Alba011

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Alba

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Datum: 12.06.2021
Dauer: 6h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr4), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr5), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr4), Paul: Dernhard MacRathgar (Wa Gr3)
Szenario: Bluttränen (Dirk Richter & Rico Nielin)
Beginn (Spielwelt): 26.09.2417 abends im Gasthof Zur letzten Brücke
Ende (Spielwelt): 10.10.2417 21h am Eingang zum „Steinernen Wald“



Realwelt

Möglicherweise die letzte Zoom/Roll20-Sitzung. Lasse konnte nicht dabei sein, so daß Tarw wieder zur NSpF wurde.

Spielwelt

9.10.2417

Wir machen uns auf den Weg zu Corwins-Turm (alter Hexer-Turm). Tyrell spürt an sich, dass sein Atem auffällig kalt ist. Wir erinnern uns an den erkrankten und derzeit noch im Koma liegenden Sohn des Schmieds und vermuten die gleiche Ursache. Bubo ist sich jedoch sicher, dass Tyrell völlig gesund ist und auch Ewen kann keinen vergleichbaren Zauber erkennen.

Wir betreten Corwins Turm, in dem sich die Spuren einer grausamen Vergangenheit zeigen. Es finden sich die sterblichen Überreste brutal zu Tode gekommener Menschen sowie geplünderte Räumlichkeiten. Hinter einer verschlossenen Wand verspürt Tyrell eine dunkle Aura. Wir gehen dieser Aura nicht weiter nach, sondern widmen uns Bubo‘s neuester Entdeckung: einem geheimen Raum, in dem sich ein großer Schatz und 30 Whiskey Flaschen finden. Wir begeben uns auf die nächste Ebene des Turms. Hier finden sich ein verwüstetes Schlafzimmer, mehrere Reichtümer und ein Geheimfach im Kamin. Darin finden wir weitere Edelsteine sowie einen reich verzierten Schlüssel.

Wir setzen unsere Erkundungstour im 2. Stockwerk des Turms fort. Es zeigen sich noch immer heftige Kampfspuren und zahlreiche, übel zugerichtete Skelette. In einer Schriftrolle entdeckt Tyrell eine Notiz mit den Namen “eines möglichen weiteren Mentors: Loupoes”. Wir finden - neben weiteren Schätzen - das Tagebuch der Flemmlind: Es enthält Eintragungen zur Pflanzen- und Kräuterkunde sowie verschriftlichte Zweifel an dem Vorgehen ihres Onkels, dem Hexer Corwin und seinem Mentor Ontwari. Corwins Tochter, Aelfwynn, ihrerseits keine Werwölfin (im Gegensatz zu Corwin und Flemmlind), habe an der Hexerei kein Interesse gezeigt. Corwins ursprüngliches Ziel sei es gewesen, eine Verbesserung des Lebens der Werwölfe bzw. der an Lykanthrophie leidenden Menschen zu erreichen. Hierfür erfand er etwa den Wolfsbanntrank. Mit Erlaubnis des Fürsten errichtete Corwin seinerzeit den Turm, der ein Heim für Werwölfe wurde. Nach Zwischenfällen zwischen Dorfbewohnern und Werwölfen entschied der Baron jedoch, dass die Werwölfe vertrieben werden sollten. Doch bevor diese Entscheidung durchgesetzt werden konnte, starben der Baron und seine Familie. Corwin nahm die Macht an sich und baute seine Schreckensherrschaft als Hexenmeister auf. Laird McRafgar schritt hiergegen nicht ein, weil hier wohl Verbindungen zu einem der Werwölfe gab. Corwin machte Dunkelwölfe zu Wolfsmenschen und nahm Kontakt zu einem weiteren Mentor auf und machte Exkursionen in die umliegenden alten Ruinen der Zwerge.

Nach einigem Suchen gelangen wir in einen schmalen Gang, an dessen Ende hinter einer Geheimtür ein weißlich schimmerndes Licht schwebt, in das wir alle (außer Grimwen) schnell entschlossen eintreten und verschwinden. Es führt uns auf eine niedrigere Ebene im Turm in Corwins Bibliothek. Wir studieren die zahlreichen Schriftrollen sowie zwei in Dwarska verfasste Steintafeln. Ewen kann daraus erkennen, dass die Zwerge vor über 1000 Jahren einen Handelsposten in der Gegend errichteten. Später wurden dann die Bluttränen, zwei mächtige Artefakte, erschaffen. Zudem wird von Formen der zwergischen Göttern, den "Versuchern", berichtet, den man verfallen könne. Es wird von Bursril Kibiz berichtet, einem Ort der von anderen Zwergenvölkern bekämpft wurde. Weiter soll es 7 Zwerge gegeben haben, die den Versuchern verfielen und so zu Schattenzwergen wurden. Uns fällt dabei ein, dass Bursil Kibiz auch das an den Hauptmann des Fürsten zu richtende Losungswort war. Ewen muss auch an die Zwergenaxt denken, die sie vor wenigen Tagen im Wald vergruben.

Weiter finden sich Informationen, wie man ein Mittel gegen die Krankheit Kalter Atem finden kann. Im Einzelnen werden wir daraus aber nicht schlau. Bubo findet Informationen von Corwin über die Werwolfswut. Zudem finden wir ein Rezept zur Heilung der biologischen Komponente der Erkrankung, unter welcher der Junge des Schmieds leidet. Die zweite Komponente der Heilung erfordert das magische Bannen von Zauberwerk.

An der Rückseite der Wand findet Ewen eine Geheimtür mit einem Schloss, in das der reich verzierte Schlüssel passt. Der sich dahinter anschließende Gang führt in weitere Räumlichkeiten, die nicht mehr zum Hexerturm zu gehören scheinen und zwergischen Ursprungs sind. Dort finden sich Aufzeichnungen, in denen die Rede von einem nicht verschütteten Gang ist, der in den steinernen Wald führen soll, wo Corwin eine eine Blutträne und viel altes Zwergenwissen gefunden haben soll.

Wir werden auf einen Wandsafe aufmerksam, der wie folgt verschlossen ist:


Schlüssel: 111 / Schloß: 4 Schlüssel: 5555 / Schloß: 9

                            Schlüssel: 33 / Schloß: __(5)__

Schlüssel: 444 / Schloß: 7 Schlüssel: 88 / Schloß: 10


Ewen löst und öffnet den Safe: Darin befindet sich eine Blutträne (geschliffener rötlicher Edelstein) mit den vier Runen: Becher, Gott, Erinnerung, Macht. Ewen nimmt die Blutträne an sich.

Hinter dem Raum geht ein Gang ab, der an einer nach oben gerichteten Falltür endet. Der Rest des Gangs ist verschüttet. Nach vergeblichen Versuchen die Falltür zu öffnen, beginnen Ewen und Tyrell damit, den verschütteten Gang freizuschaufeln. Nach etwa 2 Stunden gelingt der Durchbruch. Wir folgen dem Gang ca. weitere 200 Meter. Am Ende des Ganges gelangen wir in eine zunächst dunkle Höhle unbekannten Ausmaßes. Wir nähern uns der Höhle und sie erhellt sich mit magischem Licht. Sie ist natürlichen Ursprungs aber zugleich kunstvoll ausgestaltet.

Wir sehen: den versteinerten Wald.