Mid3Sitzung033

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Version vom 27. September 2014, 20:25 Uhr von Rabe (Diskussion | Beiträge) (Ljosdag (Fortsetzung))
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Midgard 3

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Datum: 19.07.2014
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Mairi (Sp Gr2), Inga: Morana (Wa Gr3), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 14.05.2416 ca. 1h nach Sonnenuntergang
Ende (Spielwelt): 15.05.2416 ca. 23h



Realwelt

Es war so heiß, man hätte gut einen Ventylathor gebrauchen können...

Dhugals Arm wird frühestens am 01.06.2416 wieder einsatzfähig sein.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Schlangenmond

Ljosdag (Fortsetzung)

Mairi und Moran steigen also in den Keller des mit der geheimnisvollen Rune gekennzeichneten Hauses hinab. Der Keller wurde offenbar als Lagerraum benutzt und ganz offensichtlich in der Tat nicht ausgeplündert. Unter den Jahrzehnte alten Staubschichten finden sich allerlei Vorräte. Wir nehmen ein Fäßchen Whisky und einen guten Wein an uns. Besonders interessant ist aber ein alter Steinsarkophag. M&M holen mich in den Keller hinunter, um die darauf eingravierten Inschriften zu entziffern. Leider sind sie in Maralinga, der alten Sprache Valians, geschrieben, deren Schriftzeichen zwar auch das Albische verwendet, der ich aber ansonsten nicht mächtig bin. Nach einem bißchen Hin und Her, wer denn nun oben Schmiere steht und wer sich an der Öffnung des Sarkophags versucht, arbeiten wir uns schließlich alle zusammen ab, um festzustellen, daß sich der Sarkophag zwar nicht öffnen, wohl aber verschieben läßt.

Unter dem Sarkophag verbirgt sich eine Treppe in einen noch tieferen Kellerraum, der offenbar deutlich älter ist als Gearasport. Der sechs mal acht Meter große Raum mit jeweils einer Runden Nische an den kürzeren Seiten enthält eine mittlerweile eingestürzte Kochstelle, einen vermoderten Tisch, eine weiße Alabasterstatue einer wunderschönen, mutmaßlich albischen Frau, ein gelbgrün leuchtendes Hexagramm (in der einen Nische) und ein Bett inklusive darin liegendem Skelett (in der anderen Nische, hinter einem vermoderten Vorhang). In der Mitte des Raumes öffnet sich ein brunnenartiger Schacht in die Tiefe.

Das Skelett trägt braune Roben und ein Amulett aus Blutstein in Form eines Salamanders, daß Mairi an sich nimmt. Im Hexagramm befindet sich ein Robbenfell und eine kleine Eisentafel.

Wir lassen Mairi an einem Seil in den Schacht hinunter. Nach ein paar Metern findet sie eine quadratische Steinplatte in die Schachtwand eingelassen. Mit einiger Mühe kann sie die Fugen freikratzen und die Platte entfernen. Dahinter befinden sich zwei Säcke, die wir samt Mairi nach oben befördern. Der eine Sack enthält zwei Spruchrollen Bannen von Zauberwerk und einen Haufen alter valianischer Goldmünzen. Der andere enthält eine Art Krötenzombie, der uns nach Öffnen des Sackes angreift. M&M schaffen es gemeinsam, die Kröte unschädlich zu machen.

Unterdessen ist Sir Didimus wieder eingetroffen und kann berichten. Auf der Burg konnte er eine unversehrte Morgwyn antreffen. Ihre einsame Nacht wird wohl erst die nächste sein. Er hat noch etwas mit Javis geschnackt, um etwas über die genau replizierten Götterstatuen im Tempel von Gearasport und in der Kapelle von Gearasburgh herauszubekommen. Insbesondere sind die Statuen nämlich auch noch genauso angeordnet. Javis hat etwas gefaselt vom Finger Dwyllans (was der Turm sein kann, aber auch ganz buchstäblich der Finger der Dwyllanstatue, der hinaus aufs Meer deutet) und die Hände Vanas, in die der junge Mensch sich in seiner einsamen Nacht ebenso begibt wie in Dwyllans Finger (wobei hier wiederum auch die Hände von Vanas Statue gemeint sein könnten oder sogar das Sternbild Vanas Hand). Am interessantesten ist aber, daß er, genau wie der geisterhafte Hausherr, vom "Glück Gearasburghs" gesprochen hat. Als Didimus nachgefragt hat, was es mit dem Satz "Mögt ihr Memmen das Glück Gearasburghs in der Pfaffenwiege suchen." auf sich haben könnte, ist Javis kreidebleich geworden und hat wissen lassen, daß dies ein Satz Eadgar MacRathgars sei, der wieder zurückgekehrt sei... Das "Glück Gearasburghs" könnte übrigens gerüchteweise auch durchaus etwas Materielles sein, wie wertvolle Edelsteine...

Didimus macht sich nützlich und fliegt den Schacht hinunter bis zu seinem Ende in einer natürlichen Höhle, in der er eine große Zahl der bereits bekannten Seehund-"Dämonen" vorfindet. Didimus erinnert sich nun vage an "Kollegen" aus der Anderswelt, genannt Silkies, was dann auch bei mir Überreste einer Lektion aus dem Sagenkundeunterricht ins Gedächtnis zurückruft. Demnach handelt es sich bei den seehundartigen Wesen keineswegs um Dämonen, sondern eher um Naturgeister, die vielleicht nicht völlig ungefährlich, aber keineswegs von Grund auf bösartig sind. Sie können Menschengestalt annehmen, und wenn man ihr Fell besitzt, gewinnt man möglicherweise Macht über sie. Didimus will nun gerne den Silkies das mutmaßliche Silkiefell aus dem Hexagramm zurückgeben. Das ist allerdings mit allerlei magischen Sicherungen versehen, wie wir jetzt am eigenen Leib erfahren müssen. Didimus wird vom nackten Entsetzen gepackt und verläßt fluchartig den Keller. Als nächstes wird Morana wahnsinnig und greift mich an. Ich versuche sie, mit den Fäusten Ylathors sanft in einen Schlummer zu schicken, aber leider gelingt dies nicht. Zwar ist Morana, vom Wahnsinn getrieben, nach einigen Minuten des Kampfes völlig erschöpft, doch mit letzter Kraft verpaßt sie mir eine häßliche Fleischwunde am linken Arm. Ich ergreife die Flucht, sie hinterher... Glücklicherweise hat Mairi mittlerweile Didimus beruhigen können. Gemeinsam haben sie sich einen Plan ausgedacht, wie sie mit einem dank Feenmagie klebrigen Seil das Fell und die Metallplatte aus sicherer Entfernung aus dem Hexagramm herbeiholen können. Das klappt auch so weit recht gut, nur löst die magische Sicherung diesmal eine Feuerkugel aus, so daß nun auch Mairi zur Flucht gezwungen ist. Sie kann gerade noch die Beute ergreifen und die Treppe hinaufeilen, da explodiert die Feuerkugel und bringt den Eingang des Raumes zum Einsturz. Didimus bringt den Silkies auf dem Luftwege das Fell, das diese wortlos an sich nehmen und untertauchen. Mairi kann nicht an sich halten und untersucht die Eisentafel genauer (die bisher im Silkiefell transportiert wurde). Auch hier schlägt eine häßliche magische Sicherung zu und läßt ihr das Bein verdorren. Mit Hilfe einer der Bannspruchrollen kann ich den Zauber rückgängig machen. Wir verstecken die Eisentafel unter einem großen Faß. Didimus stellt erneut seine enormen Heilkräfte unter Beweis und schließt mit der Kraft der Natur meine Wunde. Es wird aber wohl noch einige Zeit dauern, bis die Faust Ylathors wieder zuschlagen kann.

Angeschlagen, wie wir sind, schleppen wir uns zurück auf die Burg und fallen in einen tiefen Schlaf.

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond

Ceaddag

Wir nutzen den Tag zunächst mal zum Erholen. Am Abend ist Morgwyns Geburtstagsfeier angesetzt, gefolgt von ihrer "einsamen Nacht".

Ich hole nochmal die Übersetzung der alten Flaschenpost aus der Chronik hervor. Es paßt eigentlich alles zusammen. Offenbar haben wir die Wohnstatt jenes selbstsernannten "Herrn der Unterwelt" entdeckt. Ist die Statue der irgendwie umgewandelte Leib seiner Geliebten? Sind die Silkies ihre "Brüder"? Didimus suchst am Vormittag am Strand nach den Silkies, aber kann sie nirgendwo finden. Haben wir sie vielleicht erlöst, und sie sind bereits weitergezogen?

Morana redet mit Morgwyn, um mehr über ihre Befindlichkeit zu erfahren. Außerdem fertigt sie eine genaue Skizze der Götterstatuen und ihrer Lage und Ausrichtung an, um sie später mit denen im Tempel vergleichen zu können.

Mairi begibt sich in Dwyllans Finger. Dort ist alles unverdächtig. Eine Tranlampe auf einem wackeligen Tischchen und ein halbwegs gemütlicher Holzstuhl ist dort schon vorbereitet.

Brianred trifft gegen 14h ein. Wir werfen ein Auge auf ihn, aber er benimmt sich völlig unverdächtig.

Am Abend kommen noch ein paar Gäste für die Geburtstagsfeier in der großen Halle, nämlich Vater Sealmos und einige Bewohner Borasfal, darunter auch Madock MacBeorn, der Wirt und unser Kontaktmann zu den Söldnern. Er nickt uns wissend zu...

Es gibt Geschenke für Morgwyn und ein "Festessen" leicht über dem üblichen Standard auf der Burg. Nach einer Stunde ist auch schon alles aufgegessen... Soweit alles unverdächtig, allerdings hat Gwenifar ihrer Schwester einen speziellen Senf zubereitet, was bei uns natürlich alle inneren Alarmglocken schrillen läßt. Ich singe Morgwyn ein Geburtstagsständchen und schaffe es dabei, ihr etwas näher zu kommen. Mit meiner geschulten Giftmischernase versuche ich, im Senf etwas zu erschnüffeln. Ohne Erfolg. Sie bietet mir sogar etwas an. Ich probiere... Geschmack unverdächtig...

Eine Stunde vor Mitternacht erklärt Salinor schließlich die Feier für beendet und schickt Morgwyn in den Turm. Didimus ist schon vorgeflogen, um sich heimlich dort zu positionieren. Morgwyn erscheint generell wenig begeistert.

Unsere Anspannung wächst. Was wird jetzt passieren?