Mid3Sitzung030: Unterschied zwischen den Versionen
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Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht. | Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht. | ||
− | Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor es aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setzt. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Didimus, der hinten im Wagen vor sich hin werkelte, um sich einen gemütlichen Reiseort zu schaffen, steckt die Nase über die Plane, fixiert die herannahendem Bösewichte und schleudert ganz unsubtil, wie er eben so ist, Blitze in die Szenerie. | + | Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor es aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setzt. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Didimus, der hinten im Wagen vor sich hin werkelte, um sich einen gemütlichen Reiseort zu schaffen, steckt die Nase über die Plane, fixiert die herannahendem Bösewichte und schleudert ganz unsubtil, wie er eben so ist, Blitze in die Szenerie. Den Axtkämpfer reißt es dann schon auf seinem Weg von den Füßen, wo er keuchend liegen bleibt, während der Armbruster nach etwas mehr Gegenwehr, ohne nennenswerten Erfolg, ebenfalls alsbald im Staub liegt. |
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====Sedag==== | ====Sedag==== |
Aktuelle Version vom 19. Juli 2014, 20:17 Uhr
Datum: | 25.05.2014 |
Dauer: | 4h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3) |
Szenario: | Unheilnebel (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 21.04.2416 (früher Morgen) |
Ende (Spielwelt): | 07.05.2416 |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Mairi erreicht während dieser Sitzung Grad 3.
Der magische Stab des Skelettzauberers ist regeltechnisch eine magische Keule*(+0|+1), die nach Klappern mit den Zähnen mit ABW09 einen Dämonenfeuerpfeil verschießt.
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond
Seachdag
Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Sein arg zertrümmertes Ärmchen heilt er sogleich mit magischer Kraft.
Das Spruchrollenbuch, das den Kampf für uns entschieden hat, zerfällt bei der ersten Berührung zu Staub. Wir durchsuchen die Höhle und auch das Labor und das Schlafzimmer gründlich, ohne aber sehr viel zu finden. Bemerkenswert sind lediglich einige Schriftrollen in einem Geheimfach, die in schlechtem Altoqua ziemlich frevelhafte nekromantische Rituale beschreiben - und der Stab des Skelettzauberers, dem ich tatsächlich weitere dieser Dämonenblitze entlocken kann, wenn ich denn nur, wie zuvor das Skelett, kräftig mit den Zähnen klappere. Als eine keulenartige magische Waffe läßt sich der Stab möglicherweise auch verwenden, allerdings ist keiner von uns im Umgang mit derart primitiven Waffen geübt.
Bolgar wird wohl nicht gerade begeistert sein, wenn er erfährt, daß hier keine Berge von Schätzen aufzufinden sind. Damit er überhaupt noch was zu finden hat, legen wir die Schriftrollen wieder in ihre Geheimfach und hoffen, daß der hübsche Stab als von mir bereits mitgebracht durchgeht...
So sagen wir Bolgars Schergen bescheid, daß sie ihren Boß holen sollen. Das tun die dann auch. Bolgar bringt einen professionellen Suchtrupp mit, der die ganze Anlage vier Stunden lang von vorne bis hinten durchkämmt. Wir gucken neugierig zu - vielleicht lernen wir ja noch ein paar Tricks. Allerdings finden die Spezialisten auch nicht viel mehr als wir, lediglich noch mehr dieser Schriftrollen mit finsteren Ritualen, die mehr oder weniger das Laborjournal des verschiedenen Magiers darstellen. Bolgar erscheint gar nicht so enttäuscht, wie wir das erwartet hatten, sondern zeigt sich zuversichtlich, daß er die Schriftrollen für einen guten Preis an die Phoenixgilde in Haelgarde verkaufen zu können. Das ist ja durchaus eine seriöse Magiergilde, wo nicht zu befürchten ist, daß die Forschungsergebnisse zu unheiligen Zwecken mißbraucht werden.
Wir kommen mit Bolgar überein, daß wir mit seinen Gehilfen samt Schriftrollen in einer Woche nach Haelgarde aufbrechen werden, so daß wir gleich selbst überwachen können, daß wir auch 40% des Erlöses erhalten werden, wie das Mairi ausgehandelt hat.
Nebenbei versucht Bolgar auch gleich, mit Didimus einen Handel mit Pukaschnapps aufzuziehen...
Mittlerweile ist es schon Mittag durch, und wir haben seit gestern früh keine Mütze Schlaf mehr gehabt. Also auf in unseren Gasthof und erstmal kräftig ausschlafen.
Oachdag
Am nächsten Tag machen wir das Quartier für die vor uns liegende Woche klar. Mit abendlichen Darbietungen können Didimus, Mairi und Morana uns einen Gutteil der Zeche verdienen. Nebenbei kümmern wir uns um unsere körperliche Fitness und verticken auch noch die erbeuteten Orcwaffen, so daß die Reisekasse wieder gut gefüllt ist.
Myrkdag
Eine Woche später ist Bolgar dann tatsächlich mit der Phoenixgilde handelseinig geworden - immerhin wollen sie ihm 2000GS für die Rollen zahlen. Irgendwie muß er einen schnellen Kommunikationsweg nach Haelgarde haben, von dem er uns aber keine Details mitteilen will. Noch am gleichen Tag brechen wir auf. Bolgar stellt dazu einen Pferdekarren samt Proviant zur Verfügung. Sein Vertreter, der uns begleiten wird, heißt Abrik. Der Karren wird von seinem Kutscher Kadell gelenkt.
Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht.
Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor es aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setzt. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Didimus, der hinten im Wagen vor sich hin werkelte, um sich einen gemütlichen Reiseort zu schaffen, steckt die Nase über die Plane, fixiert die herannahendem Bösewichte und schleudert ganz unsubtil, wie er eben so ist, Blitze in die Szenerie. Den Axtkämpfer reißt es dann schon auf seinem Weg von den Füßen, wo er keuchend liegen bleibt, während der Armbruster nach etwas mehr Gegenwehr, ohne nennenswerten Erfolg, ebenfalls alsbald im Staub liegt.
Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Schlangenmond
Sedag
Die übrigen Tage der Reise vergehen dann ohne besondere Vorkommnisse. Wir genießen die Meeresluft und kommen am Sedag gegen Mittag in Haelgarde an. Es geht direkt zur Phoenixgilde, wo der auf Ambrosius (alias Schnuffel) einreitende Didimus sehr viel Neugier der Studenten auf sich zieht. Abrik übernimmt dann die Verhandlungen mit dem alten Gildenvorsteher, der nicht nur wie verabredet 2000GS für die Schriftrollen zahlt, sondern auch noch mit Didimus über eine Feenblutspende handelseinig wird.
Am Ende bekommen wir dann wirklich unseren Anteil von 800GS und verabschieden uns mit besten Wünschen für zukünftige Geschäfte von Abrik und Kadell. Mit dem wohlverdienten Lohn lassen wir es uns endlich mal richtig gutgehen. In einem Fischrestaurant nehmen wir ein exzellentes Festmahl ein, um uns dann im gut angesehenen Gasthof Stab & Zepter für die Nacht einzuquartieren. Vor dem Schlafengehen geht es aber noch ins örtliche Badehaus, wo wir uns und unsere Kleidung einer gründlichen Reinigung unterziehen lassen.
Seachdag
Am nächsten Tag verkaufen wir - in altgewohnter Weise - die Waffen jener, die uns erfolglos überfallen haben. Danach nehmen wir die Mittagsfähre rüber nach Vanasfarne. Die Überfahrt über die Meerenge dauert nur eine gute Stunde, und das Kloster ist wirklich ganz nah an der Küste. Es hat sogar einen eigenen kleinen Hafen. Zur besten Tageszeit ziehen wir also feierlich in Vanasfarne ein, den Kelch stolz vor uns tragend. Die beiden Mönche, die uns schließlich begrüßen, erscheinen aber eher verwirrt als begeistert. Dennoch verspüren wir eine Art spirituellen Seufzer. Eobalds Seele ist mit der Ankunft des Kelches in Vanasfarne wohl endlich in Ylathors Reich eingegangen. Ein seltsames Gefühl der Unvollendung will uns aber nicht aus dem Kopf...
Der Abt, Kirghlaird Haldar, ist gar nicht anwesend, sondern auf einer längeren Reise, während sein Stellvertreter Frewyn im Tochterkloster weilt, das sich ironischerweise in Haelgarde befindet. Dieses Tochterkloster sei auch viel sicherer vor Überfällen und werde daher zur Aufbewahrung von Wertgegenständen benutzt. Am besten übergeben wir den Kelch also dort Frewyn.
Wir besichtigen noch die wunderschöne Klosteranlage und nehmen dann die Abendfähre zurück nach Haelgarde, um - sehr zur Überraschung des Wirtes - gleich wieder im Stab & Zepter einzukehren.