Mid3Sitzung022

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Midgard 3

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Datum: 23.03.2013
Dauer: 6h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Orcwinter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 22.01.2416
Ende (Spielwelt): 24.02.2416



Realwelt

Mal wieder haben die Nöte und Sorgen der Realwelt häufig den Spielfluß unterbrochen.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen - Wolfsmond

Oachdag der zweiten Trideade

Wir ziehen weiter die Straße entlang gen Norden, mitten durch den Wald von Escavalon. Außer einem mißmutigen Bauern auf seinem Ochsenkarren begegnen wir niemandem.

Naondag

Ein Blütenfeepärchen findet es überaus lustig, uns mit Haselnüssen zu bombardieren. Dank Sir Didimus' Vermittlung endet die Sache aber doch friedlich. Wir nehmen die Haselnüsse als willkommene Aufstockung unseres schwindenden Reiseproviants und lassen die Feen alle mal in Vanas wunderbar glitzerndem Kelch baden.

Zum Abschied warnen sie uns vor einer dunklen Gefahr, die ein Stück weiter des Weges lauere. Sie können sie nicht näher beschreiben, aber da wir ja hier eher in ihrem Reiche als in dem unsrigen wandern, nehmen wir ihre Warnung ernst und schlagen uns, unter Moranas qualifizierter Führung, durchs Unterholz um die angebliche Gefahrenstelle herum.

Weiterhein kein Gasthaus in Sicht - dabei reisen wir doch auf einer wichtigen Handelsstraße (oder?). Immerhin finden wir wieder einen recht gut geeigneten Lagerplatz für die Nacht.

Deachdag

Unser Reiseproviant reicht nur noch für einen Tag. Didimus betreibt Luftaufklärung, um nahegelegene Ansiedlungen zu finden. Er hat auch Erfolg und sichtet ein Gehöft. Das liegt allerdings weit abseits des Weges. Wir würden wohl ganze zwei Stunden brauchen, um dorthin zu gelangen, ohne überhaupt zu wissen, ob man uns dort Verpflegung verkaufen kann - und ohne unserem Reiseziel näherzukommen.

Morana setzt Plan B in die Tat um und geht jagen. Sie kann einen Hasen erlegen, der uns zur einer nahrhaften Abendmahlzeit gereicht. Allerdings konnten wir an diesem Tag nicht sehr viel Strecke gutmachen.

Aonadag

Wir beschließen, uns heute auf das Vorankommen zu konzentrieren, immer noch in der Hoffnung, auf ein Gasthaus oder eine Ansiedlung zu treffen. Wir probieren, den Proviant sparsam einzuteilen, aber viel wird uns am Ende des heutigen Tages nicht bleiben...

Am Nachmittag zwinkert uns ein Fuchs neckisch zu und verschwindet daraufhin spurlos im Unterholz. (Buchstäblich spurlos, selbst Morana kann keine Spuren entdecken...)

Ein zwinkernder Fuchs? Vielleicht leidet unser Verstand schon unter dem Nahrungsmangel...

Dosandag

Der Tag beginnt mit knurrenden Mägen. Bald ist auch die letzte Haselnuß geknackt und gegessen. Da entdeckt Morana einen Wildwechsel. Sie folgt ihm und verschwindet im Unterholz. Bald kommt sie wieder. Sie hat eine Ricke geschossen. Hurra. Die nächsten Tage werden wir nicht mehr hungern.

Bis zum Abend kommen wir zwar nur ein paar Wegstunden weiter, aber angesichts des schmackhaften Rehbratens ist die Stimmung gut. Daran kann auch nichts ändern, daß Didimus sich beim Würzfeenzauber verzaubert und für ein paar Stunden einen ziemlich angeschlagenen und verwirrten Eindruck macht.

Criochdag

Wir kommen gut voran. Ein großer herabfallender Ast erschlägt mich fast, nichts weiter Aufregendes...

Myrkdag

Dem Tag recht angemessen treffen wir auf einen Reisenden, dessen Wagen mit einem gebrochenen Rad liegengeblieben ist. Er stellt sich als Gaeld vor, ein Bauer aus der Umgebung, der Material und Verpflegung für das nahegelegene im Bau befindliche Kloster Vanaspring transportiert.

Wir helfen ihm bei der Reparatur und begleiten ihn zum Kloster.

Dort angekommen lernen wir die Mutter Oberin (eine eher kurz gewachsene, aber um so charismatischere Frau, deren Haar streng zu einem Knoten gebunden ist) nebst einer Handvoll anderer Ordensschwestern kennen. Die dicke Köchin lädt uns zum Essen ein. Wir steuern die Reste unseres Rehbratens bei. (Fleisch ist hier eine selten gesehene Bereicherung des Speiseplans.)

Die Vanaschwestern wollen hier eine Stätte der geistigen Einkehr errichten, die nebenbei auch den müden Reisenden eine Unterkunft bieten kann. Sie sind schon ganz gut mit dem Klosterbau vorangekommen, aber es gibt auch noch sehr viel zu tun. Begeistert sagen wir zu, ihnen für einige Zeit unter die Arme zu greifen.

Sir Didimus macht sich auf in die Wildnis...

Aus Dhugals Notizen - Luchsmond

Fast den ganzen Luchsmond bleiben wir in Vanaspring und helfen, so gut wir können. Ich kümmere mich zumeist um die schwere körperliche Arbeit des Bäumefällens und Steinesammelns.

Mairi und Morana basteln mit wechselndem Geschick zunächst am Dach (bis zum Deachdag) und dann am Kamin (bis zum Triudag der zweiten Trideade). Daraufhin kümmern wir uns alle verstärkt und das Anlegen eines Ackers, denn bis zum Einhornmond muß die Saat ausgebracht werden, damit die Schwestern später im Jahr nicht hungern müssen.

Neben uns haben die Vanaschwestern noch weitere Helfer: Bryndar, ein Wanderer wie wir, und ab dem Sedag der zweiten Trideade auch noch drei Leibeigene des örtlichen Taens aus dem Clan der MacCaetas.

Nach einigen Tagen taucht Didimus wieder auf, mit einem seiner Vettern aus der Anderswelt im Schlepptau: Ein Puka names Twiddle in Gestalt eines weißen Kaninchens (ohne Taschenuhr). Didimus ist sichtlich bemüht, für eine gute Nachbarschaft zwischen den Neuankömmlingen und den alteingesessenen Naturgeistern zu sorgen. Zunächst scheint das gut zu gelingen. Twiddle freundet sich mit der dicken Köchin an, die fortan gerne zusammen kochen.

Oachdag der zweiten Trideade

An diesem Tage findet Mairi eine alte, moosüberwachsene Steinplatte - mitten auf dem zukünftigen Acker. Sie ist ca. 1m x 1.7m groß und mit einem verwitterten Spiralmuster verziert. Sieht doch sehr nach einem Grab des alten druidischen Kultes aus. Die Mutter Oberin verfügt kurzerhand, das Grab zu versetzen, auf daß es dem Acker nicht im Wege stehe. Sie findet, daß ich als Mann Ylathors dafür bestens geeignet sei.

Die aushelfenden Unfreien sehen das viel weniger entspannt. Sie zeigen abergläubische Furcht vor der mutmaßlichen Grabplatte: "Ein Eingang zu den Hügelvölkern." Sie erzählen uns auch von einem 10 bis 15km nordwestlich gelegenen Hügel namens Carn Druin. Der Sage nach besteht er aus einer Schaufel Erde, die ein erzürnter Riese eigentlich über das Städtchen Glenachtor schütten wollte - hätte ihn nicht ein listiger Schuster davon abgehalten.

Apropos abergläubische Geschichten: Bryndar erzähl des öfteren von einem schwarzen Hirschen, der im Wald von Escavalon leben soll - seiner Meinung nach von Ylathor gesandt. (Ich wüßte davon bislang nichts...) Die Unfreien finden hingegen, daß dieser Hirsch von Vana sei, gedacht ihn zu jagen, aber nicht su schießen. Sein Erscheinen bedeute Segen für die Jagd.

Wir beschließen, nachts diskret die Platte anzuheben. Vorher stelle ich noch sicher, daß sie keinerlei Aura hat. Unter der Platte befindet sich eine 50cm tiefe Steinkammer mit einem sehr kleinwüchsigen Skelett (1,30m), gebettet auf rotem Sand, mit vertrockneten Mistelzweigen in den Händen. Die sonstigen Grabbeigaben (eine goldene Sichel, eine Handaxt aus Feuersten, ein Siberkessel, ein bronzener Halsring, ein steinerner Stab mit eingeritzten Ogamzeichen) machen überwältigend klar: Hier handelt es sich um das Grab eines Druiden.

Vorsichtig verschließen wir das Grab wieder.

Naondag

Ich berichte der Mutter Oberin, daß ich mich außerstande sehe, ein Grab eines uns derart fremden Kultes zu versetzen, ohne die Ruhe des Toten zu stören. Ich empfehle dringend, die Planung des Ackers so zu ändern, daß das Grab ungeschoren bleibt. Sie lehnt dies ab und behauptet, der Acker sei anders nicht zu verwirklichen. Sie wundert sich über den Respekt, den ich einem Toten eines fremden Kultes entgegenbringe. Ich versuche ihr zu erklären, daß allein schon ganz pragmatische Erwägungen zu dem Schluß führen, daß man sich besser nicht leichtfertig mit uralten Mächten anlegt, und dies gilt insbesondere für solche, die außerhalb des Herrschaftsbereiches unserer Götter stehen.

Didimus ist wenig amüsiert über mein Verhandlungsergebnis, ist er doch selbst Druide. Ich versuche, die Wogen zu glätten. Wir sind schließlich alle darauf aus, daß die neuen und alten Mächte in guter Nachbarschaft miteinander auskommen. Eine weitere Eskalation müssen wir um jeden Preis verhindern.

Wir fassen den Plan, in der Nacht das Grab noch einmal zu öffnen, um die Ogamzeichen auf dem Steinstab zu kopieren. Dann werden wir versuchen, die Zeichen zu übersetzen, um herauszufinden, mit wem wir es überhaupt zu tun haben.

Sir Didimus fliegt mit einer Kopie zum Carn Druin, in der Hoffnung, daß sich in der Nähe dieser mutmaßlichen alten Kultstätte noch der eine oder andere Druide verborgen hält, der die Ogamzeichen lesen kann. Wir versuchen unterdessen mit einer weiteren Kopie unser Glück.

Deachdag

Eine Gelegenheit zur Informationsbeschaffung ergibt sich gleich am nächsten Tag: Die Oberin will zur Burg Deorstane reisen, um dort den örtlichen Taen zu treffen und ihm für die Ensendung seiner Leibeigenen zu danken. Morana und ich begleiten sie in der Hoffnung, auf der Burg einen Gelehrten zu treffen, der Ogamzeichen beherrscht, oder doch zumindestens diesbezügliche Literatur oder Hinweise irgendwelcher Art.

Deorstane liegt etwa 5km nördlich von Vanaspring und entspricht dem üblichen Standard einer albischen Burg. Herausragend sind allerdings zwei lebensechte Hirschstatuen. Der Taen empfängt uns freundlich und mit leckerem Gewürzwein. Leider beschränken sich seine Interessen auf die Jagd. Einen Gelehrten oder eine Bibliothek hat er nicht in seinem Herrschaftsbereich. Der nächste Ort, wo wir vielleicht erfolgreich sein könnte, wäre Moranmuir - ein ziemliches Stück gen Norden, und selbst dort wird man sich wohl kaum mit alten heidnischen Kulten beschäftigen.

Immerhin kann uns der Taen noch ein wenig des örtlichen Sagenguts zum besten geben. Er erzählt uns von dem verfluchten Jäger Herne, der zur Mehrung seines Ruhmes den legendären schwarzen Hirschen (da ist er wieder!) jagte. Der Hirsch floh in das Tal der neun Mädchen, einem Ort, der in Verbindung mit einem alten Blutkult stehen soll, dem die rechtschaffenen Diener der Götter einst den Garaus gemacht haben. In jenem Tal begab sich der Hirsch in den Schutz eines Steinkreises. Herne schoß auf ihn, doch sein Pfeil verwandelte sich in eine Ähre. Er versuchte es nochmal, mit dem gleichen Ergebnis. Herne verkannte die Warnung, und als er zum dritten Male schoß, verwandelte sich sein Pfeil in eine Sichel, die im Flug umkehrte und Herne die Kehle durchschlug. Seitdem spukt es in diesem Tal, daß nun Hernesdale genannt wird.

Der Taen kann uns sogar sagen, wo dieses Tal sein soll - etwa 10km westlich der Burg.

Am Abend kehren wir zurück zum Kloster. Didimus ist noch unterwegs. Ich bin gespannt, was er herausfinden wird. Diese Gegend ist voll von Rätseln der Vergangenheit. Solche Sagen habe ja meist einen wahren Kern. Ich will gar nicht wissen, was passieren wird, wenn die Mutter Oberin an diesem uralten Geflecht zu reißen beginnt.