Mid5Umstiegsgutachten: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Die wesentlichen Änderungen bei der Charaktererschaffung verfolgen zwei Ziele. Zum einen die allgegenwärtige Vereinfachung und Entschlackung, zum anderen sind Erstgradler jetzt deutlich "lebensfähiger" als früher. | |
− | + | Ein Nebenaspekt ist, daß die zufälligen Schwankungen an mehreren Stellen stark reduziert sind. | |
− | Die | + | Die Highlights: |
− | + | * Der anfängliche 1W6-Wurf für die LP ist jetzt mindestens 4, der Glücksfaktor also deutlich geringer. Das hilft sicherlich, Frust zu reduzieren, wenn man bedenkt, wie wichtig die LP-Zahl für die Lebenserwartung eines Abenteurers ist. | |
− | Die | + | * Die Sinne sind jetzt generell +6 statt +8 (und +8 statt +10 bei den angeboren besseren Sinnen). |
− | + | * Eine oder zwei je nach Abenteurertyp ''typische Eigenschaften'' gibt es jetzt automatisch und kostenlos. Dies ist oft eine Eigenschaft, die für andere Typen am Anfang gar nicht und auch später sehr schwierig zu erlernen ist. | |
− | Berufe gibt es (spieltechnisch) nicht mehr. | + | * Die Spezialwaffe wurde etwas liberaler gestaltet, Krieger haben nun sogar drei davon. |
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+ | * Die materielle Ausstattung am Anfang wurde weniger zufällig und generell solider gestaltet. | ||
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+ | * Berufe gibt es (spieltechnisch) nicht mehr. | ||
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+ | * Darüber hinaus wurden die Regeln zur Bestimmung der Startfertigkeiten total umgekrempelt, mehr oder weniger den obigen Leitlinien folgend: geradliniger, weniger zufällig, bessere Startbedingungen. | ||
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+ | Wie schon bei der Reduzierung der Anzahl der Abenteurertypen kann ich wieder sehr gut verstehen, wie diese Änderungen vor allem die Einstiegshürde für Neulinge verringern sollen. Das lächerliche Herumtappsen der Erstgradler hat schon so manchen Neuling frustriert. Ich persönlich finde es ja eher belustigend. Und wenn der mächtige Held zurückdenkt an seine unbeholfenen Anfänge, dann wandert ein Lächeln über sein Gesicht... Ich möchte dieses Gefühl eigentlich nicht missen. Und wenn ich mal einen Quickstarter brauche, dann werden eben noch 500 bis 1000 GFP verlernt, und der neue Abenteurer startet auf Grad 3... Schon klar, daß diese Möglichkeit nur erfahrenen Spielern offensteht. Das bedeutet aber auch, daß die Änderungen bei der Charaktererschaffung erfahrenen Spielern nicht wirklich viel nutzen. | ||
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+ | Es gibt auch einen Aspekt, den ich sehr kritisch sehe: Die bessere und zuverlässigere "Anfangsausstattung" eines Abenteurers ist leider auch eine stärker (je nach Abenteurertyp) vorherbestimmte Anfangsausstattung. Waldläufer können jetzt eben immer ''Scharfschießen'', Assassinen hingegen nie, um nur ein Beispiel zu nennen. Obendrein (siehe vorheriger Abschnitt) gibt es nun auch noch deutlich weniger Abenteurertypen. Ich befürchte also, daß die M5-Erstgradler eines bestimmten Abenteurertyps sich spieltechnisch sehr ähnlich sein werden und erst im Laufe ihres Abenteurerlebens ihren unterschiedlichen Hintergrund auch mit unterschiedlichen Werten untermauern können. | ||
===Fertigkeiten=== | ===Fertigkeiten=== |
Version vom 13. April 2014, 22:36 Uhr
Mit dem Kodex und dem Arkanum liegen die ersten beiden Teile der fünften Auflage des Midgard-Regelwerkes vor. Die Frage ist jetzt, ob sich für uns alteingesessene Spieler der Umstieg von M4 auf M5 lohnt.
Die Situation stellt sich ganz ähnlich dar wie damals bei dem Übergang von M3 auf M4. Damals hatte ich (Björn) mir so meine Gedanken gemacht und sie dann ausformuliert per Mail verschickt (übrigens mit der Schlußfolgerung, daß das "Upgrade" auf M4 sich lohnen wird - und so ist es dann auch passiert). Jetzt - wo es das Kampagnenwiki gibt - stelle ich mein "Umstiegsgutachten" zeitgemäß hier ein.
Da diese Seite öffentlich lesbar ist, sei ausdrücklich darauf hingewiesen, daß es sich hier nicht um eine Rezension oder allgemeine Bewertung des neuen Midgard-Regelwerks handelt. Es geht lediglich darum, ob aus meiner Sicht ein Umstieg in unserer konkreten Situation sinnvoll erscheint oder nicht.
Inhaltsverzeichnis
Übersicht über die Änderungen
Ich werde zunächst einmal die wesentlichen Änderungen nach Gebieten gruppiert durchgehen und im einzelnen kommentieren.
(Es sei darauf hingewiesen, daß ich das neue Regelwerk noch nicht selber besitze. Meine Quelle ist im wesentlichen die ausführliche Darstellung der Änderungen im Midgard-Forum. Daher finden sich hier auch keine Anmerkungen über die Form, also Layout, Illustrationen oder Strukturierung.)
Abenteurertypen und Rassen
Etliche Abenteurertypen sind weggefallen: Söldner, Kundschafter, Ermittler, Seefahrer, Beschwörer, Thaumaturg, Heiler und Tiermeister. Außerdem wurde die Unterteilung von Barbaren, Hexern und Priestern aufgehoben bzw. (bei Priestern) stark vereinfacht (in Bewahrer und Streiter). Ich kann sehr gut nachvollziehen, was die Motivation dieser Vereinfachungen sind. Gerade der Einsteiger wird bei M4 gleich im ersten Kapitel schier erschlagen von der Vielfalt an Abenteurertypen, die sich zum Teil nur durch Details unterscheiden. Da wirkt eine bereinigte Abenteurertypstruktur doch viel einladender und klarer. Dem erfahrenen Midgärdner hilft die Vereinfachung allerdings herzlich wenig. Denn im laufenden Spiel ist es ja egal, wie viele Abenteurertypen sich im ersten Kapitel des Regelwerkes verbergen. Beim Lernen muß man sich durch ein paar mehr Tabellen wühlen, aber auch das stört im laufenden Spiel nicht. Hingegen kann man ständig die Vorteile einer größeren Zahl an Abenteurertypen genießen. Kleiner Exkurs in die Rollenspieltheorie: Anhänger von typfreien Rollenspielsystemen mögen den Einwand haben, daß ein typbasiertes Rollenspielsystem zu "Stereotypen" ermuntert. Jeder Krieger sieht aus wie jeder andere, jeder Kleriker ebenso, etc. Das Gegenargument ist zum einen, das dies nicht zwingend so sein muß. Gerade Midgard ist ja sozusagen "schwach typisiert", die Abgrenzungen sind nicht so starr. Zum anderen gibt es ja nicht nur die legendären Typen Krieger, Magier, Kleriker und Dieb. Gerade die Vielzahl an Typen führt möglicherweise zu weniger stereotypischen Abenteurern als bei einem typfreien System, denn die Wahl eines bestimmten Types "zwingt" einen gewissermaßen, Wege zu gehen, die man in einem typfreien System vielleicht nur aus rollenspielerischen, nicht aber aus spieltechnischen Erwägungen gegangen wäre. Lange Rede, kurzer Sinn: An Midgard mag ich, daß aufgrund "schwacher Typisierung" und einer Vielzahl an Abenteurertypen spieltechnische und rollenspielerische Aspekte "am gleichen Strang ziehen". Die Reduzierung der Anzahl an Abenteurertypen ist diesbezüglich nicht hilfreich. Erschwerend kommt hinzu, daß die neuen Regeln zur Charaktererschaffung (siehe nächster Abschnitt) zu einheitlicheren Abenteurern desselben Typs führen werden.
Die Werte von Nicht-Menschen wurden an verschiedenen Stellen leicht modifiziert, generell eher dahingehend, daß die Unterschiede zu Menschen verringert wurden (bis hin zu sowas wie Erkennen der Aura, das Elfen nun nicht mehr angeboren haben). Für mich war Midgard immer ein System für menschliche Charaktere. Nicht-Menschen sind die große Ausnahme und sollen sich spieltechnisch daher auch sehr anders "anfühlen". Sie werden von erfahrenen Spielern gespielt oder eben auch nur als zeitweilige Experimente. Hier die Unterschiede zu glätten finde ich einen Schritt in die falsche Richtung. Unbeschadet davon war die alte AP-Regelung für "kleine" Nicht-Menschen einfach kaputt. Die haben wir in den Hausregeln ja auch angepaßt, und die diesbezügliche M5-Änderung ist zu begrüßen.
Charaktererschaffung
Die wesentlichen Änderungen bei der Charaktererschaffung verfolgen zwei Ziele. Zum einen die allgegenwärtige Vereinfachung und Entschlackung, zum anderen sind Erstgradler jetzt deutlich "lebensfähiger" als früher.
Ein Nebenaspekt ist, daß die zufälligen Schwankungen an mehreren Stellen stark reduziert sind.
Die Highlights:
- Der anfängliche 1W6-Wurf für die LP ist jetzt mindestens 4, der Glücksfaktor also deutlich geringer. Das hilft sicherlich, Frust zu reduzieren, wenn man bedenkt, wie wichtig die LP-Zahl für die Lebenserwartung eines Abenteurers ist.
- Die Sinne sind jetzt generell +6 statt +8 (und +8 statt +10 bei den angeboren besseren Sinnen).
- Eine oder zwei je nach Abenteurertyp typische Eigenschaften gibt es jetzt automatisch und kostenlos. Dies ist oft eine Eigenschaft, die für andere Typen am Anfang gar nicht und auch später sehr schwierig zu erlernen ist.
- Die Spezialwaffe wurde etwas liberaler gestaltet, Krieger haben nun sogar drei davon.
- Die materielle Ausstattung am Anfang wurde weniger zufällig und generell solider gestaltet.
- Berufe gibt es (spieltechnisch) nicht mehr.
- Darüber hinaus wurden die Regeln zur Bestimmung der Startfertigkeiten total umgekrempelt, mehr oder weniger den obigen Leitlinien folgend: geradliniger, weniger zufällig, bessere Startbedingungen.
Wie schon bei der Reduzierung der Anzahl der Abenteurertypen kann ich wieder sehr gut verstehen, wie diese Änderungen vor allem die Einstiegshürde für Neulinge verringern sollen. Das lächerliche Herumtappsen der Erstgradler hat schon so manchen Neuling frustriert. Ich persönlich finde es ja eher belustigend. Und wenn der mächtige Held zurückdenkt an seine unbeholfenen Anfänge, dann wandert ein Lächeln über sein Gesicht... Ich möchte dieses Gefühl eigentlich nicht missen. Und wenn ich mal einen Quickstarter brauche, dann werden eben noch 500 bis 1000 GFP verlernt, und der neue Abenteurer startet auf Grad 3... Schon klar, daß diese Möglichkeit nur erfahrenen Spielern offensteht. Das bedeutet aber auch, daß die Änderungen bei der Charaktererschaffung erfahrenen Spielern nicht wirklich viel nutzen.
Es gibt auch einen Aspekt, den ich sehr kritisch sehe: Die bessere und zuverlässigere "Anfangsausstattung" eines Abenteurers ist leider auch eine stärker (je nach Abenteurertyp) vorherbestimmte Anfangsausstattung. Waldläufer können jetzt eben immer Scharfschießen, Assassinen hingegen nie, um nur ein Beispiel zu nennen. Obendrein (siehe vorheriger Abschnitt) gibt es nun auch noch deutlich weniger Abenteurertypen. Ich befürchte also, daß die M5-Erstgradler eines bestimmten Abenteurertyps sich spieltechnisch sehr ähnlich sein werden und erst im Laufe ihres Abenteurerlebens ihren unterschiedlichen Hintergrund auch mit unterschiedlichen Werten untermauern können.
Fertigkeiten
Bei den Fertigkeiten wurde mal wieder einiges neu gemischt. Die komplette Liste ist zu lang, um sie hier komplett zu dokumentieren. Die generelle Tendenz ist aber klar zu erkennen: Die Anzahl an Fertigkeiten wurde deutlich reduziert durch folgende Maßnahmen:
- Einige wenige recht spezielle Fertigkeiten wurden einfach komplett rausgeworfen. Das geht von speziellen Kampftechniken, für die ich mir eine Anwendung in typischen Abenteuersituationen durchaus hätte vorstellen können (Kampf in Dunkelheit) über echte Obskuritäten (Fechten tevarrischer Stil) bis zu Fertigkeiten, die nur für spezielle Abenteurertypen so richtig relevant sind (Abrichten für den nun nicht mehr existierenden Tiermeister).
- Zusammenfassung von Fertigkeiten (z.B. sind Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen in Verstellen aufgegangen).
- Eine Fertigkeit wird jetzt durch eine oder mehrere andere, bereits existierende Fertigkeiten mit abgedeckt (z.B. ist Himmelskunde jetzt Teil von Naturkunde, während Kräuterkunde jetzt teils zu Heilkunde, teils zu Pflanzenkunde gehört).
Insgesamt entschlackt diese Maßnahme nicht nur den historisch gewachsenen Wust an Fertigkeiten, sondern löst auch Abgrenzungsprobleme, mit denen sich die Hausregeln auch schon ausführlich auseinandergesetzt haben.
Ohne jetzt detailliert auf jede einzelne Änderung einzugehen (wo sich sicherlich auch ein paar problematische Aspekte finden werden, wie z.B. den Werfen-Exploit, siehe Abschnitt Kampf), gebe ich mal die Gesamtnote "äußerst begrüßenswert". Nur ein bißchen Wehmut kommt auf, denn ein Teil des nun beseitigten "historischen Ballasts" ließ die Midgard-Ursprünge im Umfeld des Schlachtensimulationsspiels Armageddon und der darauf aufbauenden Weltsimulation FOLLOW erahnen. Dazu gehören für den Neuling von heute reichlich kurios erscheinende Fertigkeiten zur Bedienung von größerem Kriegsgerät und Kampf in Gruppen (Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen, Katapult bedienen, Schiffsführung) und der schier unglaubliche Detailgrad bei Pferde- und Wagenkampf (Kampf zu Pferd, Bogenkampf zu Pferd, Streitwagen lenken, Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen).
Automatische EW müssen nicht mehr kritisch erfolgreich sein, sondern erhalten "nur" eine WM-8. Damit wird bei sehr guter Beherrschung einer Fertigkeit die Wahrscheinlichkeit, automatisch auf etwas aufmerksam zu werden, erhöht. Das finde ich begrüßenswert. Ironischerweise kann man diese Änderung allerdings als Verkomplizierung auffassen, die somit dem Grundgedanken von M5 zuwiderläuft. Automatische EW wurden auch schon in den Hausregeln behandelt, mit grob ähnlichen Wirkungen wie jetzt bei M5.
Kampf
Die Handlung Schießen bzw. Werfen beinhaltet nun ausdrücklich das "Nachladen" bzw. das Ziehen der nächsten Wurfwaffe. Das mag wie ein Detail erscheinen, aber es war uns eine Hausregel wert. (Im Gegensatz zur Lösung in den Hausregeln erscheint es bei M5 allerdings inkonsistent, daß das Ziehen einer Nahkampfwaffe (selbst einer kleinen) offenbar eine eigene Handlung bleibt - vgl. das Ziehen eines Dolches für einen darauf folgenden Nahkampfangriff mit dem Ziehen eines Wurfmessers zum darauf folgenden Werfen.)
Konzentrierte Abwehr wurde mit dem Lösen vom Gegner zusammengelegt. Man bekommt jetzt pauschal WM+4 auf Abwehr, und der Angriff enfällt dafür ganz. Wenn man in Betracht zieht, wie selten die konzentrierte Abwehr eingesetzt wird, erscheint mir das eine sinnvolle Vereinfachung.
Den Rückzug eines Kameraden decken wurde vereinfacht (keine PW mehr).
Der Zangenangriff wurde abgeschafft.
In derselben Runde aufstehen und angreifen kann jetzt jeder (keine Akrobatik mehr nötig). Wer zu Boden stürzt, kann in derselben Runde wieder aufstehen, dann aber nicht mehr angreifen (sprich wer einen höheren Handlungsrang hat, erleidet wohl gar keine Nachteile mehr, wenn er im Kampf umgeworfen wird). Kommt mir seltsam vor...
Entgegen des generellen Trends zur Vereinfachung wird der persönliche Schadensbonus nicht mehr für den zweiten Angriff beim Fechten bzw. beim beidhändigen Kampf angerechnet.
Für Angriffe im Handgemenge gibt es keine WM+4 mehr. Ebenso gibt es beim Lösen aus dem Handgemenge keine WM+4 auf Raufen mehr. Ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Wodurch das wohl motiviert war? Eine WM weniger, die man sich merken muß? Allerdings bekommt nun der WW:Raufen gegen das Losreißen im Handgemenge WM+4...
Das Führen von zweihändigen Hiebwaffen führt nicht mehr zu WM-2 auf Abwehr. Wahrscheinlich war dies auch eine der "meistvergessenen Regeln". Ich persönlich finde sie schon wichtig für die Spielbalance.
Werfen ist jetzt keine (teuer zu lernende) Waffenfertigkeit mehr, sondern in der (recht günstig zu lernenden) allgemeinen Fertigkeit Gaukeln aufgegangen. Das führt möglicherweise dazu, daß es sich mehr lohnt, sich auf präzises Werfen von Gegenständen als improvisierte Wurfgeschosse zu spezialisieren als eine "anständige" Wurfwaffe zu lernen. Das erscheint mir wie ein Exploit.
Der gezielte Angriff wurde abgeschafft. Das ist sehr schade, denn ich finde es wichtig, daß ein komplexes Rollenspielsystem eine (optionale!) Regel für gezielte Angriffe enthält, und zwar weniger, um die Komplexitätsfetischisten zu befriedigen (vom R-Wort wollen wir gerade beim Kampf ohnehin nicht reden), sondern um Kämpfe (inhaltlich) farbiger, (spieltechnisch) taktischer und damit weniger stereotyp zu gestalten. Außerdem gibt es mitunter echte Handlungsrelevanz, wenn z.B. ein Vampir geköpft oder dem Besessenen die Hand mit dem verfluchten Ring abgeschlagen werden muß. Der gezielte Angriff bis M4 war allerdings "kaputt". Zwar war er regeltechnisch optional, aber spieltechnisch war es - wie in den Hausregeln erläutert -, fast immer besser, gezielt statt "normal" anzugreifen. Die Hausregeln reparieren das Problem auf einfach Art und Weise.
Gezielte Schüsse und Würfe gibt es übrigens noch - und sie sind nun sogar im Fernbereich möglich.
Bola, Netz, Garotte und Lasso wurden abgeschafft. Natürlich entledigt man sich damit jeder Menge komplizierter Regeln. So langsam drängt sich mir aber der Eindruck auf, daß die M5-Kämpfe ziemlich stereotyp ablaufen werden. Gründe dafür, eine andere Waffe als den "Standard" zu benutzen, gibt es kaum noch, und selbst wenn, würden sie sich auch spieltechnisch nicht viel anders "anfühlen".
Folgen von Angriffen bzw. Verletzungen (siehe auch Abschnitt über LP/AP):
- Wenn ein Angriff mit Gift keinen LP-Schaden macht, muß kein PW:Gift mehr gewürfelt werden, um die Giftwirkung zu vermeiden. Dieser PW war zuvor um RK*10 erleichert worden. Dies ist konsistent mit der generellen Tendenz zur Vereinfachung.
- Die Tabellen für kritische Erfolge/Fehler/Schaden wurden generell leicht überarbeitet. Beim kritischen Schaden ist die Tabelle eher komplexer statt einfacher geworden. Folgen kritischer Beinverletzung sind jetzt differenziert nach "Wunde unversorgt", "Wunde versorgt", und "mit Stock". Kritischer Schaden ohne LP-Verlust wurde generell entschärft.
- Zusätzlich zu SG gibt es jetzt auch Glückspunkte (GP), die nur für eine Sitzung "halten".
Magie
Der Zauberbonus fällt jetzt weniger extrem aus. Im Gegenzu wurde der Resistenzbonus ebenfalls ein wenig abgeflacht. Die Umgebungsresistenz wurde gleich ganz abgeschafft. Gegen Umgebungsmagie wird jetzt grundsätzlich eine Abwehr gewürfelt, was erfreulicherweise sehr langen Diskussionen ein Ende setzt, ob nun nach einem Umgebungszauber eine Resistenz oder eine Abwehr oder beide gewürfelt werde und was der jeweilige Wurf nun genau repräsentiere
Die WM-2 auf Normal- und Ausnahmezauber ist weggefallen. Sie wurde sicherlich eh von vielen vergessen. Ich finde sie aber durchaus sinnvoll im Sinne der spieltechnischen Unterscheidung von Charakterklassen (s.o.). Immerhin gibt es WM+2 für Magier bei ihrer Spezialisierung.
Bei 1sec-Zauber ist der Zauberer nicht mehr wehrlos, was die legendäre Schwäche von Midgard-Zauberern im direkten Nahkampf abmildert. Allerdings wurden offenbar die Zauberdauer bei etlichen Sprüchen von 1sec auf 10sec erhöht, was diesen Vorteil wieder relativiert. Persönlich hatte ich nie ein Problem mit der Nahkampfschwäche von Zauberern. Im Gegenteil, gerade die situationsbedingt sehr weitreichenden Auswirkungen der Zauberei erfordern spieltechnisch einen Ausgleich. Ein Zauberer ist eben nur dann mächtig, wenn er von seinen kampfstarken Gefährten beschützt wird.
Die Thaumaturgie wurde weitgehend entfernt, was konsistent ist mit der Abschaffung des Thaumaturgen als Abenteurertyp. Offenbar soll es für Thaumaturgie einen gesonderten Regelband geben, das ist also wohl eher aufgeschoben als aufgehoben. Ähnliches gilt wohl für den Beschwörer und die Beschwörungsmagie (die ja schon in M4 in einen separaten Band ausgelagert worden waren). Interessant ist, daß der Thaumaturg und der Beschwörer mit den zugehörigen umfangreichen Regelteilen Midgard-historisch "jung" sind, also erst in M3 eingeführt wurden und offenbar immer noch nicht so recht etabliert sind. Ich finde beide Abenteurertypen interessant, allerdings nur für erfahrene Spieler, die den zusätzlichen Regelaufwand meistern können und die die spieltechnischen Einschränkungen nicht stören.
Zaubermaterial wird nur noch bei einem kritischen Fehler verbraucht, ist im Gegenzug aber entsprechend teurer. Dies erleichtert vor allem die Buchführung.
Der PW auf ABW wird nun wieder (wie meist bei M3) nach der Anwendung gewürfelt, nicht mehr (wie bei M4) davor. So ein Hin und Her...
Gegenzaubern ist abgeschafft. (Ich vermute, weil es eh selten benutzt wurde... Allerdings wird es offenbar in "erweiterten Regeln" enthalten sein.)
Zauberlieder verfügen nun über eine Zauberdauer, was wahrscheinlich in etwa der Anmerkung über Zauberlieder in den Hausregeln entspricht.
Die negative WM nach kritischen Fehlern beim Wunderwirken sind nicht mehr kumulativ.
Ähnlich wie bei den Fertigkeiten gibt es bei den einzelnen Zaubern eine Vielzahl an kleineren und größeren Änderungen, die hier nicht alle aufgelistet werden können. Ein paar Punkte, die mir besonders aufgefallen sind:
- Endlich, endlich wurde Funkenregen repariert (zwar anders als in den Hausregeln, aber dennoch).
- Schlaf wirkt nicht mehr auf Opfer in lebensbedrohlicher Situation. Das finde ich mal wirklich sinnvoll. Selbst Macht über Menschen (Stufe 3) hat eine "Sperrklausel" gegen offensichtlich dem Opfer schadendes Verhalten. Da sollte man mit Schlaf (Stufe 1) nicht einfach einen Einbrecher vom Dach abstürzen lassen können...
Erfahrung
Das Erfahrungs- und Lernsystem wurde sehr grundlegend glattgezogen und vereinfacht. Neben der Charaktererschaffung ist es die zweite Großbaustelle bei M5.
PP für allgemeine Fertigkeiten gibt es jetzt immer bei einem erfolgreichen Wurf, wenn der Würfel 16-20 zeigt. Sie zu verlernen hat allerdings keinen Einfluß mehr auf den Grad.
Zahlreiche Änderungen im Detail bei der EP-Vergabe. Bei KEP-Vergabe spielt die Übermacht keine Rolle mehr?
Keine Mindestwerte bei Basiseigenschaften mehr, um bestimmte Fertigkeiten zu lernen. Leiteigenschaft führt zu Modifikationen.
Vereinheitlichung bei Fertigkeiten: Alle bis auf +18 steigerbar, Lernkosten schwanken weniger stark zwischen Fertigkeiten.
Viel weniger GS nötig.
Grade sind jetzt feiner gestaffelt und nach oben offen. Der Gradanstieg errechnet sich nicht mehr nach GFP, sondern nach den erhaltenen EP.
Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich automatisch beim Gradanstieg. Zauber-PP können jetzt generell zum Erlernen neuer Sprüche verwendet werden. (Offenbar sogar mitten im Abenteuer...)
Es gibt keine Gradbeschränkungen (mehr) für das Hochlernen von Waffen oder wenn man hochstufige Zaubersprüche lernen will.
Spruchrollenäquivalent für Wundertaten: "göttliche Eingebung".
Spruchrollenäquivalent für Druiden: Ogamstäbe.
LP/AP
- AP werden jetzt mit W3 gewürfelt (also geringere Varianz), sind dafür im Durchschnitt aber leicht erhöht. (Zuvor konnte man im Prinzip ja mehrfach die AP-Steigerung vornehmen, so daß man - bei entsprechendem Aufwand - sich weiter in den oberen Bereich der größeren Varianz bewegen konnte.) Diese Änderung ist konsistent mit der geringeren Varianz bei den LP. Hier sollte wohl der Glücksfaktor etwas verringert werden.
- Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit, einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe. Dies verwirrt mich etwas, steht es doch im Widerspruch zu der sonstigen Tendenz zur Vereinfachung. Dieser Wurf wird meist eh mißlingen, sorgt aber für zusätzliche Würfelei.
- Bei halben LP gibt es keine WM-2 auf EW mehr. Dies ist eine der am häufigsten vergessenen Regeln bei den vorigen Auflagen, insofern kann man konkret nicht viel dagegen einwenden. Siehe aber meine generellen Anmerkungen zur Vereinfachung weiter unten.
- Bei Sinken der LP auf 3 oder weniger gibt es jetzt keinen Wurf auf einer Tabelle für schwere Verletzungen mehr. Stattdessen tritt immer die Möglichkeit eines Schocks ein. Mit 3 oder weniger LP kann man jetzt mit B4 kriechen statt mit B3. (Was für eine Erleichterung... :)
- Die AP-Regenerierung wurde etwas erleichtert und folgt damit dem Geiste unserer Hausregel.
Sonstiges
Kleinere, aber nicht unwesentliche Änderungen:
- Offenbar kann man jetzt eigene Handlungen verzögert ausführen (damit sie später eintreten als nach dem eigentlichen Handlungsrang?).
- Rüstungen behindern generell (Klettern, Schwimmen,...) ein wenig weniger als bei M4. Obendrein sind Arm- und Beinschienen immer schon enthalten (hat wohl eh jeder benutzt...).
- Die Regeln für den sekundengenauen Handlungsablauf sind verschwunden. (Die waren auch reichleich vage, siehe Hausregeln.)
- Die Trinkregeln wurden überarbeitet (u.a. wird man jetzt schneller bewußtlos :).
Selbstverständlich ist diese Übersicht nicht erschöpfend. Dank der Emsigkeit der Teilnehmer im Midgard-Forum kann man wohl davon ausgehen, daß ich nichts übersehen habe. All die nicht erwähnten Änderungen habe ich schlicht für zu wenig relevant für die Umstiegsentscheidung gehalten.
Was ich mir gewünscht hätte...
TODO: Abschaffung des PW
TODO: Präzisierung, mehr wie eine echte Spielregel (M5: Konzentration während Wd besser geklärt nun, "k" bei Wd, klargestellt daß Abw/Res geht)
TODO: Struktur (M2/M3 vs M4), vielleicht jetzt besser
Schlußfolgerung
TODO: kleiner werdende Änderungen bei größer werdenden Abständen
TODO: wichtiges Kriterium: werden die Hausregeln dünner?