Mid3Sitzung031

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Midgard 3

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Datum: 01.06.2014
Dauer: 5h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 08.05.2416
Ende (Spielwelt): 13.05.2416



Realwelt

Inga war überraschend verhindert und nur die zweite Hälfte anwesend.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond

Oachdag

Gleich am morgen suchen wir das Tochterkloster auf und führen die gleiche Prozession auf wie am Vortag im Hauptkloster. Zwar stoßen wir auch diesmal zunächst nur auf verwirrte Novizen, aber dann empfängt uns doch ein hocherfreuter Vize-Abt Frewyn. Der Kelch wird dem Klosterschatz hinzugefügt, und bei Brot und Wein diktieren wir einem Schreiber die ganze Legende des Kelches, so weit wir sie bei unseren Recherchen ermitteln konnten.

Meine eher weltlichen Gefährten fordern nun auch eine profane Belohnung ein. Ich für meinen Teil wäre ja schon überaus glücklich, wenn ich einige Zeit im Kloster der Vervollkommnung meiner geistlichen Fähigkeiten widmen könnte. Die Klosterschule soll ja recht angesehen sein...

Der Abt, gar nicht dumm, ist durchaus bereit, uns materiell zu entlohnen, will aber dafür noch einen kleinen weiteren Gefallen erledigt bekommen: Wir sollen Schwester Gwenifar auf der Reise zu ihrer Familie ins 90km entfernte Gearasburgh begleiten.

Bei Gearasburgh handelt es sich um eine kleine Burg der MacRathgars auf einer malerischen Klippe. Zu Füßen der Klippe befindet sich ein Hafendorf namens Gearasport - oder besser gesagt: befand sich. Denn der Hafen ist verfallen. Er ist günstig an einer Bucht gelegen, die bereits vor langer Zeit von Waelingern als Hafen genutzt wurde. Eadgar MacRathgar hat vor rund 60 Jahren als Jungspund den alten verlassenen Waelingerhafen wiederbelebt, Gearasport gegründet und Gearasburgh erbaut. Der Hafen erlebte eine schnelle Blüte und machte sogar Haelgarde spürbare Konkurrenz, doch dann bereitete eine Plünderung durch Vidhingfahrer der Pracht ein schnelles Ende. Eadgar kam dabei um.

Der Auftrag erscheint uns, nach allem, was wir erlebt haben, als eine Kleinigkeit. Wir nehmen also an. Die Abreise soll möglichst schon am nächsten Tag erfolgen. Wir begeben uns, mittlerweile geht es schon auf den Abend zu, zurück ins Stab und Zepter, um uns für eine weitere Nacht einzuquartieren. Auf dem Weg wird mir klar, wo ich den Namen "Gearasburgh" schon mal gehört habe: Von der drei Söldnern, die ich in Crossing belauscht habe. Damals habe ich den Namen gar nicht richtig verstanden, aber die Ähnlichkeit zu dem, was ich gehört habe, ist doch schon auffällig...

Und wie es die Götter so wollen, als wir schließlich den altbekannten Schankraum betreten, sitzen dort just jene drei Söldner im Gespräch mit einem alten Mann in der Kutte eines Vanamönches. Auffällig ist auch noch ein eitler Geck, der einem Schreiber etwas diktiert. Aber auch ansonsten ist das Gasthaus gut gefüllt. Ich werde sogar von einem unfreundlichen Rüpel mit vier vollen Bierhumpen angerempelt. Kein Respekt vor dem Klerus!

Der Wirt läßt uns wissen, daß es sich bei dem Mönch um Bruder Cuthbert handelt, der zum Kloster Vanasfarne gehört und sich durch häufiges Reisen ausgezeichnet hat. Ich probiere mit ihm ins Gespräch zu kommen. Da ich ja schon weiß, daß die Söldner aus irgend einem Grunde auf dem Weg nach Gearasburgh sind, hoffe ich auf eine gemeinsame Reise. Meine Andeutungen bleiben allerdings unbeantwortet, und Cuthbert behauptet, im Moment keine Reisepläne zu haben. Die Söldner bezeichnet er als seine Freunde... na ja.

Wir essen in dem ganzen Trubel zu Abend. Irgendwann fängt eine Gruppe Waelinger einen Streit mit einer Gruppe Albai an - oder umgekehrt, so einfach ist das nicht zu bemerken. Die Sache artet in eine zünftige Wirtshausschlägerei aus. Wir halten uns dezent raus, auch wenn ab und zu ein Prügelknabe in unser Essen fällt. Irgendwann taucht ein Gardist der Stadtwache auf und sorgt für Ruhe. Kaum hat sich die Aufregung gelegt, muß die versammelte Gesellschaft allerdings entdecken, daß Bruder Cuthbert reglos über einen Tisch hingestreckt daliegt. Geübte Untersuchungen seitens Morana und mir ergeben, daß dem Armen eine vergiftete Waffe in den Hals gestochen wurde - größer als eine Nadel, aber kleiner als ein Dolch. Eher rund und unregelmäßig als schmal und scharf wie eine Klinge. Das Gift erscheint mir eine Mischung tierischer Wirkstoffe zu sein - mit extrem schneller Wirkung. Wir können nur noch den Tod feststellen. Hier waren Profis am Werk. Wie ein Gelegenheitsraubmord sieht das nicht aus.

Der Gardist verhört alle Anwesenden, allerdings ohne Erfolg. Die drei Söldner, der Geck und sein Schreiber sind allerdings schon im Durcheinander des Gefechts entkommen. Wir erzählen das dem Gardisten und geben möglichst genaue Personenbeschreibungen zu Protokoll.

Der Geck hat allerdings ein parfümiertes Taschentuch verloren. Didimus schickt Ambrosius auf Spurensuche. Der scheint auch eine Witterung aufzunehmen, führt uns letztendlich aber lediglich in eine dunkle Gasse, in der wir weiter nichts Verdächtiges bemerken können.

Didimus entdeckt dann aber einen viel entscheidenderen Hinweis: Zertreten auf dem Boden des Schankraums liegt ein Brief - von einer gewissen Salinor NiRathgar an Cuthbert. Ich erinnere mich, daß Salinor der Name der Witwe von Eadgar, dem Erbauer von Gearasburgh, ist. Die Geschichte des Aufstiegs und Falls von Gearasburgh ist schon ein wenig legendär, und wenn Salinor noch am Leben ist, dann haben wir es sozusagen mit einer lebenden Legende zu tun.

In dem Brief geht es im wesentlichen um die geplante Hochzeit von Salinors Enkeltochter Morgwyn, die bald 16 Jahre alt werde, worauf sie "ihre einsame Nacht" verbringen werde - was auch immer das sein mag - und dann an einen wohlhabenden Waelinger namens Harvald aus der Sippe der Gabelbarts verheiratet werden solle. Ein gewisser Brianred sei schon nach Penworm geschickt worden, um die Hochzeit zu arrangieren und von einer unwiderstehlichen Mitgift zu künden. Cuthbert und Salinor hatten offenbar ein sehr enges Vertrauensverhältnis. Cuthbert sei, genauso wie Morgwyns Schwester "Gwenni", eingeladen auf Gearasburgh, um Morgwyn zu verabschieden. Die Hochzeit sei, genau wie "Gwennis" Klosterleben, Teil von Salinors Plänen für die Familie, wobei Salinor offenbar wenig von ihren Angehörigen und umso mehr von Cuthbert und den Waelingern hält...

Nun ja, bei "Gwenni" handelt es sich zweifelsohne um unsere Gwenifar. Warum wollte Cuthbert mit mir nicht über seine anstehende Reise reden? Als Priester sollte ich doch eine Vertrauensperson für ihn darstellen. Und was ist schon so geheimnisvoll an einer Reise nach Gearasburgh? Was gibt es für ein Motiv, Cuthbert mit einem aufwendigen Gift zu ermorden? Und welche Rolle spielen die Söldner, die ja schon in Crossing wußten, daß sie nach Gearasburgh wollen? Mit all diesen Rätseln im Kopf gehen wir zu Bett.

Naondag

Am nächsten Morgen hat der Wirt einen Brief für uns. So verzweifelt ist er über den Sachschaden in seinem Gasthaus, daß er uns um 2GS Trinkgeld anbettelt, damit er uns die Nachricht übergibt. Mittlerweile ist die Reisekasse ja gut genug bestückt, daß ich ihm die beiden Goldmünzen ohne große Diskussion in die Hand drücke - sehr zu Mairis Leidwesen.

Der Brief ist grob mit Kohlestift geschrieben und stammt von Ethelgar MacBeorn - der sich als einer der drei Söldner zu erkennen gibt. Er will sich mit uns am Nachmittag westlich der Fayre (also des örtlichen Marktplatzes) treffen. Spannend...

Wir ziehen erstmal wieder ins Kloster. Einerseits möchte ich den Mönchen und Nonnen meine Unterstützung bei der Bestattung Cuthberts anbieten. Andererseits müssen wir zusehen, die Abreise nach Gearasburgh um einen Tag zu verschieben, denn das Treffen mit den Söldnern wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen.

Zufällig treffen wir im Kloster auf Gwenifar, die gerade einem stattlichen Krieger ein Fläschen zusteckt und ihn dann auch gleich fortschickt. Als sie uns sieht, bemerke ich ein starkes Mißtrauen. Als ich sie begrüße, setze ich meine allerprofessionellste Beileidsbekundungsmiene auf, was hoffentlich das Eis in wenig zu brechen vermag.

Vom Vize-Abt erhalten wir nun tatsächlich schon die versprochene Belohnung: Ein Schlauch des legendären kraftspendenden Vana-Medizinalweins, 500GS und für jeden einen Heiltrank und eine Amphore Weihwasser. Da ich ja immer noch auf ein Klosterstipendium hoffe, überlasse ich die Goldstücke den anderen.

Wir erfahren, daß Cuthbert erstmal noch eine Weile aufgebahrt bleiben und erst in ein paar Tagen bestattet werden soll. Die Abreise auf morgen zu verschieben stellt glücklicherweise kein Problem dar. Während die anderen das schöne Wetter für ein Picknick nutzen, widme ich mich der Totenandacht für Cuthberg.

Am Nachmittag sind wir dann wie geplant auf der Fayre und finden tatsächlich das Söldnertrio. Mairi und Morana halten sich zunächst subtil im Hintergrund, aber die alten Haudegen sind offenbar immerhin erfahren genug, um das sofort zu durchschauen. Nur den unsichtbaren Sir Didimus auf meiner Schulter bemerken sie nicht... Von dem Mord an Cuthberg zeigen sie sich aufrichtig überrascht. Angeblich hätten sie das Gasthaus schon lange vor seiner Vergiftung verlassen. Sie sind allerdings durchaus über Gwenifars Reisepläne informiert und bieten uns eine Kooperation an. Sie seien nämlich durch die Stadt Haelgarde beauftragt worden, einer Bande von Kaffeeschmugglern, die sich in Gearasport eingenistet hätten, das Handwerk zu legen. Diesen Auftrag hätten sie auch schon in Crossing gehabt. (Was die von mir belauschten Gesprächsfetzen erklären würde - aber warum beauftragt die Stadt Haelgarde Söldner, die sich gerade recht weit entfernt befinden? Sicherlich gibt es in den Mauern einer so großen Stadt doch genug geeignetes Personal...) Wo wir nun eh nach Gearasburgh reisen, könnten wir ihnen doch dabei helfen. Dafür würden sie die versprochene Belohnung von 2000GS brüderlich 50:50 teilen. Sie wollen aber auf jeden Fall getrennt reisen, um kein Aufsehen zu erregen. Wir reagieren erstmal zurückhaltend, versprechen aber, gegebenenfalls vor Ort mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Dafür sollen wir mit ihrem Informanten Madock MacRathgar Kontakt aufnehmen, der Fischer und Wirt im kleinen Dorf Borasfal ist, das sich unweit der Burg befindet. Im übrigen halten die Söldner sich bedeckt. Echte Profis eben, die keine Information zu viel herausrücken. So war das ja schon in Crossing. Wir erfahren lediglich, daß sie mit Cuthbert Kontakt aufgenommen hätten, um mehr über Gearasport zu erfahren.

Mairi treibt sich noch ein wenig in dunklen Gassen herum, um zu erfahren, ob die Halb- und Unterwelt etwas über den Mord an Cuthbert und insbesondere das exotische, äußerst potente Gift zu berichten weiß. Leider ohne Erfolg...

Wir legen uns zur vorerst letzen Nacht im Stab & Zepter zur Ruhe.

Deachdag

Früh morgens treffen wir beim Kloster ein, um mit Gwenifar nach Gearasburgh aufzubrechen. Die muß allerdings noch ein paar Besorgungen für die Familie auf der Fayre erledigen. Da so früh noch nicht viel los ist, geht das recht schnell. Die junge Nonne erweist sich als erstaunlich geschäftstüchtig beim Erwerb von grünem Stoff und ein wenig scharidischem Kaffee. Danach ziehen wir über den landschaftlich reizvollen, aber auch nicht ungefährlichen Weg entlang der Klippen gen Norden.

Aonadag

Nach zwei Tagen des Wanderns und Kletterns sind wir halbwegs lädiert. Vor allem ich selbst habe mich nicht gerade mit Ruhm bekleckert und einige unangenehme Verletzungen davontetragen. Hätte mich Morana nich in letzer Sekunde noch festhalten können, wäre ich um einiges früher als erwartet in Ylathors Obhut gelandet...

Als wir am Nachmittag auf ein Gasthaus in der Wildnis treffen (Zum hüpfenden Fohlen), beschließen wir, uns auszukurieren. Gwenifar spendiert die Kosten aus ihrer Reisekasse, so daß wir es uns in dem alten, runden Gemäuer beim ähnlich runden Wirt gutgehen lassen. Kost und Logis sind einfach, aber solide.

Dosandag

Gut erholt verlassen wir das hüpfende Fohlen und kommen gut und ohne weitere Unfälle voran.

Criochdag

Am späten Vormittag durchqueren wir das Fischerdorf Borasfal, dessen einzige Sehenswürdigkeit das Gasthaus ist, in dem wir unsere Kontaktperson wissen.

Mairi fällt auf, daß eine alte Frau, die uns zufällig aus dem Fenster schauend entdeckt, erblaßt und vom Fenster wegtaumelt. Hat sie Angst vor Ylathorpriestern oder Feen? Eher vermuten wir, daß sie Gwenifar kennt, aber die gibt sich arglos...

Nur wenige hundert Meter hinter Borasfal kommen wir an eine Abzweigung. Geradeaus geht es nach Gearasport, rechts nach Gearasburgh. Wir wenden uns nach rechts, und der Weg steigt auch bald an, auf die Klippe hinauf. Am Fuß der Klippe treffen wir auf ein Mädchen im Flickenrock, das Schafe hütet. Morgwyn - um niemand anderen handelt es sich - begrüßt Gwenifar herzlich. Die beiden Schwestern machen einen sehr unterschiedlichen Eindruck auf uns. Die distanzierte und beherrschte, eher unnahbar und irgendwie reif wirkende Gwenifar hier, da die noch sehr kindliche, übermütige und durchaus hübsche Morgwyn. Während Didimus sich im Schafereiten versucht, erfahren wir, daß Onkel Brianred immer noch nicht aus Waeland zurück ist - was Gwenifar überrascht. Wir setzen unseren Aufstieg zur Burg fort, während Morgwyn die Schafe zusammentreibt.

Die Burg ist annähernd quadratisch und sehr trutzig. Sie hat eindeutig schon bessere Zeiten gesehen, obwohl sie ja noch gar nicht sehr alt ist. Ein Teil der Burg ist offenbar ins Meer gestürzt, während andere Teile den Eindruck machen, daß sie nie fertiggebaut worden sind. Die Fenster sind ganz vornehm mit Glasscheiben ausgestattet, aber das Glas ist blind und an vielen Stellen gesprungen. Es gibt einen hohen Bergfried mit zinnenbewehrtem Dach, von dem aus eine Steinbrücke zu einem kleinem Turm führt, der separat auf einer Felsnadel steht. Sehr eindrucksvoll...

Der Eingang befindet sich im ersten Stock und kann nur über eine Außentreppe erreicht werden. Vor dem Eingangstor befindet sich ein kleiner Vorplatz. Als wir den betreten, schwingt das Tor auch schon auf. Ein klappriger alter Mann in abgetragener Kleidung begrüßt uns unterwürfig. Er führt uns in die Burg und über eine Wendeltreppe in die große Halle, die mit Kamin, langem Tisch und Wandteppichen ausgestattet ist. Auf den Teppischen sieht man Gearasport in voller Blüte. Am Tisch sitzt, in Würde gealtert, Salinor NiRathgar. Sie drückt Gwenifar distanziert, die daraufhin von Cuthberts "Unfall" erzählt. Wir lassen das erstmal unwidersprochen stehen.

Salinor lädt uns ein, bis zu Morgwyns 16. Geburtstag in zwei Tagen zu bleiben. Zunächst empfiehlt sie uns, uns im Wirtshaus in Borasfal einzuquartieren, aber dann überlegt sie es sich nach einigem Zureden doch anders und bietet uns den Garnisonsraum an. Ihr ist es offenbar unangenehm, daß sie uns nicht standesgemäßer bewirten und unterbringen kann. Wir plaudern ein wenig über Geschichte und aktuelle Situation der Burg. Sie wurde tatsächlich neu erbaut, als Eadgar den Hafen wiederbelebt hat. Dem Überfall der Vidhingfahrer im Jahre 2358 hat die Burg zwar widerstanden, aber Gearasport war zu wenig gesichert und wurde zerstört. Da Salinors Mann Eadgar beim Überfall ums Leben kam, lebt sie seither als Witwe auf der immer mehr verfallenden Gearasburgh. Mittlerweile sind die einzigen verbliebenen Burgbewohner Salinor, ihr Diener Javis, ihr Sohn Brianred und ihre Enkeltochter Morgwyn. Morgwyn und Gwenifar sind die Kinder ihrer Tochter, die schon vor längerer Zeit - genauso wie deren nicht standesgemäßer Gatte - an einer Krankheit verstorben sei. Salinor scheint nicht sehr gewogen, uns Einzelheiten über die aktuellen Heiratspläne für Morgwyn zu erzählen. Wir erfahren nicht viel mehr, als wir schon aus dem Brief wußten.

Javis zeigt uns den durch eine massive Tür mit zwei Schlössern gesicherten Garnisonsraum, den er dann auch gleich notdürftig säubert. Im Raum gibt es einen Kamin und als besondere Attraktion eine Art Wasserhahn an einem Bleirohr, das aus einer Säule ragt. Ein Treppe führt hinauf zu Schießscharten, durch die man das andere Ende der Bucht von Gearasport sieht, und zu einem verschlossenen Ausfalltor.

Wir überlassen Javis die Raumreinigung und erkundigen ein wenig die Burg. Vom Bergfried hat man eine wunderbare Aussicht auf das in Ruinen liegende Gearasport und überhaupt die ganze Bucht, die den natürlichen Hafen bildet. Am anderen Ende der Bucht können wir ein einzelnes Gebäude ausmachen, aber keine Einzelheiten erkennen. Natürlich sind wir auch neugierig auf den separaten Turm auf der Felsnadel. Die Tür zur Verbindungsbrücke klemmt ein wenig, und als ich sie geräuschvoll aufstemme, kommt Salinor herbeigeeilt und sagt uns, daß "Dwyllans Finger" vom Einsturz gefährdet sei und wir dort besser nicht hinüberlaufen sollten. Didimus hält das natürlich nicht von einer Flugerkundung ab, aber im Turm befindet sich auch wirklich rein gar nichts von Interesse.

Auf einer Galerie finden wir in einer Nische hinter einem lockeren Stein einen Totenschädel und einen Münzschatz von vielleicht 500GS. Offenbar ist dies Salinors eiserne Reserve. Ich kann Mairi gerade noch davon abhalten, sie gleich mitgehen zu lassen.

Weitere "Sehenswürdigkeiten" der Burg:

  • Ein über drei Räume sich erstreckender Kapellenkomplex im Erdgeschoß, einstmals sicherlich sehr prachtvoll, mit Wandgemälden, Statuen der Dheis Albi und sogar einer magisch verdunkelten Nische für Ylathor. Die Verdunklung funktioniert sogar noch, aber die Gemälde blättern ab und die Statuen sind eingestaubt. Immerhin handele es sich bei ihnen, so Salinor, um genaue Kopien der Statuen im Tempel von Gearasport. Wir fragen lieber nicht, in welchem Zustand sich jener Tempel jetzt befindet...
  • Ein Waffensaal unter der großen Halle.
  • Nicht ganz unwichtig: Der Abtritt...

Am Ende sind wir einigermaßen desorientiert. Vielleicht sollten wir einen Plan zeichnen, um uns besser zurechtzufinden...

Als es schon dunkel ist, kommt noch ein Besucher, der sich schließlich als Onkel Brianred herausstellt, endlich aus Waeland zurück. Wir wollen subtil den Familiengesprächen lauschen, um endlich etwas mehr herauszufinden über die offenbar recht tragische Familiengeschichte, und was es mit den aktuellen Heiratsplänen und vor allem mit dieser "einsamen Nacht", die Morgwyn verbringen muß, auf sich hat. Dies könnte ja schon die nächste Nacht sein... Leider stellen unsere beiden "Schleicher", also Mairi und vor allem ich selber, sich reichlich ungeschickt an. Vielleicht liegt es einfach an unserer Orientierungslosigkeit... Jedenfalls stolpere ich, während ich die Treppe hinunterschleiche, direkt in die große Halle hinein, wo die Familie gerade innig Neuigkeiten austauscht... Mairi stellt sich nur ein wenig besser an. Morana hat etwas mehr Glück, weil sie sich in der Küche noch mit Javis unterhalten hat und von dort ein paar Worte aufschnappen kann.

Brianred hat offenbar erfolgreich die Heirat arrangiert, und Morgwyn soll nach ihrer "einsamen Nacht" und ihrem 16. Geburtstag mit Brianred nach Penworm segeln. Der geheimnisvollen Mitgift hat Harvald Gabelbart also wie geplant nicht widerstehen können. (Interessiert ihn denn gar nicht das durchaus hübsche Mädchen?) Die wichtigste Erkenntnis allerdings: Onkel Brianred ist niemand anders als die rüpelhafte Person, die mich im Gasthaus in Haelgarde mit vier Bierkrügen angerempelt hat. Morana ist sich ziemlich sicher, daß er uns andersrum nicht wiedererkannt hat. Das könnte sich durchaus noch als Vorteil erweisen, den Brianred ist nun aus mehrererlei Gründen hoch verdächtig:

  • Die ganze Familie hat ihn schon früher zurückerwartet und sich aufrichtig Sorgen gemacht. Das muß ihm ja auch bewußt gewesen sein. Dennoch hat er sich schon Tage vor seiner angeblichen Rückkehr aus Waeland in Haelgarde rumgetrieben. Was hatte ihn zu diesem heimlichen Umweg bewogen? Was hatte er in Haelgarde zu erledigen? Ein konspiratives Treffen mit vier Saufkumpanen? Womöglich war er gar nicht in Waeland...
  • Brianred war Zeuge des Mordes an Cuthbert. Dennoch tat er auf Gearasburgh so, als ob er gerade von seinem Tod erfahren hatte.
  • Als mögliches Motiv für den Mord an Cuthbert kommt in Frage, daß er etwas über die Schmuggler von Gearasport wußte und dies nun an die Söldner um Ethelgar weiterzugeben drohte. Hat Brianred bei dem Mord die Finger im Spiel - und hat er vielleicht sogar etwas mit den Schmugglern zu tun?

Sir Didimus macht unterdessen sich in der Dunkelheit auf andere Art und Weise nützlich: Er fliegt hinüber nach Gearasport. Von der Burg aus haben wir dort keine Lichter gesehen (wohl aber in dem einsamen Gebäude am anderen Ende der Bucht). Als Didimus im Dorf, bzw. was davon übrig ist, angekommen ist, sieht er nur verbrannte Ruinen und dazwischen ab und an aufflackernde Irrlichter. Wobei er sich sicher ist, daß es keine wirklichen Irrlichter sind, denn das sind irgendwie Verwandten der Feen, und die hätte er erkannt.

Voller Fragen schlafen wir schließlich seelig ein.