Zueri019

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Zuerimidgard

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Datum: 02.10.2013
Dauer: 4h
Spielleiter: Lasse
Spieler: Chris: Borias (BN Gr5), Muris: Landis (Wa Gr4), Verena: Morwin (Gl Gr3), Fred: Haern (Dr Gr3)
Szenario: Finstermal Episode 10: Der Brunnen
Beginn (Spielwelt): 10.02.13.2417
Ende (Spielwelt): 11.02.13.2417


Realwelt

Spielwelt

Morvins Aufzeichnungen: Nachdem wir alle sechs Dämonen in Nervans Haus getötet hatten, war natürlich das ganze Haus wach. Nun bleibt nur diese ungangenehme Ungewissheit, wer diese Dämonen erschaffen hatte und ob sie auf uns angesetzt waren. Was hatte dieser Angriff zu bedeuten? Hat er etwas mit unserer Suche nach der Luftklinge zu tun?

Nervan, der diesem Angriff auf die Spur gehen möchte, macht darauf hin den Vorschlag, das alte Kristallspiegelsystem auszupacken. Angestrengt sucht er nach der Schriftrolle, um die Formel für dieses System nachzuschlagen. Während Nervan in seine Zauberei vertieft ist, kann er so einiges auf dem Kristallspiegel erkennen. Er sieht in die verschlossenen Räume des Hauses, erkennt herumhuschende Personen, sieht den Kampf zwischen Borias, Landis und den Dämonen. Nervan stammelt wirres Zeug daher; unter anderem sieht er, dass sechs Kämpferdämonen gerufen wurden. Im Spiegel sieht er ausserdem eine weniger ansehnliche vorbeihuschende Ork-Frauengestalt, mit gelblichen Augen. Während des Kampfes muss diese Gestalt an uns vorbeigeschlichen sein. Aber warum wurde sie von niemandem bemerkt? Wir vermuten, dass sie sich unsichtbar machen kann und mit Artefakten zu tun hat. Wie und durch welchen Ausgang hat diese Frau Nervans Haus verlassen? Fragen über Fragen. Nervan stellt mit Entsetzen fest, dass wir einen Gegner in Thame haben, jedoch fehlt uns jegliche Information über diesen. Wir beauftragen Landis, der als begabter Spurenleser schon so einige Rätsel lösen konnte, der Spur dieser gelbäugigen Frauengestalt zu folgen. Zugleich macht sich Borias auf den Weg in den Hinterhof und findet ein Stück grauer Stoff, der der Unbekannten wahrscheinlich auf der Flucht an der Mauer abgerissen wurde.

Trotz dieser Hinweise entscheiden wir uns erstmal für Nachtruhe. Wir brauchen ein wenig Schlaf und ziehen uns in unsere Schlafkammern in Nervans Haus zurück, wo wir nach wenigen Stunden durch aufgeregtes Klopfen an der Tür geweckt werden: der Stadtvogt steht an der Tür und berichtet mit Entsetzen über einen weiteren Mord an den Söhnen der Stadt. Ohne zu zögern, machen wir uns auf und lassen uns von der Nachvögtin zum Mord führen, der in einem angesehenen Teil der Stadt verübt wurde. Wir kennen den Toten, Jared ist sein Name. Wir vermuten , dass Myrthe für den Mord verantwortlich ist, da auch er auf bestialische Art und Weise ermordet wurde. Unsere Vampir-Theorie ist also korrekt. Wir beschliessen nun zu Romildas Heberge zu gehen, wo wir am frühen Morgen mit der schönen und auffällig blassen Sylwina NiCeata und mit Bethfalas und deren Köter Logwin verabredet sind. Auch wenn wir diesem Elfenmagier, der magische Waffen besitzt, und seiner Begleitung nicht wirklich trauen, hoffen wir, dass sie uns auf die richitgen Spuren helfen. Wir hoffen, dass sie uns helfen, den Eingang zum See unter der Stadt zu finden.

Haern teilt dem Elfenmagier mit, in welchen Brunnen Myrthe geschmissen wurde, woraufhin Bethfalas zu diesem besagten Brunnen gehen will. Ausserdem will er den alten Vampirfürsten Rimbald zur Strecke bringen, seine Schlafstätte ausfindig machen und ihn konfrontieren. Wir wissen ja, sobald wir Vampir-Schlafstätten ausfindig machen, können diese sich weniger schnell erholen und sind geschwächt. Endlich begeben wir uns zum Brunnen in den Hinterhof von Romildas Herberge, wo Borias versucht, die Tiefe des Brunnens zu erahnen, indem er ein brennendes Scheit in den Brunnen lässt. Während Morvin und Haern Öllampen und Fackeln bei Romilda holen, um für die Tiefe und die Dunkelheit des Brunnens ausgerüstet zu sein, willigt Landis ein, von Borias in den etwa 15 Meter tiefen Brunnen hinunter gelassen zu werden. In der Tiefe des Brunnens, wo es modrig und feucht riecht, entdeckt Landis eine Kaverne. Nachdem Borias Landis wieder hochgezogen hatte, entscheiden wir Bethfala zu folgen, der zur alten Ruine eilt. Wir hebeln das schwere Tor der Ruine auf und gucken in einen 15 Meter tiefen Schacht, der auf einem trockenen Boden endet. Es ist auch zu erkennen, dass in diesem Schacht ursprünglich eine Wendeltreppe in die Tiefe führte. Wiederum nimmt Landis all seinen Mut zusammen und wird von unserem Muskelpaket Borias an einem Seil in die Tiefe gelassen. Auch Haern, Morvin, Bethfala und Sylwina werden abgelassen bis zu guter Letzt auch Borias an seinem gut befestigten Seil nach unten steigt. Als schliesslich alle von uns auf dem trockenen Boden in diesem Schacht landen, beschliessen wir Sylwina und Härn vorauszuschicken. Wir kriechen ihnen hinterher, nur Borias hat etwas Mühe als Muskelpaket durch diese Enge zu passen.

Haern fühlt sich direkt hingezogen zu diesem unterirdischen See und hört unbewusst den Gesang, der auch von Sylwina als angenehmes Geräusch gedeutet wird. Die Enge weitet sich und das Vorankommen wird leichter. Vor uns liegt der unterirdische See und Fragmente eines hölzernen Steges sind zu erkennen, aber da endet auch der See. Haern, der nun endlich zu diesem unterirdischen See gelangte, wartet auf weitere Zeichen und Deutungen. Was wird geschehen? Wer wird ihm den Weg weisen?