Mid3Sitzung027: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Nun, wo wir wissen, wo die Einbrecher über die Mauer klettern werden, präparieren wird durch geeignete Platzierung unverdächtiger Hindernisse einen Pfad, den sie wahrscheinlich nehmen werden und der sie über die Mitte des Burghofes führen wird. Dort, so der Plan, werde ich die Wachen des Thaens in der Dunkelheit Ylathors verbergen (natürlich ohne negative Auswirkungen auf ihre Lebenserwartung), so daß auf ein Zeichen hin die Einbrecher sich umstellt finden werden. | ||
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+ | Der Plan geht sogar auf. Aus der Luft beobachtet Didimus die Herannahenden (natürlich kann er mal wieder nicht an sich halten und muß durch Werfen von Tannenzapfen und ähnlichen Scherzen den Erfolg der Mission gefährden... zum Glück schöpfen die Einbrecher aber keinen Verdacht). Didimus gibt Lichtsignale, so daß ich rechtzeitig eine Ecke des Burghofs in die Dunkelheit Ylathors hüllen kann. M&M verstecken sich im unverdunkelten Bereich des Hofes und geben mir ein akustischen Zeichen, damit ich im richtigen Moment die Dunkelheit verschwinden lassen kann. Die völlig überraschten Eindringlinge ergeben sich wie gelpant kampflos und werden gut bewacht in den Kerker gesteckt. | ||
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Version vom 17. November 2013, 19:51 Uhr
Datum: | 17.11.2013 |
Dauer: | 3h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) |
Szenario: | Druidenmond (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 03.04.2416 (später Nachmittag) |
Ende (Spielwelt): | 11.04.2416 (gegen Abend?) |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Wieder eine eher kurze Vormittagssitzung. Inga ist leider krank.
Spieltechnisches: Dhugals WM-4 auf Wundertaten ist mit der Einweihung des Schreins aufgehoben.
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond
Triudag (Fortsetzung)
An der Burg angekommen, treffen wir Vorbereitungen, um die Schurken gebührend zu empfangen. Ich schaue mir die Burg von draußen an, aus der Richtung ihres Lagers kommend, um zu erahnen, wo sie wohl die Mauern überklettern werden. Und siehe da, ich finde bereits ein paar mehr oder weniger unauffällig angebrachte Kletterhaken in der Burgmauer. Hier wurden wohl schon in den vorangegangenen Nächten gewerkelt...
Nun, wo wir wissen, wo die Einbrecher über die Mauer klettern werden, präparieren wird durch geeignete Platzierung unverdächtiger Hindernisse einen Pfad, den sie wahrscheinlich nehmen werden und der sie über die Mitte des Burghofes führen wird. Dort, so der Plan, werde ich die Wachen des Thaens in der Dunkelheit Ylathors verbergen (natürlich ohne negative Auswirkungen auf ihre Lebenserwartung), so daß auf ein Zeichen hin die Einbrecher sich umstellt finden werden.
Der Plan geht sogar auf. Aus der Luft beobachtet Didimus die Herannahenden (natürlich kann er mal wieder nicht an sich halten und muß durch Werfen von Tannenzapfen und ähnlichen Scherzen den Erfolg der Mission gefährden... zum Glück schöpfen die Einbrecher aber keinen Verdacht). Didimus gibt Lichtsignale, so daß ich rechtzeitig eine Ecke des Burghofs in die Dunkelheit Ylathors hüllen kann. M&M verstecken sich im unverdunkelten Bereich des Hofes und geben mir ein akustischen Zeichen, damit ich im richtigen Moment die Dunkelheit verschwinden lassen kann. Die völlig überraschten Eindringlinge ergeben sich wie gelpant kampflos und werden gut bewacht in den Kerker gesteckt.
Catrudag
Cuindag
Sedag
Wir reisen zurück ins Kloster Vanaspring.
Seachdag
Ein Tag in Vanaspring ohne besondere Ereignisse.
Oachdag
Es ist Zeit, zum Weiler aufzubrechen, um den neu errichteten Schrein für die Dheis Albi einzuweihen. Mutter Gelfred kann leider nicht selber mitkommen. So wird es wohl kein waschechte Weihe, wobei ein geweihter Ort für so einen kleinen Weiler wohl auch etwas übertrieben wäre... Sie gibt mir immerhin spezielle geweihte Samen mit, die sie mit ihrer Sichel geschnitten hat.
Ohne Problem schaffen wir es heute bis zum Weiler und werden herzlich empfangen. Den Schrein haben sie wirklich sehr hübsch erbaut, aus dem Material des ehemaligen Opfersteines.
Naondag
Ich halte mit den Dorfbewohnern einen sehr hübschen Gottesdienst, um den Schrein seiner Bestimmung zu übergeben. Es wird wiel gesungen, und natürlich betone ich die wichtige Rolle Ylathors für das Seelenheil der vor langer Zeit geopferten Kinder. Vana kommt aber auch nicht zu kurz. Ich säe die gesegneten Samen um den Schrein herum aus, und sofort sprießen Halme und Ähren... Sehr wirkungsvoll!
Dumme Bemerkungen halten sich in Grenzen, weil Sir Didimus in Vanaspring geblieben ist und Mairi sich halbwegs zurückhält.
Nach dem Gottesdienst gibt es ein reichliches Festmahl.
Deachdag
Rückreise nach Vanaspring.
Knapp drei Wegstunden vor Vanaspring treffen wir auf die völlig aufgelöste Schwester Hildreda. Sie berichtet, daß Mutter Gelfred vermißt werde. Sie sei gestern nach Hernesdale aufgebrochen und immer noch nicht zurück...
Im Kloster angekommen, erfahren wir ein paar mehr Details von den Schwestern. Schon seit vorgestern hat niemand mehr Iarnin gesehen. Zuletzt hat sie sich mit Gerent getroffen, und dann sind die beiden offenbar in den Wald gezogen. Mutter Gelfred wiederum hat - nach einer Unterhaltung mit Cuinaide - eine Vermutung aufgestellt, derzufolge der Schwarze Hirsch doch eine Gefahr darstelle. Offenbar wollte sie in Hernesdale diese Vermutung überprüfen. Leider hat sie niemandem Genaueres erzählt, bevor sie abgereist ist.
Wir beschließen, gleich früh am nächsten Morgen gen Hernesdale aufzubrechen, um nach den Vermißten zu suchen.
Aonadag
Wir eilen ins Hernesdale. Morana kann dort einige Spuren aus den letzten Tagen ausmachen - von einem Hirschen und drei Menschen. Basierend auf Alter und Richtung der Spuren reimen wir uns mit einer gehörigen Portion Spekulation folgenden Ablauf der Ereignisse zusammen:
Iarnin und Gerent trafen hier auf den schwarzen Hirschen. Der Hirsch sprang dann in den Wald davon und wurde dabei von Gerent verfolgt bzw. gejagt. Iarnin verließ den Schauplatz daraufhin Richtung Carn Druin. Einige Zeit Später traf Mutter Gelfred ein und folgte der Spur Richtung Carn Druin.
Wir beschließen, ebenfalls der Spur zum Carn Druin zu folgen.
Schon ein gutes Stück entfernt vom Hügel können Sir Didimus und ich ein seltsamen magischen Kribbeln spüren. Auch das Wetter verändert sich. Dichte Wolken ballen sich über dem Carn Druin. Der Gipfel liegt in dichtem Nebel. Bald entlädt sich ein heftiges Gewitter.
Beim Näherkommen können wir auf dem Gipfel im Nebel ein Licht und eine menschliche hagere Silhouette erkennen.
Schließlich, aus vielleicht 30 Schritt Entfernung, erkennen wir einen Mann in zerschlissenen Roben, der vor dem Menhir, auf dem nun ein neuer leuchtender Kristall thront, magische Rituale vollführt. Ylathor verrät mir, daß von dieser Konstellation eine finstere Aura ausgeht. Hier will jemand unsere mühsam wiederhergestellte Linienkreuzung mißbrauchen!
Sir Didimus begibt sich fliegenderweise zwischen Menhir und Kuttenkerl und droht selbigem. Der zeigt sich allerdings nur sehr kurz überrascht und verzaubert Didimus auf eine Art und Weise, die ihn ängstlich hinter dem Menhir Schutz suchen läßt.
Die Ablenkung nutzend, schießt Morana einen Pfeil und wirft Mairi ein Messer, jeweils eiskalt aus dem Hinterhalt. Der Pfeil zischt haarscharf am Ohr des unheiligen Unholds vorbei, während das Messer trifft, ohne jedoch größeren Schaden anzurichten.
Nun wendet er sich uns zu, einen Steindolch und Gelfreds heilige Sichel in den Händen! Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem er sich an etlichen dunklen Ritualen versucht, ohne uns jedoch stoppen zu können. Didimus überwindet im Anblick der Geschehnisse sogar seine magische Angst und landet den entscheidenden Schlag, der den Unhold zu Boden zwingt.
Mit einiger Mühe fessele ich den Schwerverletzten, während die anderen sich ein wenig umschauen. Bevor wir aber irgendetwas entdecken können, zieht ein seltsames Summen in meinem Bündel all unsere Aufmerksamkeit auf sich. Dort, schon ganz vergessen, befinden sich noch die Grabbeigaben des alten Druiden. Der Axtkopf vibriert heftig...