Mid3Sitzung035

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Midgard 3

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Datum: 02.11.2014
Dauer: 4,5h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Mairi (Sp Gr2), Inga: Morana (Wa Gr3), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 17.05.2416 12h
Ende (Spielwelt): 19.05.2416 22h



Realwelt

Dhugals LP-Maximum ist permanent um 1 gesenkt wegen Splitter in der Hand. Genau regeltechnische Auswirkungen sind noch unbekannt.

Dhugals wundersame Armheilung erklärt sich durch die mittlerweile wiedereingeführte Hausregel zur magischen Heilung schwerer Verletzungen, siehe Hausregel Abschnitt 5.6 (S.10 mitte).

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond

Triudag (Fortsetzung)

Wir beginnen mit dem Nordwestturm, der einst der höchste von allen war. Er ist allerding ausgebrannt und eingestürzt. Nichts interessantes dort zu finden.

Wir ziehen weiter zum Nordostturm. Auf dem Weg kann Mairi auf einer Mauer die Geheimzeichen der Schmuggler ausmachen: "Unterkunft in den drei Masten." Nun gut, das wußten wir mittlerweile auch schon.

Der Nordostturm ist zwar nur 6m hoch, aber weitgehend unbeschädigt, obwohl das gerade herrschende Hochwasser ihn rundum umspült. Auch hier Geheimzeichen der Schmuggler: "Etwas ist hier versteckt." In den oberen Stockwerken gibt es nichts Besonderes, wobei die Aussicht recht schön ist. Morana kann auch eine Gestalt erspähen, die in die "Drei Masten" hineinschlurft. Eine Falltür in den Keller, natürlich unter Wasser, erregt unsere Aufmerksamkeit. Mairi versucht sich im Tauchen, um herauszufinden, was in dem gefluteten Keller gelagert wird. Leider ohne Erfolg. Wir wollen nicht zu lange hier ausharren, um nicht entdeckt zu werden. Also schließen wir die Falltür und begeben uns zum Tempel.

Sir Didimus ist schon vorgeflogen und hat bereits das Geheimnis von Vanas Hand und Dwyllans Finger enträtselt: Nachdem er an einem Finger von Vanas Hand gezogen hatte, bewegte sich Dwyllans Hand nach unten, so daß sein Finger jetzt auf eine Bodenplatte zeigt. Die konnte er allerdings nicht vom Fleck bewegen. Jetzt, wo wir eingetroffen sind, kümmert sich Mairi drum. Sie entdeckt eine Art Schlüsselloch, scheitert aber am Öffnen mit ihren Dietrichen. Morana findet im Gerümpel aber eine alte Brechstange. Mit der kann Mairi die Platte aufhebeln. Darin finden wir ein vermodertes Stoffbündel, in dem sich ein wunderschöner Kristallkelch befindet (nichts weniger als das "Glück Gearasports", wie wir bereits vermuten und später bestätigt bekommen werden - mit der "Pfaffenwiege" war also der Tempel gemeint). Im Kelch wiederum entdecken wir einen Brief, die letzen Worte von Eadgar MacRathgar (siehe Anhang). Damit ist also auch die Integrität Salinors im Eimer. Die überlebenden Familienmitglieder bestehen aus einer Giftmörderin und Erbschleicherin, einer Ehebrecherin und Verräterin, und zu guter letzt einem Schmuggler. Saubere Sippschaft... Kein Wunder, daß Eadgars Geist ruhelos Gearasport heimsucht.

Ganz nebenbei: Der Kelch hat keine Aura, und im Tempel riecht es irgendwie nach Silkie.

Eigentlich ist damit unser Pflichprogramm in Gearasport beendet. Allerdings wollen wir der Vollständigkeit halber noch die anderen beiden Türme abklappern. Vielleicht nutzen die Schmuggler ja auch diese.

Die Einrichtung des Südostturms ist ganz besonders sorgfältig zertrümmert worden. Hier gibt es keinen Keller. Wir besichtigen die oberen Stockwerke. Im Turm hören wir Stimmen und nehmen einen sommerlichen Grasgeruch war. Die Stimmen scheinen eingefangene akustische Erscheinungen aus der Zeit des Überfalls zu sein. Offenbar eine Familie auf der Flucht. Sie wollen sich im Turm verstecken. Der Vater wirft noch etwas Schweres aus dem Fenster. Neugierig folgen wir den Stimmen bis aufs Dach. Doch als wir oben angekommen sind, finden wir uns auf einer großen Wiese wieder. Rechts ein Wald, links ein See. Gerüche nach lebendiger Natur in unseren Nasen, Melodien wie Glockenklang in unseren Ohren. Unsere Augen übermannt von Farben. Selbst unsere Kleidung scheint auf wundersame Art und Weise erneuert. Didimus frohlockt. Wir sind wohl nirgendwo anders als in der Anderswelt gelandet, seinem zu Hause. Jetzt sehen wir auch die vielen großen und kleinen fantastischen Geschöpfe, die die Landschaft und die Lüfte bevölkern.

Schließlich steht plötzlich ein hochgewachsener feingliedriger Mann mit bernsteinfarbenen Augen vor uns, offenbar eine örtliche Autoritätsperson. Wir schenken ihm irdische Schmuckstücke aus unserem Abenteurerfundus. Dann erfahren wir von ihm allerlei interessanter Dinge (während Didimus und Ambrosius mit den Naturgeistern spielen). Warum auf der Turmspitze ein Tor in die Anderswelt existiert, ist nicht so klar, aber als das große Unglück des Waelingerüberfalls seinen Lauf nahm, hatte unser Gesprächspartner irgendwie davon mitbekommen und die fliehende Familie aufgenommen. In der Menschenwelt wurden sie dennoch brutal erschlagen, aber ihre Seelen sind hier gelandet. Im Gegensatz zu uns können sie also nicht mehr zurück. (Ich frage mich, wo jetzt der große Unterschied zu einem normalen Tod und der Aufnahme in Ylathors Reich besteht... Andererseits scheint Gearasport voll von herumirrenden Seelen zu sein, die nicht ihren Frieden gefunden haben. Vielleicht war die Aufnahme in die Anderswelt wirklich ein großer Glücksfall für die Familie...) Im übrigen: Der Blutsteinsalamander des verbannten Zauberers ist ein Schildamulett. Der Kristallkelch vermag Flüssigkeiten, mit denen man ihn befüllt, von Gift und Krankheit zu läutern.

Die gerettete Familie können wir sogar noch treffen. Wir wandern ein kurzes Stück durch den Wald zu ihrer Hütte. Dabei singe ich in der Vana gewidmetes Frühlingslied. Mairi tanzt dazu. Viele kleine Naturgeister fühlen sich inspiriert und ziehen hinter uns her.

Die Familie, Keren und Orwa mit ihren zwei Kindern, lädt uns zum Tee in ihre aus Bäumen gewachsene Hütte. Sie scheinen sehr glücklich hier. Sie führen ein zeitloses pastorales Leben. Sie haben selbst nichts gewußt oder unternommen, um in die Anderswelt zu gelangen. Aus ihrer Sicht war das ein glücklicher Zufall. Der schwere Gegenstand, der Keren aus dem Turm ins Wasser geworfen hat, war übrigens die Hafenkasse. (Darum sollten wir uns zurück in der materiellen Welt noch ganz materialistisch kümmern...)

Wir verabschieden uns und gehen durch das Baumportal, daß uns der geheimnisvolle Mann gezeigt hat, zurück in unsere Welt. Ich höre noch eine Stimme: "Wenn ihr zum letzten Turm schreitet, schreitet vorsichtig."

Also schicken wir erstmal die Luftaufklärung in Form von Didimus vor. Beim Südwestturm scheint es sich um ein Gefängnis nebst Folterkammer gehandelt zu haben. Wer hier wohl wann wen gefoltert hat, ist nicht so klar, aber es muß fürchterlich gewesen sein. Didimus hört geisterhafte Schreie und aus einer dunklen Kammer im Keller das Atmen einer Bestie. Er fliegt erstmal zurück, um zu berichten.

Mit den Schmugglern hat dieser Turm ziemlich sicher nichts zu tun. Also sollten wir ihn wohl links liegenlassen. Aber dann, gerade verschwindet das letzte Rest Sonnenscheibe im Meer, sehen wir aus der Ferne, wie auf geisterhafte Art und Weise durch die geschlossene Turmtür ein riesenhafter schwarzer Hund mit werkrüppelten menschlichen Händen springt. Er jagt menschenförmige Schemen, die wir jetzt ebenfalls bemerken. Vielleicht ist die Ursache des Fluches, der die Geister an diesen Ort bindet, im Turm zu finden? Jetzt, wo der Hund gerade draußen jagt, könnte Didimus ja nochmal schnell hineinfliegen und die Räumlichkeiten genauer erkunden...

Gesagt, getan. Dann allerdings verschwindet der Geisterhund auf einmal, woraufhin wir aus dem Turm Didimus' Schreie hören. Schnell brechen wir die Tür mit der Brechstange aus dem Tempel auf und stürmen Didimus zur Hilfe. Morana wirft eine brennende Fackel nach dem Hund, ich schieße aus meiner magischen Keule einen Feuerbolzen ab. Beides leider ohne großen Effekt. Der Hund stürzt sich auf mich. Ich verteidige unbeholfen (mein Arm ist ja immer noch nicht ganz genesen). Die Keule berührt dabei leicht den Hund, worauf sie in tausend Splitter explodiert und mich wie den Hund in entgegengesetze Richtungen zurückwirft. Wir ergreifen die Gelegenheit zur Flucht, der Hund hinter uns her, aber noch etwa 30m stellt er die Verfolgung ein. Puh!

Kleines Nachspiel: Einer der Splitter ist tief in meine Hand eingedrungen. Die Wunde ist sogleich verwachsen. Wenn ich mich auf die Hand konzentriere, beginnt sie, dämonisch zu leuchten, ganz wie die Feuerbolzen, die ich mit der Keule verschießen könnte. Hat die Faust Ylathors eine neue Entwicklungsstufe erklommen?

Jetzt aber erstmal zurück zur Burg. Javis macht uns auf. Die anderen sind schon schlafen gegangen. Wir schnacken noch ein bißchen mit ihm, unter anderem darüber, wie er schon Eadgars Vater und Großvater gedient hat. Uns wir klar, daß er wohl Eadgar sehr loyar ergeben sein mußte. So ist er vielleicht der einzige, dem wir hier noch Integrität zutrauen können. Wir zeigen ihm den Brief. Er ist am Boden zerstört. Wir machen ihm klar, daß es jetzt wohl sehr gottgefällig und im Sinne Eadgars sein muß, endlich mal aufzuräumen in der Familie. Vielleicht können wir eine Katharsis einleiten, die letztendlich auch Eadgars Seele friedlich zu Ylathor gehen läßt.

Aber erstmal ins Bett und schlafen...

Catrudag

Nach dem Frühstück halten wir der versammelten Familie, also Salinor, Brianred und Gwenifar, eine große Standpauke und konftontieren sie mit allem, was wir über ihre Familiengeschichte wissen. Das Pack lügt wie sonstwas. Erst wenn man sie mit Beweismitteln konfrontiert, geben sie etwas zu - oder zweifeln die Echtheit der Beweismittel an. Mairi durchsucht während der Versammlung die Zimmer von Gwenifar und Brianred, um noch mehr Beweismittel zu finden (u.a. ja den Brief und Verlobungsring, die Gwenifar wieder an sich genommen hat). Dabei bricht sie auch die Truhe von Brianred auf (mit dem Brecheisen aus dem Tempel). Darin befinden sich erlesene Nahrungsmittel, u.a. Kaffeebohnen, also womöglich Schmuggelgut bzw. Proben davon. Brief und Ring findet sie leider nicht.

Die erhoffte Katharsis setzt nicht ein. Die Familie hat sich wohl schon daran gewöhnt, wie kaputt sie ist. Stattdessen verweisen sie uns erzürnt des Hauses. Wir gehen nur zu gern. Mairi läßt noch schnell den am ersten Tag entdeckten Hausschatz mitgehen.

Wir laufen schnurstracks zu den Söldnern, um unser Lager bei dem ihrigen aufzuschlagen. Wir hören noch laute Dudelsackmusik aus der Burg. Zweifelsohne ein Signal an die Schmugglerkollegen in Gearasport. Wie wir später von den Söldnern erfahren, führte das im wesentlichen dazu, daß sie sich auf die Abwehr eines möglichen Angriffs eingestellt haben. Wir wollen aber jetzt gar nicht angreifen, wissen wir doch schon, daß morgen abend eine Übergabe von Schmuggelware geplant ist. Vielleicht kann man da einen Hinterhalt legen...

Wir nutzen den Tag, um mit den Söldnern einen Plan auszuarbeiten. Die Söldner haben bereits ausgespäht, daß wir es mit fünf, maximal sechs Schmugglern zu tun haben. Sie werden morgen abend wohl Richtung Borasfal reisen, um die Waren, die im Moment im Nordostturm lagern, Mittelsmännern zu übergeben. Unser Plan ist es, ihnen noch zuvor im Wald einen Hinterhalt zu legen. Getarnte Schlaglöcher auf dem Weg sollen ihren Karren zum Halten bringen. Kurz zuvor werden unsere drei Scharfschützen (zwei der drei Söldner und Morana) möglichst viele Schmuggler kampfunfähig machen, woraufhin der Rest von uns in den Nahkampf geht - so das Pack sich nicht eh gleich ergibt.

Während wir Pläne schmieden, behält ein Söldner zu Land und Didimus zu Luft die Lage im Blick. Im Laufe des Tages verläßt eine gebrechliche Gestalt (Javis? Salinor? Aus der Ferne nicht zu erkennen...) Gearasburgh Richtung Borasfal.

In der Nacht können wir bemerken, wie die Geister wieder im prächtigen Fachwerkhaus ihr Fest feiern. An der Burg erscheint auf einmal ein geisterhaft leuchtendes Boot. Eine in ein Nachthemd gehüllte (aber nicht leuchtende) Gestalt fährt auf dem Boot von der Burg nach Gearasport. Als die Gestalt dort ankommt, verschwindet das Boot wieder, und die Geisterfeier bricht abrupt ab. Sehr rätselhaft, aber im Moment nicht unsere Priorität.

Cuindag

Wir nutzen den Tag, um den Hinterhalt wie geplant zu präparieren. Didimus kümmert sich nochmal magisch um meinen verletzten Arm - und siehe da, die Faust Ylathors ist wieder einsatzbereit!

Als die Dunkelheit hereinbricht, nehmen wir unsere Stellungen ein. Um 22h setzt der Zug der Schmuggler sich in Bewegung...