Mid3Sitzung029

Aus Kampagnenwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Midgard 3

←vorige—   29. Sitzung   —nächste→

Datum: 06.04.2014
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 19.04.2416
Ende (Spielwelt): 21.04.2416 (früher Morgen)



Realwelt

Intentionally left blank. ;-)

Spielwelt

Mairis Aufzeichnungen - zweite Trideade im Nixenmond

Cuindag

Endlich sind wir in Crossing angekommen, ich habe schon nicht mehr daran geglaubt. Der Brief, den ich nun schon seit unserem Aufbruch ins große Abenteuer bei mir trage...endlich kann ich ihn dem Empfänger zukommen lassen. Wer mag es wohl sein? Ich kann kaum glauben, dass ich meiner Neugier standhalten konnte und das Siegel nicht gebrochen habe. Sind es sehr wichtige Informationen, die ich übermittel? Egal, mir fällt es leicht, anhand der Zeichen, die sich versteckt in der ganzen Stadt befinden, den Weg und die richtige Kate zu finden. Ich klopfe...keiner öffnet. Ich klopfe energischer, bis mir ein finsterer Geselle öffnet. Ich stelle mich kurz vor und am rumgemumpfe meines Gegenübers lässt sich schnell seine Dummheit feststellen. Immerhin darf ich rasch eintreten und muss nicht lange warten. Nach kurzer Zeit tritt ein kleiner Mann hinter einem Vorhang hervor, ein Halbling mit dem Namen B...? Es werden wenige unbedeutende Worte gewechselt, er nimmt den Brief, lässt aber auch keinen Hinweis über seinen Inhalt fallen...mist. Dann plötzlich bietet er mir aber ein Geschäft an, das er versucht, mit schmalzigen Bemerkungen noch schmackhafter zu machen. Die kleine Wurst kann ja nicht wissen, dass meine Neugier meine größte Schwäche ist. Schon als er von einer geheimnisvollen Tür redet, die sich nicht öffnen lässt, da hatte er mich schon...ich bin soooo schwach. Erst feilschen wir um meine Vergütung und nach einigem Hin und Her verspricht er mir 35% dessen, was wir finden werden. Ich erhoffe mir einiges. Ich lasse mir die Tür zeigen. Sie befindet sich in einem unterirdischen Gang hinter dem Vorhang, aus dem B... hervor kam. Die Tür ist aus versteinertem Holz, zeigt seltsame Zeichen, wohl irgendwelche Runen, und einen Widderkopf. nach einigem betasten und rumgedrücke will ich schon aufgeben. Warum bittet er mich um Hilfe? Ich hab mit Zauberei nichts am Hut. Ich beschließe Pergament und Zeichenkohle zu besorgen, die Zeichen der Tür abzupausen und unserem Todespriester zu zeigen, der kann ja recht gut lesen.

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond

Cuindag

Ein Tag zum Ausruhen. Auf Algar MacArdochs Kosten lassen wir es uns gutgehen und verinnerlichen die Erlebnisse der letzten Wochen.

Sir Didimus hat sich allerdings bereits am Vorabend mit den Worten "bin mal kurz weg" in die Anderswelt verabschiedet.

Mairi tut es ihm im Laufe des Tages annähernd gleich und verschwindet in die Halbwelt...

Sedag

Morana erkundigt sich auf dem Marktplatz nach dem Weg nach Vanasfarne. Sie trifft auf einen Trupp Magier aus Haelgarde, die berichten, daß man zu Pferd oder Kutsche über die Handelsstraße in einer guten Woche nach Haelgarde reisen könnte, um sich dann von einem Fährmann über die Meerenge nach Vanasfarne bringen zu lassen.

Ich stelle ähnliche Erkundigungen im Tempel an und erfahre von einem landschaftlich durchaus reizvollen Pilgerpfad, der allerdings nur zu Fuß zugänglich ist. Auch hier würden wir uns zunächst auf der Handelsstraße gen Osten (also Richtung Byrne) bewegen, dann aber am Abzweig nach Haelgarde die Straße verlassen und dem ausgetretenen und durch Wegsteine markierten Pilgerpfad direkt nach Vanasfarne folgen. Dieser Pfad folgt in seinem letzten Teil dem Küstenverlauf entlang von Kalksteinklippen. Man wäre so etwa zwei Wochen unterwegs, müßte sich aber nicht um ein Transportmittel kümmern.

Im Tempel versuche ich auch herauszufinden, ob es eine einfache und günstige Unterkunft unter dem Dache der Kirgh für uns gebe. Die besten Chancen gibt es im Hospital der Vanaschwestern im Armenviertel. Ich besuche die Schwestern sogleich und berichte ihnen von den Fortschritten in Vanaspring. Die scheinen eher überrascht als erfreut. Nun gut, nicht meine Angelegenheit. Das Hospital ist wirklich eher für die Armen und Kranken gedacht und weniger als Pilgerhospiz, also ist es wohl am besten, wenn wir in unserem jetzigen Gasthaus bleiben, auch wenn das unsere schmale Reisekasse sehr belasten wird. Schlußendlich müssen wir ja auch für die Sicherheit des Kelches der Vana garantieren.

Als wir zum Mittagessen wieder zusammenkommen (noch immer ohne Didimus), bringt Mairi abgepauste magische Symbole mit. Sie kommen von irgendeiner Tür, die ihr offenbar ein Mitglied der Halbwelt gezeigt hat und mit dem sie einen Handel getroffen hat, die Tür zu öffnen und das Dahinterliegende aufzuteilen. Und jetzt will sie offenbar, daß ich bei diesem Einbruch behilflich sein soll. Oh Mairi... Viel könnte ich eh nicht helfen. Die Symbole, die ich mehr schlecht als recht entziffern kann, beziehen sich auf Irindar und auf irgendeine Art dämonischer Magie. Außerdem kann ich Schutzrunen erkennen. Ich erzähle Mairi, was ich weiß, aber sie ist trotzdem sauer auf mich, weil ich darauf dränge, so bald wie möglich nach Vanasfarne aufzubrechen und uns nicht mit halbseidenen Aktivitäten aufzuhalten.

Da Morana und Mairi offenbar nicht sehr begeistert sind von einem baldigen Aufbruch, erkundige ich mich im Tempel nach Pilgergruppen, denen ich mich notfalls anschließen könnte. Der Tempel kümmert sich allerdings nicht besonders um die Organisation von Pilgerfahrten nach Vanasfarne. Angeblich träfen sich die Pilger in einem nahegelegenen Gasthaus. Dorthin begebe ich mich also. Leider finde ich keine Pilger, die es wirklich ernst meinen. Allerdings kann ich ein Söldnertrio belauschen, die über eine Reise nach Vanasfarne und (auf dem Weg oder danach) zu einem mir unbekannten Ort, dessen Name sich so ähnlich wie "Gaedsburgh" anhört. Offenbar haben sie schon einen Auftraggeber. Ich versuche, ihnen Informationen zu entlocken, in dem ich mich ebenfalls als potentieller Auftraggeber ausgebe. Leider ohne großen Erfolg.

Beim Abendessen treffe ich wieder auf Morana und Mairi, die weitere Erkundigungen bezüglich der magisch verschlossenen Tür eingeholt haben. Offenbar geht es gar nicht um einen echten Einbruch, sondern eher um so eine Art Schatzsuche. Mairis (mir immer noch recht windig vorkommender) Auftraggeber ist auf eine Information über eine lang verschüttete Wohnstatt eines Magiers gestoßen und hat es tatsächlich geschafft, heimlich einen Gang zu dem Kellergewölbe zu graben, ist dabei dann aber auf besagte magisch verschlossene Tür gestoßen.

Mairi und Morana haben fast schon aufgegeben und versprechen mir, morgen mit nach Vanasfarne zu kommen. Das stimmt mich so versöhnlich, daß ich nun doch zustimme, mal einen Blick auf die Tür zu werfen.

Nacht vom Sedag auf den Seachdag

Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen wir uns allesamt (natürlich immer noch ohne Didimus, aber dafür mit Hund Schnuffel) zum Eingang des geheimen Ganges. Der beginnt in einer windschiefen Hütte in einem der verrufensten Viertel der Stadt. Der von Mairis Auftraggeber (einem Halbling names Bolgar) ausgehobene Gang geht in einen alten gemauerten, aber halb verschütteten Gang über, der schließlich, schon außerhalb der Stadtmauern, an besagter Tür endet. Mairi hat schon herausgefunden, daß sich an dieser Stelle kein obererirdisches Gebäude befindet.

Auf der Tür finden sich neben den abgepausten Symbolen auch noch ein Pentagram mit einem Widderkopf im Zentrum. Dies erinnert an Symbolik von Anhängern des alten druidischen Glaubens, die vom lichten Pfade abgekommen sind (so wie der finstere Druide, dem wir im Wald von Escavalon das Handwerk gelegt haben). Solche Gestalten sind allerdings normalerweise der grauen Vorzeit zuzuordnen. Und ganz so alt ist die Anlage, in der wir nun stehen, nun auch nicht. Wahrscheinlicher ist es da schon, daß der Magier, dessen Wohnstatt wir hier möglicherweise vor uns haben, sich mit diesen Anhängern der Finsternis in Verbindung bringen wollte.

In gemeinsamer Anstrengung machen wir noch einige Entdeckungen: Unter dem Staub vor der Tür finden wir eine gemalte genaue Abbildung des in die Tür eingelassenen Pentagrams inklusive aller Zaubersymbole. Von jedem Zacken des Pentagrams führt ein Strich zur Tür hin. In der Wand findet Morana einen lockeren Stein und dahinter ein Fach mit den Überresten eines Pinsels, einem eingetrockneten Wasserglas und ein Tiegel mit einer Paste aus Öl und Kernseife.

Mit flugs herbeigebrachten Wasser und einem Lumpen als Pinselersatz machen wir uns daran, Teile des gemalten Pentagrams wegzuwischen und mit Mairis Kohlestift wieder zu ergänzen. So richtig verstehen wir nicht, was wir tun. Aber als Mairi einfach alle Runen wegwischt und spiegelverkehrt wieder aufmalt, bemerken wir einen Luftzug.

Mairi: Nicht einfach! Es kostete Morana und mich ein fast nicht enden wollendes Gespräch mit einem Marktplatzdruiden und ein großes starkes Bier, was wir selbigem ausgeben mussten. Schließlich murmelte er was von Runen in der Zeichnung, die auch spiegelverkehrt ihre Wirkung hätten.

Am Widderkopf an der Tür hat sich eine Art Schlüsselloch geöffnet, daß Mairi dann mit konventionellen Schlösseröffnungsmethoden erfolgreich bearbeitet. Die Tür ist entriegelt, und wir können sie mit einiger Kraftanstrengung aufstoßen!

Hinter der Tür geht der Gang erstmal mit verminderter Deckenhöhe weiter. Wir sehen im dunklen Gang ein Licht auftauchen... und plopp! Auf einmal steht Sir Didimus vor uns, der sich just diesen Moment und Ort "ausgesucht" hat (offenbar sind die Wege von und zur Anderwelt doch nicht so zuverlässig, wie man meinen möchte), aus der Anderswelt wieder zu uns zu stoßen.

Mairi und ich dringen weiter in den Gang vor und laufen direkt in eine Bolzenfalle. Autsch!

Glücklicherweise nur leicht verletzt, erreichen wir das Ende des Ganges - und damit das Alchemistenlabor des Magiers. Alles ist recht alt und vergammelt und wohl nicht mehr einer sinnvollen Verwendung zuzuführen. Zur rechten führt ein Durchgang ins Schlafzimmer mit einem erstaunlich gut erhaltenen, aber ansonsten leeren Himmelbett. Geradeaus geht es durch eine Tür in einen weiteren gemauerten Gang, der in eine natürliche Höhle führt. Es ist feucht. Die Wände sind mit Flechten und Schimmel bedeckt. Wir hören einen unterirdischen Bach gluckern - und ein seltsames Summen.

Wir entzünden mehr Fackeln, um die Höhle besser auszuleuchten. Auf unserer Seite des unterirdischen Flusses ist ein Pult zu erkennen. Von der anderen Seite werden plötzlich fahlgrün leuchtende Lichtpfeile auf uns geschossen. Der erste geht knapp an Sir Didimus vorbei, der zweite trifft beinahe Mairi. Der Urheber ist ein Skelett in arg zerschlissenen Roben, das die Lichtpfeile aus einem magischen Stab verschießt. Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Voll Wut schleudert er Blitze auf das Skelett, das sich davon jedoch nicht von seinem üblen Tun abhalten läßt. Morana schießt mit ihrer Schleuder, während Mairi und Didimus über den Fluß springen bzw. fliegen, um sich dem Knochenwesen zu stellen. Mairi, geschwächt von Bolzenfalle und Lichtpfeilen, muß sich jedoch bald erschöpft zurückfallen lassen. Der Unhold schlägt jetzt wild um sich und zertrümmert das rechte Ärmchen von Didimus. Moranas geschleuderte Bleikugeln scheinen keinen großen Effekt zu haben, so daß wir den geordneten Rückzug antreten. Im letzten Moment kann ich aber noch einen Blick auf das Pult erhaschen. Die aufgeschlagene Seite des auf dem Pult liegenden Buches sieht einer Spruchrolle sehr ähnlich... Fast schon von alleine fange ich an, die in den Schriftzeichen festgehaltenen magischen Formeln zu intonieren, wie ich es im Zauberschriftunterricht gelernt habe. Doch stelle ich mich dabei reichlich dämlich an. Nichts passiert. Noch nicht einmal verblaßt die Schrift, was jetzt eigentlich zu erwarten gewesen wäre. Ich versuche es einfach nochmal, und diesmal gelingt es: In meinen Händen entsteht das gleiche fahlgrüne Leuchten wie aus dem Stab des Skeletts. Ich schleudere nun meinerseits Lichtpfeile in seine Richtung. Zunächst ohne großen Erfolg. Doch dann, die anderen haben schon den Gang erreicht und deuten mir an, ihnen aus der Höhle zu folgen, trifft mein Geschoß mitten in den Brustkorb des Skeletts, das daraufhin in tausend Knochensplitter zerfällt. Sieg in letzter Sekunde!