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− | Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. | + | Am nächsten Morgen ist der Hexer Rianmar verschwunden. Wir vermuten, dass er mit Zauberei seinen Bewacher überzeugen konnte, ihn freizulassen. Mit Cunaides Hilfe trommeln wir einen kleinen Trupp zusammen, einschließlich einer Vana-Priesterin, um die Wolfsmenschen aus dem Gasthaus zu heilen. |
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+ | Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana-Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. Sein Mentor ist Alderonn, der König der Alfar. Der Thaen übergibt das Gasthaus der verängstigten Magd, die es künftig alleine weiterbetreiben will. Wir bekommen 100GS Belohnung ab. | ||
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Version vom 6. Januar 2025, 20:15 Uhr
Datum: | 23.11.2024 |
Dauer: | 5h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3) |
Szenario: | Rotbarts Heimgang Teil 2 (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 14.05.2420 morgens im Gasthaus nördlich der Brücke über den Morne |
Ende (Spielwelt): | 19.05.2420 morgens im Gasthaus Die alte Tränke |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Krankheitsbedingt findet diese Sitzung später statt als geplant.
Spielwelt
14.05.2420
Die Gruppe um Gaelec mit Curathan, Fridolin, Caoimhe, Cleobulos, Rudi, Xantos und Helga fährt auf der Königlichen Straße in Cleobulos' Wagen bei Regen und schlechtem Wetter Richtung Norden mit einer Reisegeschwindigkeit von ca. 8 km/h. Wenn wir weiter so fahren, wollen wir in vier bis fünf Tagen unser Ziel Moranmuir erreichen. Nach etwa drei Stunden, bei Kilometer 80, entdecken wir ein paar fehlende Steine im Straßenbelag. Xantos verstaucht sich hier beim Wagenziehen einen Knöchel, den Gaelec jedoch umgehend fachmännisch und kompetent behandelt. Die Steine scheinen gestohlen worden zu sein.
Eine Patrouille von vier Rittern unter Führung von Kynan MacCeata hält uns auf und bittet uns, mit ihnen zu ihrem Thaen Duadlas MacCeata zu kommen. Wir willigen ein und begleiten die vier Männer. Wir erreichen das etwas ärmliche Anwesen des Lairds und entdecken umgehend den Grund für die fehlenden Bodenplatten in der Straße: Der Laird hat sie dreist einverleibt, um Reparaturen an seinem Anwesen vorzunehmen. Laird Duadlas lädt uns zum Essen ein, und wir unterhalten uns gut.
Als wir ihm jedoch von unserer Mission erzählen, ändert sich seine Stimmung schlagartig, und er versucht, uns für den Leichnam Geld abzuknöpfen. Gaelec schlägt kurzerhand vor, den Leichnam bei Duadlas zu belassen, wenn er damit glücklich werden möchte, doch Cleobulos schlägt ein Glücksspiel vor, auf das sich der Laird einlässt. Beim letzten Würfelwurf müssen wir eine 13 erreichen – das scheint unmöglich. Doch eine Fliege verirrt sich in den Würfelbecher, und die Würfel zerbrechen beim Aufschlag, sodass wir tatsächlich 13 Augen zählen und das Spiel gewinnen. Hier scheint fremde Zauberei im Spiel zu sein.
Wir dürfen das Anwesen verlassen, werden jedoch kurz danach von den vier Rittern verfolgt. Es gelingt uns, uns vor ihnen zu verstecken. Wir fahren noch ein Stück weiter und übernachten bei Kilometer 100 im Regen in einem schlechten Versteck im Wald.
15.05.2420
Am nächsten Morgen fahren wir weiter. Der Regen hört auf, doch Gaelec fühlt sich krank, kann sich jedoch schnell selbst heilen. Plötzlich, bei Kilometer 145 gegen 16 Uhr, werden wir von einem jungen Geisterpärchen verfolgt. Als sie unseren Wagen erreichen, tauchen sie dort ab, und Rotbarts Geist erwacht in seinem Leichnam.
Rotbart setzt sich in Xantos hinein, übernimmt dessen Kontrolle und treibt ihn mit Höchstgeschwindigkeit an. Wir schaffen es, den Wagen abzukoppeln, aber das Zaumzeug wird beschädigt. Rotbart mit Xantos läuft alleine weiter, gibt jedoch nach kurzer Zeit auf. Rotbart verlässt in seiner Geistergestalt Xantos und kehrt traurig in seinen Leichnam zurück. Das Pärchen zeigt sich uns noch einmal und verschwindet dann ins Nichts.
Später erfahren wir, dass Rotbart wohl dem Pärchen helfen wollte, das seit sehr langer Zeit versucht, rechtzeitig in das Gasthaus zu gelangen, das wir nun erreichen. Im Gasthaus bei Kilometer 155 gibt uns der Wirt ein Zimmer und verspricht, uns am nächsten Morgen mit dem Zaumzeug (und Hufeisen?) zu helfen bzw. diese zu reparieren. Die Nacht vergeht ereignislos.
16.05.2420
Am nächsten Morgen hilft uns der Wirt provisorisch mit dem Zaumzeug. Um ein neues Zaumzeug zu bekommen, besuchen wir den benachbarten Thaen Edyrn MacCeata auf seiner Burg Deorstane. Der Thaen ist schon sehr alt, so dass seine Tochter Cunaide die meisten Geschäfte führt. Sie hilft uns mit dem Wagen, und wir dürfen den Rest des Tages auf dem Anwesen des Lairds ausruhen. Die Familie scheint umherziehenden Abenteurern freundlich gesonnen zu sein, weil so eine Abenteurergruppe ihnen vor ein paar Jahren schon mal sehr geholfen hat.
Cleobulos nutzt die Ruhepause und die Nacht, um das Horoskop für unsere Gruppe zu vollenden.
17.05.2420
Am Morgen berichtet Cleobulos, was die Sterne uns vorausgesagt haben:
- Der Hund erhebt sich gegen seinen Herrn.
- Ein alter und ein falscher Feind warten.
Wir setzen unsere Reise fort und finden bei Kilometer 165 eine bettelnde Frau mit ihren zwei Kindern am Straßenrand. Nach einem kurzen Gespräch erkennen wir Kratzspuren an ihrem Körper. Sie behauptet, von einem Hund angefallen worden zu sein. Sie scheint mit ihren Kindern von ihrem Zuhause geflohen zu sein, um Schutz beim Thaen zu suchen. Wir geben ihr Essen und setzen unsere Reise fort.
Bei Kilometer 167 entdecken wir einen kleinen Waldpfad und folgen ihm. Wir finden die Leiche eines Wolfs in einer Wolfsangel und das verlassene Haus der Frau, in dem Reste von einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken liegen (was sich später als Wolfsfleisch herausstellen wird). Als wir zur Straße zurückkehren, ist der tote Wolf verschwunden. Es scheint, dass 2–3 Menschen ihn in der Zwischenzeit fortgebracht haben.
Wir reisen weiter und erreichen bei Kilometer 180 das Gasthaus Die alte Tränke. Dort sitzen vier mürrisch aussehende Gestalten und der Wirt Rianmar mit seiner Gehilfin, die uns eine Spezialität namens Bärenbraten anbieten. Wir probieren davon.
Rianmar signalisiert uns, dass etwas nicht in Ordnung ist, und bittet uns, ihm zur Flucht zu verhelfen. Er hat Angst vor den vier Gestalten. Unter einem Vorwand gelingt es uns, das Gasthaus mit Rianmar zu verlassen und ihn nach Deorstane zu bringen, um den Thaen über die Vorkommnisse zu informieren.
Auf dem Weg dorthin befragen wir Rianmar und entlarven ihn als Übeltäter. Er gibt zu, Wolfsfleisch an Dorfbewohner verkauft zu haben, das diese in eine Art Wolfsmenschen verwandelt. Wir übergeben Rianmar in Deorstane dem Thaen. Es stellt sich heraus, dass er vor etwa drei Jahren das Gasthaus übernommen hat, indem er den alten Wirt samt Familie durch Krankheiten ausrottete. Rianmar entpuppt sich als grauer Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betrieben hat.
Wir übernachten erneut in Deorstane.
18.05.2420
Am nächsten Morgen ist der Hexer Rianmar verschwunden. Wir vermuten, dass er mit Zauberei seinen Bewacher überzeugen konnte, ihn freizulassen. Mit Cunaides Hilfe trommeln wir einen kleinen Trupp zusammen, einschließlich einer Vana-Priesterin, um die Wolfsmenschen aus dem Gasthaus zu heilen.
Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana-Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. Sein Mentor ist Alderonn, der König der Alfar. Der Thaen übergibt das Gasthaus der verängstigten Magd, die es künftig alleine weiterbetreiben will. Wir bekommen 100GS Belohnung ab.
19.05.2420
Am nächsten Morgen setzen wir unsere Reise Richtung Norden fort.
14.05.2420
Didis Notizen:
- Die Strasse hat plötzlich Schlaglöcher, weil Bodenplatten geklaut wurden
- Wir werden an der Strasse von vier Rittern gebeten ihren Boss zu Besuchen
- Der lädt uns zum Essen ein aber will Gold von uns für den Leichnam erpressen
- Globuli schlägt ein Würfelspiel vor, bei dem wir durch misteriöse Hilfe von einer Fliege gewinnen
- Der Würfel war gespalten, so dass wir 6 + 6 + 1 = 13 Punkte hatten
- Wir durften gehen, wurden dann aber von den Rittern verfolgt, konnten uns aber erfolgreich Verstecken und Tarnen
- Der Boss hatte übrigens die Bodenplatten für seine eigene Baustelle an seiner Burg klauen lassen
15.05.2420
Didis Notizen:
- Wir werden auf der Strasse von einem jungen Geistern-Pärchen verfolgt
- Die tauchen ab und zu auf, schon seit Ewigkeiten und müssen in der Kälte (dabei ist gerade Sommer) ganz schnell zum Gasthaus
- Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd
- Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt
Björns unsichere Erinnerungen: Ihr übernachtet im Gasthaus, um dann am nächsten Morgen gen Deorstane aufzubrechen?
16.05.2420
Didis Notizen:
- Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.
- Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.
- Es gibt einen Bezug zu einer alten Abenteurergruppe von Inga und Björn
- Wir dürfen dort übernachten
Björns unsichere Erinnerungen: Cleobulos hat ein Horoskop zum Reiseverlauf erstellt, nicht wahr?
17.05.2420
Didis Notizen:
- An der Strasse sitzt eine Bettlerin mit ihren Kindern
- Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.
- Wir untersuchen ihre Behausung im Wald in der Nähe
- Dort sehen wir einen Wolf im Baum hängen an einer fiesen Falle, die sogenannte Wolfsangel
- In der Hütte entdecken wir einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken, später wissen wir, dass es sich um Wolfsfleisch handelt von einem grauen Hexer zubereitet.
- Im Gasthaus angekommen bestellen wir Bärenfleisch, aber uns wird auch dieses komische dunkle Fleisch serviert
- Vier Männer sehen etwas werwolfartig aus, das kommt von dem regelmäßigem Konsum von diesem Wolfsfleisch
- Der Gastwirt hat den Hof vor drei Jahren übernommen und vorher die Familie ausgerottet durch Krankheiten und so
- Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt
Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet. Daß etwas faul ist mit dem Wirt, bringt ihr schon in Erfahrung. Der Laird sperrt ihn ein.
18.05.2420
- Der graue Hexer kann nachts dank "Macht über Menschen" die Kerkerwache kontrollieren und aus seinem Verlies fliehen
- Mit Hilfe von dem guten Laird und vier seiner Wachen können wir die Wolfmenschen stellen, eine Vana-Priesterin aus dem benachbarten Kloster kam auch zur Hilfe geeilt
- Globuli kann sie einschlafen lassen und die Vana-Priesterin kann sie heilen
- Das Rezeptbuch bzw die Aufzeichnungen von dem grauen Hexer haben wir gefunden an uns genommen
- Es ist mehr als nur ein Rezeptbuch, es ist sein Tage- und Notizbuch und wir können erfahren, wer der wahre Lehrmeister des Hexers ist
- 100 GS Belohnung gab es, die haben wir aufgeteilt und ich habe mir die 10 GS Schulden von Gaeleg und Kiwi abgezwackt
19.05.2420
Aufbruch morgens am Gasthaus Zur alten Tränke.