Rotgold010: Unterschied zwischen den Versionen
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Der kleinen Magd Nelda, die auch bereits von der Dämonin das Hexenhandwerk angefangen hatte zu lernen, gelingt jedoch die Flucht. ''Anm. d. SpL.: Wie habt ihr überhaupt von Nelda erfahren? Ich glaube, es ist einfach nach einiger Zeit aufgefallen, daß Nelda verschwunden ist. Und dann kam raus, daß Nelda damals zu Aidan geschickt wurde mit einer Warnung Agilrods, aber Agilrod hatte diese Warnung gar nicht ausgesprochen. Da war sie also schon Teil der finsteren Pläne…'' Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen des Kirghlairds Osmond von Harkfast. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf. | Der kleinen Magd Nelda, die auch bereits von der Dämonin das Hexenhandwerk angefangen hatte zu lernen, gelingt jedoch die Flucht. ''Anm. d. SpL.: Wie habt ihr überhaupt von Nelda erfahren? Ich glaube, es ist einfach nach einiger Zeit aufgefallen, daß Nelda verschwunden ist. Und dann kam raus, daß Nelda damals zu Aidan geschickt wurde mit einer Warnung Agilrods, aber Agilrod hatte diese Warnung gar nicht ausgesprochen. Da war sie also schon Teil der finsteren Pläne…'' Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen des Kirghlairds Osmond von Harkfast. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf. | ||
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Nerian ruft Syress Reoda NiMurdil wieder nach Aldwic. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung von 2000GS. | Nerian ruft Syress Reoda NiMurdil wieder nach Aldwic. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung von 2000GS. | ||
Aktuelle Version vom 25. Januar 2026, 10:07 Uhr
| Datum: | 13.12.2025 |
| Dauer: | 6h |
| Spielleiter: | Björn |
| Spieler: | Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3) |
| Szenario: | Der Schrecken von Aldwic Teil 5 (Jürgen E. Franke) |
| Beginn (Spielwelt): | 20.06.2420 in Aldwic |
| Ende (Spielwelt): | 25.06.2420 in Aldwic |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Bei scharfer Kürbissuppe wird der Schrecken zur Schnecke gemacht.
Bei Utlagan handelt es sich übrigens nicht um einen normalen Namen, sondern einfach um das albische Wort für „Ausgestoßener“. Ausgestoßene tragen nämlich ihren normalen Namen (hier „Roan“) ergänzt um dieses Utlagan. So kam „Roan Utlagan“ zustande.
Spielwelt
20.06.2420
Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Utlagan entwendet wurde und verschwunden ist.
Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Aedbert, Orwin, Toland und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildred und Bärtram. Anm. des SpL: Keine Ahnung, war mit Bärtram gemeint sein soll. Einer der Hunde? Wessen Hund?
Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Toland, Megan und Aedbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.
Schon bald stoßen wir auf einen großen Raum, in dem die zerstückelte Leiche von Roan Utlagan liegt. Dort werden wir von Waelmar, einem untoten Mönch, angegriffen. Toland, der Magier der anderen Abenteurergruppe, kommt uns endlich mit seiner Feuerkugel zu Hilfe. Es kommt zu einem schweren Kampf mit Feuerkugeln, heroischen Hunden und zwei Schwerstverletzten, bei dem plötzlich auch Fraomar vom Eingang her auftaucht, aber wieder flüchtet. Wir ziehen uns schließlich zurück, da uns Waelmar im Kampf überlegen ist. In dem Moment der Ruhe gelingt es uns, mit dem untoten Mönch zu kommunizieren.
Waelmar erklärt, dass er lediglich Lynna beschützen will und geglaubt hatte, wir wollten ihr etwas antun. Wir (bzw. im wesentlichen Glinnet als Lynnas Freundin) können ihn davon überzeugen, dass wir Lynna nichts Böses wollen, woraufhin er uns gemeinsam mit Glinnet zu ihr führt. Wir finden Lynna wohlauf und unverletzt in einer Gefängniszelle.
Von ihr erfahren wir, dass Wilda, die Kräuterfrau aus dem Dorf, sowie der Wirt Fraomar hinter all dem stecken und den armen Mönch hinters Licht geführt haben. Anm. d. SpL.: Ganz so kann es nicht gewesen sein. Sowohl Fraomar wie Wilda haben ihr Antlitz vor Lynna verborgen. Allenfalls an den Stimmen könnte sie sie bei einer Begegnung erkennen. Ich denke, ihr hab eher von Waelmar Personenbeschreibungen erhalten, die ihr dann den Dörflern zuordnen konntet. Desweiteren habt ihr so wohl auch noch den Barden Trymian und den seltsamen Brogan als Teil der Bande identifiziert. Jedenfalls bin ich ziemlich sicher, daß die Magd Nelda als einzige entkommen ist (denn sie hatte nie mit Waelmar zu tun gehabt).
Waelmar ist der einzige Überlebende des Klosters Hosburna, das vor etwa einem Jahr von Waelingern angegriffen wurde. Die ermordeten Mönche nahmen später als Untote Rache an den Waelingern, wir kennen die Geschichte ja.
Waelmar ist im Besitz eines Zauberzweiges (eines Haselnusszweiges, an dem Raureif hängt), der die Macht besitzt, untotes Leben zu erschaffen. Mit diesem Zweig erweckte er seine toten Mitmönche wieder zum Leben, hat also das Gemetzel aus der bekannten Geschichte erst ermöglicht. In den Wirren der Ereignisse wurde er aber selbst verletzt. Kaum noch am Leben, wurde er später von einem Händler am Straßenrand gefunden und nach Aldwic gebracht, wo sich Wilda seiner annahm. Sie schaffte es aber nicht, Waelmar zu heilen, so daß er schließlich dem Wundfieber erlag. Im Sterben umklammerte er den Haselzweig und wurde so zum Wiedergänger. Waelmar war bewußt, daß er mit seinem nekromantischen Racheakt an den Waelingern schwere Schuld auf sich geladen hatte und wohl kaum die Prüfungen von Dornenheide und Feuersee bestehen und Ylathors Gnade erwerben würde. Er mußte sein untotes Fortleben dazu nutzen, eine ausreichend gute Tat zu vollbringen! Wilda konnte ihm leicht einreden, mit dem Beschützen von Lynna genau an einer solchen gute Tat zu arbeiten. Gleichzeitig nutzte Wilda den Zweig offenbar selbst für finstere Experimente, aus denen unter anderem der Nachtmahr hervorging.
Die Räumlichkeiten des Turms stammen wohl noch aus der Zeit des alten Vailans und haben wohl einem hochrangigen Beamten als Unterschlupf gedient. Bei der Untersuchung weiterer Räume entdecken wir eine Bibliothek sowie mehrere Kulträume. Daraus ergibt sich, dass Wilda und ihre Komplizen Anhänger einer finsteren Dämonin namens Immajar sind. Wir finden einen Spiegel, mit dem man mit der Dämonin sprechen kann, sowie ein monströses Buch (Z8), das wir später als finstermagisches Werk identifizieren. Beides nimmt Gaelec an sich.
Die Kräuterhexe führt hier unten finstere Experimente und Rituale mit Leichen durch, wofür sie offenbar auch Lynna benötigt. Waelmar erkennt seinen Fehler und erklärt sich bereit, uns zu helfen. Unter einem Vorwand lockt er Fraomar (Anm. d. SpL.: Ich glaube, es war Brogan) und Wilda in den Keller. Gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwältigen und zu fesseln. Damit hat Wilmar seinen letzten Willen erfüllt und findet schließlich seinen ewigen Frieden. Seine Leiche zerfällt zu Staub, und Gaelec nimmt den Haselnusszweig an sich. In einem weiteren Raum findet Gaelec außerdem einen magischen Dolch sowie etwas wertvollen Klimbim.
Wir bringen unsere Gefangenen und die befreite Lynna zurück ins Dorf. Anm. d. SpL.: So weit ich mich erinnere, schickt ihr auch jemanden ins Dorf voraus, um schnell die anderen Komplizen, also Trymian und Fraomar, gefangenzusetzen. Nelda enkommt euch im wesentlichen deshalb, weil Waelmar sie nicht kannte.
Oben am Turm entdecken wir noch Aedberts Recken, die sich die ganze Zeit über ängstlich versteckt hatten. Wir übergeben die Gefangenen der hiesigen Obrigkeit und Lynna ihrem Vater. Alle sind überglücklich.
Der kleinen Magd Nelda, die auch bereits von der Dämonin das Hexenhandwerk angefangen hatte zu lernen, gelingt jedoch die Flucht. Anm. d. SpL.: Wie habt ihr überhaupt von Nelda erfahren? Ich glaube, es ist einfach nach einiger Zeit aufgefallen, daß Nelda verschwunden ist. Und dann kam raus, daß Nelda damals zu Aidan geschickt wurde mit einer Warnung Agilrods, aber Agilrod hatte diese Warnung gar nicht ausgesprochen. Da war sie also schon Teil der finsteren Pläne… Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen des Kirghlairds Osmond von Harkfast. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf.
Epilog
Nerian ruft Syress Reoda NiMurdil wieder nach Aldwic. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung von 2000GS.
Aus der nahegelegenen Erzabtei Prioresse reisen einige Experten in Sachen Dämonen und Finsterwerk an und untersuchen die ganze unterirdische Anlage. Sie haben natürlich viele Fragen an uns. Sie werden nicht müde zu betonen, wie sehr die Bruderschaft des Träumers daran interessiert sei, die Zusammenhänge komplett zu verstehen, nicht nur aus akademischen Interesse, sondern auch, um fortan die Unschuldigen dieser Welt noch besser gegen die Finsternis verteidigen zu können. Ganz nebenbei war Hosburna übrigens auch noch ein Tochterkloster von Prioresse und Waelmar damit im direkten Zuständigkeitsbereich der Bruderschaft. Natürlich werde Wissen freigiebig mit Wissen vergolten werden.
Über die schwarzmagischen Gegenstände in unserem Besitz sagen wir aber zunächst nichts. Innerhalb der Gruppe sind wir uns uneinig, wie wir weiter damit verfahren sollen. Wir überlegen, ob wir ihnen die Gegenstände übergeben sollen, damit sie zerstört werden. Gaelec hat jedoch kein Vertrauen in die Kirgh (Anm. d. SpL.: und auch nicht in die Bruderschaft des Träumers?).
Hier endet das aktuelle Abenteuer. Sollte die Kirgh (Anm. d. SpL.: in diesem Falle wohl eher die Bruderschaft des Träumers) jedoch aus Dankbarkeit in unsere Ausbildung investieren wollen, damit wir weitere finstermagische Gegenstände und Kulte aufdecken und zerstören können, wäre auch Gaelec bereit, die Artefakte zu übergeben.