Mid3Sitzung024: Unterschied zwischen den Versionen

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|spielleiter=Hajo
 
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|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
 
|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
|szenario= Orcwinter (Gerd Hupperich)
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|szenario= Druidenmond (Gerd Hupperich)
 
|beginn=04.03.2416
 
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|ende=11.03.2416 (wenige Stunden nach Mitternacht)
 
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====Catrudag (Fortsetzung)====
 
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Adeline öffnet die Tür, und hinein fällt der bewußtlose Körper einer nackten Frau mit kastanienbraunem Haar.
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Sie ist völlig durchgefroren, war wohl über Nacht draußen, ansonsten aber unverletzt. Wir wickeln sie in Decken und legen sie
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an die Feuerstelle. Adeline ist laut eigener Auskunft einfach auf eine Eingebung Vanas hin zur Tür geeilt, ohne weiteren Hintergedanken.
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Die Frau ist zierlich gebaut und augenscheinlich noch recht jung, vielleicht mitte zwanzig. Sie schläft tief und fest. Nachdem sie sich etwas aufgewärmt hat, bugsieren wir sie in ein Bett, an dem wir reihum Wache halten, während wir ansonsten dem Tagesgeschäft nachgehen. Gegen Abend erwacht sie, zunächst ist sie sehr erschrocken. Sie kann nur in einer uns fremden Sprache reden. Die Mutter Oberin vermutet, daß es sich um eine alte dunathische Sprachvariante handelt. Sie kann uns ihren Namen sagen: Iarnin. Unbesehen von der Oberin zeige ich ihr die Grabbeigaben, die ihr nicht unvertraut scheinen. Auch mit dem Ogamstab scheint sie was anfangen zu können.
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Didimus, Mairi und Morana werder der Feldarbeit langsam überdrüssig. Sie heitern sich am Abend mit recht viel alkoholischen Getränken auf.
  
 
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Ein Tag mit Nieselwetter. Die feuchtfröhlichen Feierer vom Vortag sind von den Göttern mit einem Brummschädel gestraft.
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Die mysteriöse Iarnin geht uns bereitwillig zur Hand, auch wenn sie in dieser Art Arbeit offenbar keine große Erfahrung hat.
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Sie erweist sich aber als sehr lernfähig in Sachen Albisch und spricht am Abend schon ein paar Brocken.
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Sir Didimus drückt sich vor der Arbeit und stromert mit Schnuffel im Wald umher.
  
 
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Iarnin überrascht uns zum Frühstück durch perfektes Parlieren in Albisch. Dies muß ein Geschenk Vanas sein!
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Aber was hat es zu bedeuten, daß uns diese mysteriöse Frau geschickt wurde?
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Wir können uns nun mit ihr unterhalten, aber sie erinnert sich an fast nichts. Sie scheint sich im Kloster und unter den Vanaschwerstern sehr wohl zu fühlen, obwohl sie wie ein Sendbote aus der druidischen Vergangenheit dieses Landstrichs wirkt. Sie kann den Ogamstab lesen, und sie scheint sich in der Gegend auszukennen, aber trotz aller sichtlichen Anstrengungen kann sie in ihrem Gedächtnis keine konkreteren Erinnerungen finden.
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Wieder klopft es an der Tür. Diesmal ist es Turin MacCaeta, ein Bote des Thaens von Deorstane. Er bringt der Mutter Oberin eine Nachricht, die einem Auftrag an uns "erprobte Abenteurer" gleichkommt. Der Thaen will der Oberin weitere Handwerker schicken, im "Tausch" gegen uns, die wir den Verlobten seiner Tochter, Gerent MacBeorn, begleiten sollen, einem nicht näher bezeichneten Gerücht im Herrschaftsbereich des Thaens nachzugehen. Ich erhoffe mir neue Hinweise im Rätseldickicht, daß diese Gegend für uns bereithält, und die anderen lechzen eh nach einer Abwechslung von der Feldarbeit. Also nehmen wir an und brechen nach Norden auf zum vereinbarten Treffpunkt an der Handelsstraße, den wir dann auch gegen Abend erreichen.
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Gerent ist ein stattlicher junger Mann mit kürbisgelbem Haar und von überschaubarem Verstand. Wir unterhalten uns nett mit ihm. Das Gerücht, dem er nachzugehen gedenkt, besagt, daß in einer recht unbedeutenden Ansammlung von Häusern drei Tagesreisen von hier in heidnischen Ritualen Blutopfer vorgenommen werden sollen. Offenbar geht es nur um Tier- und nicht um Menschenopfer, aber schlimm genug. Der Thaen will derartige unheilige Rituale in seinem Machbereicht nicht dulden, und Gerent hat sich vorgenommen, der Sache auf den Grund zu gehen.
  
 
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Wir wandern durch den Wald, immer die Handelsstraße entlang. Keine besonderen Ereignisse.
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Wir wandern durch den Wald, immer die Handelsstraße entlang. Anhaltendes Regenwetter, aber ansonsten keine besonderen Ereignisse.
  
 
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Wir biegen links von der Straße ab auf einen Waldweg, der uns bis zum Abend in den Weiler führt, der das Ziel unserer Reise ist.
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Wir biegen links von der Straße ab auf einen Waldweg, der uns bis zum Abend in den Weiler führt, der das Ziel unserer Reise ist. Hierbei handelt es sich wirklich nur um eine recht lose Ansammlung an Forst- und Waldbauernhäusern, kleinen Weiden und Feldern, ein paar Ställe und eine Schmiede. Didimus versteht einen Scherz falsch und fragt in Folge dessen den Schmied direkt nach den Opferritualen. Der erschreckt heftig und will Didimus gleich den Garaus machen. Ich kann die Wogen aber glätten. Argain, wie der Schmied heißt, weiß nichts von Opferritualen. Auch die Kinder, die Mairi befragt, zeigen sich ahnungslos. Argain führt uns zu Brom, dem etwa sechzigjährigen Dorfältesten. Gerent geht ähnlich unsubtil vor wie Didimus und fragt ebenfalls direkt nach den Ritualen. Auch hier wird bestritten, daß es sie gebe. Broms deutlich jüngere Frau (um die vierzig) serviert uns ein (arg gestrecktes) Abendessen, und wir dürfen in der Dorfscheune übernachten. Ich versuche mich noch darin, etwas feinfühliger mit Brom zu reden. Er bleibt allerdings standhaft und gibt sich auch sehr sicher, daß niemend in der etwa zwanzigköpfigen Dorfbevölkerung heimlich heidnische Rituale vollführe. Ich kann in seinem Haus auch keinerlei Auren erkennen, allerdings spüre ich, daß die meine Verbindung zu Ylathor beeinträchtigt ist, was ja an sich schonmal verdächtig ist. Auch ist Brom beim erstan Anblick von Didimus eine ansonsten unverständliche Bemerkung über Naturgeister rausgerutscht...
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Während Garent und D&D sich mit Brom unterhalten, erforschen M&M das Dorf. Neben Schafen, Rindern und Ziegen (letztere sind das mutmaßliche Opfertier) finden sie auch einen bewußt durch loses Buschwerk getarnten Pfad, der vom Dorf wegführt. Sie folgen dem Pfad und treffen nach einer halben Stunde auf eine Lichtung mit einem zentralen, künstlich abgeflachten Stein, der doch sehr nach Opferstein aussieht.
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Wir treffen uns schließlich alle zur Nachtruhe in der Scheune. Vorsichtshalber halten wir Wache. Und siehe da, Didimus entdeckt während seiner Schicht, daß ein junger Dörfler die Scheune im Auge behält. Nach einigem gegenseitigen Umschleichen stellen wir ihn, woraufhin er uns etwas von einer Mutprobe vorjammert, die er angeblich abzulegen hätte und die darin besteht, daß er uns (insbesondere dem schrecklichen Ylathorpriester!) in der Scheune einen Besuch abstatten müsse. Sein Name sei Kolwin, und Moran, der Knecht von Olwen, habe ihm die Mutprobe auferlegt. Mir kommt das alles sehr seltsam vor, aber nach einiger Zeit des Verhörs lass ich ihn laufen. Die anderen (exklusive Garent, der zu tief schläft) gucken sich unterdessen (unbemerkt von Kolwin, dem mutmaßlich auf uns angesetzten Spitzel) nochmal ausführlich die Opferstätte an. Dort finden zwar diese Nacht keine Rituale statt (ganz entfernt haben wir ja gehofft, jemanden auf frischer Tat ertappen zu können), dennoch gibt es aber ein paar Befunde. Zum einen überkommt Didimus ein seltsames Kribbeln, zum anderen entdeckt Mairi direkt neben dem Opferstein einen durch Grasnarben abgedecktes Erdloch. Sir Didimus fliegt zurück zur Scheune, um mich samt Fackeln zu holen. Mairi, darin ja schon geübt, windet sich durch das Erdloch, das sich als recht langer Gang entpuppt, durch den sie knapp 100m hindurchkrabbelt, bevor sie zwischen ein paar Baumwurzeln wieder an die Oberfläche gelangt. Dorf findet sie ein recht primitiv gehaltenes Zeltlager vor, offenkundig menschenleer.
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Überirdisch gelangt sie durch dichtes Unterholz zurück zum Opferplatz. Wir beschließen, uns zurück zur Scheune zu begeben und am nächsten Morgen bei Tageslicht nähere Erkundigungen anzustellen.
  
 
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Während Gerent Wache hält, verschaffen wir uns noch ein paar Stunden Schlaf. Dann erzählen wir ihm, was wir herausgefunden haben, um dann alle zusammen wieder zum Opferplatz zu ziehen - wobei wir unser möglichstes tun, nicht von der Dorfbevölkerung bemerkt zu werden.
  
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Der Opferstein zeigt ziemlich klare Spuren seiner Verwendung: Eingetrocknetes Blut in einigen Ritzen, aber ansonsten ganz offensichtlich durch Menschenhand gereinigt.
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Der Lagerplatz am anderen Ende des engen Erdganges ist immer noch verlassen - oder sagen wir lieber: schon wieder. Denn Mairi erkennt, daß Gegenstände verrückt worden sind. Wir verstecken uns in einiger Entfernung und beobachten für zwei Stunden, ob sich irgendetwas tut. Leider nichts.
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Eine genauere Untersuchung der Umgebung des Lagers fördert drei mehr oder weniger sorgsam getarnte Trampelpfade zu Tage, die vom Lager wegführen. M&M werden bei der Untersuchung auf seltsam abgebogene Zweige aufmerksam - bei deren Betrachtung ihnen auf einmal klar wird, daß dort ein Unsichtbarer stehen muß. Sie stürzen sich auf ihn, was zu einem Handgemenge führt, dem ich mich beherzt anschließe. Das angegriffene Wesen wird schließlich sichtbar - es handelt sich um eine gedrungene Gestalt, nicht unähnlich einem aufrecht gehendem Schwein, mit einer roten Kappe. Zwei seiner ebenfalls unsichtbaren Artgenossen bewerfen uns mit Steinen, aber nach Drohungen unsererseits werden sie sichtbar und zeigen sich zu Verhandlungen bereit. Mein erster Gedanke bei ihnem Anblick war, daß es sich um einen Dämon handeln müsse. Aber ihre Aura spricht nicht dafür. Eher ähnelt sie der schwachen Dweomeraura, die ich auch bei Sir Didimus verspüren kann. Und tatsächlich, etwas betreten gibt er zu, daß es sich hier um entfernte Artgenossen handelt, nämlich um sogenannte Rotkappen, fleischfressende Naturgeister, die dafür bekannt sind, ihre Kappen mit Blut zu tränken. Wie sich nun herausstellt, wurden sie aber aus der Anderswelt verbannt, weil sie einst ihre Blutgier durch einen Mord an einem (Menschen-?)Baby gestillt haben. Offenbar fristen sie ihr Dasein nun, indem sie die Dorfbevölkerung (durch die Androhung weiterer Babymorde?) zu Ziegenopfern zwingen, mit denen sie ihren Fleich- und Blutbedarf decken.
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Äußerst erfolgreich droht Sir Didimus den Rotkappen mit dem Dunahead, einer Art Richter der Anderswelt, und legt ihnen ein Geas auf, daß sie für einen Monat keine Blutopfer mehr annehmen dürfen. Er selber werde sich dafür einsetzen, daß ihr Fall zwecks Findung einer besseren Lösung neu vor einem Dunahead verhandelt werde.
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Als nächstes gilt es nun, einen Feenring (solch einen aus Pilzen, nicht solch einen, den Didimus früher am Arm getragen hat) zu finden, um mit einem Dunahead Kontakt aufzunehmen. Kurz vor Sonnenuntergang gelingt es Didimus tatsächlich, einen wunderschönen unbeschädigten Feenring im Wald zu finden.
  
 
Sir Didimus trifft im Feenring auf einen aufrecht laufenden Fuchs - nämlich genau der, der uns schonmal
 
Sir Didimus trifft im Feenring auf einen aufrecht laufenden Fuchs - nämlich genau der, der uns schonmal
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* Pollenfeen nehmen teil.
 
* Pollenfeen nehmen teil.
 
* Wir überzeugen sie, sich von den Rotkappen schnupfen zu lassen.
 
* Wir überzeugen sie, sich von den Rotkappen schnupfen zu lassen.
* Dann führen wir sie den Richtern der Anderswelt vor, die wir wiederum überzeugen, daß das Problem der Rotkappen nicht einfach auf die Welt der Sterblichen abgewälzt werden kann, so daß sie eine Lösung finden, wie die Bestrafung oder gar Läuterung der Rotkappen innerhalb der Anderswelt vorgenommen werden kann.
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* Dann führen wir sie den Dunahead vor, die wir wiederum überzeugen, daß das Problem der Rotkappen nicht einfach auf die Welt der Sterblichen abgewälzt werden kann, so daß sie eine Lösung finden, wie die Bestrafung oder gar Läuterung der Rotkappen innerhalb der Anderswelt vorgenommen werden kann.
  
 
Der Fuchs gibt Didimus ein andersweltliches Getränk mit, mit dem wir uns schonmal warmtrinken, bevor wir in der Scheune im Dorf noch ein paar Stunden schlafen.
 
Der Fuchs gibt Didimus ein andersweltliches Getränk mit, mit dem wir uns schonmal warmtrinken, bevor wir in der Scheune im Dorf noch ein paar Stunden schlafen.
  
 
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Kurz nach Mitternacht stehen wir auf und ziehen durch den nächtlichen Wald bis zum Feenring. Wir putzen uns raus, so gut es geht. Dank des Andersweltaperitifs stecken wir selber schon halb in der Anderswelt. Selbst im silbernen Mondlicht erscheint die Natur in intensiven Farben. Im Feenring hat sich schon eine Vielzahl von Naturgeistern aller Art versammelt. Auch Speis und Trank fehlen nicht. Da wir eingeladen sind, dürfen wir den Feenring betreten. Wir nehmen im Rahmen unserer Möglichkeiten an Tanz und Gesang teil. Sicherlich wundern sich die Naturgeister sehr über die Figur, die wir abgeben. Aber noch mehr staunen wir über die Wunder der Anderswelt - ein Erlebnis, das wohl nur wenigen Sterblichen je zuteil wurde.

Aktuelle Version vom 29. September 2013, 21:40 Uhr

Midgard 3

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Datum: 08.09.2013
Dauer: 5h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Druidenmond (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 04.03.2416
Ende (Spielwelt): 11.03.2416 (wenige Stunden nach Mitternacht)



Realwelt

Björn hat beim Midgardspielen ein schwarzes Auge...

Nach der langen Pause gab es natürlich viel zu erzählen aus dem realen Leben. Mit einigen Unterbrechungen kamen wir dann aber auch in der Spielwelt einigermaßen voran...

Wenn alles klappt, gibt es den nächsten Termin in schon knapp drei Wochen.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Einhornmond

Catrudag (Fortsetzung)

Adeline öffnet die Tür, und hinein fällt der bewußtlose Körper einer nackten Frau mit kastanienbraunem Haar. Sie ist völlig durchgefroren, war wohl über Nacht draußen, ansonsten aber unverletzt. Wir wickeln sie in Decken und legen sie an die Feuerstelle. Adeline ist laut eigener Auskunft einfach auf eine Eingebung Vanas hin zur Tür geeilt, ohne weiteren Hintergedanken.

Die Frau ist zierlich gebaut und augenscheinlich noch recht jung, vielleicht mitte zwanzig. Sie schläft tief und fest. Nachdem sie sich etwas aufgewärmt hat, bugsieren wir sie in ein Bett, an dem wir reihum Wache halten, während wir ansonsten dem Tagesgeschäft nachgehen. Gegen Abend erwacht sie, zunächst ist sie sehr erschrocken. Sie kann nur in einer uns fremden Sprache reden. Die Mutter Oberin vermutet, daß es sich um eine alte dunathische Sprachvariante handelt. Sie kann uns ihren Namen sagen: Iarnin. Unbesehen von der Oberin zeige ich ihr die Grabbeigaben, die ihr nicht unvertraut scheinen. Auch mit dem Ogamstab scheint sie was anfangen zu können.

Didimus, Mairi und Morana werder der Feldarbeit langsam überdrüssig. Sie heitern sich am Abend mit recht viel alkoholischen Getränken auf.

Cuindag

Ein Tag mit Nieselwetter. Die feuchtfröhlichen Feierer vom Vortag sind von den Göttern mit einem Brummschädel gestraft.

Die mysteriöse Iarnin geht uns bereitwillig zur Hand, auch wenn sie in dieser Art Arbeit offenbar keine große Erfahrung hat. Sie erweist sich aber als sehr lernfähig in Sachen Albisch und spricht am Abend schon ein paar Brocken.

Sir Didimus drückt sich vor der Arbeit und stromert mit Schnuffel im Wald umher.

Sedag

Iarnin überrascht uns zum Frühstück durch perfektes Parlieren in Albisch. Dies muß ein Geschenk Vanas sein! Aber was hat es zu bedeuten, daß uns diese mysteriöse Frau geschickt wurde?

Wir können uns nun mit ihr unterhalten, aber sie erinnert sich an fast nichts. Sie scheint sich im Kloster und unter den Vanaschwerstern sehr wohl zu fühlen, obwohl sie wie ein Sendbote aus der druidischen Vergangenheit dieses Landstrichs wirkt. Sie kann den Ogamstab lesen, und sie scheint sich in der Gegend auszukennen, aber trotz aller sichtlichen Anstrengungen kann sie in ihrem Gedächtnis keine konkreteren Erinnerungen finden.

Wieder klopft es an der Tür. Diesmal ist es Turin MacCaeta, ein Bote des Thaens von Deorstane. Er bringt der Mutter Oberin eine Nachricht, die einem Auftrag an uns "erprobte Abenteurer" gleichkommt. Der Thaen will der Oberin weitere Handwerker schicken, im "Tausch" gegen uns, die wir den Verlobten seiner Tochter, Gerent MacBeorn, begleiten sollen, einem nicht näher bezeichneten Gerücht im Herrschaftsbereich des Thaens nachzugehen. Ich erhoffe mir neue Hinweise im Rätseldickicht, daß diese Gegend für uns bereithält, und die anderen lechzen eh nach einer Abwechslung von der Feldarbeit. Also nehmen wir an und brechen nach Norden auf zum vereinbarten Treffpunkt an der Handelsstraße, den wir dann auch gegen Abend erreichen.

Gerent ist ein stattlicher junger Mann mit kürbisgelbem Haar und von überschaubarem Verstand. Wir unterhalten uns nett mit ihm. Das Gerücht, dem er nachzugehen gedenkt, besagt, daß in einer recht unbedeutenden Ansammlung von Häusern drei Tagesreisen von hier in heidnischen Ritualen Blutopfer vorgenommen werden sollen. Offenbar geht es nur um Tier- und nicht um Menschenopfer, aber schlimm genug. Der Thaen will derartige unheilige Rituale in seinem Machbereicht nicht dulden, und Gerent hat sich vorgenommen, der Sache auf den Grund zu gehen.

Seachdag

Wir brechen früh am Morgen auf zu dem namenlosen Weiler, Gerent hoch zu Pferd, Didimus hoch zu Hund und der Rest einfach auf Schusters Rappen.

Oachdag

Wir wandern durch den Wald, immer die Handelsstraße entlang. Anhaltendes Regenwetter, aber ansonsten keine besonderen Ereignisse.

Naondag

Wir biegen links von der Straße ab auf einen Waldweg, der uns bis zum Abend in den Weiler führt, der das Ziel unserer Reise ist. Hierbei handelt es sich wirklich nur um eine recht lose Ansammlung an Forst- und Waldbauernhäusern, kleinen Weiden und Feldern, ein paar Ställe und eine Schmiede. Didimus versteht einen Scherz falsch und fragt in Folge dessen den Schmied direkt nach den Opferritualen. Der erschreckt heftig und will Didimus gleich den Garaus machen. Ich kann die Wogen aber glätten. Argain, wie der Schmied heißt, weiß nichts von Opferritualen. Auch die Kinder, die Mairi befragt, zeigen sich ahnungslos. Argain führt uns zu Brom, dem etwa sechzigjährigen Dorfältesten. Gerent geht ähnlich unsubtil vor wie Didimus und fragt ebenfalls direkt nach den Ritualen. Auch hier wird bestritten, daß es sie gebe. Broms deutlich jüngere Frau (um die vierzig) serviert uns ein (arg gestrecktes) Abendessen, und wir dürfen in der Dorfscheune übernachten. Ich versuche mich noch darin, etwas feinfühliger mit Brom zu reden. Er bleibt allerdings standhaft und gibt sich auch sehr sicher, daß niemend in der etwa zwanzigköpfigen Dorfbevölkerung heimlich heidnische Rituale vollführe. Ich kann in seinem Haus auch keinerlei Auren erkennen, allerdings spüre ich, daß die meine Verbindung zu Ylathor beeinträchtigt ist, was ja an sich schonmal verdächtig ist. Auch ist Brom beim erstan Anblick von Didimus eine ansonsten unverständliche Bemerkung über Naturgeister rausgerutscht...

Während Garent und D&D sich mit Brom unterhalten, erforschen M&M das Dorf. Neben Schafen, Rindern und Ziegen (letztere sind das mutmaßliche Opfertier) finden sie auch einen bewußt durch loses Buschwerk getarnten Pfad, der vom Dorf wegführt. Sie folgen dem Pfad und treffen nach einer halben Stunde auf eine Lichtung mit einem zentralen, künstlich abgeflachten Stein, der doch sehr nach Opferstein aussieht.

Wir treffen uns schließlich alle zur Nachtruhe in der Scheune. Vorsichtshalber halten wir Wache. Und siehe da, Didimus entdeckt während seiner Schicht, daß ein junger Dörfler die Scheune im Auge behält. Nach einigem gegenseitigen Umschleichen stellen wir ihn, woraufhin er uns etwas von einer Mutprobe vorjammert, die er angeblich abzulegen hätte und die darin besteht, daß er uns (insbesondere dem schrecklichen Ylathorpriester!) in der Scheune einen Besuch abstatten müsse. Sein Name sei Kolwin, und Moran, der Knecht von Olwen, habe ihm die Mutprobe auferlegt. Mir kommt das alles sehr seltsam vor, aber nach einiger Zeit des Verhörs lass ich ihn laufen. Die anderen (exklusive Garent, der zu tief schläft) gucken sich unterdessen (unbemerkt von Kolwin, dem mutmaßlich auf uns angesetzten Spitzel) nochmal ausführlich die Opferstätte an. Dort finden zwar diese Nacht keine Rituale statt (ganz entfernt haben wir ja gehofft, jemanden auf frischer Tat ertappen zu können), dennoch gibt es aber ein paar Befunde. Zum einen überkommt Didimus ein seltsames Kribbeln, zum anderen entdeckt Mairi direkt neben dem Opferstein einen durch Grasnarben abgedecktes Erdloch. Sir Didimus fliegt zurück zur Scheune, um mich samt Fackeln zu holen. Mairi, darin ja schon geübt, windet sich durch das Erdloch, das sich als recht langer Gang entpuppt, durch den sie knapp 100m hindurchkrabbelt, bevor sie zwischen ein paar Baumwurzeln wieder an die Oberfläche gelangt. Dorf findet sie ein recht primitiv gehaltenes Zeltlager vor, offenkundig menschenleer.

Überirdisch gelangt sie durch dichtes Unterholz zurück zum Opferplatz. Wir beschließen, uns zurück zur Scheune zu begeben und am nächsten Morgen bei Tageslicht nähere Erkundigungen anzustellen.

Deachdag

Während Gerent Wache hält, verschaffen wir uns noch ein paar Stunden Schlaf. Dann erzählen wir ihm, was wir herausgefunden haben, um dann alle zusammen wieder zum Opferplatz zu ziehen - wobei wir unser möglichstes tun, nicht von der Dorfbevölkerung bemerkt zu werden.

Der Opferstein zeigt ziemlich klare Spuren seiner Verwendung: Eingetrocknetes Blut in einigen Ritzen, aber ansonsten ganz offensichtlich durch Menschenhand gereinigt.

Der Lagerplatz am anderen Ende des engen Erdganges ist immer noch verlassen - oder sagen wir lieber: schon wieder. Denn Mairi erkennt, daß Gegenstände verrückt worden sind. Wir verstecken uns in einiger Entfernung und beobachten für zwei Stunden, ob sich irgendetwas tut. Leider nichts.

Eine genauere Untersuchung der Umgebung des Lagers fördert drei mehr oder weniger sorgsam getarnte Trampelpfade zu Tage, die vom Lager wegführen. M&M werden bei der Untersuchung auf seltsam abgebogene Zweige aufmerksam - bei deren Betrachtung ihnen auf einmal klar wird, daß dort ein Unsichtbarer stehen muß. Sie stürzen sich auf ihn, was zu einem Handgemenge führt, dem ich mich beherzt anschließe. Das angegriffene Wesen wird schließlich sichtbar - es handelt sich um eine gedrungene Gestalt, nicht unähnlich einem aufrecht gehendem Schwein, mit einer roten Kappe. Zwei seiner ebenfalls unsichtbaren Artgenossen bewerfen uns mit Steinen, aber nach Drohungen unsererseits werden sie sichtbar und zeigen sich zu Verhandlungen bereit. Mein erster Gedanke bei ihnem Anblick war, daß es sich um einen Dämon handeln müsse. Aber ihre Aura spricht nicht dafür. Eher ähnelt sie der schwachen Dweomeraura, die ich auch bei Sir Didimus verspüren kann. Und tatsächlich, etwas betreten gibt er zu, daß es sich hier um entfernte Artgenossen handelt, nämlich um sogenannte Rotkappen, fleischfressende Naturgeister, die dafür bekannt sind, ihre Kappen mit Blut zu tränken. Wie sich nun herausstellt, wurden sie aber aus der Anderswelt verbannt, weil sie einst ihre Blutgier durch einen Mord an einem (Menschen-?)Baby gestillt haben. Offenbar fristen sie ihr Dasein nun, indem sie die Dorfbevölkerung (durch die Androhung weiterer Babymorde?) zu Ziegenopfern zwingen, mit denen sie ihren Fleich- und Blutbedarf decken.

Äußerst erfolgreich droht Sir Didimus den Rotkappen mit dem Dunahead, einer Art Richter der Anderswelt, und legt ihnen ein Geas auf, daß sie für einen Monat keine Blutopfer mehr annehmen dürfen. Er selber werde sich dafür einsetzen, daß ihr Fall zwecks Findung einer besseren Lösung neu vor einem Dunahead verhandelt werde.

Als nächstes gilt es nun, einen Feenring (solch einen aus Pilzen, nicht solch einen, den Didimus früher am Arm getragen hat) zu finden, um mit einem Dunahead Kontakt aufzunehmen. Kurz vor Sonnenuntergang gelingt es Didimus tatsächlich, einen wunderschönen unbeschädigten Feenring im Wald zu finden.

Sir Didimus trifft im Feenring auf einen aufrecht laufenden Fuchs - nämlich genau der, der uns schonmal über den Weg gelaufen ist und uns so irritierend zugezwinkert hat. Hier hält uns wohl jemand unter Beobachtung...

Die beiden diskutieren, wie nun mit den Rotkappen zu verfahren ist. Wie sich herausstellt, können sie erst den Richtern der Anderswelt vorgeführt werden, wenn sie wieder ganz Teil der Anderswelt sind. Der Weg dazu ist, sie Pollenfeen schnupfen zu lassen, was ihre Verbindung zur Welt der Sterblichen kappen würde. Um Pollenfeen anzulocken, soll es eine Mondlichtparty im Feenring geben. Der Plan wäre also der folgende:

  • Andersweltliche Party im Feenring.
  • Pollenfeen nehmen teil.
  • Wir überzeugen sie, sich von den Rotkappen schnupfen zu lassen.
  • Dann führen wir sie den Dunahead vor, die wir wiederum überzeugen, daß das Problem der Rotkappen nicht einfach auf die Welt der Sterblichen abgewälzt werden kann, so daß sie eine Lösung finden, wie die Bestrafung oder gar Läuterung der Rotkappen innerhalb der Anderswelt vorgenommen werden kann.

Der Fuchs gibt Didimus ein andersweltliches Getränk mit, mit dem wir uns schonmal warmtrinken, bevor wir in der Scheune im Dorf noch ein paar Stunden schlafen.

Aonadag

Kurz nach Mitternacht stehen wir auf und ziehen durch den nächtlichen Wald bis zum Feenring. Wir putzen uns raus, so gut es geht. Dank des Andersweltaperitifs stecken wir selber schon halb in der Anderswelt. Selbst im silbernen Mondlicht erscheint die Natur in intensiven Farben. Im Feenring hat sich schon eine Vielzahl von Naturgeistern aller Art versammelt. Auch Speis und Trank fehlen nicht. Da wir eingeladen sind, dürfen wir den Feenring betreten. Wir nehmen im Rahmen unserer Möglichkeiten an Tanz und Gesang teil. Sicherlich wundern sich die Naturgeister sehr über die Figur, die wir abgeben. Aber noch mehr staunen wir über die Wunder der Anderswelt - ein Erlebnis, das wohl nur wenigen Sterblichen je zuteil wurde.