Mid3Sitzung025

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Midgard 3

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Datum: 27.09.2013
Dauer: 4h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Druidenmond (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 11.03.2416 (wenige Stunden nach Mitternacht)
Ende (Spielwelt): 28.03.2416



Realwelt

Die regeltechnischen Auswirkungen des Kampfes mit dem eigenen Tod in der Anderswelt (s.u.) hier prosaisch im Realweltteil:

  • Morana und Dhugal werden 55 Jahre lang nicht altern. Ihre Lebenserwartung hat sich um 60 Jahre erhöht.
  • Wenn Mairi Fertigkeiten zum sozialen Umgang einsetzt, erhält ihr Gegenüber auf den WW eine WM-2 (insofern sie dabei überhaupt ihre Stimme einsetzt, also z.B. nicht beim Stehlen).

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Einhornmond

Aonadag (Fortsetzung)

Gerade als die Pollenfeen in Erscheinung treten, werden wir allesamt plötzlich bewußtlos und finden uns, jeder für sich, auf einem sich bis zum Horizont erstreckendem kahlen Acker wieder. Uns tritt jeweils ein Abbild von uns selbst entgegen, allerdings in irgendwie grauerer und verfallenerer Form, das uns angreift. Wie wir später erfahren werden, handelt es sich hierbei um ein Abbild unseres eigenen Todes, das irgendwie den Weg in die Anderswelt gefunden hat und mit dem wir uns nun auseinandersetzen zu haben.

Ich liefere mir mit meinem Ebenbild einen spannenden Boxkampf, aus dem ich schließlich siegreich hervorgehe, woraufhin mein Abbild sich in Rauch auflöst. Ylathor hat offenbar noch Pläne für mich auf Erden...

Morana versucht sich zunächst, nicht zur Wehr zu setzen, was sich aber als ziemlich fatal erweist. Also schlägt sie doch zurück, und das so effektiv, daß auch ihr Abbild sich auflöst.

Sir D. tritt nicht seinem genauen Abbild gegenüber, sondern einer anderen Fee, einem "Freund", wie er es später ausdrücken wird, mit dem er sich einen erbitterten Luftkampf liefert.

Mairi versucht sich mit einer ganz anderen Herangehensweise. Sie flieht vor ihrem Abbild, das allerdings - wenig überraschend - ihr genauso schnell und ausdauernd hinterherrennt. Auf der Flucht trifft sie auf einen riesigen silbernen Kelch voll mit gewürztem Wein, in den sie - mit einigen Anlaufschwierigkeiten - hineinspringt. Daraufhin hat sie den Eindruck, von einer riesigen Version von Atrophinius (einem Satyrn, den wir zuvor auf der Party kennengelernt hatten) ausgetrunken zu werden.

Nach den jeweiligen Erlebnissen wird uns schwarz vor Augen und...

Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Einhornmond

Cuindag

...wir erwachen alle zusammen, ineinander verknäult auf dem Waldboden liegend, an der Stelle des Feenringes, von dem aber nichts mehr zu sehen ist, genauso wenig wie von der Party. Nach dem Sonnenstand zu urteilen ist es früher Nachmittag. Zu diesem Zeitpunkt gehen wir noch davon aus, lediglich einen guten halben Tag in der Anderswelt verbracht zu haben. Später allerdings werden wir feststellen müssen, daß es bereits Cuindag ist, wir uns also ganze acht Tage aus der Welt entfernt hatten.

Uns geht es übrigens blendend. Alle unsere Wunden sind geheilt, und insbesondere Morana und ich fühlen uns fit wie Vater Wodens Sandalen. Mairi hingegen laufen die Worte noch flüssiger über die Zunge als eh schon. Didimus vespürt lediglich ein leichtes Gefühl zukünftiger Bestimmung...

Als erstes ziehen wir zum Lager der Rotkappen, daß wir augenscheinlich verlassen vorfinden. Weiter geht's zum Opferstein, der systematisch zerstört worden ist, ziemlich offensichtlich nicht durch übernatürliche Kräfte, sondern durch handfeste Werkzeuge. Dann ins Dorf. Auf dem Weg begrüßt uns zunächst ein überaus begeisterter Schnuffel und dann ein sehr überraschter Mann des Thaens. Unser Basislager in der Dorfscheune wird mittlerweile nicht mehr von Gerent, sondern von einer Handvoll Gefolgsleute des Thaens bewohnt. Hier erfahren wir nun endlich das wahre Datum und daß man uns seit Tagen vermißt. Die Männer des Thaens haben bereits das ganze Dorf unter Arrest gestellt, weil sie die Bewohner verdächtigt haben, uns entführt zu haben. Außerdem sind sie auch für die Zerstörung des Opfersteins verantwortlich. Gerent befindet sich zur Zeit wieder auf der Burg des Thaens.

Wir beruhigen allseits die Gemüter und versuchen zu erklären, was wirklich passiert ist. Insbesondere versichern wir den Dörflern, daß trotz Zerstörung des Opfersteins nicht zu befürchten ist, daß es wieder zu Kindesentführungen kommen wird. (Das Arrangement mit den Rotkappen, sich mit Tierblut zufriedenzugeben, ist offenbar schon recht alt. Keiner der Dörfler hat zu seinen Lebzeiten Kindermorde erblebt.)

Noch am gleichen Tag brechen Didimus und ich zur Burg auf, um dem Thaen Bericht zu erstatten und dafür zu plädieren, die Dörfler nicht hart zu bestrafen, waren sie in der ganzen Affäre doch eher Opfer als Täter.

Mairi und Morana wollen unterdessen sicherstellen, daß es mit dem Treiben der Rotkappen nun wirklich vorbei ist. Dieses Vorhaben steht unter einem guten Stern, denn schon nach kurzer Suche treffen sie auf einen Dunahead höchstpersönlich. Dieser zeigt sich als Kopfloser auf rotäugigem Pferd. Sprechen tut er durch den Kopf des Pferdes, erweist sich ansonsten aber als ein sehr umgänglicher Zeitgenosse. Nicht nur klärt er M&M auf, was es mit dem Kampf mit unseren Ebenbildern in der Anderswelt auf sich hatte, er kann auch bestätigen, daß unser verwegener Plan, die Rotkappen der andersweltlichen Gerichtsbarkeit zu übergeben, voll aufgegangen ist. Komischerweise zeigt er sich allerdings beglückt, nicht mit Sir Didimus persönlich zuzammenzutreffen... (Letzterer wird sich später zieren, uns über die Hintergründe dieser Antipathie aufzuklären. Offenbar hat unsere Fee irgendetwas damit zu tun, wie der Dunahead seinen Kopf verloren hat...)

Sedag

Am Abend des Sedags kommen D&D auf der Burg an und erstatten dem Thaen bericht, der uns dankenswerter Weise empfängt, obwohl er gerade zu Bett gehen wollte. Sir D. kann mal wieder nicht an sich halten und sorgt feenmagisch dafür, daß sich während der Verhandlungen der Knoten des Thaen'schen Bademantels löst. Zum Glück trägt's der Thaen mit Fassung und schöpft auch keinen Verdacht. So kann ich also auf wohlmeinende Begutachtung meines Vorschlags hoffen, daß die Dörfler Buße tun sollen, indem sie unter meiner Anweisung einen Ylathorschrein errichten werden, der gleichzeitig die Seelen der geopferten Kinder den Weg in Ylathors Reich weisen und den Dörflern mehr Zuversicht geben wird, falls jemals etwas Ähnliches vorfallen sollte. (Nebenbei sollte diese fromme Tat auch dafür sorgen, daß meine in letzter Zeit leicht gestörte Verbindung zu Ylathor sich wieder zu alter Stärke erholen wird...)

Wir bekommen Quartier für die Nacht auf der Burg zugewiesen.

Seachdag

Nach dem Frühstück kommt Cuinaide, die Tochter des Thaens (sprich Gerents Verlobte), mit einem versiegelten Brief des Thaens zu uns. Der Brief enthält seinen Richtspruch für die Dörfler, und wir sollen ihn seinen Männern übergeben. Außerdem erhalten wir 64GS für unsere Mühen. Wir brechen sogleich auf...

Oachdag

D&D kommen wieder im Dorf an und übergeben den Brief. Wie sich herausstellt, hat der Thaen sich weitestgehend meinem Vorschlag angeschlossen. So zeige ich den Dörflern, wie man einen zünftigen Ylathorschrein errichtet. Die Dörfler werden wohl am Naondag des Nixenmonds damit fertig sein. Ich verspreche, dann wieder zu Besuch zu kommen, um den Schrein zu segnen. Bei näherer Überlegung sollten sie vielleicht auch ein paar Elemente der Vana in den Schrein integrieren. Vielleicht kann ich sogar die Mutter Oberin dazu bringen, den Schrein ebenfalls zu segnen... Vielleicht kann sie ihn soger echt weihen...

Die Dörfler sind offenbar recht glücklich mit dem Ausgang der Dinge. Sie stehen auch nicht mehr unter Hausarrest. Ich schärfe ihnen ein, beim nächsten derartigen Vorfall doch gleich die Hilfe eines Experten der Kirgh in Anspruch zu nehmen, statt sich generationenlang unterjochen zu lassen...

Die Männer des Thaens bestätigen uns den Empfang des Briefes und werden sich nun wohl auch bald wieder aufmachen.

Naondag

Wir brechen auf und ziehen jetzt alle vier zur Burg.

Deachdag

Wir kommen am frühen Nachmittag an der Burg an und geben dort die Empfangsbestätigung für den Brief ab. Es gibt nochmal 8GS Trinkgeld.

Wir eilen gleich weiter zum Kloster, wo die Bauarbeiten mittlerweile so weit fortgeschritten sind, daß nun die Errichtung der Kapelle auf dem Arbeitsplan steht. Über die nächsten Tage helfen wir mehr schlecht als recht mehr oder wenig eifrig mit.

Iarnin hat sich übrigens hervorragend in die Gemeinschaft der Vanaschwestern eingefügt und sogar freundschaftliche Bande zu Gerent geknüpft.

Criochdag

Der Tag des Erntesegens. Die Mutter Oberin segnet die ausgebrachte Saat, und tatsächlich kann man es geradezu sehen, wie die Erde sich mit Fruchtbarkeit auflädt und gleichzeitig die Krähen davon ablassen, die Saat aus dem Boden zu picken.

Myrkdag

Heute findet in einem naheliegenden Gehöft eine Bauernhochzeit statt - am Myrkdag!! Das Brautpaar (Colwin und Ennich) muß einen besonderen Geschmack haben. Die Vanaschwestern sind eingeladen, und wir schließen uns kurzerhand an. Die Bewohner der umliegenden Gehöfte strömen herbei - und auch, von weiter her, Vater Voltinger, ein kräftiger, gedrungener Xanpriester, der die Eheschließung vornehmen wird.

Gerade als Voltinger während der Zeremonie sein Sonnenzepter erhebt, stößt Iarnin einen Schreckensschrei aus. Die versammelte Hochzeitsgesellschaft gerät in Aufruhr. Viele beschuldigen Iarnin der Hexerei. Wir versuchen mal wieder, die Gemüter zu beruhigen, aber ohne Erfolg. Die bedrängte Iarnin stößt einen schrecklichen Fluch über ihre Bedränger aus, was die erst recht in ihrer Annahme bestätigt. Iarnin bricht entkräftet zusammen. Zusammen mit den Vanaschwestern machen wir uns aus dem Staub und nehmen die bewußtlose Iarnin mit.

Und da soll noch einer sagen, der Myrkdag bringe kein Unglück...