Di031

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Di

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Datum: 15.10.2017
Dauer: 7h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)
Szenario: Smaskrifter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 08.11.2404 (08.12.YiYou) morgens
Ende (Spielwelt): 01.12.2404 (01.13.YiYou) abends



Realwelt

Spielwelt

8.11.

Am Morgen verschwindet TsuYoshi in den Gassen Slamohrads und findet heraus, dass die Hand im Garten, die Marek in seinen Aufzeichnungen der Dinge, die er über das Haus berichtenswert fand, aufgeführt hat, nichts anderes bedeutet, als das Marek und seine Frau einfach gutherzig und großzügig gegenüber Bedürftigen sind. Also ein Zeichen für Bettler, dass man in diesem Haus Erfolg haben wird, wenn man um eine milde Gabe bittet.

Wir sind weniger uneigennützig und holen uns die versprochenen 300 Goldstücke vom Magistrat, weil der Mäuseturm noch immer frei von diesen Plagegeistern ist.

Wir erinnern uns, dass Rostislaw, der Alpjäger, in seinem ersten Traum auf seinem Weg von Lebkahradba, also von der Schädelschanze, wo sich die Magiergilde befindet und Belizardons Haus stand, in südsüdöstliche Richtung gelaufen ist und sich dann nach ein paar Minuten am Hexenhaus wiedergefunden hat. Wir folgen diesen Angaben und stoßen auf die Mühle, in der ja Jenufa auch in anderem Zusammenhang erwähnt wurde. (Ist das ein Déjavu oder haben wir das schon einmal ausprobiert?)

Wieljand rät uns, zum Mitternachtsball zu gehen, obwohl Jenufa TsuYoschi ja davon abbringen will, indem sie ihm aus dem Zauberspiegel in Karataur wertvolle Spruchrollen angeboten hat.

TsuYoschi und MaYaLi gehen endlich auch zum Schneider und besorgen sich Kostüme für den Mitternachtsball. TsuYoschi wählt ein Nixenkostüm für 25 Goldstücke, MaYa ihrer zurückhaltenden Art entsprechend das Geisterkostüm eines Draugs für 15 Goldstücke.

Wir bringen die antiken, aber ja leider zersprungenen Glasharfen von Yorche Selvando und Terfol Hanomak zur Glasharfnergilde. Leider wäre der Aufwand zu groß, diese wiederherzurichten. Bei der Gelegenheit erkundigen wir uns auch noch, ob eigentlich alle den gleichen Traum während des Halblingkonzerts hatten. Dem war aber nicht so: alle träumten von den Wäldern, aber nur wir von dem Steintisch und den Frauen auf der Lichtung.

Den Rest des Tages üben wir uns im Schlittschuhlaufen.

MaYa und KenTai nehmen am Abend jeder eine Portion Rauschkraut. MaYa wacht nur mit dem vagen Gefühl, erfahrener zu sein, auf. KenTai jedoch findet in den Traumgruben einen leuchtenden Edelstein, der sich anfühlt wie ein warmes Ei. Irgendwann bekommt es Risse und zerbricht in zwei Hälften. Ein kleiner Zwergdrache in einer hellen Feueraura sitzt auf seiner Hand, er wird jedoch sehr heiß und flattert dann weg.

9.11.

Am Morgen findet KenTai Brandmale von kleinen Drachenpfoten auf seiner Hand. Uns fällt auf, dass sich auch Kristor Belisardon in einen solchen Drachen verwandelt hat.

Wir gehen noch einmal die Liste der Magistratsmitglieder durch und wir stellen fest, dass uns nur noch Znaip Pritsch, ein Tuchhändler, der auch auf dem Markt wohnt, in der Reihe der Koboldträume und Briefe fehlt. Als wir ihn besuchen, ist er sehr erfreut, weil er gern und anscheinend auch recht intensiv Handel mit KanThaiPan betreibt. So bietet er uns einen leidlich gut aufgebrühten Tee an, während er für uns nach einer Urkunde aus dem Jahr 1666 sucht. Trotz seines Zweifels findet er eine: Sie berichtet, dass drei Personen, deren Namen in KanThaiTun geschrieben sind, Feinde des Königs unter dem Berg sind. Als die Di-Brüder ihm beim Lesen der Namen helfen wollen, erkennen sie erstaunt, dass es sich um unsere Namen handelt. Die Urkunde wurde von Stanok Ladja am Myrkdag geschrieben. Er ist der einzige, von dem zwei der Urkunden unterschrieben wurden.

Darauf hin schließen sie, dass sich Maske Trifs jetzt (weil er ja unsere Namen kennt), aber auch im Jahr 1666 (um die Urkunden schreiben zu lassen – oder sind sie aus einer anderen Zeit heraus gefälscht?) aufhalten muss.

Eine Buchschließe hat Znaip nicht.

Plötzlich empfindet KenTai fürchterliche Angst vor der Dunkelheit und wir bemerken, dass er wieder einmal besessen ist. Als es TsuYoschi gelingt, die Kinderseele auszutreiben, folgen wir ihr wieder einmal zu Vlastimils Kramladen und beobachten, wie sie in die Lärchenwiege einfährt. TsuYoschi wendet seine Zauber „Austreiben des Bösens“ auf die Wiege an und kann zwei Kinderseelen heraustreiben. Leider können wir nicht mit ihnen kommunizieren. Irgendwann werden sie in ihre Wiegen zurück können. MaYa und KenTai haben inzwischen noch einmal den Laden durchstöbert, aber nicht neues Interessantes finden können.

Diesmal ist es KenTai, der in der Nacht diffuse Erfahrungen sammelt, während MaYa in ihrem Traum aus den Traumgruben heraus nach Inrim geht. Dort findet sie eine Schankstube, in der Leute aus Slamorad eine wilde Party feiern. Sie ist gezwungen mitzutanzen, bis ihre Füße bluten...

10.11.

Wir gehen wieder einmal Schlittschuhlaufen.

Uns wird klar, dass der Lauterkopf der Scheitelpunkt für eine Raum-Zeit-Reise zwischen Karataur und dem Magistratssaal gewesen sein wird. Genauso kann Valian einer für Tura und Slamohrad sein. Sind Yorche und Terfol also dort gewesen? Genauso müssten Maske Trifs und Jenufa im Jahr zwischen 1666 und heute (2404), sich also im Jahr 2035 befinden.

Wir gehen ins chaotische Stadtarchiv, finden zu diesem Jahr aber nur unauffälliges und uninteressantes Zeug. Als wir in der Dämmerung nach Hause gehen, treffen wir leider auf keinen Kobold und haben in der Nacht auch keine bewussten Träume.

11.11.

Am Morgen versuchen wir neue Traumkräuter aufzutreiben: KenTai geht in die Zaubertruhe, doch dort haben die Alpjäger alles weggekauft, MaYa geht zur Spaekona, aber sie hat uns das letzte Mal ihren letzten Rest gegeben. TsuYoschi geht derweil nach den Kinderseelen in Vlasitmils Kramladen gucken, die sich zum Glück wieder in ihrer Wiege befinden.

Da die einzigen Menschen in Slamohrad, die noch über Rauschkraut verfügen, die eingebildeten Alpjäger zu sein scheinen, entschließt sich TsuYoschi, Fu auf Beutefang zu schicken, und das sehr erfolgreich: er bringt 7 Dosen Rauschkraut zurück...

Dann gehen wir wiedereinmal zu Wieljand, der fürchterlich schlecht gelaunt ist. Er ist der Meinung, dass Huldrik Maske Trifs erledigt hat, wofür auch die Phiole mit seiner Asche spricht. Über Smaskrifter sagt er: „Auf dem Eis tanzt er, Kindern ist er ein trugvoller Freund, schelmisch versteckt er sich hinter neun Bäumen, der Geist des Waldes, der zehnte Baum.“

KenTai macht uns durch seine Baukunde darauf aufmerksam, dass es in Slamohrad unglaublich viele alte Häuser gibt. Kaum eins ist nicht von 1666 oder älter… Eine Großbrand scheint es z. B. nie gegeben zuhaben.

Marek kommt zur Probeübernachtung und freut sich, als wir ihm erzählen, dass er unter den Bettlern als großzügig gilt.

In dieser Nacht träumt MaYa, dass sie einen Kobold fängt, der aber nichts bei sich hat. Als er wegrennt, springt er durch ein blau leuchtendes Loch, durch das Slamohrad zu erkennen ist. Sie springt auch durch das Loch und ist den Traumgruben entkommen.

KenTai sieht in seinem Traum, wie sich das Antlitz des Dunkelzwerges Wieljand im Fels formt. Als es verschwindet, markiert er die Stelle im Stein mit einem eingeritzten Kreuz.

12.11.

Wir erhalten 700 Goldstücke von Marek und dürfen auch weiterhin bei ihm wohnen.

Wir holen den vertrockneten Apfel aus Odolens Grab, aber die Magiergilde kann ihn nicht datieren.

Als Yoschi den Kartographen darüber befragt, ob es sich bei dem letzten Brief um eine Fälschung handelt, kann er ihm nicht weiterhelfen, denn er ist kein Schriftexperte.

Auch der Lindenwirt hat keine Neuigkeiten über den Sojka für uns. Im Hühnengrab finden wir keine Jahreszahl und auch die Spaekona kann uns nicht weiterhelfen. Weder kennt sie das Rabenvolk noch sagt ihr KenTais Traumthron irgendetwas.

MaYa schläft in dieser Nacht tief. Und TsuYoschi wagt sich nicht noch einmal in die Traumgruben. KenTai sieht in dieser Nacht Wieljand, der in einer Höhle wie wild auf die Bruchstücke eines alten Schwertes einhämmert. Der Amboss ist schon ganz rissig. Wieljand sagt zu KenTai, dass seine Fersen den Boden nicht berühren dürfen, wenn er dem Schmied helfen will.

Die folgenden Tage vergehen mit Schlittschuhlaufen und fruchtlosen Erkundigungen nach dem Sojka.

Es folgen auch traumlose Nächte.

In der Nacht vom 17. zum 18.11. bietet Vlastimil KenTai einen Flaschentraum zum Tausch an: Eine schöne rothaarige Frau mit bemehlten Armen und Rock erwirbt einen Spiegel mit gesprungenem Glas, das in der Abendröte jedoch wieder heil wird. Das Spiegelbild der Frau bietet der realen Frau zwei Äpfel an, die es in den Händen hält. Weil Kentai davon ausgeht, dass es der Spiegel aus Karataur ist, jedoch ohne Ständer, bringt TsuYoschi ihn in die Mühle, jedoch passiert nichts weiter.

Genauso ereignislos verlaufen die nächsten Tage, sodass wir eine Lernphase einlegen.

28.11.

Am Abend des Mitternachtballes gehen wir drei gemeinsam eine Stunde vor Mitternacht in den Magistratssaal. Dort herrscht bereits ein so dichtes Gedränge und Geschiebe, dass wir uns verlieren. Uns fällt auf, dass das die neuen Gemälde Wälder mit menschlichen Schatten darstellen. Aus den Augenwinkeln betrachtet, sieht es immer wieder so aus, als ob sich diese Schatten und die Äste der Bäume bewegen würden. Yoschi meint, dass dies nicht auf Magie beruht, zumindest wenn er genau hinschaut, geht aber davon aus, dass eine tiefere Wahrheit dahintersteckt.

Um Mitternacht verstummt die Musik plötzlich und ein kleiner buckeliger Zwerg erscheint. Mit einem 2m langen Zeremonienstab klopft er auf den Boden. Beim dritten Schlag erscheint eine rothaarige Frau in einem roten Kleid und eröffnet eine wilden Reigen. Alle Anwesenden tanzen wild in guter Stimmung – auch wir. Der gemalte Wald scheint nun lebendig zu sein. Manchmal scheint es sogar, dass die rothaarige Frau in den Wäldern tanzt. Einige Blätter wirbeln durch den Ballsaal. Jenufa versucht uns zu mustern, aber bleibt fern. TsuYoschi versucht, an den Zwerg, der starr in der Tür stehen geblieben ist, heranzukommen, was sich allerdings als reichlich schwierig herausstellt. Immer wieder scheinen uns die anderen Gäste – zumindest, wenn sie ein anderes Kostüm tragen als wir – aufhalten zu wollen, indem sie uns anrempeln, mit Feuer bespucken oder, falls sie als Nixe erschienen sind, sogar bezirzen wollen.

Endlich gelingt es MaYa sich dem Zwerg zu nähern, der jedoch so mit seinem Zeremonienstab zu wedeln beginnt, ihn sogar so schnell rotieren lässt, dass ein Angriff unmöglich erscheint. Akrobatisch springt sie über den kleinen Kerl hinweg, der sich entsprechend umdreht. Der singt einen merkwürdigen Spruch mit 13x4x7 und irgendetwas mit zwischen gestern und morgen...

Während sich Kentai mühsam der rothaarigen Frau nähert, fischt diese ein Zaumzeug hervor.

TsuYoschi gelingt es nun auch, an den Zwerg heranzukommen. Verwirrt und in die Zange genommen stampft er mit dem Fuß auf, und sein Zeremonienstab verwandelt sich in eine Schlange.

Jenufa hat inzwischen einem anderen Tänzer das Zaumzeug übergestreift und benutzt ihn als Reittier. Als TsuYoschi Maske Trifs angreift, blitzt es aus dem Boden und der hämisch lachende Zwerg versinkt im Boden. Ihm folgen 18 faustgroße Feuerbälle. Jenufa lässt einen so ähnlichen Spruch hören wie der Narr, wieder kommt 13x4x7 vor und „trage Jenufa“ und „Feinde sind eingedrungen“. Sie reitet die Kellertreppe hinab. Rauschendes vielzähliges Flügelschlagen ist über der tanzenden Masse zu hören und plötzlich fällt ein weißes Buch zu Boden. Die Musik stockt und die Menschen erwachen aus der Extase. Um das 30 x 40 cm große Buch ist eine freie Stelle entstanden. Die (jetzt) neun altgoldenen Rabenschließen legen sich an das Buch. Die in sie eingeritzten Runen bilden das Wort SMAKRIFTE.

KenTai nimmt das Buch an sich. Der Ballsaal hat sich inzwischen geleert. Neugierig berührt TsuYoschi das linkeste Rabenköpfchen. Da spricht es zu uns. Es öffne sich, wenn wir 5 Eier aus einem Weidenwörfelsieb tränken. Wir beschließen uns, darauf vorzubereiten. Jetzt jedoch folgen wir der Treppe in den Keller, den wir ja von der Führung kennen. Die Spuren führen in eine Wand, aber TsuYoshi entdeckt eine Geheimtür. Inzwischen hat KenTai das M berührt und unsere Einkaufsliste wird länger. MaYa nimmt das Buch, als TsuYoschi und KenTai in den Geheimgang gehen wollen. Die beiden Brüder durchsuchen den Geheimgang, finden jedoch nur einen weiteren Ausgang, der in die Rumpelkammer, anscheinend eine Waffenkammer aus Odolens Zeiten, führt, die der Gang fast umgibt. Während Yoschi seine Suche nicht aufgeben will, probieren MaYa und KenTai alle Buchschließen aus, die alle etwas Ungewöhnliches wollen. Etwas später stößt TsuYoschi auf eine andere Kammer im Keller, deren Türen verschlossen sind. Er benutzt den Springwurz, um die dreifach gesicherte Tür zu öffnen, das gelingt zwar, leider brennt jedoch der Springwurz aus.

In der Kammer scheint sich die Portokasse des Magistrats zu befinden, denn einen Schatz von nur 3000 Goldstücken scheint uns recht winzig für eine solche Stadt. Als wir bemerken, dass die Bewohner wie in der Zeit erstarrt sind, entschließen wir uns doch, diese kleine Belohnung mitzunehmen. Zuhause demaskieren wir uns zunächst und besorgen uns in der Zaubertruhe und anderswo die nötigen Zutaten, um die Buchschließen zu öffnen.

1.12. Neumond

Nach und nach gelingt es uns, alle Rabenschließen zu öffnen und fast alle Rätsel zu lösen … nur die Spielregeln verstehen wir nicht. Die neun Raben flattern um uns herum und wir bemerken, dass wir mit ihnen reden können. Sie führen uns zum Beginn des verborgenen Pfades vorm südlichen Stadttor. Sie weisen uns an, die Spielregeln zu beachten, die wir jedoch noch immer nicht verstehen.

Plötzlich fühlen wir, dass wir in Inrim sind, auch alle anderen Bewohner sind wie eine Schar Geister bei uns. Es wird superdunkel – sind wir blind? oder Tod? oder sind es die Seelen, die alles verdunkeln? Da wandert strahlende Helligkeit auf uns zu. Die Nacht hebt sich wie ein Vorhang und die Sonne geht auf. Die Schwärze zerfließt wie Staub und das Gebirge wird sichtbar: es hat drei Spitzen, die mittlere glänzt wie ein Spiegel. Der lange Schrei eines Adlers ist zu hören und wir müssen den Aufstieg einfach wagen. Auf einmal verschwimmt alles …

… und wir befinden uns wohl wieder in der realen Welt, aber Slamohrad ist verschwunden, obwohl wir scheinbar an derselben Stelle wieder aufgewacht sind. Urtümlicher Mischwald umgibt uns und wir bemerken, dass da ein kleines Lager vor uns auf der Lichtung steht: die Waelinger unter ihrem blatternnarbigen Anführer mit dicken Oberarmen. In der Ferne sehen wir ihr Drachenboot auf dem Fluss. Sie sprechen eine altertümliche Variante des Waelska, das wir in seiner modernen Form von der Spaekona und Svenja kennen.

Der Anführer trägt den Schwurbecher, dass wir im Wirthaus Zum Schwurbecher gesehen haben. Auch erkennen wir Ulf Loftunga, den Barden mit seiner Harfe und den weißblonden langen Haaren.

Tsu Yoschi geht auf sie zu, sie sehen und hören uns aber nicht. Als Yoschi Ulf berührt, scheint dieser ihn zu sehen und zieht sein Langschwert und holt aus. Als ihn seine Kameraden jedoch ansprechen, steckt er sein Schwert wieder ein und er scheint TsuYoschi nicht mehr zu sehen. Während wir noch überlegen, was wir als nächstes tun könnten, brechen die Waelinger ihr Lager ab und machen sich auf einen nicht vorhandenen Weg. Sie schlagen sich einen Weg durch das Dickicht eines Urwaldes, ungefähr an der zukünftigen Stadtmauer Richtung Osten entlang. Schließlich gelangen wir an die Lichtung, an der wir die Nebelspalte erwartet hätten. Ein ziemlich junger Waelinger namens Truskal äußert seine Bedenken, weiter zu gehen. Er streitet richtiggehend mit den anderen. Da tut sich plötzlich ein Riss auf und die Nebelspalte entsteht. Einige Waelinger drohen abzustürzen, zwei können von ihren Kameraden gerade noch gerettet werden, Truska jedoch nicht. Gerade, als die Waelinger traurig weiterziehen, wird es sehr nebelig …

… und wir befinden uns wieder in Inrim. Langsam geben die ersten unserer geisterhaften Begleiter auf und kehren in ihre Häuser zurück. Der Wind vom Berg ist eisig …

… da ist der Traum schon wieder vorbei. Diesmal befinden wir uns in der Jetztzeit in der realen Welt. Slamohrad ist da. Wir klettern mit einer Laterne zum Grund der Nebelspalte, 2m breit, 10 m lang und 6 m tief, und finden die tausendjährigen Überreste von Truskal. Die Raben sind auch wieder da. Yoschi nimmt auf ihre Anregung den Glimmerschnee und findet die Spuren der Waelinger, die weiter an der Stadtmauer entlang bis zum nächsten Turm führen.

Plötzlich sind wir wieder in Inrim. Der Weg führt durch einen düsteren Bergwald voller Irrwege. Beklemmung überkommt alle Wanderer, so dass alle außer uns aufgeben. An einem Rinnsal finden wir die großen Hufabdrücke eines unbeschlagenen Pferdes. Wir denken sofort an die Nachtmähre.

Die Waelinger sind voller Unmut und halten an. Ulf Loftunga nimmt seine Harfe und mit einer einfachen Weise unterbricht er die Rede des Anführers und überzeugt die Waelinger, weiterzuziehen. Wir folgen ihnen bis zum Fuchsbruch, wo noch kein Hünengrab zu sehen ist. Dort sinken sie müde nieder und Ulf Loftunga singt sie in den Schlaf. Auch uns überkommt ein tiefer Zauberschlaf.

In Inrim krabbeln wir wie Ameise durch den Wald. Wir scheinen uns verirrt zu haben und fühlen uns einsam, trostlos und verängstigt. In der Ferne hören wir Jagdhörner erschallen.

Als wir erwachen dämmert es in Slamohrad. Auf dem Deckstein des Hünengrabes sitzen drei leichenbehemdete Männer mit abgeschnittenen Ohren. Ascarion, Korridaghan und Evannial sind wie ihr Bruder Roriswoy die Söhne Mirdonirs. Als MaYa sie nach dem 12. Bruder fragt, antworten die drei, dass Smaskrifter die Antwort nicht erlaubt. TsuYoschi bekommt auf seine Frage, was die Inschrift im Hünengrab bedeute, zur Antwort, dass sie von einem späteren spirituellen Druiden stammt. Sie sagen uns einen Spruch auf: elf Seelen … um den Wald zu bewachen … Wir vergaßen, wer wir waren, Menschen erkannten uns nicht. Sie raten uns einen magischen Schutz zu nutzen, in dem wir uns mit den Haaren an den überhängenden Ästen über dem Hünengrab anbinden, uns breitbeinig auf den Deckel zu stellen und die Arme zu überkreuzen. Wir erinnern uns zum Glück an „die Spielregeln“ und springen zur richtigen Zeit hoch, so daß unsere Beine nicht ausgerenkt werden, als die Deckplatte des Grabes zerbricht. Die Elfen verschwinden im Nebel.

Wir entschließen uns, keinen Glimmerschnee einzusetzen, sondern unseren Weg bis zum Bärenturm fortzusetzen. Dort stehen vier weitere Söhne Mirdonirs von den Toten auf: Seigraion, Ilorann, Fiobraidan, Morionmhar. Eine körperlose Stimme sagt: schweigt ihr Schatten. Dann singen sie ein Lied: rot, rot, rot sind alle unsere Kleider , weil das Blut nicht wegzuwaschen ist. Wir steigen eine Wendeltreppen hinab und treffen auf elf Frauen, die zwar ihre Köpfe noch haben, aber vollauf damit beschäftigt sind, ihre blutigen Kleider zu waschen. Als MaYa sie fragt, wer ihre Kleider so blutig gemacht hat, antworten sie nicht. Wir stellen fest, dass wir im Turm eingeschlossen sind. KenTai denkt an die Rune roim, aber nichts passiert. MaYa verbindet diesen Gedanken noch mit rua, also der Farbe rot, wie das Blut, und in ihrer Hand manifestiert sich die Rune R aus Holunderholz, die wie ein Schlüssel die Tür öffnet. Wir behalten die Rune. Die Elfen loben uns für unseren Erfolg, obwohl sie auch anmerken, dass wir lange gebraucht hätten.

Als MaYa sie fragt, wohin wir gehen sollen, lösen sich die Elfen in der Morgensonne auf und wir finden uns in Inrim wieder.

Ein Sturm umgibt uns wie die wilde Jagd, Äste und Zweige prasseln auf den Boden, Blitze und Regenschauer kommen hinzu. Ein mausfalber Hengst mit rollenden Augen probiert uns niederzureiten. Wir denken an die Rabenfrau und hoffen, sie hilft uns. Gewandt entkommt MaYa den Angriffen, packt die Zügel und zähmt die Mähre; sie kann ihr sogar den Hals tätscheln und sich auf ihren Rücken schwingen. Als die Mähre wieder unruhiger wird, wird uns klar, dass der Hengst als Schäferhund für die Alpfledermäuse fungiert. MaYa steigt ab und Yoschi versucht, den Hengst abzusuchen.... ???

Plötzlich finden wir uns bei den Waelingern wieder, die gerade ihr Lager im Fuchsbruch abgebrochen haben und an uns vorbeiziehen. Wir folgen ihnen auf den späteren Schleiferplatz. Da reißen die Waelinger ihre Schwerter hoch und werden von Druidenwächterkämpfern umzingelt, einer von ihnen führt Thandaldar. Wir können nur tatenlos zuschauen, bis KenTai eine Rauchwolke entstehen lässt. Dann erkennen wir, wie der Chef der Druiden fällt und Vargstökur Thandaldar an sich nimmt.

In Inrim laufen wir an einem murmelnden Bach entlang. Neben einem Regenbogen an einem Wasserfall steht ein alter weißhaariger Mann, der uns zuruft: “Beeilt euch, ich kann den Durchgang nicht mehr lang offenhalten.“ Wir laufen los und halten ihn erst für Huldrik, aber Yoschi ist ungläubig, zückt sein Schwert und will ihn niederstrecken. Da steigt ein weiterer Yoschi aus dem Durchgang. Als KenTai eingreifen will, folgt auch ein zweiter KenTai. Die Brüder kämpfen gegen ihre eigentlich gleichstarken Doppelgänger, sind jedoch zum Glück durch ihre Blutsbrüderschaft und ihre magische Waffen leicht überlegen. Dennoch wird Yoschi an der Waffenhand geprellt, KenTai jedoch trifft seinen Doppelgänger. MaYa greift nicht ein, sondern ruft malip, die auch für maibreach, also bunt, die Farbe des Regenbogens, steht und die Ahornrune M erscheint, während der Regenbogen, der Zauberer und die Doppelgänger verschwinden.

Wir finden uns in der Realwelt auf dem Schleiferplatz wieder, wo drei Mägde mit drei Vögeln in Käfigen an uns vorüber gehen. Es handelt sich dabei um einen Star, einen Raben und einen Falken. Als wir die Vögel für einen Goldstück kaufen, verwandelt sich die Käfige in Runen. Die Frauenseelen hassen die Elfen, weil sie damals nur gekauft wurden. Ein Elf erzählt uns, dass wir leider die T Rune, die wir bei der grauen Nachtmähre erhalten sollten, verloren hätten. Wir gehen auf die Schädelschanze, wo uns Roriswoy mit zwei Schwänen unter dem Arm entgegenkommt: einem schwarzen und einem weißen. Kentai kauft ihm beide ab und erhält die Runen I und E.

In Inrim liegt der Wald jetzt in unserem Rücken und vor uns liegt eine Schneewiese mit einer Berghütte. Wieder ist der Schrei eines Adlers zu hören.

Die Waelinger haben die Baumschlacht gewonnen und verfolgen weiter den Traumpfad. Ein frühes Dämmerlicht setzt ein. Bjarni erliegt seinen Wunden und sinkt in die Knie. Sein Zwillingsbruder tötet ihn unter Tränen mit einem Stich ins Herz. Der Skalde hindert die anderen, ihm ein anständiges Begräbnis zu schaufeln. Wir folgen zum Apfelbaumgarten. Lars will nun endlich alle Wunden versorgen, Ulf Loftunga ist zwar wütend, aber lässt die anderen schließlich gewähren.

In Inrim befinden wir uns nun am Fuß eines Gletschers und wandern einem Fluss entlang dem Gipfel entgegen.

Wieder im Apfelgarten (oder???) sehen wir vier junge Frauen in weißen Kleidern, die mit Pfeilen auf Kraniche und Möwen schießen. Wir finden heraus, dass die Federn an den Pfeilen Kiebitzfedern sind, dies bringt uns die Rune A ein, aber weil wir auch an die Möwen und Kraniche gedacht haben, werden wir von zwei großen Spinnen angegriffen. Sofort greift mit seinem Parierdolch und MaYa mit den Tonfas an, Kentai wird abgewehrt. Am Ende macht Yoschi beide Spinnen platt. Dann setzt er wieder sein Pulver ein; die Spuren führen uns zu einem Turm in der Stadtmauer und vernehmen die krächzende Stimme Wieljands. Er wurde dort von den Stadtwachen eingesperrt. Wir befreien ihn und gehen mit ihm in seine Werkstatt. Auf dem Weg fragt er uns, wer mit Drachenfeuer Kontakt hatte. Da erinnerst sich Kentai an seinen Traum. In der Werkstatt holt Wieljand die Schwertreste hervor: neun Baumnamen sind in dem Schwert eingeritzt. Nur ein Schwert taugt dem König unter dem Berg. Wieder denkt Kentai an den Feuerdrachen und die Feuerechse erscheint auf seiner Hand und feuert die Schmiede an. Kentai liest eine Spruchrolle vor. ( Woher haben wir die???) Und Tandaldar wird neu geschmiedet, ein wunder schönes Langschwert.

In der Traumwelt kämpfen wir uns über einen vereisten Berghang und vor uns liegt eine fremde Welt, beleuchtet von der roten Sonne.

Die Waelinger werden von ihrem ältesten Sprecher (mit einem goldenen Kragen?) dazu aufgefordert, zurück zu ihrem Schiff zu gehen. Die Waelinger wollen gerade umkehren, als der Skalde eingreift und die Waelinger den Alten nur noch verspotten.

In der Realwelt leuchtet ein warnendes Feuer auf der Bündnisbrücke...???

In Inrim verhüllt nur noch eine dünne Wolkendecke den Berg. Hell wie ein Spiegel glänzt es in den Gipflewänden.

An den Pfeilern der Bündnisbrücke steht Jenufa in ihrem roten Ballkleid und mit dem Zaumzeug aus Huldriks Knochen in der Hand. Sie ruft uns zu: „Gegen mich könnt ihr nicht bestehen! Geht zurück in meine Stadt. Dort werdet ihr lange und sicher leben.“ Jenufa verschwindet und die Bündnisbrücke droht einzustürzen. Gewandt entkommen wir. Das Spurenpulver führt uns den Kettenbach hinauf bis zu den Felsen unter der Burg. Dort führt ein schmaler niedriger Gang hinein. Gerade geht die Sonne unter und der Neumond steht als schmale Sichel neben ihr.

In der Traumwelt können wir auf dem Gletscher lesen: Ich bin die Säule des Himmels und mein Haupt ist der Spiegel der unerfüllten Wünsche.

Die Waelinger klettern auch in den Gang, als Silbertannen nach ihnen greifen, aber der dicke Jauri schafft es nicht durch den Spalt, der sich schließt. Sein Freund wird vom Berg zerquetscht. Wir gehen weiter durch den Berg mit seinen rauen Felswänden, ein garstiges Gesicht aus Felsklingen erscheint. Wir können nichts ausrichten, weitere Waelinger werden zwerquetscht.

In der Jetztzeit finden wir eine Holztür im Stein, die in das Magistratshaus führt. Von der Holztür rinnt ein Quecksilberfaden. Das Mineral Zinnober muss stark erhitzt worden sein. Wir erhalten die Rune F.

Wir gehen aber noch eine Stufe weiter. Eine Kluft liegt zu unseren Füßen. Wir sehen mehrere steinerne Säulen in halber Höhe – die Decke fehlt. Der Boden des Saales ist 40 m tief.

Die verbliebenen Waelinger laufen in eine geräumige Höhle voller Karfunkelsteine. Sie freuen sich, da zerbricht der Boden und sie stürzen in die Tiefe.

In der Jetztzeit sehen wir in 40 m Tiefe eine Glasfläche.