Mid3Sitzung030: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht. | ||
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+ | Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor as aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setst. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Über allem schwebt Didimus und schleudert ganz unsubtil Blitze in die Szenerie. Der Axtkämpfer wird dann | ||
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond=== | ===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond=== |
Version vom 26. Mai 2014, 23:06 Uhr
Datum: | 25.05.2014 |
Dauer: | 4h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3) |
Szenario: | Unheilnebel (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 21.04.2416 (früher Morgen) |
Ende (Spielwelt): | 07.05.2416 |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Mairi erreicht während dieser Sitzung Grad 3.
Der magische Stab des Skelettzauberers ist regeltechnisch eine magische Keule*(+0|+1), die nach Klappern mit den Zähnen mit ABW09 einen Dämonenfeuerpfeil verschießt.
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond
Seachdag
Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Sein arg zertrümmertes Ärmchen heilt er sogleich mit magischer Kraft.
Das Spruchrollenbuch, das den Kampf für uns entschieden hat, zerfällt bei der ersten Berührung zu Staub. Wir durchsuchen die Höhle und auch das Labor und das Schlafzimmer gründlich, ohne aber sehr viel zu finden. Bemerkenswert sind lediglich einige Schriftrollen in einem Geheimfach, die in schlechtem Altoqua ziemlich frevelhafte nekromantische Rituale beschreiben - und der Stab des Skelettzauberers, dem ich tatsächlich weitere dieser Dämonenblitze entlocken kann, wenn ich denn nur, wie zuvor das Skelett, kräftig mit den Zähnen klappere. Als eine keulenartige magische Waffe läßt sich der Stab möglicherweise auch verwenden, allerdings ist keiner von uns im Umgang mit derart primitiven Waffen geübt.
Bolgar wird wohl nicht gerade begeistert sein, wenn er erfährt, daß hier keine Berge von Schätzen aufzufinden sind. Damit er überhaupt noch was zu finden hat, legen wir die Schriftrollen wieder in ihre Geheimfach und hoffen, daß der hübsche Stab als von mir bereits mitgebracht durchgeht...
So sagen wir Bolgars Schergen bescheid, daß sie ihren Boß holen sollen. Das tun die dann auch. Bolgar bringt einen professionellen Suchtrupp mit, der die ganze Anlage vier Stunden lang von vorne bis hinten durchkämmt. Wir gucken neugierig zu - vielleicht lernen wir ja noch ein paar Tricks. Allerdings finden die Spezialisten auch nicht viel mehr als wir, lediglich noch mehr dieser Schriftrollen mit finsteren Ritualen, die mehr oder weniger das Laborjournal des verschiedenen Magiers darstellen. Bolgar erscheint gar nicht so enttäuscht, wie wir das erwartet hatten, sondern zeigt sich zuversichtlich, daß er die Schriftrollen für einen guten Preis an die Phoenixgilde in Haelgarde verkaufen zu können. Das ist ja durchaus eine seriöse Magiergilde, wo nicht zu befürchten ist, daß die Forschungsergebnisse zu unheiligen Zwecken mißbraucht werden.
Wir kommen mit Bolgar überein, daß wir mit seinen Gehilfen samt Schriftrollen in einer Woche nach Haelgarde aufbrechen werden, so daß wir gleich selbst überwachen können, daß wir auch 40% des Erlöses erhalten werden, wie das Mairi ausgehandelt hat.
Nebenbei versucht Bolgar auch gleich, mit Didimus einen Handel mit Pukaschnapps aufzuziehen...
Mittlerweile ist es schon Mittag durch, und wir haben seit gestern früh keine Mütze Schlaf mehr gehabt. Also auf in unseren Gasthof und erstmal kräftig ausschlafen.
Oachdag
Am nächsten Tag machen wir das Quartier für die vor uns liegende Woche klar. Mit abendlichen Darbietungen können Didimus, Mairi und Morana uns einen Gutteil der Zeche verdienen. Nebenbei kümmern wir uns um unsere körperliche Fitness und verticken auch noch die erbeuteten Orcwaffen, so daß die Reisekasse wieder gut gefüllt ist.
Myrkdag
Eine Woche später ist Bolgar dann tatsächlich mit der Phoenixgilde handelseinig geworden - immerhin wollen sie ihm 2000GS für die Rollen zahlen. Irgendwie muß er einen schnellen Kommunikationsweg nach Haelgarde haben, von dem er uns aber keine Details mitteilen will. Noch am gleichen Tag brechen wir auf. Bolgar stellt dazu einen Pferdekarren samt Proviant zur Verfügung. Sein Vertreter, der uns begleiten wird, heißt Abrik. Der Karren wird von seinem Kutscher Kadell gelenkt.
Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht.
Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor as aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setst. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Über allem schwebt Didimus und schleudert ganz unsubtil Blitze in die Szenerie. Der Axtkämpfer wird dann