Alba013

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Alba

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Datum: 13.11.2021
Dauer: 6h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr4), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr5), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr4)
Szenario: Bluttränen (Dirk Richter & Rico Nielin)
Beginn (Spielwelt): 14.10.2417 5h immer noch im „Steinernen Wald“
Ende (Spielwelt): 15.10.2417 11h im oberirdischen Teil der Zwergenruinen



Realwelt

Die Sitzung fand nach 2G+ statt: Alle waren geimpft und getestet.

Protokollant: Tyrell von Craenhold

Spielwelt

14.10.2417

Über die Bluttränen

Es ist fünf Uhr morgens und wir befinden uns im Labor der bernsteinfarbenen Wohnung. Ewen studiert das Buch über die Bluttränen. Auf den Bluttränen sind vier Wörter in Zwergenrunen geschrieben:

  • Becher
  • Gott
  • Erinnerung
  • Macht

Insgesamt gibt es sieben Bluttränen von denen wir bisher vier eingesammelt haben. Hergestellt werden sie an einem besonderen Ort mit einer Blutschmiede. Nur dort können sie auch wieder aufgeladen werden. Alle Bluttränen sehen identisch aus.

Es besteht allerdings das Risiko bei Verwendung der Bluttränen zu einem Schattenzwerg zu werden.

Die gelbe Wohnung

Wir haben bisher vier Wohnungen durchstöbert. Die Wohnungen haben alle ein Farbthema. Folgende Wohnungen sind uns bekannt:

  • Grün
  • Rot
  • Bernstein
  • Ausgebrannt und geplündert (Farbe nicht mehr erkennbar)

Desweiteren haben wir noch zwei weitere ungeöffnete Türen entdeckt. Eine davon hat ein ganz normales Schloss. Bubo will die Tür mit Gewalt öffnen aber es gelingt nicht.

Ich schaue durch das Schlüsselloch und sehe eine gelbe Wohnung. Gelb heißt auf zwergisch "Zalar".

Wir suchen in der Umgebung nach einem Schlüssel. Unter einem Blätterhaufen findet Ewen ein kleinen silbernen Schlüssel. Dieser passt und wir können die gelbe Wohnung öffnen.

Alle Wohnungen haben den gleichen Grundriss. Ewen will direkt in die Werkstatt gehen und wird von sechs mechanischen Eichhörnchen angegriffen. Er schließt schnell die Tür, so dass wir vorerst nur gegen drei kämpfen müssen. Bubo rüstet sich und greift die letzten drei Eichhörnchen auch noch an. Mit seiner Keule macht er die Viecher platt.

In der Werkstatt steht auf einem Tisch der Prototyp von einem Automaten–Hund. Daneben liegt ein Stanzblech, das wie eine Betriebsanleitung aussieht. Ewen kann die Zwergenrunen darauf aber nicht entziffern.

Ewen versucht die Blutträne zu bannen aber im ersten Versuch klappt es nicht. Auch der zweite und dritte Versuch scheitern.

Die blaue Wohnung

Wir gehen zu der Tür der nächsten Wohnung. Das Schloss sieht merkwürdig aus. Hinter dem Loch erkennen wir keinen Mechanismus. Vielleicht ist es eine Attrappe.

Es ist mittlerweile ca. 9:30 Uhr morgens.

Ein paar Meter entfernt entdecken wir noch eine unscheinbare Tür, die aber nicht so aussieht wie die anderen Wohnungstüren. Und noch ein paar Meter weiter entdecken wir einen Gang der in den Berg führt.

Plötzlich hat Ewen eine Eingebung und entdeckt einen geheimen Hebel rechts neben der Wohnungstür. Er verhält sich allerdings sehr merkwürdig und will seine Blutträne nicht mehr hergeben. Das kommt uns suspekt vor und ich bemerke eine finstere Aura die Ewen umgibt.

Ich zaubere Austreibung des Bösen auf Ewen und unterbreche damit seinen Bannversuch an der Blutträne. Nach 10 Minuten fällt Ewen bewusstlos zu Boden. Ich spüre einen kalten Windhauch. Bubo sagt, das könnte ein Geist gewesen sein.

Während ich Ewen banne, durchstöbert Bubo die Wohnung und findet Schmuck im Wert von 60Gs.

Bubo und ich nehmen jeweils zwei Blutträne an uns. Ich wiederum gebe meine zweite an Dernhard, damit die Bluttränen gleichmäßig verteilt sind.

Die letzte Wohnung

Wir erkunden den letzten Zipfel der Steinhöhle.

Die letzte Wohnungstür ist vor uns. Neben der Tür hält eine steinerne Hand einen Steinkrug. Wasser und Sand im Krug haben keine Wirkung gezeigt.

Der Krug lässt sich nicht bewegen. Er lässt sich lediglich drehen um ihn zu leeren.

Wir machen vier Stunden Pause. Ewen erwacht aus dem Koma. Er kann sich aber an nichts bestimmtes erinnern.

Der Gang mit Geheimfallen

Die eine unauffällige Tür ist unverschlossen. Wir sehen einen drei Meter breiten Gang der links um die Ecke führt. An der linken Wand ist eine abgeschlossene Tür aus Stein.

Tarw versucht leider erfolglos das Türschloss zu knacken.

Wir gehen den Gang weiter entlang und tasten uns dabei ganz langsam vor. Eine Steinplatte auf dem Boden sieht etwas beweglich. Ich lege einen Stein drauf und sehe wie aus der Wand eine Rasierklingenartige Axt geschwungen kommt.

Ein paar Meter weiter löst Bubo eine Wippe aus und wäre fast in eine Grube gefallen. Er springt geschickt über die Wippe hinweg.

Als nächstes löst Bubo einen Stolperdraht aus. Sechs Bolzen schießen aus der Wand und verletzen Bubo. Es scheint aber, als seien die Fallen alle so ausgerichtet, dass Eindringlinge aus der anderen Richtung erwartet werden. Das bedeutet, wir sind auf dem Weg nach draußen.

Die Halle mit den sieben Statuen

Wir kommen in eine Halle mit sieben Statuen. Links und rechts führt eine Treppe zu einer Galerie hinauf. Dort stehen jeweils drei Zwergenkrieger-Statuen.

Auf einer Empore geradezu ist ein Becken aus schwarzem Stein. Dahinter steht die größte Statue. Sie ist ungefähr drei Meter hoch und stellt einen schwer bewaffneten Zwergenkrieger dar.

Mit roter Farbe sind Zwergenrunen auf dem Boden geschrieben die soviel bedeuten wie: dieser Ort ist verboten und wird aus der Erinnerung getilgt. Wir erkennen immer wieder das Wort "Zhatrokh".

Als Bubo sich der großen Statue nähert, löst sie einen ruckartigen Faustschlag aus. Bubo wird hart getroffen und durch den Raum geschleudert. Er sieht übel mitgenommen aus.

Ich zaubere schnell Heilen von Wunden und Ewen versorgt die Wunde mit erster Hilfe. Sein linkes Bein ist für die nächsten elf Tage defekt.

Ewen versucht die Statue zu bannen. Er schafft es kritisch gut. Die Statue benötigt aber noch einen erfolgreichen Bannzauber. Er schafft es wieder kritisch gut. 💪 Der Golem ist jetzt gebannt.

Bei genauer Untersuchung des Golems entdecken wir folgendes: An seinem Rücken befindet sich ein kleiner Schlitz mit einem Zettel. Darauf steht der wahre Name des Golems.

Die Wendeltreppe

Wir gehen weiter. Ewen hört erneut Stimmen in seinem Kopf, die ihn dazu drängen, die Bluttränen einzusammeln anstatt den Ort zu verlassen. Er hat allerdings keine finstere Aura. Das könnte von der Uhrzeit abhängig sein. Ein ähnliches Verhalten haben wir bei dem Baron festgestellt.

Wir stehen am unteren Ende einer Wendeltreppe. In der Mitte sehen wir blassblaue Flammen. In den Flammen erkennt man zwergische Umrisse: Drei verschiedene Zwerge haben schmerzverzerrte Gesichter. Es sieht aus als ob sie gequält werden.

Die Mauer im Durchgang zum Treppenhaus und Flammenspiel wurde vor langer Zeit einmal mit Gewalt aufgebrochen. Davor liegen vier Skelette. Zwei mit Kettenhemd, eins mit einer Robe und ein Skelett mit Lederrüstung. Vermutlich gab es eine Explosion die alle getötet hat.

Bubo durchstöbert die Skelette und wird von einem Geist angegriffen. Wir entschließen uns schnell zu fliehen!

Ewen deckt den Rückzug und wir gehen die Treppen hinauf. Der Geist zieht sich zurück.

Es geht 15m in die Höhe. Ein Gang zweigt oben in die Dunkelheit ab. Es sieht so aus, als ob die Treppe an der Decke endet. Die Treppe verjüngt sich und in der Säule in der Mitte befindet sich ein Loch wie das in der roten Wohnung. Wir bräuchten nur so einen Zylinder, um ihn in das Loch zu stecken.

Das obere Stockwerk

Wir gehen den Gang hinein. Zur linken sehen wir eine Halle die relativ leer ist. Wir stoßen auf einen größeren Gang. Zur Rechten befindet sich eine Tür.

Wir hören hinter der Mauer ein merkwürdiges kratzendes Geräusch. Ich erkenne keine Aura. Bubo schaut sich die Wand genau an, aber entdeckt nichts besonderes.

Tarw geht als erstes durch die Tür und gelangt in eine Art Küche. Wir sehen eine alte zwergische Brauanlage. Außerdem finden wir ein altes Rezept für "Bier 🍺 des Himmels". Der "Meisterschäumer" wird sich darüber sehr freuen.

Wir hören wieder dieses Geräusch und ein riesiger Wurm 🐛 kommt aus dem Gemäuer. Tarw wird komplett von dem Wurm verschlungen. Kurze Zeit später werde auch ich verschluckt.

Tarw nimmt im Wurm seinen Dolch in die Hand und schneidet sich von innen durch die Eingeweide. Der Wurm zerfetzt regelrecht.

Bubo erkundet eine Art Feierraum. In zwei Nischen gibt es jeweils eine Toilette 🚽. Am Ende des Partyraumes geht eine Treppe nach oben.

Wir vermuten, dass es jetzt ungefähr 18 Uhr ist.

Ewen ist anscheinend immer noch von dem Geist besessen. Zur Sicherheit wird er von uns gefesselt.

Fünf Meter weiter oben, die Treppe hinauf, befindet sich ein kleiner Umkleideraum.

Hinter der nächsten Tür ist eine riesige Halle. Wir schätzen sie auf cirka 23m tief und 9m breit. Es gibt zwei Säulenreihen. Die Wände sind kunstvoll verziert. Am anderen Ende befindet sich ein geschlossenes Portal.

Die Schmiede und Töpferwerkstatt

Unten gegenüber vom Feierraum befindet sich noch eine Schmiede und eine alte Töpferwerkstatt.

In der Schmiede findet Bubo einen Ring. Er fühlt sich gut und stark (Stärke +10). Bubo findet noch einen zweiten Ring. Erstmal passiert nix. Er dreht den Ring und kann im Dunkeln sehen. Bubo sucht fleißig weiter und findet auch noch eine Kupferbrosche.

Das Ende vom Gang ist verschüttet. Wir merken, dass es dort etwas kühler ist.

15.10.2417

Es ist 19:30 Uhr und wir schlafen 8 Stunden. Demnach wachen wir um halb vier wieder auf. Wir haben mittlerweile den 15.10.

Ich banne Ewens finsterere Aura erneut. Ewen hat Schmerzen und ist wieder sechs Stunden bewusstlos.

Jetzt ist es 10 Uhr morgens und wir fühlen uns fit.

Dernhard hat einen Geistesblitz: Er denkt, dass wir bereits vier Zwergengeister freigelassen haben, weil wir vier Bluttränen gebannt haben. Die drei anderen Geister sind noch in den blauen Flammen gefangen.

Wir entscheiden uns erstmal die Ruinen zu verlassen. In der großen Halle stehen vier große Statuen von Zwergengöttern. Mit gemeinsamer Kraftanstrengung schaffen wir es das große Portal aufzudrpücken. Die Bretter geben langsam nach.

Die Vorhalle

Wir kommen in eine verschüttete Vorhalle. Überall stehen Warnungen in Zwergenrunen geschrieben: "Zhatrokh"!

Links ist ein Abgrund der in eine Art Eiskeller führt. Wir sehen verschiedene Tiere im Eis eingefroren. Zum Beispiel einen Eisbären oder einen Gorilla.

Nach rechts geht es neun Meter in die Höhe nach draußen. Dernhard klettert flink hoch und wirft uns ein Seil hinab.

Es ist nun 11 Uhr und wir sind endlich wieder an der frischen Luft.