Zueri026echt

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Zuerimidgard

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Datum: 19.08.2014
Dauer: 3h
Spielleiter: Chris
Spieler: Muris: Landis (Wa Gr5), Verena: Morwyn (Gl Gr5), Lasse: Numerius Sulla (EBe Gr5)
Szenario: Der singende Tod Episode 1: Der Weg nach Twineward und erneute Gerüchte
Beginn (Spielwelt): 03.02.09.2418
Ende (Spielwelt): 06.02.09.2418


Realwelt

Erster Abend mit Chris als Spielleiter

Spielwelt

Aus den Aufzeichnungen des Landis

Gegen Ende des Sommers beruft uns Nervan ein und berichtet uns von einer Mission mit der er uns beauftragen möchte. Es soll ein neuer Bannstein gefunden werden, da der alte Bannstein ja mit Hilfe von Gillesford im Rahmen der Angriffe auf die Burg zerstört wurde. Solch einen Stein könnten wir in den Mienen jenseits der Nordmarken finden. Zu unserer Unterstützung stellt Nervan uns einen Magier zur Seite, der uns sogleich präsentiert wird. Dieser stellt sich als Numerius xyz vor. Ein grossgewachsener aber recht schlacksiger junger Mann, mit einer enorm grossen Nase, blasser Haut und einem Aussehen, das suggeriert, dass ihn die äusserlichen Dinge wenig kümmern. Schon am nächsten Morgen sollen wir aufbrechen und müssen daher noch schleunigst packen und uns ausrüsten lassen. Leider verschwindet Nervan schnell, so dass wir den Stallmeister nicht davon überzeugen können uns einen Zweispanner sammt Pferde auf Nervans Rechnung zu überlassen. Nach langen Verhandlungen lässt er sich auf einen reduzierten Preis ein, dafür sollen wir aber eine Kiste transportieren und sie in Twinnewart dem Wirt des Gasthauses Zum vollen Krug abliefern. Aus Nervans Lager erhalten wir dann noch Proviant für 5 Tage und jeder einen Heiltrank (1W6 LP + 1W6 AP). Vor einer längeren Reise schlafe ich nie gut uns ziehe es daher vor noch für ein Bier in die Taverne zu gehen und kann dafür auch Morvin gewinnen. Das Glück ist uns hold und wir gewinnen jeder ein Goldstück beim Fingerstechen. Hoffentlich haben wir auch auf der Reise soviel Glück. Am nächsten morgen geht es früh los. Wir fahren ohne grössere Vorkommnisse durch bis Edahalm und schaffen es am nächsten Tag bis Thuransburg. Dort ist die Stadt voll und wird erhalten trotz eines Schreibens mit königlichem Siegel, welches Numericus präsentiert, keinen Einlass zur Burg, und nächtigen daher im Freien, in der Nähe der Burg. Einen nächtlichen Diebstahl der Truhe können wir vereiteln, auch wenn wir schon erfahren haben, dass sich in der Truhe nur einige XXL Gewänder befinden.

Am nächsten Tag reiten wir bis Twinnewart, der Hauptstadt des Albischen Nordens und der grössten Stadt im Einflussgebiet des Kendrik /Ian (?) MacRaskar. Wir steuern zunächst das Gasthaus „Zum vollen Krug“ an und liefern die Truhe ab. Dafür wird uns Unterkunft und Verpflegung für 3 Tage angeboten, obwohl wir nicht vor hatten so lange zu bleiben. Während des Abendessens hören wir in der Taverne Gerüchte von Meldereitern aus dem Norden aus Eagesone (?) von Orc Horden und Dunkelwölfen. Auch am Morgen vernehmen wir ähnliche Gerüchte. Die Orcs seien auf dem Vormarsch. Monster hätten einen Grenzposten angegriffen. Clangardanische Stämme hätten Alba den Krieg erklärt und Drais (?) Schergen haben die Grenzwehr geschliffen (?). Zwerge aus Penganoion (?) verlassen die Gebirge. Nun sei der Albische König auf dem Weg hierher. Während wir das verfolgen reitet der Laird ein. Der Herold Robert Quintar (?) verkündet auf dem Marktplatz, dass Ian MacRaskar ausrichten lässt, dass keine Gefahr droht. Währenddessen haben wir ganz andere Probleme. Der Wirt hat unseren Zweispänner einbehalten, weil er ihn als Teil der Lieferung ansieht und präsentert und zum Beweis ein dubioses Schreiben. Es kommt zum Streit an dessen Ende uns die Stadtwache einsperren lässt. Wir werden später aber wieder entlassen, da wir angeben mit dem Händler XYZ nach ABC reisen zu wollen. Den überzeugen wir indem Tharon einem Burschen im Armdrücken besiegt. Im Namen des Händlers sollen wir noch zur Burg um...?