Mid6Umstiegsgutachten: Unterschied zwischen den Versionen

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(Was von Midgard übrig ist)
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==Was hat sich Pegasus dabei gedacht?==
 
==Was hat sich Pegasus dabei gedacht?==
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M6-Chefredakteur hat zur angepeilten Zielgruppe der Neuauflage folgendes gesagt: „Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der ,Larger than life‘-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&D nicht anfangen können.“

Version vom 29. November 2024, 19:17 Uhr

Die sechste Auflage von Midgard ist im Anmarsch, jetzt unter der Regie von Pegasus. Aktuell liegt der sogenannte playtest guide (PTG) vor, also auf deutsch ein (recht umfänglicher) Auszug aus dem aktuellen Stand der Regeln zzgl. eines Abenteuers mit vorgefertigten SpF. Pegasus stellt diesen PTG großzügigerweise zum kostenlosen Download zur Verfügung. In der Tradition des „Umstiegsgutachtens“ auf M5 will ich hiermit auch ein paar Gedanken zu einem Umstieg auf M6 niederschreiben, alles rein auf Basis des PTG (sprich, da kann sich noch was ändern bis zur endgültigen Version des neuen Regelwerks).

Die Schlußfolgerung will ich gleich vorneweg verraten: Die Frage stellt sich eigentlich nicht. M6 ist nicht wirklich eine inkrementelle Weiterentwicklung wie all die vorigen Auflagen, sondern viel eher ein neues Rollenspielsystem, das zwar einige erkennbare Anleihen beim alten Midgard nimmt, aber mehrheitlich ganz andere Regelmechanismen benutzt und auch eine ziemlich andere Philosophie zugrundelegt. Da obendrein auch noch die Spielwelt einem fast vollständigen „Reboot“ unterzogen wird, gibt es kaum noch Verbindungspunkte. Eine laufende Kampagne auf M6 umzustellen erscheint mir kaum praktikabel. Eine neue Kampagne mit M6 zu starten käme eher einem kompletten Systemwechsel gleich. Die Frage nach einem Umstieg wäre also eher die, ob man das alte Midgard (Welt wie Regelsystem) wirklich gänzlich verlassen will, woraufhin aber ja nicht nur M6, sondern die Gesamtheit an Fantasy-Pen&Paper-Rollenspielen als neues System infrage kämen. Kurzum: Einen Umstieg im Sinne eines inkrementellen Regelupdates kann es also gar nicht geben. Wir werden sicher, so lange wir Lust haben und es noch Abenteuer zu erleben gibt, beim alten Midgard bleiben.

Damit wäre dieses Umstiegsgutachten eigentlich bereits vollendet. Ich will dennoch ein paar grundsätzliche Betrachtungen zu M6 loswerden, aber natürlich nicht in dem Detailgrad wie zuvor zu M5. Dazu sind die Unterschiede auch einfach zu groß.

Übereinstimmung mit meiner Wunschliste

Man kann wohl davon ausgehen, daß M5 mit dem Ziel der Entrümpelung und Vereinfachung entstanden ist. Meiner Einschätzung nach ist das allerdings nur in Teilen gelungen, siehe M5-Umstiegsgutachten. Im dort enthaltenen Kapitel Was ich mir gewünscht hätte... beschreibe ich eine Vereinfachung, die ich für wirklich sinn- und wirkungsvoll gehalten hätte: Die Abschaffung der 100er-Skala für Eigenschaften, des PW und schlußendlich des W100.

Vielleicht haben die M6-Autoren ja mitgelesen, denn genau das ist mit M6 passiert. Vielleicht hat M6 aber gleich das Kind mit dem Bade ausgeschüttet, denn die Eigenschaften wurden gleich ganz abgeschafft. Ich finde diese Idee durchaus interessant und in gewisser Hinsicht auch konsequent, spielten die Eigenschaften im laufenden Spiel doch schon immer eine eher untergeordnete Rolle. Der Einfluß auf die diversen Boni ist beim alten Midgard natürlich erheblich, aber es hat mich auch immer ein wenig gestört, daß diese Boni eben wirklich nur von einem Satz anfänglicher Würfelwürfe abhängen mit keinem Gestaltungsspielraum (oder ein wenig Gestaltungsspielraum mit der Regelung zu Wunschcharakteren). Trotz dieser Reize, die die Eigenschaftsabschaffung durchaus hat, sehe ich allerlei Probleme damit, aber ich wollte hier ja nicht zu sehr ins Detail gehen…

Ein anderer von mir geäußerter Wunsch ging in Richtung von unnötig fein abgestuften WM bzw. auch anderen Einschränkungen und Vorteilen. Z.B. habe ich für M4 eine Matrix der verschieden Abstufungen von Handlungsunfähigkeit und Werlosigkeit aufgestellt, die sage und schreibe 13 verschieden Zustände kennt. Für M5 habe ich das noch nicht durchgerechnet, da mögen es ein paar weniger sein, aber wer weiß… Ich habe die Frage aufgeworfen, ob diese ganzen Abstufungen wirklich nötig sind. M6 hat nun WM gleich ganz abgeschafft und durch Vorteil und Nachteil ersetzt, wobei man hier mit zwei Würfeln würfelt und das höchste bzw. niedrigste Ergebnis zählen läßt. Es gibt immer noch Unterschiede ob man nun keine AP bzw. wenig LP hat, aber es ist schon ganz sympathisch, daß alles schließlich entweder bei einem Vorteil, einem Nachteil, oder einem normalen Wurf endet. Ich bin mir wieder nicht so sicher, ob man so weit hätte gehen müssen. WM finde ich intuitiv und einfach zu handhaben, nur sollte man es mit der Granularität und den verschiedenen Einflußgrößen eben nicht übertreiben.

M6 nimmt das mit der Vereinfachung generell wirklich sehr ernst. Wir kennen natürlich noch nicht die vollständigen Regeln, aber ich denke, man kann an der Regelstruktur schon ablesen, wie radikal die Vereinfachung gegenüber M5 ist. Dies geht natürlich weit darüber hinaus, was ich mir mal gewünscht habe (und ich denke auch, daß Pegasus hier an den Bedürfnissen der alteingesessenen Midgärdner vorbeigeschrieben hat), aber ich finde es doch sehr amüsant, daß dabei meine Wunschliste komplett abgedeckt wurde.

Ein anderer Wunsch, der nun allerhöchstens mittelbar mit Vereinfachung zu tun hat, wurde auch erfüllt: Ich hatte kritisiert, daß die (alten) Midgardregeln bei all ihrer Reichhaltigkeit und Komplexität es manchmal an Präzision mangeln lassen. Ich hatte das mit den Regeln zu einem Brettspiel verglichen, was ja irgendwie auch angebracht ist, wenn man bedenkt, daß die Midgard-Kampfregeln ihren Ursprung in Skirmish-Spielen haben. Nun, M6 vereinfacht zwar viel und setzt auch bewußt auf freies Gestalten bei den Kämpfen (sehr amüsant die Beschreibung des Kampfbonus' Beeindrucken: „Beeindrucke alle, die dich sehen können. Die SL entscheidet situativ über den genauen Effekt.“), aber es tut genau das, was ich mir immer gewünscht habe, nämlich bei den Teilen, die explizit geregelt sind, exakt und vollständig zu formulieren (so weit ich das bislang sehen kann), eben wie man es auch bei einem (modernen) Brettspiel erwarten würde.

Was von Midgard übrig ist

Nach all den Lobpreisungen im vorigen Abschnitt könnte man ja denken, daß ich mit fliegenden Fahnen zu M6 wechseln würde. Aber das ist ein Trugschluß. Es ist eben wirklich nicht sehr viel übrig von dem, was mir an Midgard wichtig ist. Man kann dazu meinen länglichen Essay über meine persönliche Rollenspielphilosophie lesen.

In diesem Abschnitt will ich im wesentlichen erwähnen, was mich bei M6 noch an das alte Midgard erinnert, und dann nur kurz auf das eingehen, was mir fehlt (nämlich der ganze Rest, also ziemlich viel).

Das Markenzeichen von Midgard, nämlich die Trennung von LP und AP, bleibt uns erhalten. Weiterhin werden also auch die hochgradigsten Helden mit einem limitierten LP-Vorrat haushalten müssen. Der EW an und für sich existiert ebenfalls weiterhin, aber bereits der WW ist ganz anders geregelt (heißt jetzt ausgeschrieben auch Wettbewerbswurf). Fertigkeiten bleiben der Kern dessen, was eine SpF ausmacht, wobei sie ziemlich glattgezogen sind (viel kleinere Anzahl, dafür gibt es dann sogenannte Spezialisierungen zur feinere Ausprägung – durchaus nicht unintelligent, ein bißchen wie bei ReMiRoS ;). Als kurioses Detail bleibt die Rüstklasse ziemlich gleich, außer daß es keine VR und RR mehr gibt. Aber das war es dann eigentlich auch schon. Der eine oder andere Zauberspruch mag noch Erinnerungen wecken, und zum Lernsystem wissen wir noch gar nichts und zur Charaktererschaffung sehr wenig, aber man kann schon absehen, daß wir eigentlich ein weitgehend neues System vor uns haben. Man könnte noch sagen, daß es recht durchdacht wirkt, was ja auch eine Kerntugend des alten Midgard ist, aber das ist dann schon ziemlich meta…

Ein Umstieg wäre damit eben, wie schon in der Präambel gesagt, auch nicht viel anders als ein kompletter Systemwechsel. Und warum dafür eine ziemliche Trägheit überwunden werden müßte, habe ich in meiner Rollenspielphilosophie erklärt.

Das, was ich in meiner Rollenspielphilosophie „weak typing“ genannt habe, scheint weitestgehend verschwunden zu sein. Die Charakterklasse spielt offenbar nur bei der Erschaffung eine Rolle und danach gar nicht mehr. Ob von der „effektiven Levelfreiheit“ noch viel übrig ist, werden wir erst wissen, wenn das Lernsystem bekannt ist. Ich fürchte, daß die Regeln nicht besonders stark dafür sorgen werden, daß sich unterschiedliche SpF auch unterschiedlich anfühlen. Selbst die regeltechnischen Unterschiede verschiedener Spezies scheinen mir ziemlich gering (aber auch dazu wissen wir wohl noch nicht alles). Klar, das kann man alles der Gestaltung durch die Spieler und dem eigentlichen Rollenspiel überlassen. Aber die Midgardtradition ist m.E. eben die, daß die Regeln zu dieser Differenzierung beitragen.

Der von mir geschätzte Aspekt von Midgard als Simulationsspiel erscheint ziemlich abgeschwächt zugunsten von Spielbarkeit und der Entwicklung des Gesprächs (ein eigener Eintrag in der Terminologie), erkennbar auch an solchen grundsätzlichen Designentscheidungen wie die, daß NSpF als sogenannte Nebenfiguren mit einfacheren Regeln abgefrühstückt werden als die eigentlichen Helden der Geschichte, nämlich die SpF.

Bindung an die Spielwelt

Was hat sich Pegasus dabei gedacht?

M6-Chefredakteur hat zur angepeilten Zielgruppe der Neuauflage folgendes gesagt: „Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der ,Larger than life‘-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&D nicht anfangen können.“