Mid3Sitzung028: Unterschied zwischen den Versionen
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Was ist nun aber mit Iarnin und Gerent, der ja offenbar als Hirsch durch die Wälder zieht? Wir beschließen, den umliegenden Wald zu durchsuchen - allerdings ohne Erfolg. | Was ist nun aber mit Iarnin und Gerent, der ja offenbar als Hirsch durch die Wälder zieht? Wir beschließen, den umliegenden Wald zu durchsuchen - allerdings ohne Erfolg. | ||
− | Am Abend treffen dann aber Cuinaide, Gerent und Gefolge beim Kloster ein. Sie bringen frisch erlegte Rebhühner mit, mit denen die Klosterküche ein | + | Am Abend treffen dann aber Cuinaide, Gerent und Gefolge beim Kloster ein. Sie bringen frisch erlegte Rebhühner mit, mit denen die Klosterküche ein Festmahl für alle bereitet. |
− | Cuinaide erzählt uns, | + | Cuinaide erzählt uns, daß ihr Vater auf der Jagd schon drauf und dran gewesen sei, den schwarzen Hirschen mit dem Spieß zur Strecke zu bringen, als er sich auf einmal, in letzter Sekunde, in Gerent verwandelt habe. Das muß wohl der Moment gewesen sein, wo wir dem finsteren Druiden das Lebenslicht ausgeblasen haben. Es habe dann ein klärendes Gespräch zwischen Gerent, Cuinaide und Iarnin gegeben, woraufhin Iarnin beschlossen habe, zurückzukehren in den Kreis ihrer acht Schwestern. Mit dem Ende des finsteren Druiden habe sie sich auf einmal wieder an ihre Vorgeschichte erinnern können. Aus dem ewigen Schlaf als Stein im Steinkreis ihrer Schwestern habe sie ein Blitz erweckt. |
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+ | Trotz dieser Eröffnungen bleiben viele Fragen unbeantwortet. War es nur Zufall, daß Iarnin erweckt wurde? Oder wollte die Natur den Vanaschwestern eine Botschafterin schicken, um sicherzustellen, daß das Kloster im Einklang mit ihr errichtet werde? Vielleicht hatte der finstere Druide in Gestalt des schwarzen Hirschen aber bereits von Anfang an seine Finger im Spiel. Eine Verbindung zwischen ihm und Iarnin gab es ja ganz offensichtlich. Andererseits war Iarnin dem Kloster ja überaus hilfreich und freundlich eingestellt, während der finstere Druide ein erbitterter Gegner war. Wahrscheinlich ist er ja auch für die magischen Sabotageakte der jüngsten Vergangenheit verantwortlich zu machen. | ||
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+ | Die Druidin, deren Grab sich nun auf dem Feld des Klosters befindet, war offenbar eine uralte Gegenspielerin des Unholds, dem wir jetzt - mit ihrer posthumen Hilfe - das Handwerk gelegt haben. In der Nacht legen wir alle verbleibenden Grabbeigaben zurück in ihre letzte Ruhestätte. Die Schwestern versprechen, von nun an die Druidin und ihr Grab besonders zu ehren und sie in ihre Andachten und Gebete einzuschließen. | ||
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+ | Den Steindolch des finsteren Druiden zerstören wir gründlich. | ||
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+ | Als die Feierlichkeiten ihr Ende gefunden haben, sitzen nur wir Vier am ersterbenden Feuer. Wir kommen zu dem Schluß, daß wir hier alles getan haben, was die Götter für uns vorgesehen hatten. Natürlich ist das Kloster noch lange nicht fertiggestellt, aber wir haben ja auch noch einen anderen Auftrag, nämlich Vanas Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Mittlerweile ist der Sommer angebrochen, und es ist höchste Zeit, frohgemut nach Norden zu ziehen, um unsere heilige Mission zu einem krönenden Abschluß zu bringen. | ||
====Criochdag==== | ====Criochdag==== |
Version vom 5. März 2014, 21:18 Uhr
Datum: | 01.03.2014 |
Dauer: | 4h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Nina: Inga: Morana (Wa Gr2), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) |
Szenario: | Druidenmond (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 11.04.2416 (gegen Abend) |
Ende (Spielwelt): | 18.04.2416 (gegen Abend) |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Leider hat es sehr lange gedauert, bis die Runde wieder zusammenkommen konnte.
Im Anschluß ans Spiel wurde diskutiert, wie man bestimmte Aspekte verbessern könnte:
- Wir werden in Zukunft drei bis vier Termine im voraus festlegen, so daß wir bessere Chancen haben, in ca. monatlichem Abstand Termine zu finden.
- Zur Konzentrationsverbesserung werden wir uns bei der nächsten Sitzung an einer Abwandlung der Pomodoro-Technik versuchen: Hochkonzentrierte Spielabschnitte (von z.B. 25min), die streng "in character" und "in game" sind, gefolgt von kurzen Pausen, die hemmungslos dem Smalltalk gewidmet werden dürfen.
- Alle sind sich mehr oder weniger einig, daß die Sitzungsberichte in diesem Wiki sinnvoll und nützlich sind. Zu aktiverer Teilnahme wird ermuntert, damit die Sache nicht komplett von Björn alleine betreut wird.
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond
Aonadag (Fortsetzung)
Ich hole den vibrierenden Axtkopf aus meinem Rucksack hervor - und stelle fest, daß er obendrein von innen heraus leuchtet. Irgendwie ist mir klar, daß wir mit diesem Axtkopf den bösartigen Stein, den der dunkle Druide auf dem Menhir installiert hat, zerstören müssen. Gedacht - getan! Und tatsächlich, es ist mir ein leichtes, mit dem Axtkopf auf den Kristall einzuschlagen, woraufhin beide Beteiligten mit viel Licht- und Geräuschentwicklung zerbersten.
Dem dunklen Druiden ist das offenbar gar nicht recht. Ein markerschütternder Schrei geht von ihm aus - und er schüttelt mühelos meine so perfekt geknoteten Fesseln ab und umgibt sich mit einem Flammenkreis. Wüste Drohungen gegen mich ausstoßend versucht er sich an einem besonders finsteren Zauber. Seine Hand ist schon in ein unheimliches Leuchten gehüllt, da machen meine treuen Kameraden buchstäblich dem Zauber ein Ende: Mairi mit dem Wurfmesser, Morana mit Pfeil und Bogen, und Sir Didimus schließlich aus der Luft. Jeder der Drei schafft es also auf seine Art und Weise, den Flammenkreis zu umgehen, woraufhin Ylathors Mantel mal wieder jemanden zu bedecken hat.
Außer Gelfreds heiliger Sichel und seinem eigenen Steindolch (der übrigens, wie mir Ylathor versichert, über keinerlei Aura verfügt) hatte der Druide keinerlei Gegenstände bei sich. Seine Kutte erscheint überaus alt und abgenutzt.
Morana hat inzwischen mal wieder Spuren entdeckt: Schleifspuren, die zu einer im Unterholz verborgenen Steinplatte führen. Die Platte ist mit druidischen Symbolen verziert, die aber nicht von Unheil künden, so daß wir mit vereinten Kräften und einiger Mühe die Steinplatte beherzt zur Seite schieben. Dahinter führ eine Treppe aus Holz und Lehm in einen kleinen unterirdischen Verschlag. Außer einiger überaus morschen Möbel findet sich dort nur eine Besonderheit: Die gefesselte Mutter Gelfred! Die Arme ist sehr geschwächt und fällt erstmal in Ohnmacht, nachdem wir sie entfesselt und an die frische Luft gebracht haben.
Wir bauen eine improvisierte Trage zusammen und bringen sie so zurück ins Kloster, wo uns die Schwestern am Abend erschrocken, aber auch erleichtert empfangen.
Dosandag
Gegen Mittag erwacht Mutter Gelfred aus einem langen und tiefen Schlaf. Nun kann sie uns also endlich erzählen, welche Erkenntnis sie in den Wald getrieben hat.
Cuinaide, die Tochter des Thaens, habe eine Theorie entwickelt, nach der es sich bei Iarnin um eine Dryade handele - und um eine der neun Schwestern aus der Legende (letzteres deckt sich ja auch mit unseren Vermutungen). Bei dem schwarzen Hirschen handele es sich um einen verwandelten finsteren Druiden, den vor Äonen ein Ordensritter der Dheis Albi besiegt und in die Gestalt des Hirschen gebannt hatte - auf ewig, so zumindestens die Idee. Als nun Iarnin und Gerent vor ein paar Tagen auf einmal verschwunden waren, ahnte Gelfred schon, daß da etwas vorgefallen sein mußte. Auf irgendeine Art und Weise mußte es der finstere Druide geschafft haben, seine ursprüngliche Gestalt wiederzuerlangen und dabei Gerent in die Gestalt des Hirschen zu zwingen. Gelfred eilte zum Carn Druin, um dort den Druiden, der gerade den finsteren Kristall aus dem Erdverschlag geholt hatte, zu überrumpeln. Doch der erwartete sie schon und drehte den Spieß um, woraufhin es nun Gelfred war, die sich gefesselt im Erdverschlag wiederfand.
Was ist nun aber mit Iarnin und Gerent, der ja offenbar als Hirsch durch die Wälder zieht? Wir beschließen, den umliegenden Wald zu durchsuchen - allerdings ohne Erfolg.
Am Abend treffen dann aber Cuinaide, Gerent und Gefolge beim Kloster ein. Sie bringen frisch erlegte Rebhühner mit, mit denen die Klosterküche ein Festmahl für alle bereitet.
Cuinaide erzählt uns, daß ihr Vater auf der Jagd schon drauf und dran gewesen sei, den schwarzen Hirschen mit dem Spieß zur Strecke zu bringen, als er sich auf einmal, in letzter Sekunde, in Gerent verwandelt habe. Das muß wohl der Moment gewesen sein, wo wir dem finsteren Druiden das Lebenslicht ausgeblasen haben. Es habe dann ein klärendes Gespräch zwischen Gerent, Cuinaide und Iarnin gegeben, woraufhin Iarnin beschlossen habe, zurückzukehren in den Kreis ihrer acht Schwestern. Mit dem Ende des finsteren Druiden habe sie sich auf einmal wieder an ihre Vorgeschichte erinnern können. Aus dem ewigen Schlaf als Stein im Steinkreis ihrer Schwestern habe sie ein Blitz erweckt.
Trotz dieser Eröffnungen bleiben viele Fragen unbeantwortet. War es nur Zufall, daß Iarnin erweckt wurde? Oder wollte die Natur den Vanaschwestern eine Botschafterin schicken, um sicherzustellen, daß das Kloster im Einklang mit ihr errichtet werde? Vielleicht hatte der finstere Druide in Gestalt des schwarzen Hirschen aber bereits von Anfang an seine Finger im Spiel. Eine Verbindung zwischen ihm und Iarnin gab es ja ganz offensichtlich. Andererseits war Iarnin dem Kloster ja überaus hilfreich und freundlich eingestellt, während der finstere Druide ein erbitterter Gegner war. Wahrscheinlich ist er ja auch für die magischen Sabotageakte der jüngsten Vergangenheit verantwortlich zu machen.
Die Druidin, deren Grab sich nun auf dem Feld des Klosters befindet, war offenbar eine uralte Gegenspielerin des Unholds, dem wir jetzt - mit ihrer posthumen Hilfe - das Handwerk gelegt haben. In der Nacht legen wir alle verbleibenden Grabbeigaben zurück in ihre letzte Ruhestätte. Die Schwestern versprechen, von nun an die Druidin und ihr Grab besonders zu ehren und sie in ihre Andachten und Gebete einzuschließen.
Den Steindolch des finsteren Druiden zerstören wir gründlich.
Als die Feierlichkeiten ihr Ende gefunden haben, sitzen nur wir Vier am ersterbenden Feuer. Wir kommen zu dem Schluß, daß wir hier alles getan haben, was die Götter für uns vorgesehen hatten. Natürlich ist das Kloster noch lange nicht fertiggestellt, aber wir haben ja auch noch einen anderen Auftrag, nämlich Vanas Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Mittlerweile ist der Sommer angebrochen, und es ist höchste Zeit, frohgemut nach Norden zu ziehen, um unsere heilige Mission zu einem krönenden Abschluß zu bringen.
Criochdag
Nachdem wir beschlossen haben, nun wieder unserem ursprünglichen Auftrag nachzugehen, verlieren wir keine Zeit und brechen gleich am nächsten Morgen auf. Ein wenig wehmütig verabschieden wir uns von den mittlerweile so vertrauten Vanaschwestern und wünschen ihnen alles Gute für das weitere Gelingen des Klosterbaus.
Der erste Tagesmarsch führt uns in den altbekannten Weiler nahe des Waldrandes, dessen Bewohner uns herzlich begrüßen und beherbergen.
Ljosdag
Wieder heißt es Abschied nehmen, diesmal von der freundlichen und immer noch dankbaren Bevölkerung des Weilers.
Zügig marschieren wir zurück zur Straße und dann immer gen Norden. Schon bald erreichen wir den Waldrand. Eine gefühlte Ewigkeit hatten wir im dichten und schier endlosen Wald von Escavalon verbracht. Nun treten wir hinaus aus der Gerborgenheit der Bäume in die hügelige Weite des Waelds. Die frühsommerliche Sonne blendet uns geradezu. Ein laues Lüftchen weht versöhnlich über die blühende Heide, und so können wir nach kurzer Zeit der Eingewöhnung auch diese so andersartige Schönheit der Landschaft würdigen und uns daran erfreuen, wie gut es die Götter mit Alba gemeint haben.
Kurz vor der Mittagszeit entdecken wir am Straßenrand eine verlassene Kutsche. Weder Mensch noch Pferd sind zu sehen, doch kann Morana an den Spuren erkennen, daß die Kutsche erst vor kurzem von der Straße abgekommen ist und hier ganz offensichtlich ein Überfall stattgefunden hat. Die Pferde sind allein nach Nordwesten davongelaufen, während eine ganze Menge von Fußspuren nach Südwesten führen. Heldenhaft und immer hilfsbereit, wie wir nun mal sind, folgen wir den Spuren und entdecken prompt ein kleines Orclager mit menschlichen Gefangenen. Didimus verweigert die Luftaufklärung, und da wir schon wissen, daß man mit einer Fee nicht gut diskutieren kann, versuchen wir uns im Anschleichen. Leider mit durchwachsenem Erfolg, so daß schließlich zwei Orks Verdacht schöpfen und sich in unsere Richtung bewegen. Wir Menschen lassen uns zurückfallen und verstecken uns mehr schlecht als recht hinter einigen Büschen, während Didimus sich unsichtbar ins Orclager begibt.
Als die Orcs sich Mairis Busch genauer ansehen und dabei Moranas und meinem Busch den Rücken zukehren, versucht sich Morana als Heckenschütze. Leider trifft sie statt der Halsschlagader nur die Schulter des einen Orcs. Sein Kumpel kommt sofort auf uns zu, während der Verletzte sich auf Mairi stürzt. Beherzt nehmen wir den Kampf auf, stellen uns aber zunächst äußerst ungeschickt an. Die beiden Orcs machen es zwar nicht besser, bekommen aber bald Verstärkung von drei aus dem Lager nachfolgenden Gefährten. Wir sind drei zu fünf in Unterzahl gegen teils recht gut ausgerüstete Orcs... das sieht gar nicht gut aus.
Didimus hat inzwischen unauffällig die Fesseln der Gefangenen gelöst. Als er sieht, wie die restlichen Orcs das Lager verlassen, um ihren Gefährten zu Hilfe zu eilen, macht er sich sichtbar und erklärt den erstaunten Gefangenen, bei denen es sich, wie wir später erfahren werden, um den Händler Algar MacArdough nebst Knecht und Magd handelt, in kurzen Worten die Lage. Die beiden Männer bewaffnen sich daraufhin kurzerhand mit improvisierten Knüppeln, um uns zu Hilfe zu eilen, während sie die Magd in der Obhut Didimus' zurücklassen.
Bei uns hat sich mittlerweile das Schlachtenglück gewendet. Wir laufen nach dem schwachen Anfang zu Höchstform auf, und noch bevor Algar und sein Knecht bei uns eintreffen, liegen drei der Schurken blutend und röchelnd am Boden, während die zwei anderen ihr Heil in der Flucht suchen. Kurz überlegen wir, ob wir die drei Wehrlosen nun niedermetzeln sollen. Aber wenn wir sie als Gefangene mit in die nächste Ansiedlung nähmen, würde ihnen dort mit Sicherheit nichts anderes als die sofortige Hinrichtung blühen. Also legt Ylathor seinen schwarzen Mantel gnädig selbst über diese verabscheuungswürdigen Kreaturen...
Wie Algar berichtet, war er nur auf einem kurzen Abstecher zu einem Bekannten und nun auf dem Rückweg zu seiner Karawane, die eine halbe Tagesreise nördlich von hier auf ihn wartet. Wir helfen ihm, seine Kutsche wieder flottzumachen und mit der Beute aus dem Orclager zu beladen. Didimus und Schnuffel fangen die Pferde wieder ein, so daß wir schon bald unsere Reise gemeinsam und auf Rädern fortsetzen können. Gerne kommen wir Algars Bitte nach, mit seiner Karawane nach Crossing zu reisen. Er zahlt jedem von uns 10GS Belohnung aus und verspricht weitere 20GS bei der Ankunft in Crossing.
Ziemlich spät am Abend kommen wir dann tatsächlich noch an dem Gasthaus an, das unser ursprüngliches Tagesziel war. Dort wartet auch wirklich Algars Karawane auf ihren Boss. Eine ganze Menge Ochsenkarren...
Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond
Ceaddag
Zusammen mit der ganzen Karawane brechen wir im gemächlichen Ochsenkarrentempo in Richtung Crossing auf.
Catrudag
Nach vier Tagen, die zur Abwechslung mal ganz gemütlich und ohne Zwischenfälle verlaufen, kommen wir gegen Abend in Crossing an. Der dankbare Algar zahlt uns in der Tat die versprochenen 20GS pro Kopf als Belohnung aus. Endlich wieder in einer Stadt...