Mid3Sitzung029: Unterschied zwischen den Versionen

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(Sedag)
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Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen wir uns allesamt (natürlich immer noch ohne Didimus, aber dafür mit Hund Schnuffel) zum Eingang des geheimen Ganges. Der beginnt in einer windschiefen Hütte in einem der verrufensten Viertel der Stadt. Der von Mairis Auftraggeber (einem Halbling names Bolgar) ausgehobene Gang geht in einen alten gemauerten, aber halb verschütteten Gang über, der schließlich, schon außerhalb der Stadtmauern, an besagter Tür endet. Mairi hat schon herausgefunden, daß sich an dieser Stelle kein obererirdisches Gebäude befindet.
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Auf der Tür finden sich neben den abgepausten Symbolen auch noch ein Pentagram mit einem Widderkopf im Zentrum. Dies erinnert an Symbolik von Anhängern des alten druidischen Glaubens, die vom lichten Pfade abgekommen sind (so wie der finstere Druide, dem wir im Wald von Escavalon das Handwerk gelegt haben). Solche Gestalten sind allerdings normalerweise der grauen Vorzeit zuzuordnen. Und ganz so alt ist die Anlage, in der wir nun stehen, nun auch nicht. Wahrscheinlicher ist es da schon, daß der Magier, dessen Wohnstatt wir hier möglicherweise vor uns haben, sich mit diesen Anhängern der Finsternis in Verbindung bringen wollte.

Version vom 6. April 2014, 16:39 Uhr

Midgard 3

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Datum: 06.04.2014
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr3)
Szenario: Unheilnebel (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 19.04.2416
Ende (Spielwelt): 21.04.2416 (früher Morgen)



Realwelt

Intentionally left blank. ;-)

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond

Cuindag

Ein Tag zum Ausruhen. Auf Algar MacArdoughs Kosten lassen wir es uns gutgehen und verinnerlichen die Erlebnisse der letzten Wochen.

Sir Didimus hat sich allerdings bereits am Vorabend mit den Worten "bin mal kurz weg" in die Anderswelt verabschiedet.

Mairi tut es ihm im Laufe des Tages annähernd gleich und verschwindet in die Halbwelt.

Sedag

Morana erkundigt sich auf dem Marktplatz nach dem Weg nach Vanasfarne. Sie trifft auf einen Trupp Magier aus Haelgarde, die berichten, daß man zu Pferd oder Kutsche über die Handelsstraße in einer guten Woche nach Haelgarde reisen könnte, um sich dann von einem Fährmann über die Meerenge nach Vanasfarne bringen zu lassen.

Ich stelle ähnliche Erkundigungen im Tempel an und erfahre von einem landschaftlich durchaus reizvollen Pilgerpfad, der allerdings nur zu Fuß zugänglich ist. Auch hier würden wir uns zunächst auf der Handelsstraße gen Osten (also Richtung Byrne) bewegen, dann aber am Abzweig nach Haelgarde die Straße verlassen und dem ausgetretenen und durch Wegsteine markierten Pilgerpfad direkt nach Vanasfarne folgen. Dieser Pfad folgt in seinem letzten Teil dem Küstenverlauf entlang von Kalksteinklippen.

Im Tempel versuche ich auch herauszufinden, ob es eine einfache und günstige Unterkunft unter dem Dache der Kirgh für uns gebe. Die besten Chancen gibt es im Hospital der Vanaschwestern im Armenviertel. Ich besuche die Schwestern sogleich und berichte ihnen von den Fortschritten in Vanaspring. Die scheinen eher überrascht als erfreut. Nun gut, nicht meine Angelegenheit. Das Hospital ist wirklich eher für die Armen und Kranken gedacht und weniger als Pilgerhospiz, also ist es wohl am besten, wenn wir in unserem jetzigen Gasthaus bleiben, auch wenn das unsere schmale Reisekasse sehr belasten wird. Schlußendlich müssen wir ja auch für die Sicherheit des Kelches der Vana garantieren.

Als wir zum Mittagessen wieder zusammenkommen (noch immer ohne Didimus), bringt Mairi abgepauste magische Symbole mit. Sie kommen von irgendeiner Tür, die ihr offenbar ein Mitglied der Halbwelt gezeigt hat und mit dem sie einen Handel getroffen hat, die Tür zu öffnen und das Dahinterliegende aufzuteilen. Und jetzt will sie offenbar, daß ich bei diesem Einbruch behilflich sein soll. Oh Mairi... Viel könnte ich eh nicht helfen. Die Symbole, die ich mehr schlecht als recht entziffern kann, beziehen sich auf Irindar und auf irgendeine Art dämonischer Magie. Außerdem kann ich Schutzrunen erkennen. Ich erzähle Mairi was ich weiß, aber sie ist trotzdem sauer auf mich, weil ich darauf dränge, so bald wie möglich nach Vanasfarne aufzubrechen und uns nicht mit halbseidenen Aktivitäten aufzuhalten.

Da Morana und Mairi offenbar nicht sehr begeistert sind von einem baldigen Aufbruch, erkundige ich mich im Tempel nach Pilgergruppen, denen ich mich notfalls anschließen könnte. Der Tempel kümmert sich allerdings nicht besonders um die Organisation von Pilgerfahrten nach Vanasfarne. Angeblich träfen sich die Pilger in einem nahegelegenen Gasthaus. Dorthin begebe ich mich also. Leider finde ich keine Pilger, die es wirklich ernst meinen. Allerdings kann ich ein Söldnertrio belauschen, die über eine Reise nach Vanasfarne und (auf dem Weg oder danach) zu einem mir unbekannten Ort, dessen Name sich so ähnlich wie "Gaedsburgh" anhört. Offenbar haben sie schon einen Auftraggeber. Ich versuche, ihnen Informationen zu entlocken, in dem ich mich ebenfalls als potentieller Auftraggeber ausgebe. Leider ohne großen Erfolg.

Beim Abendessen treffe ich wieder auf Morana und Mairi, die weitere Erkundigungen bezüglich der magisch verschlossenen Tür eingeholt haben. Offenbar geht es gar nicht um einen echten Einbruch, sondern eher um so eine Art Schatzsuche. Mairis (offenbar dennoch recht windiger) Auftraggeber ist auf eine Information über eine lang verschüttete Wohnstatt eines Magiers gestoßen und hat es tatsächlich geschafft, heimlich einen Gang zu dem Kellergewölbe zu graben, dabei dann aber auf besagte magisch verschlossene Tür gestoßen.

Mairi und Morana haben fast schon aufgegeben und versprechen mir, morgen mit nach Vanasfarne zu kommen. Das stimmt mich so versöhnlich, daß ich nun doch zustimme, mal einen Blick auf die Tür zu werfen.

Nacht vom Sedag auf den Seachdag

Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen wir uns allesamt (natürlich immer noch ohne Didimus, aber dafür mit Hund Schnuffel) zum Eingang des geheimen Ganges. Der beginnt in einer windschiefen Hütte in einem der verrufensten Viertel der Stadt. Der von Mairis Auftraggeber (einem Halbling names Bolgar) ausgehobene Gang geht in einen alten gemauerten, aber halb verschütteten Gang über, der schließlich, schon außerhalb der Stadtmauern, an besagter Tür endet. Mairi hat schon herausgefunden, daß sich an dieser Stelle kein obererirdisches Gebäude befindet.

Auf der Tür finden sich neben den abgepausten Symbolen auch noch ein Pentagram mit einem Widderkopf im Zentrum. Dies erinnert an Symbolik von Anhängern des alten druidischen Glaubens, die vom lichten Pfade abgekommen sind (so wie der finstere Druide, dem wir im Wald von Escavalon das Handwerk gelegt haben). Solche Gestalten sind allerdings normalerweise der grauen Vorzeit zuzuordnen. Und ganz so alt ist die Anlage, in der wir nun stehen, nun auch nicht. Wahrscheinlicher ist es da schon, daß der Magier, dessen Wohnstatt wir hier möglicherweise vor uns haben, sich mit diesen Anhängern der Finsternis in Verbindung bringen wollte.