Mid3Sitzung028

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Midgard 3

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Datum: 01.03.2014
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Inga: Morana (Wa Gr2), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Druidenmond (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 11.04.2416 (gegen Abend)
Ende (Spielwelt): 18.04.2416 (gegen Abend)



Realwelt

Leider hat es sehr lange gedauert, bis die Runde wieder zusammenkommen konnte.

Im Anschluß ans Spiel wurde diskutiert, wie man bestimmte Aspekte verbessern könnte:

  • Wir werden in Zukunft drei bis vier Termine im voraus festlegen, so daß wir bessere Chancen haben, in ca. monatlichem Abstand Termine zu finden.
  • Zur Konzentrationsverbesserung werden wir uns bei der nächsten Sitzung an einer Abwandlung der Pomodoro-Technik versuchen: Hochkonzentrierte Spielabschnitte (von z.B. 25min), die streng "in character" und "in game" sind, gefolgt von kurzen Pausen, die hemmungslos dem Smalltalk gewidmet werden dürfen.
  • Alle sind sich mehr oder weniger einig, daß die Sitzungsberichte in diesem Wiki sinnvoll und nützlich sind. Zu aktiverer Teilnahme wird ermuntert, damit die Sache nicht komplett von Björn alleine betreut wird.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond

Aonadag (Fortsetzung)

Dosandag

Criochdag

Ljosdag

Wieder heißt es Abschied nehmen, diesmal von der freundlichen und immer noch dankbaren Bevölkerung des Weilers.

Zügig marschieren wir zurück zur Straße und dann immer gen Norden. Schon bald erreichen wir den Waldrand. Eine gefühlte Ewigkeit hatten wir im dichten und schier endlosen Wald von Escavalon verbracht. Nun treten wir hinaus aus der Gerborgenheit der Bäume in die hügelige Weite des Waelds. Die frühsommerliche Sonne blendet uns geradezu. Ein laues Lüftchen weht versöhnlich über die blühende Heide, und so können wir nach kurzer Zeit der Eingewöhnung auch diese so andersartige Schönheit der Landschaft würdigen und uns daran erfreuen, wie gut es die Götter mit Alba gemeint haben.

Kurz vor der Mittagszeit entdecken wir am Straßenrand eine verlassene Kutsche. Weder Mensch noch Pferd sind zu sehen, doch kann Morana an den Spuren erkennen, daß die Kutsche erst vor kurzem von der Straße abgekommen ist und hier ganz offensichtlich ein Überfall stattgefunden hat. Die Pferde sind allein nach Nordwesten davongelaufen, während eine ganze Menge von Fußspuren nach Südwesten führen. Heldenhaft und immer hilfsbereit, wie wir nun mal sind, folgen wir den Spuren und entdecken prompt ein kleines Orclager mit menschlichen Gefangenen. Didimus verweigert die Luftaufklärung, und da wir schon wissen, daß man mit einer Fee nicht gut diskutieren kann, versuchen wir uns im Anschleichen. Leider mit durchwachsenem Erfolg, so daß schließlich zwei Orks Verdacht schöpfen und sich in unsere Richtung bewegen. Wir Menschen lassen uns zurückfallen und verstecken uns mehr schlecht als recht hinter einigen Büschen, während Didimus sich unsichtbar ins Orclager begibt.

Als die Orcs sich Mairis Busch genauer ansehen und dabei Moranas und meinem Busch den Rücken zukehren, versucht sich Morana als Heckenschütze. Leider trifft sie statt der Halsschlagader nur die Schulter des einen Orcs. Sein Kumpel kommt sofort auf uns zu, während der Verletzte sich auf Mairi stürzt. Beherzt nehmen wir den Kampf auf, stellen uns aber zunächst äußerst ungeschickt an. Die beiden Orcs machen es zwar nicht besser, bekommen aber bald Verstärkung von drei aus dem Lager nachfolgenden Gefährten. Wir sind drei zu fünf in Unterzahl gegen teils recht gut ausgerüstete Orcs... das sieht gar nicht gut aus.

Didimus hat inzwischen unauffällig die Fesseln der Gefangenen gelöst. Als er sieht, wie die restlichen Orcs das Lager verlassen, um ihren Gefährten zu Hilfe zu eilen, macht er sich sichtbar und erklärt den erstaunten Gefangenen, bei denen es sich, wie wir später erfahren werden, um den Händler Algar MacArdough nebst Knecht und Magd handelt, in kurzen Worten die Lage. Die beiden Männer bewaffnen sich daraufhin kurzerhand mit improvisierten Knüppeln, um uns zu Hilfe zu eilen, während sie die Magd in der Obhut Didimus' zurücklassen.

Bei uns hat sich mittlerweile das Schlachtenglück gewendet. Wir laufen nach dem schwachen Anfang zu Höchstform auf, und noch bevor Algar und sein Knecht bei uns eintreffen, liegen drei der Schurken blutend und röchelnd am Boden, während die zwei anderen ihr Heil in der Flucht suchen. Kurz überlegen wir, ob wir die drei Wehrlosen nun niedermetzeln sollen. Aber wenn wir sie als Gefangene mit in die nächste Ansiedlung nähmen, würde ihnen dort mit Sicherheit nichts anderes als die sofortige Hinrichtung blühen. Also legt Ylathor seinen schwarzen Mantel gnädig selbst über diese verabscheuungswürdigen Kreaturen...

Wie Algar berichtet, war er nur auf einem kurzen Abstecher zu einem Bekannten und nun auf dem Rückweg zu seiner Karawane, die eine halbe Tagesreise nördlich von hier auf ihn wartet. Wir helfen ihm, seine Kutsche wieder flottzumachen und mit der Beute aus dem Orclager zu beladen. Didimus und Schnuffel fangen die Pferde wieder ein, so daß wir schon bald unsere Reise gemeinsam und auf Rädern fortsetzen können. Gerne kommen wir Algars Bitte nach, mit seiner Karawane nach Crossing zu reisen. Er zahlt jedem von uns 10GS Belohnung aus und verspricht weitere 20GS bei der Ankunft in Crossing.

Ziemlich spät am Abend kommen wir dann tatsächlich noch an dem Gasthaus an, das unser ursprüngliches Tagesziel war. Dort wartet auch wirklich Algars Karawane auf ihren Boss. Eine ganze Menge Ochsenkarren...

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond

Ceaddag

Zusammen mit der ganzen Karawane brechen wir im gemächlichen Ochsenkarrentempo in Richtung Crossing auf.

Catrudag

Nach vier Tagen, die zur Abwechslung mal ganz gemütlich und ohne Zwischenfälle verlaufen, kommen wir gegen Abend in Crossing an. Der dankbare Algar zahlt uns in der Tat die versprochenen 20GS pro Kopf als Belohnung aus. Endlich wieder in einer Stadt...