Mid3Sitzung019

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Version vom 5. November 2012, 09:31 Uhr von Rabe (Diskussion | Beiträge) (Seachdag (Fortsetzung))
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Midgard 3

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Datum: 03.11.2012
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nicky: Inga: Morana (Wa Gr1), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr1), Björn: Dhugal (PT Gr1)
Szenario: Orcwinter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 21.11.2415 (nachmittags)
Ende (Spielwelt): 23.11.2415 (abends)



Realwelt

Nicky verhindert. Relativ viele Realweltdiskussionen verkürzen die effektive Spielzeit. Dennoch erreichen wir das Ende des Szenarios.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen

Zweite Trideade im Trollmond.

Seachdag (Fortsetzung)

Tja, schnell handeln... aber auch planlos? Unsere ursprüngliche Idee eines Ringelreihens der Orcs durch das Höhlensystem bekommt neuen Auftrieb, als wir entdecken, daß man durch Entfernen der kleineren Steine an der Basis des großen Steins in der Drachenhöhle letzteren vielleicht doch noch umstürzen können. Gesagt - getan, und tatsächlich, es gelingt. Nur hat sich mittlerweile der Orcschamane verkrümmelt. Der Kessel brodelt alleine vor sich hin.

Wir schicken erstmal Siobhán mit Bartalda ins Zwergenlager, damit die edle Dame in Sicherheit ist, während wir den komplizierteren Teil der Aktion durchführen. Inzwischen hat Sir D. eine seltsame Vision in Zusammenhang mit dem Drachenskelett. Mairi kann er danach auf ein perfekt die Jahrhunderte überdauert habendes Kurzschwert hinweisen, daß sich im Bauch des einstigen Drachens verborgen ist. Es soll sich später als magisch herausstellen...

Ich schnüffele unterdessen an den Dämpfen, die dem Kessel entsteigen, und prompt haut es mich hin. Wir überlegen kurz, ob wir uns die giftigen Dämpfe für unsere Pläne dienstbar machen können, verwerfen den Gedanken dann aber.

Wir dringen alle in das Höhlensystem vor, an einem verwaisten Strohsack (möglicherweise die Bettstatt des Schamanen) und an einer Felsnadel mit aufgestülpten Bärenkopf vorbei. Als wir uns nahe genug am Hinterausgang der Partyhöhle wähnen, lassen wir Mairi und Morana mit dem Auftrag zurück, in etwa 10 Minuten ein großes Lärmen zu veranstalten. Wir anderen begeben uns zurück bis zum Eingang der Partyhöhle und warten darauf, daß der aufkommende Lärm möglichst viele Orcs nach hinten aus der Höhle lockt, so daß wir Earenward befreien können. Aber was müssen wir sehen? Der Hinterausgang der Höhle ist mit einem großen Stein verschlossen, durch den nun so gar kein Lärm dringen mag. Außerdem sitzt der Häuptling nicht mehr auf seinem Thron. Konferiert er vielleicht gerade mit dem Schamanen hinter verschlossener Tür, oder vielmehr Stein? Jedenfalls lockt hier kein Lärm irgendwelche Orcs hinfort, so daß wir zurück zu Mairi und Morana eilen. Vielleicht können wir dort mit dem Häuptling und dem Schamanen unauffällig die gesamte Führungsriege der Horde gefangennehmen.

Aus der Ferne bekommen wir schon mit, daß Mairi und Morana mit drei ganz üblen Vampirfledermäusen zu kämpfen haben. Der geflügelte Sir D. kommt ihnen zuerst zu Hilfe, danach der flinkbeinige Dhugal. Cai in seinem schweren Kettenhemd kommt erst am Ort des Geschehens an, als schon wieder alles unter Kontrolle ist. Doch viel Ruhe ist uns nicht vergönnt. Ein riesiger Dunkelwolf greift uns an. Was heißt uns - er stürzt sich auf mich, beißt mich saftig in die Seite. Mairi rettet mich, indem sie das wundersame uralte Kurzschwert dem Wolf in die Eingeweide sticht, der sich jaulend in die nächste Höhlenecke verzieht.

Während ich mich verletzt und völlig erschöpft zu Boden sinken lasse und erstmal eine Verschnaufpause benötige, erforschen die anderen das Höhlensystem auf der Suche nach Häuptling und Schamane. Ersteren finden sie auch in der Tat und strecken ihn mit einigen Schwierigkeiten nieder. Morana und ich kümmern uns mit durchwachsenem Erfolg um die Verwundeten. Selbst den Häuptling versorge ich, damit uns unsere wertvolle Geisel nicht unter den Händen wegstirbt. Ironischerweise gelingt mir die Wundversorgung beim Orc am besten...

Aber wo ist der Schamane? Vielleicht war der Dunkelwolf der Schamane in Wolfsgestalt? Ich guck mir den Wolf in seiner Höhlenecke an. Er sitzt immer noch da und leckt wimmernd seine Wunden... vielleicht doch ein echter Wolf. Bevor ich mir noch überlegen kann, was wir nun mit ihm mache, greifen schon wieder die Vampirfledermäuse an. Morana holt meisterhaft die eine mit der Schleuder aus der Luft, während ich die andere mit bloßer Hand im Flug zerquetsche. Jaja, der Faust Ylathors entgeht keiner...

Der Häuptling hat auf einem geradezu sagenhaften Schatz gesessen, bestehend aus einem ganzen Haufen Münzen und Schmuckstücken und insbesondere einem wunderschönen goldenen Kelch, der über und über mit Smaragden und Bergkristallen besetzt ist. Es ist Zeit für einen taktischen Rückzug ins ehemalige Zwergenlager, samt Schatz und Häuptling.

Dort angekommen, versuchen wir vergeblich, unsere Geisel zu verhören. Offenbar spricht er nur die Dunkle Sprache und keinerlei Albisch. Als Kämpfer gegen die Finsternis sollte man sich wohl auch der dunklen Sprache bedienen können. (Hiermit notiert auf der "Zu erledigen"-Liste.) Wir sammeln Feuerholz und begeben uns zur Nachtruhe.

Oachdag

Früh am nächsten Morgen erforscht Sir D. mal wieder unsichtbar die Lage in den Orchöhlen, während wir vor dem Eingang warten. Die meisten Orcs schlafen ihren Rausch vom Vorabend aus. Sir D. schafft es, unsichtbar Earenward die Fesseln zu lösen und ihm einzuflüstern, jetzt unauffällig die Flucht zu ergreifen. Earenward zweifelt ob der körperlosen Stimme an seinem Verstand, aber die Flucht ergreift er trotzdem. Leider stolpert er dabei lautstark über ein Orcschild, so daß die Meute erwacht. Die Monster sind lange genug werwirrt, daß er noch rausrennen kann. Wir machen uns mit ihm sofort von dannen, doch nehmen ein gutes Dutzend Orcs die Verfolgung auf. Mit allerlei Tricks versuchen wir, unsere Spuren zu verwischen und sie abzuschütteln, leider erfolglos. Zunächst vermeiden wir den Weg zum Lager, wo Siobhán mit dem gefesselten Häuptling, Bartalda, dem Schatz und unseren fünf Orcschädeln wartet. Schließlich sehen wir keinen anderen Ausweg als die gemeinsame Flucht. Wir laufen ins Lager und raffen alles zusammen. Der Häuptling wäre jetzt ein Klotz am Bein, und zu Verhandlungen scheint die Situation jetzt nicht geeignet zu sein. So muß er dran glauben. Sein Kopf kommt natürlich in die Sammlung.

Die Meute hat sich mittlerweile der Hilfe von Wölfen bedient. Sie kommen rasch näher, links und rechts von uns sehen wir schon Wolfsschatten im Unterholz. Da taucht vor uns eine verlassene Holzfällerhütte auf. Für sich genommen keine große Hilfe, aber es gibt dort auch zwei Schlitten, mit denen die Holzfäller normalerweise Holz zu Tal transportieren. Wir springen auf und sausen nun unsererseits bergab. Unsere Schlittenfahrkünste lassen allerdings zu wünschen übrig, doch können wir die zahlreichen brenzligen Situationen meistern, was auch einen sehr akrobatischen Ausstieg Mairis beinhaltet.

In Windeseile kommen wir am Amber an. Die Orcs geben die Verfolgung auf, und wir ziehen schnell weiter ins nächste Dorf. Bartalda und Earenward wissen, wo es lang geht. Das Dorf entpuppt sich als Vestnor, wo wir ja aufgrund unserer Schauspielkunst schon berühmt sind. Nun können uns die Dörfler also auch noch als erfolgreiche Orcjäger feiern. Wir werden herzlich aufgenommen und können endlich wieder im Warmen übernachten und sogar ein Bad im Holzzuber genießen.

Naondag

Am nächsten Morgen brechen wir auf nach Thame. Die Dörfler verabschieden uns mit Geschenken. Mir übergeben sie eine Schatulle mit Spenden an den Tempel der Dheis Albi. Morana bekommt einen Kurzbogen vom örtlichen Bogenmacher. Mairis magisches Kurzschwert wird vom Schmied generalüberholt. Und schließlich bekommt Sir D. einen Welpen geschenkt, von eben jenen Bauersleuten, die ihm vor wenigen Tagen den kleinen Hund nicht gönnen wollten. (Zufälligerweise sind sie mittlerweile nach Vestnor gereist.)

So ziehen wir stolz und glücklich los und erreichen Thame ohne weitere Zwischenfälle. Fiona MacConuilh, nicht nur die rechte Hand des Lairds, sondern auch Bartaldas Tante, zahlt uns eine großzügige Belohnung für die Rettung ihrer Nichte. Vater Woden freut sich sehr über die Spende der Dörfler und noch mehr über die Erzählung meiner Erlebnisse. Um das Kopfgeld für unsere Orcschädel zu erhalten, müssen wir allerdings noch ins zwei bis drei Tagesreisen entfernte Dungarvan. Nun ja, das hat Zeit. Heute abend leisten wir uns erstmal ein Festmahl im besten Gasthaus der Stadt.