BjörnsRollenspielphilosophie

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Version vom 16. Juli 2014, 20:49 Uhr von Rabe (Diskussion | Beiträge) (Selbsterdachtes vs. vorgefertigtes Quellenmaterial.)
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Ein Pen&Paper-Rollenspiel läßt sich auf sehr viele verschiedene Arten spielen. Jeder hat damit zwangsläufig eine andere Vorstellung, was ein Rollenspiel genau ausmacht und wie man es spielt, was das Zusammenstellen einer Gruppe untereinander kompatibler Spieler keine leichte Aufgabe macht.

Im folgenden versuche ich (Björn) zu beschreiben, wie ich persönlich Pen&Paper-Rollenspiele im allgemeinen und Midgard im besonderen spiele und (insbesondere) leite. Dies ist ein wildes Sammelsurium von ganz profanen organisatorischen Dingen über eher philosophische Überlegungen bis hin zu Plaudereien aus dem Nähkästchen. Um der daraus resultierenden Textmenge Herr zu werden, habe ich mich um eine klare Gliederung bemüht und die detaillierten Erklärungen zu einzelnen Thesen hinter Ausklappen-Links versteckt, so daß man sie nur bei Interesse zu sehen bekommt. Am Ende jedes Abschnitts steht eine Art Schlußfolgerung, die man auch ohne Ausklappen sehen kann.

Als Lohn der ganzen Mühe erhoffe ich mir, daß (potentielle) Mitspieler meine Herangehensweise verstehen und einschätzen können und so einen recht guten Eindruck von der Kompatibilität unserer Spielweisen bekommen.

Regelreiche vs. regelarme Rollenspielsysteme

Dieses und das folgende Kapitel mögen recht rollenspieltheoretisch daherkommen. Ich möchte sie aber nicht als rollenspieltheoretische Abhandlungen verstanden wissen (diesen Anspruch könnte ich gar nicht einlösen). Es geht mir primär um die Erklärung meiner persönlichen Motivationen und Herangehensweisen und nicht so sehr um allgemeine Anwendbarkeit.

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Zwei verschiedene Spielkategorien.

Regelreiches und regelarmes Rollenspiel sind in gewisser Hinsicht zwei unterschiedliche Spiele - und ich mag sie beide auf ihre Art und Weise.

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Einen Mittelweg gibt es nicht.

Mit einem gewissen Widerwillen (aber im Einklang mit der Rollenspieltheorie) habe ich eingesehen, daß regelreiches und regelarmes Rollenspiel sehr unterschiedliche Bedürfnisse bedienen, die sich nicht alle gleichzeitig befriedigen lassen.

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Warum Regeln? Warum keine Regeln?

Es gilt, Prioritäten zu setzen und sich für eine Kampagne grundsätzlich zwischen regelreichem und regelarmen Rollenspiel zu entscheiden.


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Ich bin (k)ein Regelfetischist.

Die Gruppe sollte sich im Klaren sein, welchen Stil sie bevorzugt, und ein dazu passendes System wählen. Fällt die Wahl auf ein regelreiches System, dann sollte diese Entscheidung und damit die Regeln ernstgenommen werden, auch wenn Regeln nur Mittel zum Zweck sind. Anderenfalls drohen sie nämlich, ihren Zweck nicht mehr zu erfüllen.

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Die Bedeutung von Ausgewogenheit und Eingeschränktheit.

Insbesondere in einem regelreichen System mit Schwerpunkt auf Simulationismus und/oder Gamismus sind Ausgewogenheit und Eingeschränktheit der Spielercharaktere wichtig. Sonderregeln stehe ich in einem solchen System kritisch gegenüber.

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Regelreiches Rollenspiel im Computerzeitalter.

Nostalgie und Trotz gehören zu den Gründen, warum man im Computerzeitalter überhaupt noch regelreiches Pen&Paper-Rollenspiel spielt. Daß regelarme Systeme mit innovativen Konzepten, die am Computer schwer umsetzbare Aspekte in den Mittelpunkt rücken, auf dem Vormarsch sind, ist nur allzu gut nachvollziehbar.

Warum gerade Midgard?

Also mal angenommen, man hat sich all die oben diskutierten Aspekte genau vor Augen geführt und will nun (dennoch?) mit voller Inbrunst und der nötigen Konsequenz ein regelreiches Rollenspiel spielen. Einem stehen da zahlreiche Systeme zur Auswahl. Warum sollte die Wahl gerade auf Midgard fallen?

Praktisch gesehen ist Midgard mein bevorzugtes regelreiches Rollenspielsystem, aber ich bin wahrlich kein Fanboy...

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Migdards historische Verdienste.

Midgard ist unter den Rollenspielsystemen, was Unix unter den Betriebssystemen ist. Es war nie hübsch, es war nie sexy, aber es war von Anfang an dabei, hat damals schon irgendwie alles gekonnt und alles richtig gemacht und existiert bis heute, zwar in weiterentwickelter Form, aber im Kern immer noch unverkennbar.

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Midgards Probleme.

Auch wenn man mal als gegeben hinnimmt, daß man ein "antiquiertes" regelreiches System haben will, gibt es bei Midgard etliche Aspekte, die man aus einer modernen Perspektive eleganter lösen würde.


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Und warum dann dennoch Midgard?

Mit unseren über lange Jahre optimierten Hausregeln und wohl auch dadurch, daß wir selbst die schrulligsten Regeln über lange Jahre verinnerlicht haben, ist Midgard durchaus spielbar. Ein neues System müßte schon sehr weitreichende Vorteile aufbieten, um den mit einem Systemwechsel verbundenen Aufwand zu rechtfertigen.

Autorität des Spielleiters und Spiel(er)disziplin

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Im Holodeck und Spaß dabei.

Generell erwarte ich von allen Spielern die Bereitschaft zum konzentrierten in-character-Spiel, verbunden mit einen gewissen Grundernst. Rollenspiel kann unglaublich witzig sein, aber der Witz nutzt sich doch arg ab, wenn er in zu hoher Dosis daherkommt, und wirkt dann obendrein als Stimmungskiller für jede nicht witzige Situation.

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Out-of-character-Diskussionen.

Out-of-character-Diskussionen sind immer störend, aber können zur Vermeidung von Mißverständnissen oder zur Regelklärung unterm Strich dennoch sinnvoll sein.

Quellenmaterial

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Selbsterdachtes vs. vorgefertigtes Quellenmaterial.

Quellenmaterial selbst zu erstellen hat viele Vorteile, kostet aber Zeit und Mühe. Gutes vorgefertigtes Quellenmaterial ist ein akzeptabler Ersatz und wird von mir in der Praxis häufig verwendet.

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Midgard und seine Welt.

Quellenmaterial muß gewisse Qualitätsstandards erfüllen (wie Konsistenz, Originalität, Spielbarkeit). Tut es das, hat es auch verdient, für voll genommen zu werden. Leichtfertige Änderungen können die Vorteile gefährden, die man sich durch die Benutzung des Quellenmaterials erhofft hat.

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Lazy evaluation.

Das Prinzip der lazy evaluation ist ein sinnvoller Ansatz zum konsistenten Weltenbau. Mit vorgefertigtem Quellenmaterial gibt es aber gewisse Konsistenzprobleme. Auch hier hilft es, verwendetes Quellenmaterial für voll zu nehmen.

Szenarien und Kampagnen

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Komplexe Szenarien.

Ich bevorzuge komplexe und (narrativ) anspruchsvolle Szenarien.

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Ausgeprägtes Kampagnenspiel.

Ein wesentlicher Reiz des Rollenspiels sind für mich lange Kampagnen mit Kontinuität bei den Spielern und dem Sinn fürs große Ganze.

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Selbsterdachte vs. vorgefertigte Szenarien.

Ähnlich wie beim Quellenmaterial verwende ich aus praktischen Gründen häufig vorgefertigte Szenarien eines gewissen qualitativen Mindeststandards, obwohl selbsterdachte Szenarien grundsätzlich mehr Vorteile bieten.

Ausklappen

Kampagnenwiki.

In meinen Runden ist das Führen eines "Kampagnentagebuchs" Pflicht.

Organisatorisches

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Spielerzahl.

Bei der Spielerzahl ist häufig weniger mehr. Ich bevorzuge Runden mit ca. drei Spielern (plus Spielleiter).

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Organisation der Sitzungstermine.

Ich strebe an, an einer Kampagne regelmäßig ca. 10h im Monat mit fester Spielerkonstellation zu spielen.

Tod von Spielercharakteren

Ausklappen

Am Ende dieser Ausführungen steht der Tod...

Ich bin kein Freund des "Verheizens" von Spielercharakteren. Die Möglichkeit des Todes gehört dazu, aber der Tod sollte eine Konsequenz der Entscheidungen eines Spielercharakters sein und nicht "einfach so" über ihn kommen.