Mid3Sitzung032

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Midgard 3

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Datum: 29.06.2014
Dauer: 3h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 14.05.2416
Ende (Spielwelt): 14.05.2416 ca. 1h nach Sonnenuntergang



Realwelt

Björn zeichnet wie geplant fleißig Pläne - bzw. nervt Hajo so lange, bis er es selber macht.

Inga fehlt krankheitsbedingt.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Schlangenmond

Ljosdag

Am nächsten Morgen bringt uns Javis ein bescheidenes Frühstück in den Garnisonsraum. Wir befragen ihn ein wenig über die aktuellen Familienereignisse. Dabei erfahren wir, daß unser Hauptverdächtiger Brianred bereits wieder ausgeflogen ist - "um noch ein paar Besorgungen für die Geburtstagsfeier zu erledigen". Bei der "einsamen Nacht" handelt es sich um ein traditionelles Initiierungsritual, daß alle Mitglieder der Burgherrenfamilie zu ihrem 16. Geburtstag über sich zu ergehen haben lassen. Dabei muß der oder die Jugendliche eine Nacht alleine im Erdgeschoß von "Dwyllans Finger" verbringen. Javis findet nichts dabei und wird sich redlich Mühe geben, es diesmal Morgwyn besonders angenehm zu gestalten. Die Tradition ist allerdings älter als der Turmbau. Früher verbrachte man wohl die Nacht auf der nackten Felsnadel... Zur Morgwyns Mitgift weiß Javis nichts. "Vielleicht der Hafen?"

Wir melden uns bei den Burgbewohnern für den Tag ab und unternehmen einen Erkungungsspaziergang. Dabei entwickeln wir diverse Theorien. Daß Brianred was auf dem Kerbholz hat, ist klar. Aber was genau?

  • Steckt er mit den Schmugglern unter einer Decke?
  • Hat er etwas mit dem Mord an Cuthbert zu tun (der übrigens - wie wir im Laufe des Tages erfahren werden - Salinors Bruder und damit Brianreds eigener Onkel war)?
  • Wer er überhaupt in Waeland? Falls die geheimnisvolle Mitgift etwas Transportables ist, hat er sie vielleicht bereits beseite geschafft, statt sie an Harvald Gabelbart zu übergeben. Jetzt gibt er lediglich vor, daß alles für die Hochzeit arrangiert sei.
  • Sollte die Mitgift hingegen die Kontrolle über den Hafen sein, dann hätte er sicherlich etwas dagegen, insofern er wirklich mit den Schmugglern unter eine Decke stecken sollte.
  • In beiden Fällen hätte er jetzt ein gewisses Motiv, daß Morgwyn etwas zustößt, wofür die "einsame Nacht" die perfekte Gelegenheit wäre. Wer seinen Onkel ermorden läßt, wird wohl auch keine Hemmungen bei seiner Nichte haben...

Die "einsame Nacht" könnte bereits die kommende sein. Wir müssen also aufpassen.

Bei dem Gedanken, daß wieder Gift im Spiel sein könnte, fällt uns auch wieder Gwenifars Flaschenübergabe ein... Hat auch sie Blut an den Händen? Auffällig auch, daß sie Cuthberts Tod gegenüber Salinor nicht als Mord darstellen wollte.

Unser Spaziergang führt uns zunächst nach Borasfal, wo wir mit Madock MacBeorn, unserem Kontaktmann zu den Söldnern, zusammentreffen wollen. Wie uns seine Frau mitteilt, ist der aber draußen beim Fischen. Wir wollen am Abend wiederkommen.

Als nächstes geht es nach Gearasport. Auf dem Weg duchqueren wir ein Wäldchen. Am Waldeingang gibt es zwei Wegweiser, die beide in die gleiche Richtung zeigen: "Gearasport" und "Friedhof". Auf dem Wegweiser nach Gearasport ist ein ausgestopfter Rabe mit einem Knöchelchen im Schnabel befestigt (keine Aura). Wie wir später erfahren, handelt es sich um eine Warnung der Bewohner von Borasfal, nicht nach Gearasport zu gehen. Die Borasfaler wagen sich allenfalls ein wenig in den Wald hinein, um Holz zu schlagen.

Wir lassen uns natürlich nicht abschrecken und ziehen weiter. Im Wald entdecken wir Wagenspuren auf dem Weg. Wenn da mal keine Schmuggelware transporiert wurde... (die Borasfaler kommen ja nicht her).

Am Waldende angekommen, sehen wir auch schon die Mauern von Gearasport. Sie sehen eigentlich recht wehrhaft und erstaunlich intakt aus. 4m hoch, zwei Tore mit Tortürmen, vier größere Wachtürme. Zum Wasser hin ist das Städtchen offen, aber möglicherweise gab es eine Abwehrmaßnahme gegen eindringende Schiffe, denn das Tor, durch das wir jetzt eintreten, wurde eindeutig mit einem Rammbock eingedrückt. Wenn es also nicht auch noch einen Überfall durch Landbewohner gab, waren es wohl die Waelinger, die durch dieses Tor eingedrungen sind.

Die Tortürme sind noch tadellos in Ordnung. Wir besteigen sie und verschaffen uns einen Überblick. Etliche Häuser sind verbrannt, aber es gibt viele Steinhäuser und sogar einige Holzhäuser, die noch recht gut erhalten sind.

Wir erkunden vorsichtig die Häuser. Das große zentrale Steinhaus entpuppt sich als ein Wirtshaus, eine Meerjungfrau mit gegabeltem Fischschwanz auf dem Schild. Die eingeschlagene Tür und viele eingetrocknete Blutflecken und generell großes Durcheinander im Inneren zeugen von einem Massaker. Bis auf einen vereinzelten Schädel sind aber keine Leichenteile zu sehen.

Vor dem Wirtshaus befindet sich der zentrale Dorfplatz mit Pranger. Auf dem Platz bemerken wir schwebende Funken, nicht unähnlich zu dem Funken, als der uns Didimus schon erschienen ist. Von Didimus - selbst in seiner Funkengestalt - wollen diese Funken aber nichts wissen. Sie vermeiden ihn genauso wie uns.

Wir gehen weiter Richtung Ufer. Die Hafenanlagen sind vom Meer bereits weitgehend zerstört worden. Soger die nah am Ufer stehenden Häuser sind durch Unterspülung nun vom Einsturz bedroht. In den schlammigen Straßen haben sich Tümpel gebildet, aus denen uns Frösche und Kröten entgegenquaken. Hie und da faulen bleich Knochenteile.

Dem einstmals recht ansehnlichen Tempel ist es ähnlich ergangen wie den anderen Häusern am Ufer. Morana warnt uns, in das offensichtlich einsturzgefährdete Gebäude einzudringen. Ich kann mir einen vorsichtigen Blick dennoch nicht verkneifen. So schlimm ist es dann noch nicht mal um den Bau bestellt. Von der geweihten Aura ist allerdings nicht mehr viel übrig, so sehr wurde der Tempel geschändet. Die Götterstatuen entsprechen in der Tat ihren kleineren Abbildern in der Burg. Auch hier funktioniert der Verdunklungszauber für Ylathors Nische noch.

In einem Bogen kehren wir zum Tor zurück. Auf dem Weg fällt uns ein recht stattliches Fachwerkhaus auf, das allerdings wie üblich gründlich ausgeplündert erscheint. Desweiteren kommen wir an einem Steinhaus vorbei, das wohl mal einem Chirurgen als Heimstatt gedient hat. In seinem Labor findet sich neben allerlei zerstörtem Gerät und einem systematisch zerrissenem Buch noch ein erstaunlich gut erhaltener Tiegel mit blutstillender Milderhornsalbe, die wir unserer Reiseapotheke hinzufügen.

In der Nähe des Tores erregt schließlich die Schmiede noch unsere Aufmerksamkeit. Es handelt sich um einen Holzbau, von dessen Giebeln ein seltsames Klopfen zu hören ist. Untersuchungen auf dem Dach führen zu keinem Ergebnis, aber als wir uns in die Schmiede selbst begeben, greifen uns eiserne Nägel und Kneifzangen an. Offenbar ist hier eine Art Poltergeist am Werk. Wir lassen uns nicht abschrecken und untersuchen die Schmiede und den Wohnbereich des Schmiedes etwas genauer, weiterhin jedoch ohne Erfolg. Nichts deutet auf so etwas wie einen Unterschlupf der Schmuggler hin.

Einigermaßen erschöpft vom Spuk im Dorf wandern wir weiter die Bucht entlang, um dann wirklich auf einen Friedhof zu treffen, an deren Ende sich ein kleiner Tempel befindet - nämlich das einzelne Gebäude, das wir schon von der Burg aus am anderen Ende der Burg gesehen haben. Sein Bewohner kommt uns jetzt entgegen: der altehrwürdige Vater Sealmos, ein Priester des Dwyllan. Er betreut nicht nur den Friedhof, der hier schon länger existiert als Gearasport und Gearasburgh, sondern dient den Bewohnern von Borasfal als Dorfpriester und pflegt eine örtliche Chronik. Sein direkter Vorgänger hatte den Aufstieg und Fall von Gearasport noch selbst miterlebt. Gearasport hatte allerdings seine eigene Priesterschaft in ihrem prächtigem Tempel. Einer davon war niemand anders als Bruder Cuthbert, Bruder von Salinor, der den Überfall verletzt überlebt hat und danach ins Vanakloster nach Haelgarde gezogen ist.

Wir legen unseren Proviant mit Sealmos' Meßwein zusammen, um ein ansehnliches Picknick zu veranstalten. Wir erfahren ein wenig von der Geschichte des Friedhofs, der lange Zeit sehr klein und beschaulich sein Dasein gefristet hatte, bis die Tragödie von Gearasport für sehr viel "Kundschaft" gesorgt hat. Sealmos habe zwar von der Gerüchten über Schmuggler gehört, bislang aber keine gesehen. Allerdings warnt er uns vor "Geschöpfen, denen Dwyllan seinen Segen verweigert hat" - womit er so eine Art Seehund-Dämonen meint.

Nach dem Essen machen Didimus und Mairi einen Strandspaziergang, wobei sie in der Tat eine Gruppe Seehunde erspähen, um die sie dann aber einen großen Bogen machen.

Unterdessen dürfen Morana und ich in Sealmos' Chronik schmökern. Die frühesten Einträge gehen bis ins Jahr 1680 zurück, als die Bucht den Waelingern bereits als natürlicher Hafen diente, sind allerdings nicht von Zeitzeugen erstellt, sondern wurden in späterer Zeit aus anderen Quellen recherchiert. Seit ca. 2100 gibt es regelmäßige Einträge. 2349 ist die Gründung von Gearasport duch Eadgar MacRathgar verzeichnet - und 2358 der Überfall. Eigentlich finden wir wenig Interessantes, was wir nicht schon wissen. Eine spektakuläre Ausnahme ist ein Eintrag von 2150 über eine geheimnisvolle, in Vallinga verfaßte Flaschenpost, die nach einer Sturmflut angespült wurde. Die Chronik enthält eine Übersetzung des Briefes aus der Flasche ins Altoqua. (Ich habe eine sehr poetische Weiterübersetzung ins Albische angefertigt, siehe Anhang.)

Schließlich wird es Zeit, den Rückweg anzutreten. Wir haben ja noch viel vor: Noch einen Blick auf die restlichen Häuser Gearasports werfen, mit Madock in Borasfal Kontakt aufnehmen, und schließlich nicht zu spät nach Gearaburgh zurückkehren, damit Morgwyn in der Nacht nichts zustößt.

Als wir uns Gearasport nähern, ist es schon dämmrig geworden. Wir hören Dudelsackklänge aus der Stadt. Sie kommen aus dem stattlichen Fachwerkhaus, war wir schon am Vormittag untersucht haben. Die Fassade des Hauses ist mit Fackeln erleuchtet. Wir werden von einem livrierten Diener hereingebeten. Im Innern ist eine Tanzparty im vollen Gange. Diener und Gäste zeigen alle schwere Wunden. Handelt es sich um unheilig wiederbelebte Leichname? Ylathor verrät mir, daß von ihnen eine dämonische Aura ausgeht. Ich versuche mich an die Lektionen des Zauberkundeunterrichts zu erinnern. Gewöhnliche Untote hätten gar keine Aura. Nur die besonders gefährlichen beseelten Untoten hätten eine finstere Aura. Eine dämonische Aura deutet eher auf Geister hin. Ist das nun eine gute oder eine schlechte Nachricht?

Der geisterhafte Gastgeber, ein stolzer Recke mit Breitschwert, fordert Mairi zum Dudelsackspielen auf. Nun hat sie keine Ahnung davon, aber Didimus will die Geister per Feenmagie vom Gegenteil überzeugen. Obendrein entpuppt sich die Pfeife des Dudelsacks als weißglühend heiß. Mairi täuscht das Spielen also nur vor, und Didimus vermag es tatsächlich, den mutmaßlichen Geistern die Illusion einer Dudelsackmelodie vorzugaukeln. Gutgelaunt lädt uns der Gastgeber ein, von Speis und Trank zu kosten. Wir sind davon gar nicht begeistert und geben uns zögerlich, was seine Laune schnell zum Kippen bringt. Erzürnt ruft er uns noch zu: "Mögt ihr Memmen das Glück Gearasburghs in der Pfaffenwiege suchen." Dann löst sich die ganze Szenerie mit einem lauten Puff in Nichts auf. Zurück bleibt das geplünderte Haus ganz so, wie wir es kennen.

Pfaffenwiege? Der Geburtsort von Cuthbert? Oder das Kloster Vanasfarne, das ja Pfaffen ausbildet?

Viel Zeit zum Nachdenken haben wir nicht. Es ist schon dunkel, so daß wir jetzt im Fackelleicht unseren Stadtrundgang vollenden. Wir finden ein Haus, auf dessen Tür eine waelische(?) Rune abgebildet ist: ᛞ

Hinter der Tür finden wir einen Raum, der nicht so verwüstet aussieht wie üblich. Morana und Mairi wollen den Raum und den sich darin befindlichen Zugang zu einem Keller genauer untersuchen, während ich Schmiere stehe. Sir Didimus fliegt derweil hoch zur Burg, denn es ist schon spät, und vielleicht hat die arme Morgwyn ihre "einsame Nacht" schon angetreten.