Alba005: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Gegen 18 Uhr treffen wir wieder in Faileston ein. Flemlind erwartet uns bereits und sie ist mit der Herstellung der Wolfsbanntrünke rechtzeitig fertig. | + | Gegen 18 Uhr treffen wir wieder in Faileston ein. Flemlind erwartet uns bereits und sie ist mit der Herstellung der Wolfsbanntrünke rechtzeitig fertig. In rund zweieinhalb Stunden wird die Sonne untergehen und der Blutmond aufgehen! |
Version vom 1. Januar 2021, 18:31 Uhr
Datum: | 30.12.2020 |
Dauer: | 6h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr3), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr3), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr3), Lasse: Tarw ap Arth (Sö Gr3), Paul: Dernhard MacRathgar (Wa Gr3) |
Szenario: | Blutmond (Dirk Richter) |
Beginn (Spielwelt): | 14.07.2417 7h |
Ende (Spielwelt): | 14.07.2417 18h |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Die Kampagne wird auch diesmal auf Roll20 fortgesetzt.
Neben Lasse nimmt auch Paul als Gastspieler teil. Fast wie in alten Zeiten…
Spielwelt
Faileston – Tag der Blutmondnacht
Es ist der frühe Morgen am 14.07.2417 und ich komme gerade von meinen kurzen Ausritt zum Kloster Craenhold zurück zur Klosterschänke. Ich sitze mit Bubo beim Frühstück, als uns die Magd darüber informiert, dass Dernhard aus seinem Dauerschlaf erwacht ist. Zur Erinnerung: Dernhard ist der Sohn von Brion und Flemlind, welcher in der letzten Blutmondnacht vor 30 Jahren gezeugt wurde. In Faileston weiß aber niemand davon. Dernhard lebt einsam in einer naheliegenden Hütte und ist als Jagdmeister des Klosters tätig. Er leidet naturgemäß seit seiner Geburt unter der Lykantrophie, sprich er ist auch ein Werwolf.
Sogleich gehen wir hinauf zu ihm in sein Zimmer und erkundigen uns nach seinem Wohlbefinden. Er kann sich kaum an etwas erinnern. Zuletzt sah er eine weiße Geisterfrau im Wald, vermutlich Moira. Ich erkenne eine finstere Aura, die von Dernhard oder seinem Rucksack ausgeht. Eine nähere Untersuchung und nach einer kleinen Rangelei, stellt sich heraus, dass der Wolfskopffellumhang in seinem Rucksack die finstere Aura ausstrahlt. Dernhard ist uns gegenüber noch misstrauisch, aber Ewen, Tarw und mich kennt er schon seit Kindertagen und so entschließt er sich uns heute bei den weiteren Erkundungen zum alten Hünengrab und zum Nebelzacken zu begleiten.
Tarw und Ewen haben zu Sicherheit bei der alten Hexe Flemlind übernachtet, um sie zu beschützen, während sie für uns das Wolfsbannelexir aus den Nachtmadersekreten zusammenbraut. Ewen kommt aber pünktlich zum Frühstück nach Faileston und spricht auch ein paar Worte mit Dernhard. Heute ist der Tag an dem die Blutmondnacht einbricht, darum müssen wir uns sputen. Ewen bläst ein magisches Signal mit seinem Horn, um Tarw zu rufen. Das hatten die Beiden im Vorfeld so vereinbart. Angelockt durch das laute Horn versammeln sich auch einige Dorfbewohner auf dem Platz und wir warnen sie eindringlich vor der Nacht und bitten sie daheim zu bleiben und sich zu schützen.
Es ist bereits zehn Uhr und als Tarw erscheint, machen wir uns auf den Weg durch das Moor zum alten Hünengrab.
Das alte Hünengrab
Wir stehen vor dem Grabeingang und entdecken zwei getarnte Fallgruben. Hinter dem Eingang betreten wir einen länglichen Raum, der früher mal die Grabkammer war. An den Wänden stehen noch leere Holzregale, die vermutlich einmal für die Särge dienten. Am Ende des Raumes durchwühlen wir einen Erdhaufen der etliche Knochen von menschlichen Skeletten bedeckt. Vermutlich wurde das Grab geräumt und alle alten Gebeine wurden hier mit Erde zugeschüttet. Als wir das Spiralmuster auf dem Boden näher untersuchen, entdecken wir doch tatsächlich eine lose Fußbodenplatte. Auf einem der leeren Regale finde ich einen Spatenstiel ohne Schaufel, aber mit einer keilförmigen Spitze. Das perfekte Werkzeug, um die Fußbodenplatte zu heben. Darunter offenbart sich ein Schacht von ca. 80cm Durchmesser der in die Tiefe führt.
Wir gelangen in einen fünf mal fünf Quadratmeter großen Raum mit vier Statuen in jeder Ecke und zwei ausgestopften Wölfen. Die Statuen in den Ecken tragen alle einen Wolfskopffellumhang, so wie ihn auch Dernhard bei sich hat. Er spürt das innere Verlangen sofort seinen Umhang zu tragen. Ich schnappe mir auch einen dieser Umhänge von einer Statue. Die Statue könnte ein Abbild der Erdgöttin Henwen sein. Durch einen Gang der Richtung Süden führt sehen wir eine weitere Statue von einem Krieger mit (echter) fetter Streitaxt, einem (echten) Kettenhemd und einem weiteren der bekannten Wolfskopffellumhänge. Außerdem hat die Kriegerstatue komplett schwarze Augäpfel. Als Ewen den Gang entlang gehen will, spürt er durch seinen sechsten Sinn eine Gefahr! Er zaubert sich instinktiv seinen goldenen Panzer zum Schutze. Da erwachen die beiden Wolfsstatuen zum Leben und attackieren uns. Naja nicht alle von uns, sondern nur diejenigen ohne Wolfskopffellumhang. So stürzen sich die beiden Zombiewölfe auf Ewen. Der Kampf dauert aber nicht lang und wir strecken sie nieder.
Der Gang führt in den nächsten Raum, welcher fünf mal sechs Meter groß ist und dessen Wände mit Teppichen geschmückt sind. Wir untersuchen die Wandteppiche. Sie zeigen Bilder von Kriegern mit schwarzen Augen, die Seite an Seite mit Wölfen gegen andere Tiere und Fabelwesen kämpfen. Hinter den Teppichen allerdings sehen wir noch alte Malereien mit landwirtschaftlichen Motiven und Bilder rund um das Thema Fruchtbarkeit. Vermutlich wurde das Grab hier vor nicht allzu langer Zeit umgestaltet und wir jetzt zweckentfremdet.
Mittig steht die Kriegerstatue und in einer Ecke steht eine kaputte Statue der Erdenmutter. Im Süden versperrt uns eine große Eichentür den Weg. Allerdings entdecken wir unter dem Knauf aus Bergkristall ein Schlüsselloch. Wir müssen auch gar nicht lange nach dem passenden Schlüssel suchen. Den trägt die Kriegerstatue an einem Lederband um den Hals. Interessanter Weise erwacht die Statue nicht, als wir uns den Schlüssel mopsen.
Als wir die Eichentür durchschreiten betreten wir einen halbkreisförmigen Raum. An der runden Südwand sehen wir elf Sitznischen, die bequem mit Wolfsfellen ausgelegt sind. Der Boden ist hingegen mit Schafsfellen bedeckt. An der Nordwand erhebt sich ein Podest auf dem eine Art Thron steht. Es ist ein Stuhl der mit weißen Wolfsfellen bedeckt ist und daneben steht ein Hocker. Auf dem Hocker wiederum steht ein mit Edelsteinen besetzter Pokal. Natürlich stecke ich diesen Pokal, dessen Wert ich auf ungefähr 400 Goldstücke schätze, sofort ein. Der Thron könnte von der weißen Geisterfrau sein, zumindest würde es farblich passen.
Fachmännisch durchforsten wir den Raum und entdecken in einer der Nischen eine lose Platte in der Wand. Sie lässt sich hineindrücken und dann zur Seite schieben. Dahinter verbirgt sich eine Art Vorratskammer mit vielen Kräutern und eine Alchemistenwerkstatt. Ich sammle etwas Alchemistenwerkzeug im Wert von 100 Goldstücken ein.
Tarw möchte die Grabkammer bzw die Einrichtung niederbrennen und türmt alle Wolfsfelle auf einen Haufen. Ich begebe mich schon mal schnell nach draußen bevor hier alles einräuchert. Eigentlich war es schon klar, dass jetzt diese Kriegerstatue erwacht und zum Angriff übergeht. Schlauerweise hatten wir ihm aber vorher die Streitaxt geklaut, sodass der sogenannte Todeswächter bereits entwaffnet ist. In einem kurzen Kampf wird er niedergemetzelt und wir verlassen gegen halb zwei die Grabkammer.
Das nächste Ziel erwartet uns schließlich schon: der Nebelzacken.
Die Nebelzacken
Wir kommen den zackigem Hügelland immer näher. Es geht einen vernebelten Weg hinauf zur alten Turmruine und um das Stimmungsbild perfekt zu machen, werden wir von einigen Nebelkrähen umkreist. Letztendlich erreichen wir eine tiefe Schlucht. Eine kaputte Brücke trennt uns von der Turmruine auf der anderen Seite. Im Torbogen sehen wir eine Art Planke mit der wir Brücke überqueren könnten, nur müssen wir an diese erstmal herankommen. Bubo schwingt seine Boomerangkeule und so gelingt es ihm ein Seil hindurchzufädeln und die die Planke über die Brücke zu ziehen. Mein treues Pferd Fury lasse ich aber besser zurück. Es wird hier ganz brav auf mich warten.
Als wir die Brücke überqueren, hat Dernhard schon wieder das Verlangen, seinen Wolfsfellumhang zu tragen. Das ist auch gut so, denn hinter der Brücke wartet ein Wachwolf an einer Kette auf uns. Allerdings reagiert er nur auf Personen ohne Umhang aggressiv. Bubo und ich, die wir beide einen Umhang tragen, nähern uns dem Wolf und erledigen ihn mit einem koordinierten Doppelschlag. Damit hat der Wolf, der uns für Verbündete hielt im Leben nicht gerechnet. Allerdings war der Wolf eigentlich schon vorher tot. Zumindest untot, denn er hatte wieder diese merkwürdigen schwarzen Augen. Tarw popelt dem Wolf mit seinem Dolch die Augen heraus und erhält so zwei schwarze Perlen, die bestimmt einiges Wert sind.
Weiter geht es in einen Raum mit altem Gerümpel und einer Wendeltreppe die nach oben führt. Irgendwo führt auch noch ein Weg nach unten, aber es wird nicht mehr dazu kommen, diesen Weg weiter zu verfolgen. An der Wendeltreppe nach oben erwartet uns nämlich ein heftiger Gegner, ein riesiger Berserker mit Schlachtbeil. Der Kampf auf der Treppe war für uns taktisch unklug. Erst wurde Ewen fast niedergestreckt und als der Berserker in Rage geriet hatte es auch mich fast erwischt. Wir lockten den Berserker die Treppe hinab, so dass wir nicht nur einzeln, sondern alle gleichzeitig auf ihn einschlagen konnten. Auch Bubo wurde heftig getroffen, so dass er einen Schock erlitt. Aber am Ende gingen wir siegreich aus der Schlacht hervor. Allerdings braucht Bubo für die nächsten neun Stunden absolute Ruhe, sonst droht ihm der sofortige Tod! Er wird von uns verarztet und ich zaubere Heilen von Wunden auf ihn.
Verletzt und vorsichtig erkunden wir noch den Raum oberhalb der Wendeltreppe. Wir sehen ein Lagerfeuer und die Reste einer Mahlzeit. An der westlichen Wand ist eine massive Eisenkette an einem Ring befestigt. Wer weiß für welche Bestie diese gedacht ist. Die Wendeltreppe führt noch eine Etage weiter nach oben zur Turmplattform.
Dort erinnert sich Dernhard, dass es sich hier um sein eigenes Lager handelt. Hier auf dem Turm hat er die letzte Tage verbracht. Er findet ein Paar Schuhe, Wechselkleidung und 72 Goldstücke.
Aufgrund unserer Verletzungen beschließen wir die Turmruine zu verlassen und den Rest nicht weiter zu erkunden. Vielleicht kommen wir ja später noch einmal zurück. Jetzt ist es erstmal wichtiger schnell nach Faileston zurück zu gehen, um Brion, Flemlind und Dernhard vor Einbruch der Blutmondnacht in Sicherheit zu bringen und anzuketten.
Zurück in Faileston
Gegen 18 Uhr treffen wir wieder in Faileston ein. Flemlind erwartet uns bereits und sie ist mit der Herstellung der Wolfsbanntrünke rechtzeitig fertig. In rund zweieinhalb Stunden wird die Sonne untergehen und der Blutmond aufgehen!