Mid3Sitzung015: Unterschied zwischen den Versionen
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Rabe (Diskussion | Beiträge) (→2. Tag in der Vergangenheit) |
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===15. Tag in der Vergangenheit=== | ===15. Tag in der Vergangenheit=== |
Version vom 1. Juni 2012, 22:38 Uhr
Datum: | 27.05.2012 |
Dauer: | 3h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4) |
Szenario: | Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes) |
Beginn (Spielwelt): | 08.03.2415 |
Ende (Spielwelt): | 09.03.2415 |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Der große Abschluß der Karmodinkampagne!
Die beteiligten Charaktere werden sich nun erstmal zur Ruhe setzen. Hajo wird als Spielleiter übernehmen, und es geht weiter mit lauter frischen Gr1-SpF. (Wir bleiben der Einfachheit aber bei "Midgard 3" als Kampagnentitel, auch wenn man das gewissermaßen als eine neue Kampagne verstehen kann.)
Spielwelt
8. Tag im Einhornmond (Fortsetzung), oder auch 1. Tag in der Vergangenheit (1604nL)
Nachdem der Pakt mit dem Vampirherren geschlossen worden war, wurden ihre Seelen aus ihren Körpern gerissen und durch einen dunklen Schlund mehr als achtmal hundert Jahre in die Vergangenheit gesogen.
Doch siehe, aus Aasas Drachenarmreif löste sich ein goldener Adler, der die Geister der Vergangenheit beschwor und alle Seelen der Gefährten in sich vereinigte.
Der Seelenadler schwebte über der Hütte des Bildhauers Mactlactlomone Nazcaltec, das heißt "Zwölf Opfermesser", im Uacatzam-Gebirge. In der Ferne verschwand gerade ein großer Troß hinter den Bergen, der einen hölzernen Schlitten zog, auf dem der Mondstein und der Sonnenstein ruhten. Zwölf Opfermesser war von einer göttlichen Aura umflossen, die zu erkennen dem Seelenadler möglich war.
Ein weißes Kaninchen kam den Berghang hinabgehoppelt. Zwölf Opfermesser erschrak sehr und holte eine magische Rassel aus seiner Hütte. Die Rassel schüttelnd rief er "Binkizaka!", woraufhin sich das Kaninchen in ein abstoßendes zotteliges Wesen mit rot glühenden Augen verwandelte. Aus der Ferne näherte sich ein weiteres dieser Monster. Tapfer zog Zwölf Opfermesser seinen Obsidiandolch und stellte sich zum Kampf. Da spreizte der Seelenadler die gewaltigen Schwingen und stieß einen schrillen Schrei aus, der die Anima aller lebenden Wesen in Schwingungen versetzte. Erschrocken blickten beide Binkiaka auf und wichen vorsichtig zurück.
Zwölf Opfermesser huldigte dankbar dem Seelenadler und rief Nahuahauquih, den Sonnengott, an. Willig stellte er seinen Körper dem Seelenadler als Behälter zur Verfügung. Die vereinigten Gefährten erklärten ihm, daß die Götter den Mondstein in ihr Reich entführen müßten und dafür der Troß genau zu Sonnenuntergang die Brücke nach Nahuapan überqueren müßte. Zwölf Opfermesser eilte dem Troß hinterher, um seine göttliche Mission zu erfüllen.
2. Tag in der Vergangenheit
Am nächsten Tag holte Zwölf Opfermesser, gestärkt von dem ihm innewohnenden Seelenadler, den Troß ein. Er berichtete den Priestern von den Plänen der Götter, daß die Steine genau bei Sonnenuntergang über die Brücke nach Nahuapan gezogen werden müßten. Man schien ihm Glauben zu schenken und ließ ihn den Troß begleiten.
15. Tag in der Vergangenheit
- wir erreichen langsam die Stadt
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt
- die Sonne geht langsam unter
- wir betreten die Brücke als neben dieser ein Zeitstrudel entsteht und die Brücke knickt ein, wir fahren hinter dem Mondstein durch das Tor
- wir sehen unsere Vergangenheit und werden mit einem melancholischen gefühl auseinander gerissen
- als wir die Augen öffnen liegt der riesige kreisrunde Stein vor uns, neben ihm steht der quecksilberartige Herr der Zeit und Lugalbanus steht auch dort
zurück am 8. Tag im Einhornnmond
- der Herr der Zeit meinte --> Lugalbanus liegt eine interessante temporale Spannung inne, vielleicht behalte er ihn
- nunmehr rufen wir Myxel --> das Tuch wird ausgebreitet und sein Name wird gerufen
- ein milchiges Tor öffnet sich und etwas später zerrt Myxel die Kugel heraus
- wir erklären ihm im Schnelldurchlauf das Ganze
- Myxel verhandelt nach --> wir nehmen noch den "weißen Seemeister" und den König der Stadt mit
- der Herr der Zeit frisst das Sa der Kugel (die blau schimmernde Kugel verwandelt sich in den goldenen Schimmer des eigentlichen Sas)
- Mizquitotl liegt völlig verwirrt, menschlich und nur mit einem Lendenschurz bekleidet am Boden
- er dankt uns für seine Menschwerdung
- der herr der zeit meint, wenn ihr das Ding bewegen können
- Aasa hört erneut die Stimme der schwarzen drachin --> Aasa berührt ihren Armreif und denkt ihren Namen und wird von der Kraft der Drachin durchdrungen
- Lugalbanus wird wütend --> schreit uns an --> aus seinen Ringen entstehen Lichtschwerter und seine lederrobe fängt an zu schillern
- er springt auf aasa zu, und Beo wendet sich plötzlich gegen uns
- Claves versucht Beo abzufangen, Aasa und Tam werfen sich gegen Lugalbanus
- Beo will an ihm vorbei, stolpert und fällt vor Claves hin
- Claves wirft sich auf ihn
- Aasa reißt ihre Axt hoch und schlägt zu
- Lugalbanus parriert mit seine Dämonenfeuerschwertern
- er trifft nicht
- Tam rammt ihm von hinten seinen dolch in den Rücken
- Beo schüttelt Claves ab und springt zurück
- Aasa springt erneut vor und hackt nach ihm und trifft Lugalbanus hart --> Aasa grinst böse
- Tam will nach seinem Kopf greifen, als er falsch auftritt vor Nervösität und schmerzhaft aufkeucht
- Mizquitotl springt durch das Tor, der Herr der Zeit will uns los werden
- wir gehen durch sein Tor --> Aasa schreitet mit dem Mondstein zu seinem angestammten Platz, Mizquitotl blickt sich völlig verwirrt um
- die Menschen um uns schreien und laufen in Panik herum
- die Priester der Geiergottes zeigen auf uns und ein Pfeil zischt auf Aasa zu
- als er trifft zeigt sich der goldene, göttliche Adler und die Menschen zucken zurück
- Aasa stellt den Stein wieder auf seinen Platz
- geschwind stellt sich der ehemalige König und ruft den Menschen zu --> freut euch, euer könig ist zurück
- das bricht den bann und erneut sausen Pfeile durch die Luft, als eine riesige, weiße galleere durch das noch offene Tor
- steinerne Mauern halten die erbosten Menschen ab
- wir klettern zur Galleere hoch und fliegen davon
- eine Stunde fliegen wir
- auf einem Berggipfel rasten wir, es ist Abend
- wir unterhalten uns und setzen den weißen Seemeister und den ehemaligen könig ins Bild --> sie sind erschüttert
- Arwatl ist aber am erschüttertsten ob der Perversion seines Volkes und seines Landes
- er verabschiedet sich, um seine Kraft wiederzuerlangen und schenkt uns die intuitive Fähigkeit "Windmeisterschaft"
- Kochabraka meinte, dass er mit dem Seemeister die Widerständler unterstützt
- wir werden von ihm zum Ritter geschlagen und Alkesamiore gibt uns seinen Sigelring, falls das mal nötig wird
ab 9. Tag im Einhornmond
- wir fliegen mit der galleere in Etappen zum Meer und fahren von dort weiter...wohin, das wird sich noch zeigen müssen!