Mid5Umstiegsgutachten: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei den Fertigkeiten wurde mal wieder einiges neu gemischt.
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Bei den Fertigkeiten wurde mal wieder einiges neu gemischt. Die komplette Liste ist zu lang, um sie hier komplett zu dokumentieren. Die generelle Tendenz ist aber klar zu erkennen: Die Anzahl an Fertigkeiten wurde deutlich reduziert durch folgende Maßnahmen:
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Version vom 13. April 2014, 12:06 Uhr

Mit dem Kodex und dem Arkanum liegen die ersten beiden Teile der fünften Auflage des Midgard-Regelwerkes vor. Die Frage ist jetzt, ob sich für uns alteingesessene Spieler der Umstieg von M4 auf M5 lohnt.

Die Situation stellt sich ganz ähnlich dar wie damals bei dem Übergang von M3 auf M4. Damals hatte ich (Björn) mir so meine Gedanken gemacht und sie dann ausformuliert per Mail verschickt (übrigens mit der Schlußfolgerung, daß das "Upgrade" auf M4 sich lohnen wird - und so ist es dann auch passiert). Jetzt - wo es das Kampagnenwiki gibt - stelle ich mein "Umstiegsgutachten" zeitgemäß hier ein.

Da diese Seite öffentlich lesbar ist, sei ausdrücklich darauf hingewiesen, daß es sich hier nicht um eine Rezension oder allgemeine Bewertung des neuen Midgard-Regelwerks handelt. Es geht lediglich darum, ob aus meiner Sicht ein Umstieg in unserer konkreten Situation sinnvoll erscheint oder nicht.

Übersicht über die Änderungen

Ich werde zunächst einmal die wesentlichen Änderungen nach Gebieten gruppiert durchgehen und im einzelnen kommentieren.

(Es sei darauf hingewiesen, daß ich das neue Regelwerk noch nicht selber besitze. Meine Quelle ist im wesentlichen die ausführliche Darstellung der Änderungen im Midgard-Forum. Daher finden sich hier auch keine Anmerkungen über die Form, also Layout, Illustrationen oder Strukturierung.)

Charakterklassen und Rassen

Etliche Charakterklassen sind weggefallen: Söldner, Kundschafter, Ermittler, Seefahrer, Beschwörer, Thaumaturg, Heiler und Tiermeister. Außerdem wurde die Unterteilung von Barbaren, Hexern und Priestern aufgehoben bzw. (bei Priestern) stark vereinfacht (in Bewahrer und Streiter).

TODO: Warum ist das nicht gut.

Die Werte von Nicht-Menschen wurden an verschiedenen Stellen leicht modifiziert, generell eher dahingehend, daß die Unterschiede zu Menschen verringert wurden. Für mich war Midgard immer ein System für menschliche Charaktere. Nicht-Menschen sind die große Ausnahme und sollen sich spieltechnisch daher auch sehr anders "anfühlen". Sie werden von erfahrenen Spielern gespielt oder eben auch nur als zeitweilige Experimente. Hier die Unterschiede zu glätten finde ich einen Schritt in die falsche Richtung. Unbeschadet davon war die alte AP-Regelung für "kleine" Nicht-Menschen einfach kaputt. Die haben wir in den Hausregeln ja auch angepaßt, und die diesbezügliche M5-Änderung ist zu begrüßen.

Charaktererschaffung

Der anfängliche 1W6-Wurf für die LP ist jetzt mindestens 4.

Die Lernregeln bei der Charaktererschaffung wurden total umgekrempelt.

Eine oder zwei je nach Abenteurertyp typische Eigenschaften gibt es jetzt automatisch und kostenlos.

Die Spezialwaffe wurde etwas liberaler gestaltet, Krieger haben nun sogar drei davon.

Die materielle Ausstattung am Anfang wurde weniger zufällig und generell solider gestaltet.

Berufe gibt es nicht mehr.

Fertigkeiten

Bei den Fertigkeiten wurde mal wieder einiges neu gemischt. Die komplette Liste ist zu lang, um sie hier komplett zu dokumentieren. Die generelle Tendenz ist aber klar zu erkennen: Die Anzahl an Fertigkeiten wurde deutlich reduziert durch folgende Maßnahmen:

  • Einige wenige recht spezielle Fertigkeiten wurden einfach komplett rausgeworfen. Das geht von speziellen Kampftechniken, für die ich mir eine Anwendung in typischen Abenteuersituationen durchaus hätte vorstellen können (Kampf in Dunkelheit) über

Kampf

Der gezielte Angriff wurde abgeschafft. Das ist sehr schade, denn ich finde es wichtig, daß ein komplexes Rollenspielsystem eine (optionale!) Regel für gezielte Angriffe enthält, und zwar weniger, um die Komplexitätsfetischisten zu befriedigen (vom R-Wort wollen wir gerade beim Kampf ohnehin nicht reden), sondern um Kämpfe (inhaltlich) farbiger, (spieltechnisch) taktischer und damit weniger stereotyp zu gestalten. Außerdem gibt es mitunter echte Handlungsrelevanz, wenn z.B. ein Vampir geköpft oder dem Besessenen die Hand mit dem verfluchten Ring abgeschlagen werden muß. Der gezielte Angriff bis M4 war allerdings "kaputt". Zwar war er regeltechnisch optional, aber spieltechnisch war es - wie in den Hausregeln erläutert -, fast immer besser, gezielt statt "normal" anzugreifen. Die Hausregeln reparieren das Problem auf einfach Art und Weise.

Magie

Der Zauberbonus fällt jetzt weniger extrem aus. Im Gegenzu wurde der Resistenzbonus ebenfalls ein wenig abgeflacht. Die Umgebungsresistenz wurde gleich ganz abgeschafft.

Die WM-2 auf Normal- und Ausnahmezauber ist weggefallen. Sie wurde sicherlich eh von vielen vergessen. Ich finde sie aber durchaus sinnvoll im Sinne der spieltechnischen Unterscheidung von Charakterklassen (s.o.). Immerhin gibt es WM+2 für Magier bei ihrer Spezialisierung.

Erfahrung

Das Lernsystem wurde sehr grundlegend glattgezogen und vereinfacht. Neben der Charaktererschaffung ist es die zweite Großbaustelle bei M5.

Grade sind jetzt feiner gestaffelt und nach oben offen. Der Gradanstieg errechnet sich nicht mehr nach GFP, sondern nach den erhaltenen EP.

Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich automatisch beim Gradanstieg.

PP für allgemeine Fertigkeiten gibt es jetzt immer bei einem erfolgreichen Wurf, wenn der Würfel 16-20 zeigt. Sie zu verlernen hat allerdings keinen Einfluß mehr auf den Grad.

LP/AP

  • AP werden jetzt mit W3 gewürfelt (also geringere Varianz), sind dafür im Durchschnitt aber leicht erhöht. (Zuvor konnte man im Prinzip ja mehrfach die AP-Steigerung vornehmen, so daß man - bei entsprechendem Aufwand - sich weiter in den oberen Bereich der größeren Varianz bewegen konnte.) Diese Änderung ist konsistent mit der geringeren Varianz bei den LP. Hier sollte wohl der Glücksfaktor etwas verringert werden.
  • Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit, einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe. Dies verwirrt mich etwas, steht es doch im Widerspruch zu der sonstigen Tendenz zur Vereinfachung. Dieser Wurf wird meist eh mißlingen, sorgt aber für zusätzliche Würfelei.
  • Bei halben LP gibt es keine WM-2 auf EW mehr. Dies ist eine der am häufigsten vergessenen Regeln bei den vorigen Auflagen, insofern kann man konkret nicht viel dagegen einwenden. Siehe aber meine generellen Anmerkungen zur Vereinfachung weiter unten.
  • Die AP-Regenerierung wurde etwas erleichtert und folgt damit dem Geiste unserer Hausregel.

Sonstiges

Kleinere, aber nicht unwesentliche Änderungen:

  • Wenn ein Angriff mit Gift keinen LP-Schaden macht, muß kein PW:Gift mehr gewürfelt werden. Dieser PW war zuvor um RK*10 erleichert worden. Konsistent mit der generellen Tendenz zur Vereinfachung.

Selbstverständlich ist diese Übersicht nicht erschöpfend. Dank der Emsigkeit der Teilnehmer im Midgard-Forum kann man wohl davon ausgehen, daß ich nichts übersehen habe. All die nicht erwähnten Änderungen habe ich schlicht für zu wenig relevant für die Umstiegsentscheidung gehalten.

Was ich mir gewünscht hätte...

TODO: Abschaffung des PW

TODO: Präzisierung, mehr wie eine echte Spielregel

TODO: Struktur (M2/M3 vs M4), vielleicht jetzt besser

Schlußfolgerung

TODO: kleiner werdende Änderungen bei größer werdenden Abständen

TODO: wichtiges Kriterium: werden die Hausregeln dünner?