Mid3Sitzung035

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Version vom 2. November 2014, 21:50 Uhr von Rabe (Diskussion | Beiträge) (Triudag (Fortsetzung))
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Midgard 3

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Datum: 02.11.2014
Dauer: 4,5h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Mairi (Sp Gr2), Inga: Morana (Wa Gr3), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 17.05.2416 12h
Ende (Spielwelt): 19.05.2416 22h



Realwelt

Dhugals LP-Maximum ist permanent um 1 gesenkt wegen Splitter in der Hand. Genau regeltechnische Auswirkungen sind noch unbekannt.

Dhugals wundersame Armheilung erklärt sich durch die mittlerweile wiedereingeführte Hausregel zur magischen Heilung schwerer Verletzungen, siehe Hausregel Abschnitt 5.6 (S.10 mitte).

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond

Triudag (Fortsetzung)

Wir beginnen mit dem Nordosturm, der einst der höchste von allen war. Er ist allerding ausgebrannt und eingestürzt. Nichts interessantes dort zu finden.

Wir ziehen weiter zum Nordwestturm. Auf dem Weg kann Mairi auf einer Mauer die Geheimzeichen der Schmuggler ausmachen: "Unterkunft in den drei Masten." Nun gut, das wußten wir mittlerweile auch schon.

Der Nordwestturm ist zwar nur 6m hoch, aber weitgehend unbeschädigt, obwohl das gerade herrschende Hochwasser ihn rundum umspült. Auch hier Geheimzeichen der Schmuggler: "Etwas ist hier versteckt." In den oberen Stockwerken gibt es nichts Besonderes, wobei die Aussicht recht schön ist. Morana kann auch eine Gestalt erspähen, die in die "Drei Masten" hineinschlurft. Eine Falltür in den Keller, natürlich unter Wasser, erregt unsere Aufmerksamkeit. Mairi versucht sich im Tauchen, um herauszufinden, was in dem gefluteten Keller gelagert wird. Leider ohne Erfolg. Wir wollen nicht zu lange hier ausharren, um nicht entdeckt zu werden. Also schließen wir die Falltür und begeben uns zum Tempel.

Sir Didimus ist schon vorgeflogen und hat bereits das Geheimnis von Vanas Hand und Dwyllans Finger enträtselt: Nachdem er an einem Finger von Vanas Hand gezogen hatte, bewegte sich Dwyllans Hand nach unten, so daß sein Finger jetzt auf eine Bodenplatte zeigt. Die konnte er allerdings nicht vom Fleck bewegen. Jetzt, wo wir eingetroffen sind, kümmert sich Mairi drum. Sie entdeckt eine Art Schlüsselloch, scheitert aber am Öffnen mit ihren Dietrichen. Morana findet im Gerümpel aber eine alte Brechstange. Mit der kann Mairi die Platte aufhebeln. Darin finden wir ein vermodertes Stoffbündel, in dem sich ein wunderschöner Kristallkelch befindet (nichts weniger als das "Glück Gearasports", wie wir bereits vermuten und später bestätigt bekommen werden - mit der "Pfaffenwiege" war also der Tempel gemeint). Im Kelch wiederum entdecken wir einen Brief, die letzen Worte von Eadgar MacRathgar (siehe Anhang). Damit ist also auch die Integrität Salinors im Eimer. Die überlebenden Familienmitglieder bestehen aus einer Giftmörderin und Erbschleicherin, einer Ehebrecherin und Verräterin, und zu guter letzt einem Schmuggler. Saubere Sippschaft... Kein Wunder, daß Eadgars Geist ruhelos Gearasport heimsucht.

Ganz nebenbei: Der Kelch hat keine Aura, und im Tempel riecht es irgendwie nach Silkie.

Eigentlich ist damit unser Pflichprogramm in Gearasport beendet. Allerdings wollen wir der Vollständigkeit halber noch die anderen beiden Türme abklappern. Vielleicht nutzen die Schmuggler ja auch diese.

Die Einrichtung des Südwestturms ist ganz besonders sorgfältig zertrümmert worden. Hier gibt es keinen Keller. Wir besichtigen die oberen Stockwerke. Im Turm hören wir Stimmen und nehmen einen sommerlichen Grasgeruch war. Die Stimmen scheinen eingefangene akustische Erscheinungen aus der Zeit des Überfalls zu sein. Offenbar eine Familie auf der Flucht. Sie wollen sich im Turm verstecken. Der Vater wirft noch etwas Schweres aus dem Fenster. Neugierig folgen wir den Stimmen bis aufs Dach. Doch als wir oben angekommen sind, finden wir uns auf einer großen Wiese wieder. Rechts ein Wald, links ein See. Gerüche nach lebendiger Natur in unseren Nasen, Melodien wie Glockenklang in unseren Ohren. Unsere Augen übermannt von Farben. Selbst unsere Kleidung scheint auf wundersame Art und Weise erneuert. Didimus frohlockt. Wir sind wohl nirgendwo anders als in der Anderswelt gelandet, seinem zu Hause. Jetzt sehen wir auch die vielen großen und kleinen fantastischen Geschöpfe, die die Landschaft und die Lüfte bevölkern.

Catrudag

Cuindag