Rotgold001: Unterschied zwischen den Versionen
(→6.03.2420) |
Rabe (Diskussion | Beiträge) (→Spielwelt: Verteilung über Tage angepaßt.) |
||
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
==Spielwelt== | ==Spielwelt== | ||
− | === | + | ===04.03.2420=== |
Die Geschichte beginnt in Maris, einer etwas kleineren Stadt im Süden von Alba. Luc Mac Born, der Laird von Maris, richtet ein Ritterturnier zu Ehren der Königin Mutter aus, die ebenfalls anreist. Auf den Marktständen herrscht reges Treiben, und ein rothaariger junger (leicht untersetzter) Mann namens Gaelec und sein kräftiger, durchtrainierter Esel bahnen sich einen Weg durch die Menge. Beim Kauf von Honigkuchen knüpft er Bekanntschaft mit einem jungen Halbling namens Fridolin Dandelin, der keine Lust mehr hat, mit seiner Gauklertruppe durch die Lande zu ziehen und für sie die Buchhaltung zu erledigen. | Die Geschichte beginnt in Maris, einer etwas kleineren Stadt im Süden von Alba. Luc Mac Born, der Laird von Maris, richtet ein Ritterturnier zu Ehren der Königin Mutter aus, die ebenfalls anreist. Auf den Marktständen herrscht reges Treiben, und ein rothaariger junger (leicht untersetzter) Mann namens Gaelec und sein kräftiger, durchtrainierter Esel bahnen sich einen Weg durch die Menge. Beim Kauf von Honigkuchen knüpft er Bekanntschaft mit einem jungen Halbling namens Fridolin Dandelin, der keine Lust mehr hat, mit seiner Gauklertruppe durch die Lande zu ziehen und für sie die Buchhaltung zu erledigen. | ||
Zeile 26: | Zeile 26: | ||
Es wird ein Lösegeld in Höhe von 2000 GS vom Herold Norek Mac Beorn für die Ergreifung des roten Ritters ausgerufen. Wir beschließen, uns der Sache anzunehmen. Der Herold hat keine Angaben zur Herkunft oder zum Adelsstand des roten Ritters und findet dazu auch nichts in seinen verpflichtenden Aufzeichnungen, die jeder Ritter vorab des Turniers machen muss. Er spricht aber erneut von der sehr angenehmen Stimme des roten Ritters. Auf den Spuren des Fluchtweges des roten Ritters entdecken wir vor der Stadt in Ruinen ein kleines Lager, wo wohl jemand kurz zuvor Rast gemacht und, wie Gaelec weiß, Drogen genommen hat (Alabasterkraut). Der Rastplatz ist mit einer Falle gesichert. Auch ein Gespräch mit Helga, dem Pferd von Rotbart, bringt keine neuen Erkenntnisse. | Es wird ein Lösegeld in Höhe von 2000 GS vom Herold Norek Mac Beorn für die Ergreifung des roten Ritters ausgerufen. Wir beschließen, uns der Sache anzunehmen. Der Herold hat keine Angaben zur Herkunft oder zum Adelsstand des roten Ritters und findet dazu auch nichts in seinen verpflichtenden Aufzeichnungen, die jeder Ritter vorab des Turniers machen muss. Er spricht aber erneut von der sehr angenehmen Stimme des roten Ritters. Auf den Spuren des Fluchtweges des roten Ritters entdecken wir vor der Stadt in Ruinen ein kleines Lager, wo wohl jemand kurz zuvor Rast gemacht und, wie Gaelec weiß, Drogen genommen hat (Alabasterkraut). Der Rastplatz ist mit einer Falle gesichert. Auch ein Gespräch mit Helga, dem Pferd von Rotbart, bringt keine neuen Erkenntnisse. | ||
+ | |||
+ | ''(Sind vielleicht ein paar der oben berichteten Aktionen erst am nächsten Tag passiert?)'' | ||
+ | |||
+ | ===05.03.2420=== | ||
+ | |||
+ | Am kommenden Tag sprechen wir mit Rotbart, der nun endlich ansprechbar ist. Das Gespräch bringt keine neuen Erkenntnisse. | ||
Wir beschließen, am folgenden Tag aufzubrechen und der Spur des roten Ritters zu folgen. | Wir beschließen, am folgenden Tag aufzubrechen und der Spur des roten Ritters zu folgen. | ||
− | === | + | ===06.03.2420=== |
− | + | Wir decken uns mit Verpflegung ein, verabschieden uns von den Eltern und machen uns auf den Weg. Nicht weit außerhalb der Stadt treffen wir eine merkwürdige Frau, die sich als Weiße Frau ausgibt. Sie sagt, wir sollen in den Wald zu einer alten Eiche gehen und dort das Wasser aus einer Schale entfernen. So würde die Macht des roten Ritters zerstört, er würde erscheinen, und wir könnten ihn besiegen. | |
Wir machen uns auf den Weg in den Wald und laufen mehrere Stunden. Wir vermuten, dass es sich bei dem Eichenplatz um eine Linienkreuzung handelt. Mit Hilfe von Gaelecs Liniensicht und einigen Kletteraktionen gelingt es uns, den Platz ausfindig zu machen. Wenige Kilometer von dem Ziel entfernt schlagen wir ein Nachtlager auf. | Wir machen uns auf den Weg in den Wald und laufen mehrere Stunden. Wir vermuten, dass es sich bei dem Eichenplatz um eine Linienkreuzung handelt. Mit Hilfe von Gaelecs Liniensicht und einigen Kletteraktionen gelingt es uns, den Platz ausfindig zu machen. Wenige Kilometer von dem Ziel entfernt schlagen wir ein Nachtlager auf. | ||
− | === | + | ===07.03.2420=== |
Um Mitternacht ereignet sich ein seltsames Schauspiel: Wir sehen eine Geisterarmee durch den Wald laufen. Am nächsten Morgen erreichen wir die Eiche mit einem Trog, in dem Wasser steht. Uns beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als wir das Wasser abschöpfen. Plötzlich erscheint ein Naturgeist, gegen den wir kämpfen und den wir besiegen. Wir beschließen jedoch, das Wasser im Trog zu lassen und der merkwürdigen Frau nicht zu vertrauen, was sich irgendwie auch richtig anfühlt. | Um Mitternacht ereignet sich ein seltsames Schauspiel: Wir sehen eine Geisterarmee durch den Wald laufen. Am nächsten Morgen erreichen wir die Eiche mit einem Trog, in dem Wasser steht. Uns beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als wir das Wasser abschöpfen. Plötzlich erscheint ein Naturgeist, gegen den wir kämpfen und den wir besiegen. Wir beschließen jedoch, das Wasser im Trog zu lassen und der merkwürdigen Frau nicht zu vertrauen, was sich irgendwie auch richtig anfühlt. | ||
Wir machen uns auf den Rückweg und übernachten in einem schönen Nachtlager. | Wir machen uns auf den Rückweg und übernachten in einem schönen Nachtlager. | ||
− | |||
− |
Version vom 6. Juli 2024, 09:54 Uhr
1. Sitzung —nächste→
Datum: | 09.06.2024 |
Dauer: | 6h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr1), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr1), Inga: (Or Gr7) |
Szenario: | Der Ritter in Rot Teil 1 (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 04.03.2420 morgens in Maris |
Ende (Spielwelt): | 08.03.2420 morgens im Broceliande |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Nach etlichen Verzögerungen startet endlich die neue Kampagne.
Spielwelt
04.03.2420
Die Geschichte beginnt in Maris, einer etwas kleineren Stadt im Süden von Alba. Luc Mac Born, der Laird von Maris, richtet ein Ritterturnier zu Ehren der Königin Mutter aus, die ebenfalls anreist. Auf den Marktständen herrscht reges Treiben, und ein rothaariger junger (leicht untersetzter) Mann namens Gaelec und sein kräftiger, durchtrainierter Esel bahnen sich einen Weg durch die Menge. Beim Kauf von Honigkuchen knüpft er Bekanntschaft mit einem jungen Halbling namens Fridolin Dandelin, der keine Lust mehr hat, mit seiner Gauklertruppe durch die Lande zu ziehen und für sie die Buchhaltung zu erledigen.
Im Gespräch mit Fridolin wird Gaelec von einer jungen Frau mit roten Haaren namens Kiba Mac Cool angesprochen, die offenbar auf der Suche nach ihm ist. Sie möchte seinen Großvater und seine Eltern sprechen. Sie kommt wohl aus dem benachbarten Erain und ist eine entfernte Verwandte von Gaelec (ihre Großeltern waren Geschwister). Die Eltern von Gaelec werden besucht, und Erinnerungen werden ausgetauscht, auch zum Tod von Gaelecs Großvater, der an einer rätselhaften Krankheit gestorben ist. Die kleine Truppe geht zurück zum Ritterturnier, und Kiba nimmt an einem Schwertkampf teil. Wir sehen uns den Höhepunkt des Turniers, das Lanzenstechen, an. Hier soll ein geheimnisvoller roter Ritter antreten, der seit zwei Jahren durch die Lande reist und an Turnieren teilnimmt. Seinen Helm hat er wohl noch nie abgenommen.
Beim Lanzenstechen mit Rotbart Mac Seol passiert etwas Unerwartetes: Die Lanze des roten Ritters ist entgegen den Regeln spitz. Er trifft Rotbart schwer und flüchtet kurz darauf vom Turnier. Gaelec verarztet den schwer verletzten Rotbart sofort, und die kurz darauf zu Hilfe eilende königliche Ärztin Mairidi ist schwer begeistert von Gaelec. Recherchen zum roten Ritter ergeben, dass es Gerüchte gibt, er gehöre wohl einer Strauchdiebbande an oder sei sogar der legendäre Strauchdieb Kymry Mac Beorn höchstpersönlich. Rotbarts Knappe berichtet von einer kurzen Unterredung zwischen seinem Herrn und dem roten Ritter vor dem Stechen. Ihm ist die sehr angenehme Stimme des roten Ritters aufgefallen. Er sollte Wein holen, und als er zurückkam, fand er nur den sehr bleichen Rotbart vor. Der rote Ritter war verschwunden.
Es wird ein Lösegeld in Höhe von 2000 GS vom Herold Norek Mac Beorn für die Ergreifung des roten Ritters ausgerufen. Wir beschließen, uns der Sache anzunehmen. Der Herold hat keine Angaben zur Herkunft oder zum Adelsstand des roten Ritters und findet dazu auch nichts in seinen verpflichtenden Aufzeichnungen, die jeder Ritter vorab des Turniers machen muss. Er spricht aber erneut von der sehr angenehmen Stimme des roten Ritters. Auf den Spuren des Fluchtweges des roten Ritters entdecken wir vor der Stadt in Ruinen ein kleines Lager, wo wohl jemand kurz zuvor Rast gemacht und, wie Gaelec weiß, Drogen genommen hat (Alabasterkraut). Der Rastplatz ist mit einer Falle gesichert. Auch ein Gespräch mit Helga, dem Pferd von Rotbart, bringt keine neuen Erkenntnisse.
(Sind vielleicht ein paar der oben berichteten Aktionen erst am nächsten Tag passiert?)
05.03.2420
Am kommenden Tag sprechen wir mit Rotbart, der nun endlich ansprechbar ist. Das Gespräch bringt keine neuen Erkenntnisse.
Wir beschließen, am folgenden Tag aufzubrechen und der Spur des roten Ritters zu folgen.
06.03.2420
Wir decken uns mit Verpflegung ein, verabschieden uns von den Eltern und machen uns auf den Weg. Nicht weit außerhalb der Stadt treffen wir eine merkwürdige Frau, die sich als Weiße Frau ausgibt. Sie sagt, wir sollen in den Wald zu einer alten Eiche gehen und dort das Wasser aus einer Schale entfernen. So würde die Macht des roten Ritters zerstört, er würde erscheinen, und wir könnten ihn besiegen.
Wir machen uns auf den Weg in den Wald und laufen mehrere Stunden. Wir vermuten, dass es sich bei dem Eichenplatz um eine Linienkreuzung handelt. Mit Hilfe von Gaelecs Liniensicht und einigen Kletteraktionen gelingt es uns, den Platz ausfindig zu machen. Wenige Kilometer von dem Ziel entfernt schlagen wir ein Nachtlager auf.
07.03.2420
Um Mitternacht ereignet sich ein seltsames Schauspiel: Wir sehen eine Geisterarmee durch den Wald laufen. Am nächsten Morgen erreichen wir die Eiche mit einem Trog, in dem Wasser steht. Uns beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als wir das Wasser abschöpfen. Plötzlich erscheint ein Naturgeist, gegen den wir kämpfen und den wir besiegen. Wir beschließen jedoch, das Wasser im Trog zu lassen und der merkwürdigen Frau nicht zu vertrauen, was sich irgendwie auch richtig anfühlt.
Wir machen uns auf den Rückweg und übernachten in einem schönen Nachtlager.