Rotgold008

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Rotgold

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Datum: 07.09.2025
Dauer: 5h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3)
Szenario: Der Schrecken von Aldwic Teil 3 (Jürgen E. Franke)
Beginn (Spielwelt): 16.06.2420 kurz nach Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic
Ende (Spielwelt): 17.06.2420 gegen Mittag in Aldwic



Realwelt

Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!

Spielwelt

15.06.2420

Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.

Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.

16.06.2420

Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nerian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Roan Utlagan gefasst wurde.

Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Roan eine Information für uns.

Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS.

Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde.

Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein.

Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wilda der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen.

Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Roan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynna auf halbem Weg swischen Aidans Kate und Raedwalds Gehöft entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynna angeblich nach Nordosten mitgenommen.

Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Syre damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über zweihundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden.

Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt dort einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Ich schätze, dass der Schmuck ca. 12000 GS wert ist – und wohl aus Maegbeds Schatz stammt, dessen Eigenheiten ich ja anläßlich des Erwerbs meines magischen Dolches eingehend studiert habe. Der Brief enthält eine Erklärung vom Vater an seinen Sohn. Das Siegel ähnelt dem von Reoda NiMurdil. Der Autor ist der Wigmund MacMurdil, Syre up Aldwicstur, und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Verhaftung Willeans wusste. Willean ist der ortskundige Führer, der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Willean gesteckt. Renward, der Schwager, hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und ist abgehauen. Syre Wigmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist nun alles über 200 Jahre her. Syre Wigmund hat Renward 20 Jahre später in Haelgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trevedar den Schatz verprasste. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen.

In der dritten Etage ist das Schlafgemach, ein Zimmer für die Magd und eine Latrine.

Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen, findet aber nichts. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf, welche wie eine Schatzkarte aussieht (hierzu gibt es ein Handout).

Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.

17.06.2420

Während seiner Nachwache sieht Gaelec um 4 Uhr nachts eine kleine Person, die bei Manton einbrechen will. Er weckt uns. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch, als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Wir erkennen nun, dass die kleine Person eine Frau ist. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer.

Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Im Kampf stirbt einer der Kerle. Er hieß Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte Einbrecher ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen.

Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt.

Im Gepäck der Pferde entdecken wir 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan, wo man eine doppelte Wand eingezeichnet sieht nebst der Geheimtür, die in den so gebildeten Raum führt.

Manton führt uns in dem Geheimraum, nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Im Raum befinden sich Mantons wertvollere Waren und allerlei Unterlagen aus der Dorfadministration. Anscheinend hat der Handwerker, der den Geheimraum konstruiert hat, den Plan verkauft.

Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. Wie dumm von uns, sie alleine zu lassen.

Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.