Mid3Sitzung018

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Midgard 3

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Datum: 06.10.2012
Dauer: 5h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nicky: Siobhán (As Gr1), Inga: Morana (Wa Gr1), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr1), Björn: Dhugal (PT Gr1)
Szenario: Orcwinter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 20.11.2415 (morgens)
Ende (Spielwelt): 21.11.2415 (nachmittags)



Realwelt

Nicky ist wieder dabei, volle Gruppenstärke.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen

Zweite Trideade im Trollmond.

Sedag (Fortsetzung)

Wir ziehen also gen Südwesten, der Spur der Horde folgend. Bald überqueren wir den zugefrorenen Amber. Wir folgen nun keinen Wegen mehr, es geht querfeldein, geradewegs die Nebelberge hinauf, also ins Kernland der Orcs.

Nach einigen Wegstunden taucht ein dunkles Etwas in unserem Blickfeld auf. Es entpuppt sich als die Leiche eines Orcs, mit etlichen bösen Verletzungen durch stumpfe Waffen und vor allem einer klaffenden Stichwunde im Rücken. Meine Untersuchungen ergeben, daß der Kerl wohl qualvoll an inneren Blutungen zugrundegegangen ist. Der Körper ist kalt, aber noch nicht durchgefroren. Es sieht ganz danach aus, also ob er von seinen eigenen Gefährten so zugerichtet worden ist. Das Gute hat doch einen entscheidenden Vorteil gegenüber dem Bösen: Böse Wesen bekämpfen sich eben gerne auch mal untereinander...

Da wir nun mal auf Kopfjagd sind, trennen wir der Leiche das Haupt ab und verstauen es in einem Sack. Die ersten 50 Oring wären schon mal verdient. Da ich den Umgang mit Leichen aus professionellen Gründen bin, übernehme ich den Transport.

Gegen Mittag setzt dichter Schneefall ein. Man sieht kaum die Hand vor Augen. Bäume stehen nun nur noch vereinzelt, so daß wir den Naturgewalten nahezu schutzlos ausgeliefert sind.

Am Nachmittag schneit es immer noch, und während wir eine Senke durchqueren, stürmen vier schattenhafte Gestalten auf uns zu, kehlige Schlachtrufe ausstoßend. Bolzen fliegen (Bolzen? Haben Orcs Armbrüste?), eine wilde Rangelei will sich gerade einstellen, als Mairi es als erstes erkennt: Es sind keine geduckten Orcs, sondern drei aufrecht kämpfende Zwerge – und eine Menschenfrau!

Im letzten Moment erkennen sich also beide Gruppen als Nicht-Orcs und stellen die Kampfhandlungen ein. Die Zwerge laden uns in ihr Lager ein. Dort hält noch ein weiterer Wache. Wir stellen uns vor: Der Anführer der Zwerge heißt Mimir, der Armbrustschütze Daim, die beiden übrigen Zwerge Tharan und Algruk. Bei der Menschenfrau handelt es sich um eine Erainnerin namens Siobhan O'Hara, wie so viele aus ihrem Volk blauäugig und rothaarig, ansonten im Erscheinungsbild unserer Mairi nicht ganz unähnlich: Mit Leder gerüstet, mit Dolch und Fuchtel bewaffnet, allerdings auch mit einer leichten Armbrust auf dem Rücken und einem Satz Wurfpfeilen am Unterarm. Sie scheint ebenfalls so eine Art fahrende Gauklerin zu sein. Jedenfalls hat sie eine wahre Irrfahrt hinter sich: Aus Erainn war sie ins albische Wulfstead gereist. Von dort wollte sie weiterziehen, ist dann aber ganz furchtbar vom Weg angekommen und fand sich bei den Zwergen im Artross wieder. Irgendwann landete sie in Nibrost, wo sie sich einem Trupp Zwerge anschloß, der gerade zur Orcjagd in die Nebelberge aufbrach. Die Zwerge hatten ihr auch schon erzählt, das der Laird der MacConuilhs ein Kopfgeld auf jeden Orc ausgesetzt hatte.

Tja, und da sind wir nun, durch göttliche Fügung vereint. Wir verbringen die Nacht im Lager der Zwerge.

Seachdag

Am nächsten Morgen verlassen uns die Zwerge. Sie sind zu dem Schluß gekommen, daß die Orcs sich noch nicht nah genug an die Zwergensiedlungen herantrauen, um weitere Operationen nötig zu machen. Siobhán hingegen bleibt bei uns, um sich der Orc-Kopfgeldjagd anzuschließen. Hurrah, damit sind wir nun ganze sechs, und unser Neuzugang macht einen recht kampfkräftigen Eindruck.

Wir folgen weiterhin dem, was wir für die Spur der Meute halten. Und siehe da, schon nach wenigen Stunden führen sie uns zu einem Höhleneingang, gut versteckt in einem Fichtenhain. Ich schleiche mich an und meine, einen Fackelschein zu erkennen. Weiter in die Höhle vorzudringen erscheint mir aber zu gefährlich. So kehre ich zur Gruppe zurück, und jetzt darf Sir D. mit seiner Feenmagie auftrumpfen. Der Plan ist, daß er unsichtbar und möglichst lautlos in die Höhle fliegt. Zunächst verleiht er seiner Haut allerdings ein noch borkigeres Aussehen als ohnehin schon, was wir nicht so ganz nachvollziehen können, aber so sind Feen nun mal. Dann verschwindet er wirklich aus unserem Blickfeld. Wie er noch erwähnt, unterdrücke die Magie sogar die Ausstrahlung jeglicher Wärme. Es solle nämlich sogar Wesen geben, die diese Wärme irgendwie "sehen" könnten, und man wisse ja nie, mit wem man es zu tun bekomme...

So fliegt er also ungesehen in den dunklen Schlund – der mittlerweile in der Tat gänzlich dunkel ist. Der Fackelschein ist erloschen, und alles, was es wahrzunehmen gibt, ist ein Schnarchen.

Wir beschließen, uns waghalsig in die Höhle zu stürzen und die offenbar schlafende Wache zu überrumpeln. So halbwegs gelingt uns das auch, trotz ungeschickten Trampelns einiger, doch als wir mit der Fackel in die Höhle treten, wacht der Kerl – tatsächlich ein Orc – doch noch auf. Wir verwickeln ihn in den Nahkampf, doch er entzieht sich gewandt unserem Zugriff und flieht durch ein Loch im Boden. Wir hinterher. Es handelt sich um eine Art Rutsche in eine tiefergelegene Höhle. Am unteren Ende liegt der Orc noch auf dem Boden. Ich gleich auf ihn rauf und prügel mich mit ihm. Maire sticht von außen mit der Fuchtel zu und trifft... mich! Ich kann aber geschickt abwehren und versenke im nächsten Moment meine Faust (oder sollte man sagen: Ylathors Faust?) in des Unholds Magengrube. Ich muß wohl irgendwas Sensibles getroffen haben, denn der Kerl atmet nochmal kurz ein, um dann Blut spuckend seinen letzten Hauch auszustoßen. Jetzt heißt es: Ab mit dem Kopf! Und schon können wir Nummer zwei auf dem Kerbholz verbuchen...

Wir können uns jetzt auch in Ruhe in der neuen Höhle umgucken. Sie wird offenbar als Rumpel- und Vorratskammer genutzt, allerdings indem all die gelagerten Dinge wild durcheinander auf den Boden geworfen worden sind. Von links hören wir aus der Ferne jenseits unseres Fackellichts eine menschliche Frauenstimme um Gnade flehen, unterbrochen von etwas, was wohl Orcfrauen aus dem Mund gequollen kommt. Geradeaus führt ein Gang aus der Höhle heraus, aus dem die Geräusche einer größeren gröhlenden Orcmeute zu hören sind. Rechts von uns befindet sich ein steiler Abhang, den die Orcs offenbar als Abort und allgemeine Müllkippe benutzen. Am unteren Ende des Abhangs führt ein Durchgang in eine weitere Höhle, die Sir D. nun fliegend erkundet: Am Ende der langen, von den Orcs anscheinend unbenutzten Höhle liegt ein 8m langes Skelett eines echsenartigen Wesens – unmittelbar vor einem mit einem großen Stein versperrten Durchgang. Das Skelett hat pikanterweise ein kleineres Skelett im Maul, vielleicht von einem Zwerg... Was sich hier wohl zugetragen hat?

Mairi schleicht sich indessen in die Richtung der jammernden Menschenfrau. In einer Nebenhöhle, die sogar recht komfortabel mit einer Art brennendem Kamin ausgestattet ist, halten sich in der Tat zwei Orcfrauen auf, die ein jammerndes Bündel beaufsichtigen.

Sir D. macht sich nun wieder komplett unsichtbar und fliegt in Richtung des Gröhlens. Dort findet er in einer weiteren großen Höhle, in der ein großes Feuer brennt und die daher voll mit beißendem Qualm ist, zwei Dutzend Orcs, die ein Gelage abhalten. Auf einem improvisierten Steinthron sitzend beobachtet ihr Häuptling das Treiben, während auf der gegenüberliegenden Höhlenseite ein hühnenhafter Mensch sorgfältig gefesselt auf dem Boden liegt.

Aus der Höhle heraus führt eine Treppe einige Zeit bergauf, um dann in einem ganzen System von offenkundig nicht weiter genutzten Höhlen zu münden. Der kleine Sir D. erkundigte eifrig das große Höhlensystem. Am anderen Ende (siehe Plan) fand er dann noch noch einen Orc, einen Schamanen, der eifrig an einem Trank braute, interessanterweise direkt vor der anderen Seite des versperrten Durchgangs zur Drachenhöhle.

Karte der Orchöhlen

Während sich Sir D. auf Erkundungsflug befindet, kommt bei uns ein wenig Aufregung auf: Einer der Gröhlorcs hat das dringende Bedürfnis, sich an der Abortspalte zu erleichtern. Wir ziehen uns erstmal in die Eingangshöhle zurück, um dann aber überraschend zuzuschlagen. Den Kerl erwischen wir dann auch wirklich ganz kalt von hinten. Wahrscheinlich ist er auch noch einigermaßen betrunken. Hastig geworfen gehen zwar Siobháns Pfeil und Mairis Messer knapp daneben, aber Moranas Schleudergeschoß trifft, und mein beherzter Tritt in den Allerwertesten befördert das Monster ganz tief in die Scheiße. Morana schleudert noch ein Geschoß hinterher, und Mairi sich höchstselbst, um unten anzukommen dem Orc den Rest zu geben. Nummer drei erledigt!

Ganz dem Schlachtenrauch verfallen, nehmen wir uns nun auch noch die Orcweibchen in der links gelegenen Höhle vor. Sie werfen sich zu Boden und scheinen einen ihrer finsteren Zauber zu wirken. Wir greifen sie an und metzeln sie ohne ersichtliche Gegenwehr nieder. Gerade frage ich mich, ob wir wohl in den Augen der Orcs für Monster abgeben und was wohl mit ihren verdammten Seelen passieren wird, wo doch Ylathor ihnen sicherlich keinen Platz in seinem Reich einräumen wird... da jammert uns das Bündel an, das bis vor kurzem von den Orcfrauen mißhandelt wurde. In die Lumpen gewickelt finden wir eine völlig verstörte junge Frau – braune Augen, braunes Haar, in einer weniger mißlichen Lage hätte sie wohl durchaus etwas Rehhaftes an sich.

Wir spenden ihr Trost, und nach einigen Minuten ist sie in der Lage, sich als Bartalda, die Nichte des Syres up Vanasholt aus Thame, vorzustellen. Sie hatte sich im Gehöft des Eobald MacConuilh aufgehalten und wurde nach dem Überfall gemeinsam mit ihrem Knecht Earenward hierher verschleppt.

Unser Orcschädelzähler zeigt mittlerweile auf fünf, und obendrein haben wir ein holdes Weib aus den Klauen der Unholde befreit. Aber als wahre Helden können wir jetzt natürlich nicht ohne Earenward von dannen ziehen, zudem Bartalda offenbar gar sehr an ihm hängt. Es muß also ein Plan her.

Zuerst kommen wir auf die Idee, daß man vielleicht einen Großteil der Meute in einer Art Ringelreihen in das Höhlensystem locken könnte. Dazu müßten wir den Kreis schließen und den großen Stein in der Drachenhöhle umstoßen. Wir versuchen das auch, mit vereinigten Kräften, sogar Bartalda macht mit, aber leider vergebens. Wir schleppen erstmal alle Orcleichen in die Drachenhöhle, damit nicht jeder herbeigelaufene Orc sofort merkt, was Sache ist. Aber natürlich drängt die Zeit. Jeden Moment könnten weitere Orcs aus der Partyhöhle auftauchen und den Braten riechen. Wir müssen schnell handeln...