Mid3Sitzung019: Unterschied zwischen den Versionen

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(Seachdag (Fortsetzung))
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Aber wo ist der Schamane? Vielleich war der Dunkelwolf der Schamane in Wolfsgestalt? Ich guck mir den Wolf in seiner Höhlenecke an. Er sitzt immer noch da und leckt wimmernd seine Wunden... vielleicht doch ein echter Wolf. Bevor ich mir noch überlegen kann, was wir nun mit ihm mache, greifen schon wieder die Vampirfledermäuse an. Morana holt meisterhaft die eine mit der Schleuder aus der Luft, während ich die andere mit bloßer Hand im Flug zerquetsche. Jaja, der Faust Ylathors entgeht keiner...
 
Aber wo ist der Schamane? Vielleich war der Dunkelwolf der Schamane in Wolfsgestalt? Ich guck mir den Wolf in seiner Höhlenecke an. Er sitzt immer noch da und leckt wimmernd seine Wunden... vielleicht doch ein echter Wolf. Bevor ich mir noch überlegen kann, was wir nun mit ihm mache, greifen schon wieder die Vampirfledermäuse an. Morana holt meisterhaft die eine mit der Schleuder aus der Luft, während ich die andere mit bloßer Hand im Flug zerquetsche. Jaja, der Faust Ylathors entgeht keiner...
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Der Häuptling hat auf einem geradezu sagenhaften Schatz gesesses, bestehend aus einem ganzen Haufen Münzen und Schmuckstücken und insbesondere einem wunderschönen goldenen Kelch, der über und über mit Smaragden und Bergkristallen besetzt ist. Es ist Zeit für einen taktischen Rückzug ins ehemalige Zwergenlager, samt Schatz und Häuptling.
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Dort angekommen, versuchen wir vergeblich, unsere Geisel zu verhören. Offenbar spricht er nur die Dunkle Sprache und keinerlei Albisch. Als Kämpfer gegen die Finsternis sollte man sich wohl auch der dunklen Sprache bedienen können. (Hiermit notiert auf der "Zu erledigen"-Liste.) Wir sammeln Feuerholz und begeben uns zur Nachtruhe.
  
 
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Version vom 3. November 2012, 23:44 Uhr

Midgard 3

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Datum: 03.11.2012
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Nicky: Inga: Morana (Wa Gr1), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr1), Björn: Dhugal (PT Gr1)
Szenario: Orcwinter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 21.11.2415 (nachmittags)
Ende (Spielwelt): 23.11.2415 (abends)



Realwelt

Nicky verhindert. Relativ viele Realweltdiskussionen verkürzen die effektive Spielzeit. Dennoch erreichen wir das Ende des Szenarios.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen

Zweite Trideade im Trollmond.

Seachdag (Fortsetzung)

Tja, schnell handeln... aber auch planlos? Unsere ursprüngliche Idee eines Ringelreihens der Orcs durch das Höhlensystem bekommt neuen Auftrieb, als wir entdecken, daß man durch Entfernen der kleineren Steine an der Basis des großen Steins in der Drachenhöhle letzteren vielleicht doch noch umstürzen können. Gesagt - getan, und tatsächlich, es gelingt. Nur hat sich mittlerweile der Orcschamane verkrümmelt. Der Kessel brodelt alleine vor sich hin.

Wir schicken erstmal Siobhán mit Bartalda ins Zwergenlager, damit die edle Dame in Sicherheit ist, während wir den komplizierteren Teil der Aktion durchführen. Inzwischen hat Sir D. eine seltsame Vision in Zusammenhang mit dem Drachenskelett. Mairi kann er danach auf ein perfekt die Jahrhunderte überdauert habendes Kurzschwert hinweisen, daß sich im Bauch des einstigen Drachens verborgen ist. Es soll sich später als magisch herausstellen...

Ich schnüffele unterdessen an den Dämpfen, die dem Kessel entsteigen, und prompt haut es mich hin. Wir überlegen kurz, ob wir uns die giftigen Dämpfe für unsere Pläne dienstbar machen können, verwerfen den Gedanken dann aber.

Wir dringen alle in das Höhlensystem vor, an einem verwaisten Strohsack (möglicherweise die Bettstatt des Schamanen) und an einer Felsnadel mit aufgestülpten Bärenkopf vorbei. Als wir uns nahe genug am Hinterausgang der Partyhöhle wähnen, lassen wir Mairi und Morana mit dem Auftrag zurück, in etwa 10 Minuten ein großes Lärmen zu veranstalten. Wir anderen begeben uns zurück bis zum Eingang der Partyhöhle und warten darauf, daß der aufkommende Lärm möglichst viele Orcs nach hinten aus der Höhle lockt, so daß wir Earenward befreien können. Aber was müssen wir sehen? Der Hinterausgang der Höhle ist mit einem großen Stein verschlossen, durch den nun so gar kein Lärm dringen mag. Außerdem sitzt der Häuptling nicht mehr auf seinem Thron. Konferiert er vielleicht gerade mit dem Schamanen hinter verschlossener Tür, oder vielmehr Stein? Jedenfalls lockt hier kein Lärm irgendwelche Orcs hinfort, so daß wir zurück zu Mairi und Morana eilen. Vielleicht können wir dort mit dem Häuptling und dem Schamanen unauffällig die gesamte Führungsriege der Horde gefangennehmen.

Aus der Ferne bekommen wir schon mit, daß Mairi und Morana mit drei ganz üblen Vampirfledermäusen zu kämpfen haben. Der geflügelte Sir D. kommt ihnen zuerst zu Hilfe, danach der flinkbeinige Dhugal. Cai in seinem schweren Kettenhemd kommt erst am Ort des Geschehens an, als schon wieder alles unter Kontrolle ist. Doch viel Ruhe ist uns nicht vergönnt. Ein riesiger Dunkelwolf greift uns an. Was heißt uns - er stürzt sich auf mich, beißt mich saftig in die Seite. Mairi rettet mich, indem sie das wundersame uralte Kurzschwert dem Wolf in die Eingeweide sticht, der sich jaulend in die nächste Höhlenecke verzieht.

Während ich mich verletzt und völlig erschöpft zu Boden sinken lasse und erstmal eine Verschnaufpause benötige, erforschen die anderen das Höhlensystem auf der Suche nach Häuptling und Schamane. Ersteren finden sie auch in der Tat und strecken ihn mit einigen Schwierigkeiten nieder. Morana und ich kümmern uns mit durchwachsenem Erfolg um die Verwundeten. Selbst den Häuptling versorge ich, damit uns unsere wertvolle Geisel nicht unter den Händen wegstirbt. Ironischerweise gelingt mir die Wundversorgung beim Orc am besten...

Aber wo ist der Schamane? Vielleich war der Dunkelwolf der Schamane in Wolfsgestalt? Ich guck mir den Wolf in seiner Höhlenecke an. Er sitzt immer noch da und leckt wimmernd seine Wunden... vielleicht doch ein echter Wolf. Bevor ich mir noch überlegen kann, was wir nun mit ihm mache, greifen schon wieder die Vampirfledermäuse an. Morana holt meisterhaft die eine mit der Schleuder aus der Luft, während ich die andere mit bloßer Hand im Flug zerquetsche. Jaja, der Faust Ylathors entgeht keiner...

Der Häuptling hat auf einem geradezu sagenhaften Schatz gesesses, bestehend aus einem ganzen Haufen Münzen und Schmuckstücken und insbesondere einem wunderschönen goldenen Kelch, der über und über mit Smaragden und Bergkristallen besetzt ist. Es ist Zeit für einen taktischen Rückzug ins ehemalige Zwergenlager, samt Schatz und Häuptling.

Dort angekommen, versuchen wir vergeblich, unsere Geisel zu verhören. Offenbar spricht er nur die Dunkle Sprache und keinerlei Albisch. Als Kämpfer gegen die Finsternis sollte man sich wohl auch der dunklen Sprache bedienen können. (Hiermit notiert auf der "Zu erledigen"-Liste.) Wir sammeln Feuerholz und begeben uns zur Nachtruhe.

Oachdag

Naondag