Rotgold004: Unterschied zwischen den Versionen

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* Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt
 
* Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt
  
Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet. Daß etwas faul ist mit dem Wirt, erfahrt ihr schon. Der Laird sperrt ihn ein.
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Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet. Daß etwas faul ist mit dem Wirt, bringt ihr schon in Erfahrung. Der Laird sperrt ihn ein.
  
 
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Version vom 8. Dezember 2024, 13:38 Uhr

Rotgold

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Datum: 23.11.2024
Dauer: 5h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)
Szenario: Rotbarts Heimgang Teil 2 (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 14.05.2420 morgens im Gasthaus nördlich der Brücke über den Morne
Ende (Spielwelt): 19.05.2420 morgens im Gasthaus Die alte Tränke



Realwelt

Krankheitsbedingt findet diese Sitzung später statt als geplant.

Spielwelt

14.05.2420

Didis Notizen:

  • Die Strasse hat plötzlich Schlaglöcher, weil Bodenplatten geklaut wurden
  • Wir werden an der Strasse von vier Rittern gebeten ihren Boss zu Besuchen
  • Der lädt uns zum Essen ein aber will Gold von uns für den Leichnam erpressen
  • Globuli schlägt ein Würfelspiel vor, bei dem wir durch misteriöse Hilfe von einer Fliege gewinnen
  • Der Würfel war gespalten, so dass wir 6 + 6 + 1 = 13 Punkte hatten
  • Wir durften gehen, wurden dann aber von den Rittern verfolgt, konnten uns aber erfolgreich Verstecken und Tarnen
  • Der Boss hatte übrigens die Bodenplatten für seine eigene Baustelle an seiner Burg klauen lassen

15.05.2420

Didis Notizen:

  • Wir werden auf der Strasse von einem jungen Geistern-Pärchen verfolgt
  • Die tauchen ab und zu auf, schon seit Ewigkeiten und müssen in der Kälte (dabei ist gerade Sommer) ganz schnell zum Gasthaus
  • Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd
  • Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt

Björns unsichere Erinnerungen: Ihr übernachtet im Gasthaus, um dann am nächsten Morgen gen Deorstane aufzubrechen?

16.05.2420

Didis Notizen:

  • Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.
  • Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.
  • Es gibt einen Bezug zu einer alten Abenteurergruppe von Inga und Björn
  • Wir dürfen dort übernachten

17.05.2420

Didis Notizen:

  • An der Strasse sitzt eine Bettlerin mit ihren Kindern
  • Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.
  • Wir untersuchen ihre Behausung im Wald in der Nähe
  • Dort sehen wir einen Wolf im Baum hängen an einer fiesen Falle, die sogenannte Wolfsangel
  • In der Hütte entdecken wir einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken, später wissen wir, dass es sich um Wolfsfleisch handelt von einem grauen Hexer zubereitet.
  • Im Gasthaus angekommen bestellen wir Bärenfleisch, aber uns wird auch dieses komische dunkle Fleisch serviert
  • Vier Männer sehen etwas werwolfartig aus, das kommt von dem regelmäßigem Konsum von diesem Wolfsfleisch
  • Der Gastwirt hat den Hof vor drei Jahren übernommen und vorher die Familie ausgerottet durch Krankheiten und so
  • Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt

Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet. Daß etwas faul ist mit dem Wirt, bringt ihr schon in Erfahrung. Der Laird sperrt ihn ein.

18.05.2420

  • Der graue Hexer kann nachts dank "Macht über Menschen" die Kerkerwache kontrollieren und aus seinem Verlies fliehen
  • Mit Hilfe von dem guten Laird und vier seiner Wachen können wir die Wolfmenschen stellen, eine Vana-Priesterin aus dem benachbarten Kloster kam auch zur Hilfe geeilt
  • Globuli kann sie einschlafen lassen und die Vana-Priesterin kann sie heilen
  • Das Rezeptbuch bzw die Aufzeichnungen von dem grauen Hexer haben wir gefunden an uns genommen
  • Es ist mehr als nur ein Rezeptbuch, es ist sein Tage- und Notizbuch und wir können erfahren, wer der wahre Lehrmeister des Hexers ist
  • 100 GS Belohnung gab es, die haben wir aufgeteilt und ich habe mir die 10 GS Schulden von Gaeleg und Kiwi abgezwackt

19.05.2420

Aufbruch morgens am Gasthaus Zur alten Tränke.