Rotgold004: Unterschied zwischen den Versionen

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(Spielwelt: Didis Notizen Teil 1)
(Spielwelt: Didis Notizen Teil 2)
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* Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd
 
* Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd
 
* Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt
 
* Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt
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Björns unsichere Erinnerungen: Ihr übernachtet im Gasthaus, um dann am nächsten Morgen gen Deorstane aufzubrechen?
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Didis Notizen:
 
* Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.
 
* Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.
 
* Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.
 
* Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.
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* Wir dürfen dort übernachten
 
* Wir dürfen dort übernachten
  
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Didis Notizen:
 
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* An der Strasse sitzt eine Bettlerin mit ihren Kindern
 
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* Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.
 
* Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.
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* Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt
 
* Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt
  
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Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet.
  
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* Der graue Hexer kann nachts dank "Macht über Menschen" die Kerkerwache kontrollieren und aus seinem Verlies fliehen
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* Mit Hilfe von dem guten Laird und vier seiner Wachen können wir die Wolfmenschen stellen, eine Vana-Priesterin aus dem benachbarten Kloster kam auch zur Hilfe geeilt
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* Globuli kann sie einschlafen lassen und die Vana-Priesterin kann sie heilen
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* Das Rezeptbuch bzw die Aufzeichnungen von dem grauen Hexer haben wir gefunden an uns genommen
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* Es ist mehr als nur ein Rezeptbuch, es ist sein Tage- und Notizbuch und wir können erfahren, wer der wahre Lehrmeister des Hexers ist
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* 100 GS Belohnung gab es, die haben wir aufgeteilt und ich habe mir die 10 GS Schulden von Gaeleg und Kiwi abgezwackt
  
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Aufbruch morgens am Gasthaus Zur alten Tränke.

Version vom 8. Dezember 2024, 13:37 Uhr

Rotgold

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Datum: 23.11.2024
Dauer: 5h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)
Szenario: Rotbarts Heimgang Teil 2 (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 14.05.2420 morgens im Gasthaus nördlich der Brücke über den Morne
Ende (Spielwelt): 19.05.2420 morgens im Gasthaus Die alte Tränke



Realwelt

Krankheitsbedingt findet diese Sitzung später statt als geplant.

Spielwelt

14.05.2420

Didis Notizen:

  • Die Strasse hat plötzlich Schlaglöcher, weil Bodenplatten geklaut wurden
  • Wir werden an der Strasse von vier Rittern gebeten ihren Boss zu Besuchen
  • Der lädt uns zum Essen ein aber will Gold von uns für den Leichnam erpressen
  • Globuli schlägt ein Würfelspiel vor, bei dem wir durch misteriöse Hilfe von einer Fliege gewinnen
  • Der Würfel war gespalten, so dass wir 6 + 6 + 1 = 13 Punkte hatten
  • Wir durften gehen, wurden dann aber von den Rittern verfolgt, konnten uns aber erfolgreich Verstecken und Tarnen
  • Der Boss hatte übrigens die Bodenplatten für seine eigene Baustelle an seiner Burg klauen lassen

15.05.2420

Didis Notizen:

  • Wir werden auf der Strasse von einem jungen Geistern-Pärchen verfolgt
  • Die tauchen ab und zu auf, schon seit Ewigkeiten und müssen in der Kälte (dabei ist gerade Sommer) ganz schnell zum Gasthaus
  • Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd
  • Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt

Björns unsichere Erinnerungen: Ihr übernachtet im Gasthaus, um dann am nächsten Morgen gen Deorstane aufzubrechen?

16.05.2420

Didis Notizen:

  • Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.
  • Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.
  • Es gibt einen Bezug zu einer alten Abenteurergruppe von Inga und Björn
  • Wir dürfen dort übernachten

17.05.2420

Didis Notizen:

  • An der Strasse sitzt eine Bettlerin mit ihren Kindern
  • Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.
  • Wir untersuchen ihre Behausung im Wald in der Nähe
  • Dort sehen wir einen Wolf im Baum hängen an einer fiesen Falle, die sogenannte Wolfsangel
  • In der Hütte entdecken wir einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken, später wissen wir, dass es sich um Wolfsfleisch handelt von einem grauen Hexer zubereitet.
  • Im Gasthaus angekommen bestellen wir Bärenfleisch, aber uns wird auch dieses komische dunkle Fleisch serviert
  • Vier Männer sehen etwas werwolfartig aus, das kommt von dem regelmäßigem Konsum von diesem Wolfsfleisch
  • Der Gastwirt hat den Hof vor drei Jahren übernommen und vorher die Familie ausgerottet durch Krankheiten und so
  • Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt

Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet.

18.05.2420

  • Der graue Hexer kann nachts dank "Macht über Menschen" die Kerkerwache kontrollieren und aus seinem Verlies fliehen
  • Mit Hilfe von dem guten Laird und vier seiner Wachen können wir die Wolfmenschen stellen, eine Vana-Priesterin aus dem benachbarten Kloster kam auch zur Hilfe geeilt
  • Globuli kann sie einschlafen lassen und die Vana-Priesterin kann sie heilen
  • Das Rezeptbuch bzw die Aufzeichnungen von dem grauen Hexer haben wir gefunden an uns genommen
  • Es ist mehr als nur ein Rezeptbuch, es ist sein Tage- und Notizbuch und wir können erfahren, wer der wahre Lehrmeister des Hexers ist
  • 100 GS Belohnung gab es, die haben wir aufgeteilt und ich habe mir die 10 GS Schulden von Gaeleg und Kiwi abgezwackt

19.05.2420

Aufbruch morgens am Gasthaus Zur alten Tränke.