. Daergal konnte erzählen dass der grüne Jäger ein anderer Name für den Dämonenfürsten Samiel ist. Dir Kirgh hat in den letzten Jahrzehnten immer mal wieder schwarze Hexen verbrannt, die sich als Diener Samiels ausgaben. Auf der weiteren Rückreise konnte man sich in der Höhle der Gesetzeslosen noch eine Nacht erholen, Cynir heilte noch eine Pockenkrankheit und einige Tage später erreichte die Gruppe wieder das Vanakloster zum heiligen Caedfal in Wodding. Wie zu erwarten war, schien es der Sonnenorden nicht für nötig gefunden haben dem kleinen Kloster Hilfe zu schicken. Um so dankbarer waren die Mönche und der Abt für eure grossartige Hilfe. Man bot euch Tage der Heilung an, widmete euch ein eigenes Kapitel in der Klosterchronik und noch wichtiger, gab Euch etwas Gold und heilende Tränke für zukünftige Entbehrungen.

Jeder seiner Wege

Die Gruppe trennte sich nach diesen Geschichten für einige Tage. Jeder ging seinen individuellen Bedürfnissen nach, entweder in der Stadt Thame oder in der Natur. Doch man traf sich wieder, und zwar zur Vollmondnacht am Rand der Gwinelberge, in dem Gasthaus Zum Schlauen Fuchs, in den äussersten Grenzlanden. Nur die wagemutigsten Fernhändler nehmen diese Strasse um an die begehrten Waren und Rohstoffe des fernen Nordens zu kommen. Zu gross war die Gefahr Opfer clanngadarnischer Räubertruppen zu werden. Da unserer Gruppe aber zu 50% selber aus solchen Leuten bestand, war dies natürlich kein Thema.

Ein neuer Auftrag

An jenem Vollmondabend war die Gasstube gut gefüllt. Die Vollmondnächte, die sogenannten Ljosdags, werden gerne als Grund zum Feiern genommen, da die Mächte der Finsterniss zu dieser Zeit besonders schwach sind, uns so waren es vor allem Berbauern der Umgebung. Aber auch ein Barde, der berühmte Tachwallon. Zunächst sorgte dieser mit unterhaltsamen Klängen für die Belustigung des Volkes. Die ausgelassene Stimmung in der Gaststube ging auch auf Borias über, der sich sogleich mit den Einheimischen in diversen männlichkeitsrituellen Spielen mass. An dieser Stelle traten auch weitere Charaktere in die Geschichte. Borias gewann das sogenannte Messerstechen zwar gegen den erainischen Söldner Caelgan an Oestan, aber die hübsche und freche Maid Morwin besiegte in dieser Disziplin noch jeden Mann im Schlauen Fuchs. Auch Caelgan und Morvin waren dem Aufruf jenes Gelehrten Nervan gefolgt. Die aufmerksamen und vorsichtigeren unter unseren Helden haben schon früh den alten Pfeife schmauchenden Mann am Kaminfeuer gesehen und seine erhabene Aura aufgeschnappt. Nachdem Tachwallon seine Klänge von lustig auf episch änderte begann die Gaststube zu verstummen und zu lauschen: Die Ballade der Klingensucher. Einst, in der Zeit der Altvorderen tobten hefitge Kriege zwischen dem Licht und der Finsterniss. Zu jener Zeit wurden die Runenklingen geschmiedet, und Sie wurden geführt von Reckenhand. Das war die Wende. Doch nach Kriegsende herschte Verwüstung und Leere und die Runenklingen gingen verloren. Jetzt, hunderte Jahre sind vergangen, erzählt man sich von den Klingensuchern. In jeder Generation entbrennt in den Herzen einiger wagemutiger der Drang die Klingen zu finden und den Kampf gegen die Finsterniss erneut aufzunehmen. Doch bis heute sind Sie nicht wieder aufgetaucht. Nachdem die letzten Verse verklungen waren ging der Betrieb in der Gaststube erneut los und Nervan bagab sich an den Tisch der wackeren Helden. Insgesamt waren es nun sieben: Tharon, Daeargal, Cynir, Borias, Morwin, Caelgan und Siofra. „Ein wahrlich meisterliche Ballade, hat Sie Euch auch so gut gefallen wie mir?“ sprach er. Doch dann kam er überrschaned schnell zur Sache. Nervan Mac Beorn, so sein kompletter Name, ist Magister am königlich albischen Kolleg zu Cambryg und schreibt gerade sein Lebenswerk zusammen. Während seiner Studien über zwergisches Alchimistenwesen ist er auf Hinwese zu einem alten und einzigartigen Folianten gestossen. Seine Anfragen beim Zwergenreich des Artrossgebirges blieben erfolglos. Das Buch befindet sich nicht in der Bibliothek der Zwerge in Gimil Dum. Es ist verloren, zusammen mit der alten Binge Nirthalf. Die Binge wurden vor Jahrzehnten schon verlassen, erobert von den Orks der Nebelberge. Nervan ist fest davon überzeugt, dass sich das Buch noch dort befindet. Doch ist er zu alt für eine derartig gefährliche Mission in die Nebelberge, in das Orkland. Er biete gute Münze, wenn ihm das Buch gebracht wird, er sei sehr vermögen. Am Tisch brachen einige Diskussionen aus, doch dann stimmte ein jeder zu. Nervan zog sich schon bald auf sein Zimmer zurück. Dem aufmerksamen Beobachter fiel noch der austauschende Blick zwischen Ihm und Tachwallon auf.


"Skizze von Nervan" - Anonym

Teilung der Gruppe

Borias, Caelgan und Morvin liessen den Alkohol noch strömen, und so kam es zu weiteren Auseinandersetzungen zwischen Caelgan und Borias im Stret um Morwin, die das offensichtlich sehr genoss. Zu guter letzt schleppte Borias seine Beute ins Lager und verbrachte eine standesgemässe Nacht. Bis zu jenem Moment, als sein Gold fehlte und Morwin die Hauptverdächtige war. Ob Borias sein Gold zurück bekam oder nicht, das weiss man nicht mehr, aber die Gruppe spaltete sich schon am ersten Tag. Morwin, Caelgan und Siofra auf der einen Seite, unsere bereits bekannten Recken auf der anderen Seite.

Durch die Hügel des Westens

Auf getrennten Wegen reisten beide Gruppen nach Westen, weiter von der Zivilisation hinweg. Und, etwas Abseits des Weges traf man auch wieder die Elfin Myriel. Was zum Teufel hatte die denn hier zu suchen? Seit dem letzten Abenteuer sind die „Helden“ ihr wohl so ans Herz gewachsen, dass sie nicht mehr ohne sie auskommt, und von Ihren Plänen zum „Schlauen Fuchs“ zu wandern wusste sie ja. Auf dem Weg trafen sie einige Reisende. Zuerst den Hobbithändler Borgan Balodin und seinen Freund den Zwerg Krund Pötteschmeisser samt Ochsenkarren. Man kam ins Gespräch und erwähnte das Ziel der Mission. „Um Gottes willen, dieser Ort ist verflucht. Was meint ihr warum die Zwerge nie zurück gekehrt sind. Doch nicht wegen dieser paar Orks. Obwohl jene in den letzten Monaten beträchtlich an Zahl zugenommen haben. Ihr werdet weiter rauf den Weg noch einen Zug bestehend aus ein paar Familien treffen. Sie haben die Gegend um Clydach verlassen. Zu oft kam es zu Überfällen aus den nahen Nebelbergen, ausserdem schleichen sich verstärkt Wolfsrudel in den Gegenden der menschlichen Siedlungen herum und reissen das Vieh. Einige schrecken noch nicht einmal vor dem Angriff auf Menschen zurück, sollen sich doch Dunkelwölfe als Ihre Leittiere gefunden haben. Wie dem auch sei, Nirthalf ist verflucht, auch ohne Orks. Der Geist von Marzim, dem letzten Krieger Nirthalfs. Er verblieb mit seinen Getreuen bis zu letzt und hielt Stand. Er verlies die Binge nie, und seinem von Hass erfülltem Geist fallen die Orks noch heute zu Opfer“ sprach Krund. Man zog ungeachtet der Warnung weiter, und machte sich ein Bild von der wilden Gegend. In der Tat traf man auf einige Wagen, die sich auf den Weg nach Osten machten, raus aus dem Bergland, weg von den Orks. „Warum zur Hölle schickt der König keine Truppen um den Orkhorden Einhalt zu bieten. Oder wenigstens die Clans des Norden, das sollen doch alles ehrenwerte Kämpfer sein?“, klagten die fliehenden Siedler.

Wölfe

Am Abend erreichte man das Gasthaus „Zum lachenden Gnom“, oder zumindest das, was davon noch übrig war. Ein Feuer hat dem Gasthaus den Rest gegeben und der Gruppe blieb nichts anderes übrig als sich zwischen den verkohlten Mauerresten einzunisten. Nicht ganz unerwartet wurde die Gruppe in der Nacht von einem der marodierenden Wolsrudel der Gegend heimgesucht, und wie berichtet war ein Dunkelwolf an Ihrer Spitze. Cynir bekämpfte den Dunkelwolf mit Inbrunst, sind sie doch eine verfluchte Art und bringen nur Unheil über das Volk der Wölfe. Das war also ein kleiner Vorgeschmack auf das, was die Recken in dieser Gegend noch zu erwarten hatten.

Alte Gräber

Am nächsten Tag wanderte man stramm nach Süden und bergauf, bis auf eine breite und sonnenbeschienen Hügelkuppe. Hier oben fanden sich einige alte Steinkreise und Hügelgräber aus der Zeit bevor die Albai über diese Länder herschten. Auch hatte man hier eine grossartige Aussicht und konnte bereits die schneebedeckten Nebelberge, ein Teil des gewaltigen Artross, auf der anderen Seite eines breiten Tales sehen. Dort in den Bergen war das Ziel. Die alten Steine boten einen Rastplatz. Hier war es, wo Tharon Donnerstimme eine Stimme vernahm, oder mehr einen diffusen Ruf in seinem Geiste. Unbemerkt von den anderen begab er sich zu dem grössten Hügelgrab. Dort gab der Boden unter seinen Füssen nach. Wenig später konnten die anderen, wie sie in das neue Loch hinab schauten, einen glücklich aussehenden Zwergen mit einer mit Runen verzierten Klinge in der Hand sehen. Die Runenklinge hatte endlich wieder einen neuen Träger. Das Grab erwies sich noch als ergiebeige Fundstelle, bestehen aus einigen Räumen. Man scheute auch nicht davor dem alten dûnathischen Krieger seiner Grabbeigaben zu entledigen. Auch die geballte Kraft seines hasserfüllten Geistes, der sich um die Gruppe manifestierte, konnte sich dagegen nicht wehren. Ausgestattet mit neuen Gegenständen und einer Runenklinge setzte die Gruppe die Reise fort.

Orkland

Die nächsten zwei Reisetage überwand man das weite Tal und erklomm die weiten Hänge der vorderen Nebelberge. Laut der Beschreibung sollte Nirthalf an der Baumgrenze zu finden sein, aber wo genau? Es war nicht schwer zu finden. Die Orks hatten augenscheinlich weite Teile des Nadelwaldes um die Binge herum abgeholzt. Lediglich ein paar kleine Birken und Buschland boten einen halbwegs unentdeckten Weg näher an die majestätische Felswand heran, hinter der sich die Binge befinden musste. In einem der Gebüsche fand man die andere Gruppe wieder. Trotz unerledigter Streitereien beschloss man zusammen zu handeln. Ein kleiner Nebentrampelfad führte von dem breiten und zu Matsch getretenen Hauptpfad der Orks an den vorderen Teil der Felswand. Führte dieser Weg nur zu einer Latrine oder .... Ja, da war er, ein kleiner und schwach bewachter Nebeneingang. Oder doch nur eine kleine Nebenhöhle, nicht mit der Binge verbunden? Wie dem auch sei, auch die vier Orks und der Dunkelwolf vor diesem Eingang mussten überwunden werden, aber wie ......? Ahhhhhhhhh, Angrifff, und Borias preschte vor. Die Orks, halb überrascht, da sie bei einem Würfelspiel waren, hatten der herannahenden Sturmwalze nichts entgegenzusetzen. Ein schneller Kampf, den die Übermacht der Gruppe für sich entschied. Nur ein Ork konnte fliehen, in den Tunnel hinein. Hinterher! Auch diesem Kerl wurde schnell der Garaus gemacht, einige Meter in den Tunnel hinein. Und er hatte einiges bei sich. Ein Zwergenschild, gar magisch funkelnd. In der Hand eines Zwergen besser als bei einem toten Ork, befand Tharon und nahm das Schild in seine Obhut. Aber, noch wichtiger, fand sich beim Ork ein Plan, der Teile der Binge zeigte. Mit Hilfe der Karte konnte man erschliessen, dass dieser Nebentunnel in der Tat tiefer in die Binge hineinführte.

Schamane und Druide

Caelgan hatte sich während des Kampfes verletzt, und so warteten er, Cynir und Siofra draussen im Gebüsch, bei den Reittieren. Die anderen machten sich auf, tiefer in den Tunnel, in die Dunkelheit. Nach einer gefühlten Ewigkeit in einem engen und niedrigen Gang, Borias bestes Stück war glücklicherweise nicht sein Kopf, war zu rechten eine Eisentür in die Wand des Ganges eingelassen. Vorsichtig lauschte man. ZHANG, da hämmerte es von der anderen Seite an die Tür, und wieder ZHANG, irgendwas wollte durch die Tür. Man entschied sich, das man das selber nicht wollte und ging den Gang weiter hinab. Endlich Licht, allerdings Fackellicht. Der Gang weitete sich zu einer grösseren Höhle. Und ein Krach war dort. Einige Dutzend Kleinorks behakelten sich hier in der Kinderstube der Orks. Im Hintergrund war eine grössere Wand behauenen Steines zu sehen, eine Mauer. Eine Mauer eines Turmes. Eine Leiter führte zu dem etwa fünf Meter höher gelegenen Eingang des unterirdischen Turmes. Und dann war da noch ein gefesselter Mensch, den einige der Jungorks zu ihrem Versuchskaninchen auserkoren hatten. Der Mann sah nicht glücklich aus. Was war zu tun ....? Aaaaaaaangriffff, und Borias Dampfwalze fiel auch über die Kinderschar her. Diese setzten sich zwar zu Wehr, aber was soll ich sagen, es handelte sich hier um asymetrische Kriegsführung. Denoch hatten die Orks eine Geheimwaffe. Ein grimmiges Gesicht schaute aus dem Turmeingang heraus, der hieseige Orkschamane. Er würde das Leben der Orkkinder schon retten. Da waren unserer Recken aber auch schon auf der Leiter. Diese knackte und schwankte bedenklich unter dem Gewicht sovieler Abentuerer. Egal, sie brach nicht. Ab in den Turm. Dort fand sich eine Schamanenwerkstatt mit allerlei Ekelhaftem. Gerade schauten noch die Beine des Schamanen aus einer Dachluke. Zugs dran gezogen, den guten Schamanen auf den Boden der Tatsachen geholt und abgefrühstückt. Wunderbar, der Typ hatte sogar einen Schlüssel dabei. Etwa für die bumsende Tür im Gang?, hmm, vielleicht. Doch die Dachklappe schien interessanter. Bei dem gefesselten Menschen handelte es sich übrigens um den Druiden Haern, von dem wir in Zukunft noch mehr lesen werden. Er wurde feierlich in die Gruppe aufgenommen. Und anstatt nach Hause zu gehen um sein Trauma zu verarbeiten, schloss er sich der Erkundung der Binge an, ein wahrer Abenteurer. Er wurde von den Orks übrigens gefangen genommen, als er in den hiesigen Bergen nach einem Druidenheiligtum suchte. So was macht man ja auch nicht.


"Karte der Binge des Orcs" - Anonym

Eng, dunkel und niedrig

Die Deckenluke führte in einen Gang, lang, noch niedriger, und dunkel. Aber dieser Gang war sauber geschliffen, wares Zwegenmeisterwerk. Man schloss den Deckel wieder, zack! zu! oh je! Ob dieser Deckel wieder aufgeht? Erstmal weiter. Die Kolonne zwängte sich also im Gänsemarsch einige viele Meter den Gang entlang. Absolut eben, wirklich gut gebaut, erreichte man eine Abzweigung nach rechts. Dieser kleine Gang mündete schnell an einer steinernen Tür mit Ring. Diesmal war man etwas vorsichtiger und öffnete die Tür nur einen Spalt. Es roch seltsam. Unsere Helden hatten zwar Hunger, aber das Essen in dieser Kammer war nicht ganz nach menschlichem Geschmack. Durch die Speisekammer hindurch auf der anderen Seite, da stand die Tür zu einer Küche offen. Daraus erklang Orkgesang. Hm, ok, wer weiss wie lange einem das Glück noch Hold ist, und erste Schwächeerscheinungen waren in der Gruppe auszumachen. Also lieber Kampfervermeidung, man schloss die Tür wieder. Zurück zum Gang. Und diesen nun ewig, wirklich ewig entlang. Einmal rechts, dann kam wieder eine Abzwigung (nach rechts) die vor einer verschlossenen Tür endetet. Diese ingnoriert ging es weiter geradeaus, ewig, ewig, ewig den Gang entlangkrabbelnd, dann nochmal rechts und wieder wieder eine Abzweigung (diesmal nach links). Am Ende der Abzweigung wieder ein Geheimtür. Diesmal entschied man sich zum Öffnen. Dahinter kam das Innere eines sehr grossen Turmes zum Vorschein. Eine Wendeltreppe lief an der Innenseite enltang nach unten, und nach oben zu einem Sims. Von dort kam ein Luftzug, offensichtlich war man nah am Ausgang. Am Boden des Turmes war Fackellicht und ein dutzend Orks, die dort gelangweilt abhingen. Nach wie vor galt die Kampfvermeidungsstrategie, weswegen man an sich entschied lieber den langen Gang weiter zu krabbeln. Und endlich endetete dieser, auch wieder hinter einer Geheimtür, in einem Raum. Ein Wachraum um genau zu sein.

Alarm in der Binge

Der wachhabende Ork war sichtlich überrrascht dass es diese Geheimtür, aus der nun diverse Gestalten polterten, überhaupt gab. Die Kampfvermeidungsstrategie wurde kurz aufgehoben, und der Ork angegriffen. Aber was war das!, er hielt Stand, er wehrte sich länger als 10 Sekunden. Aber das schlimmste, er konnte rumschreien. Und diese Schreie hallten in einen weiteren Gang hinein und duch ein Fenster des Wachraumes auf die Halle dahinter. Und aus der selbigen Halle hörte man nun auch Tumult. Die Gruppe war an der Eingangshalle angekommen und befand sich in einem der Wachräume um das Tor der Binge zu sichern. Die ersten Orks zwängten sich den Gang entlang in den kleinen Wachraum hinein. Man erledigte ein paar von den ersten Ankömmlingen, entschied dann aber den Rückzug in den Geheimgang, da ein Ende des Orkstromes nicht abzusehen war. Tür zu. Nun war nur zu hoffen dass die Orks zu doof waren den Mechanismus zu öffnen. Da man also offensichtlich am Eingang war, und man da nicht hin wollte, sondern tiefer in die Binge, krabbelte man den langen Gang zurück, bis zum Turm des Schamanen. Aber nur einige Minuten nach Krabbelbeginn hörte man den Mechanismus der Geheimtür des Wachraumes, und der Orkstrom strömte in den Gang. Man musste also schnell sein. Die Dachluke des Schamanenturmes lies sich nicht wieder öffnen und die Gruppe krabbelte bis ans andere Ende des Ganges, in der Hoffnung nicht einen weitren Wachraum zu öffnen. Nein, man betrat, zu grosser Überraschung, einen halbwegs ordentlich eingerichteten Raum mit einem grossen Bett, einigen Truhen, einer Rüstung auf Ständer, fast wohnlich. Von diesem Raum führte eine breite Treppe in einen leicht erhöhten Nebenraum und eine andere noch breitere Treppe zu einem doppelflügeligem Portal. Während die einen mit den gefangenen Menschenfrauen im Nebenraum reden wollten, diese aber keine bekannte Sprache sprachen, öffneten die anderen schnell das grosse Portal, denn im Geheimgang war mittlerweile das Getöse der herannahenden Orks zu hören. Hinter dem Portal waren .... mehr Orks. Hier lag wohl die Fresshalle der Orks, denn der Raum war voll mit Tischen und Bänken. Zwei Türen führten von hier hinaus.

Orkrebellion

Die Situation spitzte sich zu, vor den Helden Orks im Fressraum. Hinter den Helden Orks im Geheimgang und der Raum mit den Frauen hatte keinen weiteren Ausgang. Man kämpfte sich durch die Fresshalle vor. Das Scharmützel begann und ein jeder liese nun seine Klingen tanzen und die Bogensehnen singen. Man kämpfte sich also zu jener Tür aus der Fresshalle vor, aus der keine weiteren Orks kahmen. Dahinter war ein weitere aber kleinerer Fressraum. Und einige besonders grosse und gefährlich aussehende Orkanführer schwappten der Gruppe entgegen. Hinter dem kleinen Fressraum war im übrigen eine sehr grosse Halle zu erhaschen, die extrem voll mit Orks zu sein schien. Denn jetzt ertönte ein unheimlich lautes Getöse und eine befehlerische Stimme schrie, dass die Eindringlinge sofort zu töten seien. War das eine Orkstimme? Klang irgendwie zu sauber. Wie dem auch sei, der Weg zu der Stimme und den Orkanführern war auch nicht zu empfehlen. Die Situation war nicht mehr zu retten, die Übermacht zu gross. Da passierte etwas unvorhergesehenes. Die Orks dir durch die andere Tür in den grossen Fressraum strömten, griffen die Orkanführer an. Jetzt fiel auch auf, dass die einen Orks ein anderes Wappen trugen als die anderen: Einmal einen schwarzen Eber und die anderen einen Koboldskopf. Eine Orkrebellion??? Diese Verwirrung nutze man, kämpfte sich durch die andere Tür aus der Fresshalle auf eine grosse Verbindungshalle vor, wo auch schon überall Orks am kämpfen waren, untereinander. Oh je, einige von den Helden hatten auch schon Wunden abbekommen. Sollte man in diesem Chaos doch das Ende finden? Nein, ein beherzter Sprung in den Brunnen in der Mitte der grossen Verbindungshalle brachte die Wende, ein Sprung ins Unbekannte.

Sturz ins dunkle Nass

Über der Gruppe hallten noch die Kampfesschreie der Orks, als sie in die Tiefe stürzten. Kurz vor dem Aufprall wurde es heller, dann drangen Sie, alle nacheinander, ins Wasser ein. Der Brunnenschacht mündetet in der Decke einer riesigen natürlichen Kaverne, zum Teil gefüllt mit einem See. In diesem sind unsere Helden soebend gelandet. Und sie konnten nicht schwimmen. Was die Orks nicht geschafft haben, konnte der See um ein Haar erledigen. Lediglich Borias war ein leidlicher Schwimmer, und auch er steckte in Kette und Eisen. Aber sie schafften es. Mit einigem Wasser mehr in der Lunge, retteten Sie sich auf eine Felsenzunge am Rand der Kaverne. Nun konnte man sich einen Überblick verschaffen. Die Kaverne war riesig. Und nur an einigen Stellen ragte der Felsboden über die Oberfläche des Sees. Und ein dumpfer Schimmer lag in der Kaverne. Man konnte ohne Fackellicht in blassem blau die Umrisse der Höhle erkennen. Das Leuchten stammte augenscheinlich von Flechten an den Höhlenwänden. So erkannte die Gruppe einen weiteren unterirdischen Turm von dem eine Brücke über den See in einen Gang auf der anderen Höhlenseite führte. Auch interessant, eine Insel im See, auf dem ein gigantischer Berg Knochen aufgetürmt war. Von dieser Insel kam ein seltsamer kehliger Gesang. Man versorgte die Wunden des Kampfes bestmöglich und machte sich schliesselich an, die Höhle weiter zu erkunden. Immer wieder drohte man auf dem rutschigen Bewuchs des Felsgesteins erneut ins Wasser zu rutschen. Man krackselte am Rand der Kaverne näher an die Insel heran. Schliesslich sah man ein auf die Insel geschobenes Ruderboot. Flugs, das Seil mit Enterhaken geschwungen zog man das Boot ans felsige Ufer herüber und stieg ein. Die Insel sollte erkundet werden.

Der Orkpriester Urumzak

Je näher man der Insel kam, desto unheimlicher wurden die Details. Neben den unzähligen Knochen waren Tier und Menschenkadaver auf Pfählen rings um das Ufer der Insel aufgestellt. Und eine Angst überkam die „Helden“. Eine ähnliche Angst, wie sie sie auch schon bei der dunklen Hexe im Sumpf verspürt hatten. Niemals, absolut niemals würden sie einen Fuss auf die Insel setzen. So umrundeten sie sie lediglich, so gut es ebend ging, ohne die nötigen Kentnisse im Rudern. Schliesslich entdeckten sie jenen Ork auf der Insel, der die kehligen Gesänge von sich gab. Er war in dunkle Roben gekleidet, und hatte offensichtlich eine sakrale Funktion. Über Distanz, weit genug von der Insel weg, kommunizierte die Gruppe mit diesem Orkpriester. Niemals hätten Sie es gewagt ihn anzugreifen. Aber das war auch nicht nötig, denn dieser Ork schien von Verstand zu sein. Er krächzte ihnen zu „Urumzak weiss, eine Blutige Nacht ist diese, und schon bald wir feststehen wer der neue Führer der Schwarzfänge sein wird. Ihr stört den Rangkampf. Das was Ihr sucht befand sich noch zu keiner Zeit in den bewohnten Teilen der Binge. Fahrt den Fluss herunter, dort findet ihr die alten Anlagen, die kein Ork zu betreten wagt. Solltet ihr wiederkommen, werden ihr die Schwarzfänge geeint vorfinden, dann wird man Jagd auf euch machen.“ Diese hilfreichen Tipps nahm die Gruppe nur zu gerne an.

Der verbotene Bereich

Man liess sich unter der Brücke hindurch den unterirdischen See hinunter treiben. Der Kaverne wurde zu einem unterirdischen Fluss und auch das blasse licht verschwand. Das Fackellicht welches sich im Wasser spiegelte, war nun die einzige Lichtquelle. Nach einigier Zeit war zur Rechten wieder ein Ufer zu sehen, ein steiniger Strand. Offensichtlich war man in einer zweiten Kaverne. Fern, am anderen Ufer sah man weiteren Fackelschein. Der Orkpriester sagte jedoch, dass man sich am rechten Ufer halten soll um den verbotenen Bereich zu finden. So sah man von einer Erkundung des Fackellichtes ab, von Orks hatte man eh vorerst genug. Hinter dem Strand begann ein trockenes natürliches Höhlenlabyrinth, in das sich die Gruppe nun vortastete.Schlisselich erreichte man wieder glatte Wände, von Zwergenhand gechaffen. Von besonderem Augenmerk war ein Brunnenschacht, der ins scheinbar bodenlose lief, den Aufprall eines Steines konnte man jedenfalls nicht wahrnehmen. Ein vergitterter Eingang in die neuentdeckten Zwegenhallen konnte nicht geöffnet werden. Dahinter konnte sie jedoch die geschändete Halle eines alten Zwergentempels erspähen. Tharon war voller Zorn über die Taten der Orks an diesem heiligen Ort. Doch, der Weg in den alten Tempel war weiterhin versperrt. So erkundete man weiter, entlang der Aussenwand der Tempelhalle. Doch auch diese ging irgendwann wieder in natürliches Gestein über.

Siek, die Hüterin des Netzes

Dann vernahmen Sie einen bestialischen Gestank. Zu ihren Füssen erspähten sie nun Pilze, und dann und wann Knochenreste. Schlieslich fingerdicke Spinnweben die sich Quer durch die Höhle zogen. Die Knochen wurden mehr, und schliesslich blinkte auch das eine oder andere Metallteil hindurch. Das war am Boden liegende Ausrüstung von verstorbenen Orks oder Zwergen. Allen war klar, dass sie die ekelhafte Bewohnerin dieser Höhle schon bald zu Gesicht bekommen würden. Aufgrund von Alternativlosigkeiten nahm man die Gefahr aber in Kauf uhnd drang weiter in die Höhle vor. Dann bewegte sich etwas dunkles, grosses im Netzgewirr über der Gruppe, und selbiges senkte sich herab, um unseren Helden den ewigen Schlaf in einem Ihrer Konkons zu gönnen. Aber wie sich der geneigte Leser denken kann, war dieser Bissen etwas zu gross für „Siek“, die Hüterin des Netzes von Nirthalf. Schon bald pflügten sich die Klingen der Helden durch bestialisch stinkenden Schleim eines zerfallenen haarigen Aussenskeletts. Borias sammelte noch etwas des triefenden Giftschleimes in einem Gefäss. Unter den verrotteten Opfern der Spinne fand die Gruppe noch einige Wertgegenstände. Auch einen Brief, der zu dem Skelett eines albischen Kriegers aus dem Clan der „Mac Conuilhmirs“ gehörte. Die Spinnenhöhle allerdings war eine Sackgasse, hervorragend.

Der alte Zwergentempel

So erkundetet man das Höhlensystem noch einmal detailliert in der anderen Richtung. Und man wurde fündig. Am blinden Ende eines natürlichen Ganges wurde man auf eine Geheimtür im Felsen aufmerksam. Diese öffnete einen weiteren Gang in den grossen Tempel von Nirthalf. In dem kleinen Vorraum sah man auf Wandmalereien übrigens nocheinmal die Ballade der Runenklingen bildlich dargestellt. Als die Gruppe den grossen Tempelraum betrat, erschallte ein lauter Gong. Dann erschien in der Mitte der Halle die durchscheinende Gestalt einese Zwergenkriegers. Die Gruppe war clever genug nicht feindselig gegen den Geist vorzugehen. Tharon vermutete zurecht, dass es sich dabei um den Geist Marzims handeln musste. Jenes Kriegers, der die Binge Nirthalf noch bis zuletzt gegen die Orks hielt. Eine nonverbale Kommunikation mit dem Geist begann. Nach einer Unzahl von Missverständnissen deutete man die Nachricht des Zwergengeistes so: „Er selber wollte das steinerne Buch retten, da es für Zwerge und auch für die Menschen noch einmal wichtig werden wird. Das Buch ist noch immer in Sicherheit. Er hält die Gruppe für geeignet das Buch von hier weg, nach Gimil Dum zu bringen. An der hinteren Tempelwand befindet sich eine Geheimtür in die Bibliothek von Nirthalf. Der Weg sei ihnen jetzt offen.“ Dann wurde nicht mehr lange gefackelt, Geheimtür geöffnet, hinein in den Gang.

Das alte Buch

Dieser mündete in einer wundervollen achteckigen Bibliothek. Viel an zwergischer Literatur lagerte hier. Doch die Zeit war knapp, man wollte jedenfalls nicht warten bis die Orks ihre Rangkämpfe beendet hatten. So identifizierte man ausschliesslich das gesuchte Buch mit der Rune „Kumuz“. Aber, was war das?, es bestand ausschliesslich aus Stein. Glücklicherweise wog es dabei nur 25 kg. Wie dem auch sei. Der alte Nervan wollte dieses Buch, also, brachte man es ihm, egal ob es versteinert war oder nicht.

Trollspiele

Mit Hilfer der Karte der Binge, die man beim Ork am Eingang gefunden hatte, wurde ein Weg nach draussen identifiziert. Nicht zurück zum Boot und der grossen Kaverne, sondern durch das natürliche Höhlenlabyrinth, in die Räume, die wahrscheinlich hinter der Tür lagen, durch die zu Beginn der Bingenexpedition das laute Bumsen zu hören war. Dies war nah am Ausgang. Nach einigen Irrwegen erreichte man wieder zwergische Hallen. Wieder waren diese durch Gitterstäbe versperrt. Doch waren hier einige der Stäbe verborgen. Schnell stellte sich heraus warum. Ein Höhlentroll wohnte in diesen Hallen, und der suchte sich auch schnell die Gruppe zum Spielen aus. Er folgte ihnen sogar in das Höhlenlabyrinth zurück. Dort nutzte man die neu erworbene Ortskenntniss aus, und brachte den Troll schliesslich in eine Situation wo man ihn in einem Engen Felsspalt von zwei Seiten attackieren konnte. Der Spielgefährte war ausgeschaltet und ein weiteres Monster auf der Liste der Abenteuerer abgeharkt. Nun konnte man sich den neu entdeckten Zwergenhallen zuwenden.

Noch ein Schwert

Die altehrwürdigne Hallen mussten einst das handwerkliche Zentrum Nirthalfs gewesen sein. Alte Essen in denen das Feuer längst erloschen waren zeugten von der Funktion dieser Zwergenschmiede. Doch mittlerwile war der Ruhm der Halle verblasst. Die Orks haben diese Hallen in erster Linie als Müllabladeplatz genutzt. Eine breite Treppe führte aus der Halle nach oben. Hinter all dem Unrat fand die Gruppe aber dank Daergals detektivischen Gespürs eine Geheimtür. Offensichtlich war sie von den Orks unbemerkt, und lange nicht geöffnet worden. Das Herz der Helden schlug höher, eine ungeöffnete Schatzkammer einer einst stolzen Zwergenbinge? Der Hauptgewinn? Beim Öffnen der Tür musste man noch einer alten Speerfalle ausweichen. Aber dann war die Tür geöffnet. Dahinter lag ein kleiner Raum, in dem die Zwerge, so hoffte man, ihre wertvollsten Schätze vor den Orks versteckt hatten. Und in der Tat fand man einige Schatullen mit Gold, Schmuck und Edelsteinen. Ausserdem einen fein gearbeiteten zwegischen Kriegshammer und ein zwegisches Schild. Nicht so schön waren die zerbrochenen Reste eines Langschwertes. Aber halt, was sah Tharon da? Diese Klingenbruchstücke zeigten ähnliche Runen wie die magische Klinge aus dem alten Hügelgrab. Man nahm die Bruchstücke lieber mit.

Der Weg nach draussen

Nun wurde es aber endgültig Zeit die Binge zu verlassen. Ueber die breite Treppe nach oben. Schliesslich gelangten Sie in einen weiteren achteckigen Raum. Den ganzen Tiegeln, Trünken und Kochstellen nach zu urteilen, war dies ein Zauberlabor. Ein Teil davon wurde offensichtlich noch genutzt. Wirklich von den Orks? Egal. Ran ans Plündern. Ein silberner Dolch, einige Tränke, ein paar Berserkerpilze, zwei Spruchrollen und drei Amphoren mit Zauberöl wurden eingesackt. Die einzige Tür aus diesem Raum heraus war eine verschlossene zerbeuelte Metalltür. Der Schlüssel des Schamanen passte. Und wie vermutet war man wieder in dem Gang in der Nähe des Nebeneinganges, bei der Höhle der Jungorks. Die Rundtour war beendet.

Flucht ins Tal

Draussen angekommen ging die Sonne gerade auf. Caelgan, Cynir und Siofra waren immer noch zugegen. Nach hastigem Verpacken der Satteltaschen und Rücksäcke machte man sich flugs an den Abstieg ins Tal. Auf halbem Weg, man war schon wieder im Tannendickicht unterhalb der Nebelberge, hörte man orkischen Hörnerklang. Der Rangkampf war beendet. Kurz danach hörte man das Bellen und Jaulen von Dunkelwölfen. Wolfsreiter hatten die Verfolgung aufgenommen? Wollten sie ihre Toten Rächen? Nach all den Rangkämpfen? Unwahrscheinlich. Denoch waren die Orks, oder eine Macht hinter den Orks, daran interessiert, die Gruppe am Verlassen der Nebelberge zu hindern. Glücklicherweise kämpfen Orks im Tageslicht noch schlechter. Man wehrte die erste Welle Wolfsreiter ab und konnte die Flucht fortsetzen. Die Gruppe lief und lief, auch durch die Nacht hindurch. Irgendwann überkam auch den ausdauernsten Helden die Erschöpfung. Auch in der Binge hatte man nicht geschlafen. Die Gruppe war zwar schon im Tal angekommen, dort wo auch menschliche Siedlungen zu finden sind, so dass die Orks schon sehr mutig sein müssten die Verfolgung bis hier fortzuführen, denoch suchte man sich lieber ein Versteck in der Vegetation jenseits des Handelsweges der das Tal entlang lief.

Ein verletzter Zwerg

Während des Abendmahles hörte man schliesslich ein seltsames stöhnen und ächzen? Orks? Nein, stattdessen fand man unter einem Busch einen übel zugerichteten Zwerg. Das schlimmste, man hatte seinen Bart abgeschnitten. Tharon konnte seinen Zorn kaum zügeln, wer wagte es? Der Zwerk konnte sich mit schwacher Stimme als Baldur Gmonenfreund vorstellen. Er war aus den Zwergenreichen des Pengannion Gebirges gekommen um dem Zwergenkönig in Gimil Dum eine Nachricht zu überbringen. Doch wurde er gestern Nacht von zwei Ogern überfallen. Mit einem wäre er ja fertig geworden, aber dann schlich sich ein zweiter von hinten an. Anstatt mich zu verspeisen haben Sie ihm alledings den Bart abgeschnitten und ihm auch sonst alles abgenommen. Auch den Lastesel mit all seinen Gegenständen, unter anderem der Nachricht. Tharon konnte Baldur dank der Kraft Zornals aus dem lebensbedrohlichen Zustand befreien. Doch war klar, das der Zwerg nicht zu Fuss gehen konnte. Daergal und Myriel konnten die Spuren der beiden Unholde entdecken. Offensichtlich führten sie zurück in die Berge. Allerdings eher nach Osten, nicht in das Orkland. Gleich in ein neues Abenteuer, so geschwächt wie man war? Nein, man entschied sich, diese Unholde laufen zu lassen und den Zwerg samt dem steinernen Buch zurück zu Nervan zum schlauen Fuchs zu bringen.

"Burg Irensrod" - Anonym

Die Klingensucher

Dort angekommen gab euch der Wirt eine Nachricht von Nervan, dass er schon nach Morvill aufgebrochen sei. Dort befinde sich seine Burg Irensrod, zu der Ihr bitte das Buch bringen sollt. Dort erwarte einen jeden auch die Belohnung. Burg? Hinter dem Gelehrten Nervan scheint noch mehr zu stecken. Gesagt getan, nach zwei weiteren Tagen war man dort. Der Weg war verglichen mit den Strapazen der letzten Tage eher einfach. Burg Irensrod war eine für diese abgelegene Gegend eine durchaus stolze Feste und Morvill zu Füssen der Burg ein ruhiges und beschauliches Dörfchen, gelegen an den Ufern eines Sees und den Rändern des tiefen Waldes von Tureliand. Nervan lauschte den Erzählungen der Gruppe aufmerksam. Er bekam sogar ein Glänzen in den Augen, insbesondere bei der Passage wo es um die Feuerklinge ging und die zerbrochene Erdklinge, wie er euch mitteilen konnte. „Mir düngt, Ihr seid soebend zu Klingensuchern geworden“, sprach er zu Euch. Kopfzerbrechen machte ihm allerdings die Versteinerung. War das ein magischer Schutz gegen unautorisierte Leser? Eine Aufgabe die zu Knacken ihm einiges abverlangen wird.


"Das Dorf Morvill" - Anonym


"Grundriss Burg Irensord" - Anonym

Komsiche Oger

Den Zwerg Baldur sollte man, sobald er halbwegs reisefit war, zum Zwergenhof nach Thame bringen. Dort würde Glarn Rabenbart, der Vertreter des Zwergenkönigs, ihn empfangen. Eine Frage beschäftigte Nervan noch: Oger, die anstatt ihre Opfer zu fressen ihnen den Bart abschneiden, sind mehr als komisch. „Da ich als Lehnsmann des albischen Königs, auch für die Sicherheit in den Nordwestmarken zuständig bin, würde ich Euch gerne für einen weiteren Auftrag anheuern, Klingensucher. Könnt Ihr zurück an die Stelle des Überfalles gehen und der Spur der Oger folgen, bevor das nächste Unwetter sie verwischt? Ich habe mir Baldur erneut gesprochen und seinen Erinnerungen etwas auf die Sprünge geholfen. Nein, nicht was ihr jetzt denkt, es geht im gut. Er ist sich mittlerweile nicht mehr sicher ob beide Räuber Oger waren, er hat nur einen wirklich gesehen. Er konnte sich aber daran erinnern dass die beiden suaberes Albisch miteinander gesprochen haben. Nicht sehr typisch für Oger. Sie sprachen von einer alten Motte zu der Sie sich zurück ziehen wollten. In die Richtung der Ogerspuren gibt es in der Tat eine verlassene Menschenfestung, Burg Norrenshold. Ein abgelegenes Tal in dem einst etwas Viehzucht und Bergbau betrieben wurde. Die Nähe zu den Bergen brachte aber zuviele Orks in die Nähe des Tales. Das Lehen war dauerhaft nicht zu halten. Vielleicht haben sich die Räuber dort einquartiert. Findet sie und liquidiert ein etwaiges Räuberversteck. Die Zwerge und ich werden es euch in klingender Münze bezahlen.“ Baldur wird bald möglichst von meinem Hauptmann Rensgar nach Thame gebracht.

Burggeschichten

Zwei Tage blieben die Helden noch auf Burg Irensrod um ihre Wunden zu heilen. Dabei trafen Sie den Barden Tachwallon wieder, ein guter Freund des Hauses, und lernten Nervans schöne Tochter Jaris kennen, auf die Borias natürlich sofort scharf war. Leider stand diese mehr auf Barden die mit Tach anfingen und Wallon aufhörten. Nervan schien davon aber nichts zu wissen, typischer Nerdprofessor eben. Ein freches Gör aus der Stadt, Elanor, trieb sich häufiger mit ihrer Mädchenbande auf dem Burggeländer herum. Sie war ein ganz grosser Fan der Abenteurer, ein Groupie. Sie nervte zuweilen schon etwas. Weitere wichtige Burgbewohner waren der noch viel nerdigere Burgschreiber Gillesford und die rundliche Zofe Betty (Mutter Beimar). Schliesslich brach man wieder auf, gleichzeitig mit Rensgar und dem verletzten Baldur. Siofra, Cynir, Haern und Caelgan waren diesmal nicht mit von der Partie. Sie hatten andere Dinge zu tun. Caelgan wohl in erster Linie damit, seine Belohnung im Morviller Gasthaus Zum Weissen Hirschen zu verbraten.

Auf, zur Sicherung der Nordwestmark

Der Weg der beiden Reisegruppen trennte sich schon kurz hinter Morvill. Rensgar und Baldur liefen nach Süden Richtung Thame, die Helden Richtung Osten, zurück zur Überfallstelle in der Nähe des Weilers Amberford, wo es dem Namen nach auch eine Furt über den Fluss Amber gab. Nach der Pause auf der Burg war das Reisen ein Kinderspiel und das Sommerwetter liess ein reibungsloses Wandern zu. Nach drei Tagen war man wieder an der Überfallstelle. Das Wetter der letzten Tage hatte die Spuren etwas verwischt. Aber man wusste ja, dass man die alte und zugewachsene Strasse nach Burg Norrenshold nehmen musste, dem wahrscheinlichen Hauptquartier der Oger. Am späten Nachmittag des fünften Reisetages erreichte man das verlassene Tal. Einige verwilderte Hausschafe liefen hier rum. Ansonsten waren nur die Ruinen einige Schafstallungen über das Tal verteilt. Aber in der Mitte des Tales sah man die nur zum Teil eingestürzte Hochmotte Burg Norrenshold, auf der Spitze eines Erdhügels errichtet, umringt von einigen Hofgebäuden. Bei schon tief stehender Sonne schlich man sich näher, von Busch zu Busch, man wollte untentdeckt bleiben. Die Motte war beängstigend ruhig. Morwen und Myriel schlichen vor, um die Burg herum. Es roch nach Feuer, die Burg war also bewohnt. Hah, man war auf der richtigen Spur. Der Eingang der Burg befand sich ein Aussentreppe hoch im ersten Stock. Die Holztür zu einem halb eingefallenen Anbau war leicht zu öffnen. Dahinter stand ein Packesel. Der von Baldur? Aber nichts war zu hören. Schliesslich kamen die anderen nach, und über den Anbau kletterte man in das erste Stockwerk und gelangte in die Haupthalle, die auch schon den gesamten Grundriss der Burg ausmachte.

Der Sohn des Ogers und Mutti

Die Helden schlenderten in Einzelgruppen durch die Anlage. Im ersten Stock kam es dann zu einer kurzen und heftigen Konfrontation mit dem bewohnenden Oger. Dieser wurde wohl durch die Geräusche der Helden geweckt. Halb schlaftrunkend kam er auf den Gang und wurde dort mit nur einem Schlag vom erbarmunglosen Daergal geköpft. Dieser Oger war im übrigen recht klein, nachdem was ihr von Ogern wusstet. Der Lärm brachte auch die andere Bewohnerin der Burg auf die Spur. Ein anderer Teil der Gruppe war nämlich gerade dabei den Keller zu erkunden. Als sie den Tumult hörten sprinteten auch sie in den ersten Stock. Im Keller war aber gerade die Hexe Eldris am köcheln. Fast wäre sie also überrschat worden. So war sie gewarnt. Als die Gruppe sich wieder in der Haupthalle versammelte, konnte Eldris aus dem Hinterhalt Ihre Magie wirken. Und sie flüsterte Boras ein, das seine Gruppenmitglieder seine Feinde seien, jetzt oder nie müsser er sich ihrer entledigen. Und es entbrach ein Kampf zwischen Borias und der Rest der Gruppe. Zum erstenmal waren sie wirklich in Gefahr. Doch einige von Euch wussten dass da Hexenwerk zu Gange war. Borias konnte man glücklicherweise ruhig stellen, aber die Hexe Eldris blieb ungefunden.

Die dunklen Machenschaften einer Hexe Teil 2

Nachdem diese Gefahr gebannt war fand man im Keller die Küche der schwarzen Hexe. In der Ecke ein finsterer Beschwörungskreis. Auf dem Küchentsich ein noch nicht fertiggestellter Umhang aus Zwergenbärten. Ausserdem befreite man noch einen twyneddischen Druiden, Gwyddon ap An. Er war schon etwas gebrechlich, konnte Euch aber die Geschichte um Edrys erzählen. Diese war einst die Gefährtin des berüchtigten Ogers von Thame, der die Handelsstrasse zwischen Gimil Dum und Thame unsicher machte. Er galt eine Weile als unbezwingbar, und der Handel zwischen den Zwergen und den Menschen kam schon fast zum erliegen. Schliesslich wurde dieser aber vom Recken Beornwulf Mac Beorn erschlagen. Danach wusste man auch dass der Oger von Thame durch das schwarzmagische Gewand aus neun Zwergenbärten Riesenkräfte bekam. Das ist nun schon dreissig Jahre her. Die Zusammenkunft aus Oger und Hexe brachte aber zwei Kinder hervor. Tigg und Dagna die Halboger. Zusammen wollten sie sich an den Menschen für den Tod ihres Vaters rächen. Mutter Edrys hat neue Zwergenumhänge erschaffen. Dagna hat schon einen, Tiggs sollte bald fertig sein. Tigg liegt nun aber kopflos im ersten Stock, aber wo war Dagna? Eldris, das habt ihr auch erfahren, dient Samiel, dem grünen Jäger. Nachdem sie einen dunkle Stätte in den Sümpfen des Waldes von Tuerliand aufgebaut hatte, wollte sie hier einen zweiten Hotspot für Samiel gründen. Wieder einmal hat unsere Heldengruppe dem grünen Jäger Samiel also dazwischengefunkt.

Die Tocher des Ogers

Gerade wollte man seine Sachen packen und den Heimweg antreten, immerhin war die versiegelte Botschaft an den Zwergenkönig noch gefunden worden, neben einigen anderen Wertgegensänden die die Kinder des Ogers erbeutet hatten. Da kam die Tochter des Hauses heim. Sie fand ihren erschlagenen Bruder. Ausser sich vor Wut stürzte sie sich auf die Gruppe, gekleidet in besagten Zwergenbartumhang. Und sie war kräftig. Ein Schlag mit ihrem Breitschwert liess sogar den Stein an den Säulen der Halle splittern. Dies war der erste Kampf Borias´ mit einem ebenbürtigen Gegener, und glücklicherweise gewann er diesen. Nebenbei schaltete man auch noch den Hund der „hübschen“ Dagna aus. Nach einer kurzen Nachtruhe war es nun aber Zeit für den Heimweg. Man hinterliess Burg Norrenhsold nicht mit voller Zufriedenheit, denn imerhin war Edris noch am Leben, aber ihre Kinder waren tot. Es wird hoffentlich eine Weile dauern bis Edris neue Kinder gezeugt und grossgezogen hat.

Zwergenfreunde

Zurück in Amberford traff man eine Delegation der Zwerge aus Thame zusammen mit Rensgar. Angeführt wurden die fünf Zwerge vom Krieger Gvorn . Erfreut nahm man zu Kentniss dass die Kinder des Ogers erschlagen sind. Dafür und für die Rettung Baldurs zahlte Gvorn den Abenteurern eine Belohnung aus. Dann erkannte er den zwergischen Hammer im Gürtel Borias. „Wie kommt es, dass ein twyneddischer Barbar eine so heilige Zwergenwaffe trägt? Ihr habt diese Waffe in Nirthalf gefunden? OK, aber das macht euch noch nicht zu ihrem rechtmässigem Besitzer. Ein solches Relikt gehört nach Gimil Dum und muss im Kampf gegen die Orks eingesetzt werden. Gebt mir die Waffe, ich bin mir sicher der König wird euch eine Belohnung nach Morvill senden.“ Borias war davon gat nicht erfreut, gab nach einigem hin- und her den Hammer aber in die Hände von Gvorn, zu gross war sein Respekt vor dem König der Zwerge, Dvarin Doppelaxt. Man nächtigte noch im Gasthaus von Amberford. In der Nacht wurde das Zimmer der Helden von einem kleinen wichtelartigen Wesen aufgesucht, was aber schnell über die Stallungen im Dunkel der Nacht verschwand, als Borias es entdeckte. Was zum Samiel war das?

"Alte Weisheiten über die Runenklingen" - Anonym
"Alte Schriften über die Runenklingen" - Anonym

Ein Sommer in Morvill

Nach weiteren Reisetagen konnte endlich eine längere Ruhe und Lernpause in Morvill einstzen. Nervan werde wohl noch einige Zeit beschäftig sein, mit dem Rätsel um das versteinerte Zwergenbuch. Waren die Helden Anfangs noch Fremde im Dorf, freundeten sie sich im Laufe des Sommers mit einigen Dörflern an. Daergal knüpfte Kontakte zum Müller Aethelsbane, der in seinem früheren Leben wohl Kopfgeldjäger war. Er ist übrigens der Vater der frechen Göre Elanor und der hübschen Maid Rowenna. Der Wirt des weissen Hirschen, Warwic, wurde ihr Freund in jener Nacht, als der Bär los war. Spielleute waren in Morvill und mit ihnen ein Bärenführer mit Tanzbär. Zusammen mit einer schönen Tänzerin trat er im Weissen Hirsch auf, bis dieser durchdrehte und auf das Publikum losging. Oder doch auf einen der Helden? Man fand im Nachhienein noch Spuren, die darauf hindeuteten, dass bewusst ein Tumult ausgelöst wurde, noch bevor der Bär zum Angriff überging. Und dann war da noch der Pfeil, den man als Erkennungsmerkmal des grünen Jägers identifizieren konnte, der plötzlich in der Aussenwand der Schenke steckte. Hmmm, irgendwie fühlten sich unserer Helden etwas verfolgt. Das wurde auch nicht besser, als Aethelsbane Daergal erzählte, dass ein hakennasiger Mnsch im Dorf war und sich nach den Helden erkundet hatte. Ein alter Kollege von Daergal namens Solbac, ein fieser Krimineller der sich nie geläutert hatte. Er wollte Daergal offensichtlich auf die Helden anheuern. Was passierte noch so, während des Sommers in Morvill? Eine alter Streit zwischen Haerns Vater und der alleinstehenden Kräuterfrau Tharyn wurde mit Hifer der Gruppe beigelegt. Tharyn ist übrigens eine enge Vertraute von Nervan und in die Geschichte um das alte Zwergenbuch und die Runenklingen eingeweiht. Die Zofe Betty vertraute sich schliesslich Tharon an, dass die Tochter Nervans, Jaris, von Tachwallon schwanger ist. Tharon hätte einen so mäsigenden Einfluss auf Nervan. Nicht die Lieblingsbeschäftigung eines Kriegspriesters des Zornal, aber er tat es trotzdem. Er besänftigte Nervan, der über diese Nachricht nicht besonders geschockt war, da ihn das alte Zwergenbuch und die Runenklingen zur Zeit mehr interessierten als die Schwangerschaft seiner Tochter. Doch schlug Nervan vor Tachwallon und Jaris nun durch Tharon und Vater Limric, den Dheis Albi Priester im Dorf, zu verheiraten und für ein Jahr nach Thame in sein Stadthaus zu schicken. Von dort würden sie dann mit Kind zurückkommen. So gab es also ein Fest und ein Abschied nach Thame. Weiter erzählten Reisende von einer Wolfsplage in den Gwinelbergen, Dörfler von den dunklen Fähigkeiten Tharyns und von der Tatsache, dass der Tempeldiener und Friedhofsgräber, der bucklige Mat, ein Bastard von Nervan ist.

"Die Liste der Zutaten" - Anonym

Ein Waldläufer und ein neuer Auftrag

Schliesslich, der Sommer neigte sich dem Ende entgegen und die Blätter wurden schon braun, bestellt Nervan alle Helden zu sich. Mit bei dem Treffen; Myriel, Tharyn, Haern und einer der königlich albischen Waldläufer aus Morvill, der junge Landis. Nicht dabei sind allerdings Morwin, Cynir, Caelgan und Siofra. „Ich habe ein Mittel gefunden wie ich beim nächsten Vollmond die steinerne Ummantelung um die Zwergenfiebel sprengen kann. Die Zutaten sollten sich alle in der Gegen um Morvill finden lassen, so verpsrach mir Tharyn. Tharyn kann sich aber kaum auf die Suche machen, denn wieder einmal bedarf es einer Gruppe die einigen Gefahren trotzen kann. Eine Zutat wächst an einem alten Ort im Wald von Tureliand, ungefähr eine Tagesreise entfernt. Der junge Landis war dort schon, es ist ein alter dûnathischer Turm. Er wird Euch hinführen und er weiss dass sich dort dir verfluchten Geister zweier Menschen manifestiert haben, und als sogenannte Headless auf ein Opfer warten. Der weitaus gefährlicherer Teil führ Euch in das Salach Moor, nördlich von hier. Es ist bekannt, dass eine Population an Ogern diesen Sumpf als Ihr Territorium ansieht. Man munkelt sogar, dass sich ein Hexenzirkel an ihre Spitze gestellt haben soll und einige Ogerfrauen in der schwarzen Magie ausbildet. Ihr seht, wieder einmal werdet ihr gebraucht, um das Rätsel um die Runenklingen aufzulösen. Und, ob Ihr wollt oder nicht, seid ihr bereits mitten dabei in der Geschichte um die Runenklingen. Die Klingen suchen ihre Träger, und die Fuerklinge hat dich, Tharon, ausgesucht. Aus dem Buch werden wir mehr erfagen, sobald der magische Steinschutz gebrochen ist.“

Noch ein Auftrag

Am nächsten Tag verlässt man Morvill gen Osten, in den Wald. An der Furt, wo dir Mühle steht, traf die Gruppe die schöne Rowenna. Sehr verheult berichtete sie davon, dass die freche Elanor aufgebrochen sei, um das Geheimniss der Runenklingen zu lösen. Dazu müsste sie magische Zutaten im Salach Moor finden. „Mir scheint sie hat das ernst gemeint. Bitte, findet Sie bevor sie das Moor erreicht, das ist keine Gegend für ein kleines Mädchen“ Und die Helden konnten der hübschen Rowenna diesen Wunsch natürlich nicht verwehren, man versprach das Mädchen zurück zu bringen.

Wolfsreiter und Geister

Der alte Turm war schnell gefunden, dank der Ortskenntniss von Landis. In der Tat, materialisierten sich in der Efeu überwachsenen Ruine aus dem Bodennebel die abscheulichen Schemen von geköpften menschlichen Kriegern. Und diese materialisierte Geisterkraft vermag es rostige Schwerter durch die Luft zu bewegen. Die Gruppe war in Gefahr hier selber den Kopf zu verlieren. Dank der magsichen Waffenkammer, die die Gruppe nach all den Abenteuern dabei hatte, konnte man die Geisterwesen aber bekämpfen und zumindestens für einige Zeit vertreiben und in Ruhe die Zutaten sammeln. Von der alten Turmruine aus hatte man einen schönen Überblick über das bewaldete Hügelland. Auf einem benachbarten Hügel, etwa 1 km entfernt sah Landis eine Gruppe von Personen am Rand des Waldes. Das waren Wolfsreiter. Etwa aus Nirthalf? Hier, so weit in menschlichem Territorium? Die Orks werden wirklich mutig. Haben die Helden etwas die Wolfsreiter nach Morvill gelockt? Wer hat damals in Nirthalf in der grossen Halle hinter dem Fressraum, als ihr schwer in Kämpfe verwickelt ward, diese Befehle geschrien? Hat diese Stimme die Wolfsreiter bis hier hin befohlen?

Einhörnchen

Man wanderte nach einer kurzen Nacht nach Norden, über die Handelsstasse in die Ausläufer der Gwinelberge. Das Land war hier karg, von Moos, Birken und Buschbewuchs dominiert. In den Tälern war die Vegetation dichter, der Boden aber streckenweise ein reines Moor. Je weiter man nach Norden wanderte, desto mehr Bäume waren abgestoreben, und desto tiefer wurde das Moor. Man folgte einem Trampelpfad bis zu einer Schützhütte der Holzfäller aus Morvill, die hier vor allem Torf abbauten. Doch zur Zeit war niemand dort. Man erzählte Euch auch schon im Dorf, dass es momentan zu gefährlich wäre, mit diesem Hexenzirkel im Sumpf, wenn es den denn wirklich gibt. Man ass noch kurz etwas, und dann ging es ohne Weg weiter. Man war angespannt, der Nebel wurde dichter. Bis zu den Knien war Kleidung und Schuhwerk durchnässt. Das Quaken der Frösche und das Surren der Stechmücken war unterträglich. Plötzlich ein Laut, ein Pfeifen, wer war das? Schwerter gezogen. Und dann saht ihr euren Gegner, ein kleines puscheliges weisses Häschen mit einem Pfeifhorn auf der Stirn. Und es hatte extrem gefallen an Tharons Runenklinge. Daergal wollte dieses nervige Ding im Sumpf ertränken, Haern es adoptiern. Schliesslich handelt es sich um ein sehr seltenes magieaffines Einhörnchen. Und, auch im Rucksack von Haern pfiff es untentwegt. Bis Tharon es schliesslich mit einem Schlafzauber versetzte. Endlich Ruhe

Der orkische Bote

Mit dem Spass war es aber endgültig vorbei, als ihr die Grenzpfähle der Oger erreichte. Alle paae Meter war ein Ast mit einem gepfählten Kopf in den Sumpf gesteckt. Ein Kopf ganz in der Nähe der Gruppe war recht frisch und stammte von einem Wesen, was halb Orc und halb Mensch gewesen sein konnte. Was geht in dieser Welt eigentlich vor? Mensch mit Oger, Mensch mit Orc? Gibt es denn nur noch Perverse? Egal. Eine frische Halborkleiche im Ogerland war in jedem Fall mysteriös. Einige Meter in das Ogerterritorium hinein kam man an einen Kadaverberg. Und dort fand man den Rest des Halborks. Und bei ihm eine Tasche mit einem Brief in albisch. Ein gewisser Thalion sendet seinen Boten um mit einer gewissen Catriona über einer Vereinigung der Kräfte zu verhandeln. Der Herr der Nebelberge will das so. Hmm, die Botschaft hat Catriona augenscheinlich nicht gelesen.


"Der Brief des Halborcs" - Anonym
"Informationen über Oger" - Anonym

Kontakt

Immer auf der suche nach den Zutaten, den Kopf nach unten gerichtet, streifte man tiefer in das Gebiet der Oger. Man brauchte noch diese vermaledeiten Sumpfkrakententakel und Myriel wusste von einem See in der Mitte des Sumpfes, in der solche Wesen zu finden seien. Man erreichte einen See, aber es war der falsche wie Myriel aus ihrer ersten Expedition wusste. Und dann sah man sie, eine Gruppe sich streitender grunzender Oger. Sie sahen wirklich anders aus als die "Kinder des Ogers" aus Burg Norrenshold, dies waren echte Oger, bestimmt 2.5 m gross und deutlich bestienhaftiger. Es waren vier Stück, und keiner in der Gruppe war sich ihrer Kampfkraft wirklich bewusst. Man versteckte sich lieber. Das gehörte allerdings nicht zu den Stärken Borias, er wurde entdeckt. „Schau, mal, das ist aber ein komische Baum, hähhhh, oh scheisse, ein Menschenkrieger, Ahhhhhhhh ......“ So schrie auch Borias. Der Kampf entbrannte. War die Körperkraft dieser Oger wirklich mächtig, waren sie auch langsam und ungewandt. Obendrein fesselte Haern ihren Anführer mit magischen Kraftfäden. Borias schnetzelte sich mit eleganten Tauch und Springbewegungen durch die Ogerlinien, und Tharon konnte hier, an dieser Stelle das erste mal eine weitere Kraft der Feuerklinge benutzen. Die Klinge entflammte plötzlich und machte Tharon zu einem fürchterlichen Krieger des Feuers. Am heftigsten erwischte es Landis, der von einem Oger sage und schreibe 8 m durch die Luft gewirbelt wurde. Er stand nur langsam wieder auf. Aber, und das war das wichtigste, der Kampf wurde gewonnen.

Sumpfkraken

„Los weiter, wir müssen uns beeilen, wir haben nur noch drei Tage bis Vollmond. Bis dahin müssen wir alle Zutaten haben und zurück auf Burg Irensrod sein“, sprach Myriel. Der See wurde schlussendlich auch erreicht, aber die Moral der Gruppe erreichte einen Tiefpunkt. Jetzt fing es auch noch an in Strömen zu regnen, das war wesentlich schlimmer als Oger. Immerhin schlief das Einhörnchen noch. Man angelte am Rand des Sees also nach Kraken, und man brauchte Geduld. Zwei Stunden passiete nichts, doch dann biss die Krake an, nicht an der Angel, sondern an Borias Bein. Er fiel hin und wurde Richtugn See gezogen. Aber, hack, hack hack, da war das Tentakel ab. Borias befreit, Tentakel eingesackt, und ab auf den Rückweg.

Von hier an wird die Geschichte von den Aktueren selber weiter erzählt .....