Mid3Sitzung023: Unterschied zwischen den Versionen
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|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) | |spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) | ||
− | |szenario= | + | |szenario= Druidenmond (Gerd Hupperich) |
|beginn=25.02.2416 | |beginn=25.02.2416 | ||
|ende=04.03.2416 | |ende=04.03.2416 | ||
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==Spielwelt== | ==Spielwelt== | ||
− | ===Aus Dhugals Notizen - | + | ===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Luchsmond=== |
− | ====Aonadag | + | ====Aonadag==== |
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+ | Wir pflügen und roden fleißig, um den Acker schön und groß zu machen. Schließlich wollen wir der Mutter Oberin zeigen, daß es auch ohne Grabversetzung geht... | ||
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+ | Auf einmal hören wir Flötenspiel aus dem Wald. Neugierig schauen wir nach. Wir dürfen Zeuge werden, wie auf einer Lichtung die Tiere das Waldes zum Spiel eines Pans tanzen. Die Anderswelt ist wirklich nahe in diesem uralten verwunschenen Wald. Was mich nur darin bestärkt, daß wir uns hier die alten Naturkräfte nicht zum Feind machen sollten. Hoffen wir, daß die Naturverbundenheit der Vana unsere Schwestern zu einem harmonischen Miteinander leiten wird. | ||
====Dosandag==== | ====Dosandag==== | ||
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+ | Wir ackern für den Acker. Keine besonderen Vorkommnisse. | ||
====Criochdag==== | ====Criochdag==== | ||
+ | |||
+ | Endlich ist Sir Didimus wieder zurück. Wie er uns erzählt, sei er am Carn Druin mitnichten fündig geworden. Dort gebe es zwar einen Menhir, aber nur eine einzige Kraftlinie. Keine Spur von einer Linienkreuzung, was für einen Ort von kultischer Bedeutung doch wohl das Mindeste wäre. | ||
+ | |||
+ | Entlang der Linie flog Sir D. gen Osten, bis er vor zwei Tagen, bereits jenseits der Straße nach Crossing, dann doch auf eine Linienkreuzung traf. Dort hauste auch tatsächlich ein alter, etwas zauseliger Druide, der ihm die Ogamzeichen vorlesen konnte. Wie sich herausstellte, sind die Worte in einer uns unbekannten Sprache geschrieben. Kein Wunder, daß unsere Entzifferungsversuche nicht von Erfolg gekrönt waren. Sir D. kann sich nicht mehr erinnern, welche Sprache es überhaupt ist, aber der alte Druide hat auch gleich für eine Übersetzung gesorgt: "Der Sonnenstein besiegt den Mondstein." Rätselhaft... (Soll das eine verborgene Spitze gegen Ylathor sein?) | ||
====Myrkdag==== | ====Myrkdag==== | ||
− | ===Aus Dhugals Notizen - | + | Am Myrkdag ist arbeitsfrei. Der Klerus inklusive meiner Wenigkeit fastet und betet. Die anderen essen um so mehr. |
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+ | Morana erlebt so eine Art Tagtraum. Vielleicht war die unheimliche Stimmung, die jedem Myrkdag innewohnt, verantwortlich. Jedenfalls taumelt sie wie schlafwandelnd in den Kreis der Betenden vor dem Vanaschrein, wo sie schließlich zu Boden stürzt und erwacht. Ich nehme sie beiseite, und sie erzählt uns von ihrem visionsartigen Traum. | ||
+ | |||
+ | Darin sah sie zunächst einen großen Baum mit einer hutzeligen Frau davor, die sie in einer unverständlichen Sprache ansprach. Dann ein Steinkreis auf dem Gipfel des Carn Druin. In der Mitte ein leuchtender Quarz, von dem sich überkreuzende Strahlen ausgingen. Eine Linienkreuzung, wie sie in der Vergangenheit vielleicht mal existierte? Einer der Strahlen riss ab, die Welt wurde irgendwie dunkler und farbloser. Wieder erschien die Hutzelfrau. Sie zeigte auf das alte Druidengrab, dann Richtung Carn Druin. Moranas Blick raste durch die Wälder zu einem Punkt ein wenig östlich der Carn Druin. Dort erblickte sie einen dunkeln Tümpel mit bösartiger Ausstrahlung. Dann fand sie sich wieder am Druidengrab, das nun geöffnet war. Die Grabbeigaben leuchteten in einem übernatürlichen Licht. | ||
+ | |||
+ | Wir haben natürlich keine Ahnung, wer Morana diese Vision gesandt hat, aber wir denken uns, wo wir das Grab nun schon zweimal geöffnet haben, kann es eigentlich nicht schaden, die Grabbeigaben kurz auszuleihen und zu gucken, ob es östlich vom Carn Druin einen dunklen Tümpel gibt. Was kann an einem Tümpel schon so schlimm sein? | ||
+ | |||
+ | So öffnen wir also des Nachts einmal mehr diskret das Grab. (Gräber öffnen am Myrkdag, was könnte es Schöneres geben...) | ||
+ | Nun sind wir im Besitz folgender Artefakte (von denen übrigens keines eine Aura besitzt): | ||
+ | * eine goldene Sichel mit Horngriff | ||
+ | * eine Handaxt mit Holzgriff und Kopf aus Feuerstein (das Holz ist sehr gut erhalten - womöglich eine magische Waffe?) | ||
+ | * ein verzierter Silberkessel | ||
+ | * ein bronzener Halsring | ||
+ | * der bekannte Steinstab mit den Ogamzeichen | ||
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+ | ===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Einhornmond=== | ||
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+ | ====Ceaddag==== | ||
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+ | Wir melden uns bei der Mutter Oberin ab für den Tag. Wer erzählen ihr, Moranas Traum sei auf einen dunklen Einfluß in der Gegend zurückzuführen, dem wir auf den Grund gehen wollen. | ||
+ | |||
+ | Unweit des Carn Druin finden wir wirklich den Tümpel aus Moranas Traum. Er ist von verkrüppelten Bäumen umgeben, und auf der uns abgewandten Seite findet sich eine Mulde, die in einem engen matschigen Erdloch endet, um das herum allerlei Krabbelgetier krabbelt. Die düstere Ausstrahlung des Ortes ist nicht zu verkennen. Ich erkenne allerdings eine starke Dweomeraura, die jedoch irgendwie verdorben erscheint. | ||
+ | |||
+ | Mairi überwindet sich und zwängt sich durch das Erdloch. Was sie dort findet, scheint der Bau eines Tieres zu sein. Kot, verwesendes Fleisch und Grünzeug finden sich in der Erdhöhle - und ein enger Gang, der tiefer ins Erdreich führt. Mairi zwängt sich weiter. Sie hört ein vielstimmiges Quieken und erkennt so etwas wie eine Riesenratte, die vor ihrem Fackellicht flüchtet. Mairi kehrt erstmal wieder um. Beim Herausklettern wird sie sogar von hinten angegriffen. Verständlicherweise verteidigen die Ratten ihr Rattenloch... | ||
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+ | Um die Ratten buchstäblich kaltzustellen, rufe ich mit Ylathors Kräften den Winter herbei. Mal sehen, wie die Viecher auf den unerwarteten Kälteeinbruch reagieren... | ||
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+ | Nach zwei Stunden wagen wir uns in das Rattenloch. Oder, um genau zu sein, Mairi, Morana und Sir D. wagen sich. Ich bewache den Ausgang, falls die Mutter Riesenratte zurückkommt... | ||
− | + | Unbehelligt (abgesehen von den Spinnen und Tausendfüßlern) erreichen die Unerschrockenen eine zweite, etwas größere Erdhöhle. Von den Ratten keine Spur. Unsere Helden entdecken allerdings einen weiteren Gang, der offenbar nach draußen führt. Vielleicht sind die Ratten vor der Kälte durch den Hinterausgang geflohen. In eine Art Nest eingewoben finden sich allerlei Gegenstände: Sechs bronzene Armreifen, einen Sax, zwei Silberketten, einen Lederhelm, ein Hirschgeweih (Hirsch? Schwarzer Hirsch?), ein zerschlissener Umhang, viele Knochen, eine stinkende Felldecke, ein Hufeisen... | |
+ | |||
+ | Eine weitere interessante Entdeckung: ''Noch'' ein Gang, dessen Eingang allerdings von den Ratten(?) zugeschüttet wurde. Die Mädels öffnen den Gang, der tiefer in die Erde führt und dessen erdige Wände von Maden nur so wimmeln. | ||
+ | |||
+ | Der Sache muß auf den Grund gegangen werden, also heißt es auch durch diesen Gang hindurchzurobben. Viecher regnen auf Mairi und Morana herab, beißen sie sogar. Sir D. kommt wegen seiner angemessenen Körpergröße einfacher voran, aber auch er merkt nun die Ausstrahlung eines verdorbenen Dweomers. | ||
+ | |||
+ | Nach einer seltsamen Grube voll mit Viechzeugs geht der Gang ganz gerade weiter und endet in einer fast komfortabel großen Höhle (1,5m hoch, 6m x 4m in der Fläche). Allerdings hockt hier so eine Art Riesenkröte, die sogar spricht. Sie verlangt Futter, kommt aber bald zu dem Schluß, daß unsere Helden selbst das Futter sind. Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem das Krötenwesen schließlich sein Ende findet. Im Todeskampf spuckt es einen großen Quarz mit schönen Einschlüssen aus. Von dem Moment, in dem die Kröte stirbt, nimmt die bleierne Schwere, die auf allen lastet, merklich ab. Auch scheint das Erdwerk irgendwie unstabil zu werden. Das ganze Höhlensystem beginnt, in sich zusammenzusinken. Die Gefährten fliehen so schnell wie nur möglich nach draußen. | ||
+ | |||
+ | Wir eilen mit dem Krötenquarz hoch zum Gipfel des Carn Druin. Und tatsächlich, Sir D. bringt den Quarz oben auf dem Menhir an, wo er perfekt paßt und sofort anfängt aufzuleuchten. Wir sehen etwas aufblitzen, das tatsächlich die wiederhergestellte Linienkreuzung sein könnte. Sir D. wird von der aufsteigenden Lichtsäule erfaßt und herumgewirbelt. Sein Feenring rutscht ihm von der Hand, rotiert, leuchtet auf, zerfließt, nimmt die Form eines Knoten an und verschmilzt schließlich mit seinem Körper. Schließlich wird er aus der Lichtsäule hinauskatapultiert und landet im Blätterdach der umliegenden Bäume. Wir eilen, um ihn aufzusammeln. Glücklicherweise scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein, allerdings ist er bewußtlos. Wir tragen ihn zurück zum Kloster. | ||
====Daradag==== | ====Daradag==== | ||
+ | |||
+ | Ylathor sei Dank (für seine Zurückhaltung - wobei er für Feen ja möglicherweise sich gar nicht zuständig fühlt...), Sir Didimus wacht am nächsten morgen wieder auf. Er ist noch etwas zerknirscht, aber seine Körperkräfte scheinen ungeschwächt, trotz Abwesenheit des Feenrings. Uber seinem Herzen findet sich ein in die Haut eingebranntes Knotensymbol. Ist der Feenring in dieser neuen Form in seinen Körper eingegangen? | ||
+ | |||
+ | Sehr zu meiner Enttäuschung kann Sir D. nun leider von überhaupt keinen Visionen und Eingebungen während des Schlafes berichten. Die offenen Fragen bleiben also offen. Irgendwie scheinen wir mit der Kröte einen Fluch von diesem Landstrich genommen zu haben. Und wir haben anscheinend eine Kreuzung der Kraftlinien des Lebens wiederhergestellt. Schön und gut. Aber war der Krötenquarz nun der Sonnenstein oder der Mondstein? Oder keiner von beiden? Warum hat die Hutzelfrau in Moranas Traum auf die Grabbeigaben des alten Druiden verwiesen? Wir haben sie schließlich gar nicht benötigt. Wartet noch eine weitere Mission auf uns? Und was hat es mit den Gegenständen auf sich, die wir im Rattennest gefunden haben? Nur eine zufällige Ansammlung, oder sind dies wertvolle Hinweise auf die Rätsel dieses Landstrichs? Gibt es irgendeinen Zusammenhang zu den Sagen von den Hügelvölkern und Riesen, vom schwarzen Hirschen, vom Jäger Herne und vom Blutkult im Tal der neun Mädchen? | ||
+ | |||
+ | Wir beackern weiter den Acker. | ||
====Triudag==== | ====Triudag==== | ||
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+ | Elrodstid! Selbst hier in der Wildnis kommt feierliche Stimmung auf. Es gibt Gänsebraten, alle sind irgendwie gut drauf und viel netter und zuvorkommender als sonst. Die Mutter Oberin ist so milde gestimmt, daß sie schlußendlich zustimmt, das alte Druidengrab an seinem Platz zu lassen. Allerdings will sie es mit einem den Dheis Albi geweihten Schrein überbauen. Hoffen mir mal, daß das zu keinen spirituellen Interferenzen führt... | ||
+ | |||
+ | Um der toquinischen Flotte (deren Landung wir ja heute gedenken) den Weg nach Alba zu weisen, stellen wir abends Kerzen ins Fenster. Sehr passend zieht ein nächtliches Gewitter auf... | ||
====Catrudag==== | ====Catrudag==== | ||
+ | |||
+ | Nach dem nächtlichen Gewitter bricht ein wunderbarer Frühlingstag an. Wir sitzen gerade beim Frühstück, als Adeline, die kräuterkundige Vanaschwester, verwirrt aufspringt und zur Tür eilt. Noch bevor sie dort ankommt, klopft es... |
Aktuelle Version vom 29. September 2013, 21:41 Uhr
Datum: | 29.06.2013 |
Dauer: | 5h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) |
Szenario: | Druidenmond (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 25.02.2416 |
Ende (Spielwelt): | 04.03.2416 |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Wie sich beim Schreiben des Sitzungsberichtes herausgestellt hat, hat Morana doch schon Gr2 und würfelt deswegen 2W6+x für die AP-Steigerung. Das müssen wir dann nächstesmal nachholen.
Leider wird wegen sich überschneidendender Urlaube die nächste Sitzung erst im September sein. Wir kommen einer quartalsweisen Sitzungsfrequenz gefährlich nahe... )-:
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Luchsmond
Aonadag
Wir pflügen und roden fleißig, um den Acker schön und groß zu machen. Schließlich wollen wir der Mutter Oberin zeigen, daß es auch ohne Grabversetzung geht...
Auf einmal hören wir Flötenspiel aus dem Wald. Neugierig schauen wir nach. Wir dürfen Zeuge werden, wie auf einer Lichtung die Tiere das Waldes zum Spiel eines Pans tanzen. Die Anderswelt ist wirklich nahe in diesem uralten verwunschenen Wald. Was mich nur darin bestärkt, daß wir uns hier die alten Naturkräfte nicht zum Feind machen sollten. Hoffen wir, daß die Naturverbundenheit der Vana unsere Schwestern zu einem harmonischen Miteinander leiten wird.
Dosandag
Wir ackern für den Acker. Keine besonderen Vorkommnisse.
Criochdag
Endlich ist Sir Didimus wieder zurück. Wie er uns erzählt, sei er am Carn Druin mitnichten fündig geworden. Dort gebe es zwar einen Menhir, aber nur eine einzige Kraftlinie. Keine Spur von einer Linienkreuzung, was für einen Ort von kultischer Bedeutung doch wohl das Mindeste wäre.
Entlang der Linie flog Sir D. gen Osten, bis er vor zwei Tagen, bereits jenseits der Straße nach Crossing, dann doch auf eine Linienkreuzung traf. Dort hauste auch tatsächlich ein alter, etwas zauseliger Druide, der ihm die Ogamzeichen vorlesen konnte. Wie sich herausstellte, sind die Worte in einer uns unbekannten Sprache geschrieben. Kein Wunder, daß unsere Entzifferungsversuche nicht von Erfolg gekrönt waren. Sir D. kann sich nicht mehr erinnern, welche Sprache es überhaupt ist, aber der alte Druide hat auch gleich für eine Übersetzung gesorgt: "Der Sonnenstein besiegt den Mondstein." Rätselhaft... (Soll das eine verborgene Spitze gegen Ylathor sein?)
Myrkdag
Am Myrkdag ist arbeitsfrei. Der Klerus inklusive meiner Wenigkeit fastet und betet. Die anderen essen um so mehr.
Morana erlebt so eine Art Tagtraum. Vielleicht war die unheimliche Stimmung, die jedem Myrkdag innewohnt, verantwortlich. Jedenfalls taumelt sie wie schlafwandelnd in den Kreis der Betenden vor dem Vanaschrein, wo sie schließlich zu Boden stürzt und erwacht. Ich nehme sie beiseite, und sie erzählt uns von ihrem visionsartigen Traum.
Darin sah sie zunächst einen großen Baum mit einer hutzeligen Frau davor, die sie in einer unverständlichen Sprache ansprach. Dann ein Steinkreis auf dem Gipfel des Carn Druin. In der Mitte ein leuchtender Quarz, von dem sich überkreuzende Strahlen ausgingen. Eine Linienkreuzung, wie sie in der Vergangenheit vielleicht mal existierte? Einer der Strahlen riss ab, die Welt wurde irgendwie dunkler und farbloser. Wieder erschien die Hutzelfrau. Sie zeigte auf das alte Druidengrab, dann Richtung Carn Druin. Moranas Blick raste durch die Wälder zu einem Punkt ein wenig östlich der Carn Druin. Dort erblickte sie einen dunkeln Tümpel mit bösartiger Ausstrahlung. Dann fand sie sich wieder am Druidengrab, das nun geöffnet war. Die Grabbeigaben leuchteten in einem übernatürlichen Licht.
Wir haben natürlich keine Ahnung, wer Morana diese Vision gesandt hat, aber wir denken uns, wo wir das Grab nun schon zweimal geöffnet haben, kann es eigentlich nicht schaden, die Grabbeigaben kurz auszuleihen und zu gucken, ob es östlich vom Carn Druin einen dunklen Tümpel gibt. Was kann an einem Tümpel schon so schlimm sein?
So öffnen wir also des Nachts einmal mehr diskret das Grab. (Gräber öffnen am Myrkdag, was könnte es Schöneres geben...) Nun sind wir im Besitz folgender Artefakte (von denen übrigens keines eine Aura besitzt):
- eine goldene Sichel mit Horngriff
- eine Handaxt mit Holzgriff und Kopf aus Feuerstein (das Holz ist sehr gut erhalten - womöglich eine magische Waffe?)
- ein verzierter Silberkessel
- ein bronzener Halsring
- der bekannte Steinstab mit den Ogamzeichen
Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Einhornmond
Ceaddag
Wir melden uns bei der Mutter Oberin ab für den Tag. Wer erzählen ihr, Moranas Traum sei auf einen dunklen Einfluß in der Gegend zurückzuführen, dem wir auf den Grund gehen wollen.
Unweit des Carn Druin finden wir wirklich den Tümpel aus Moranas Traum. Er ist von verkrüppelten Bäumen umgeben, und auf der uns abgewandten Seite findet sich eine Mulde, die in einem engen matschigen Erdloch endet, um das herum allerlei Krabbelgetier krabbelt. Die düstere Ausstrahlung des Ortes ist nicht zu verkennen. Ich erkenne allerdings eine starke Dweomeraura, die jedoch irgendwie verdorben erscheint.
Mairi überwindet sich und zwängt sich durch das Erdloch. Was sie dort findet, scheint der Bau eines Tieres zu sein. Kot, verwesendes Fleisch und Grünzeug finden sich in der Erdhöhle - und ein enger Gang, der tiefer ins Erdreich führt. Mairi zwängt sich weiter. Sie hört ein vielstimmiges Quieken und erkennt so etwas wie eine Riesenratte, die vor ihrem Fackellicht flüchtet. Mairi kehrt erstmal wieder um. Beim Herausklettern wird sie sogar von hinten angegriffen. Verständlicherweise verteidigen die Ratten ihr Rattenloch...
Um die Ratten buchstäblich kaltzustellen, rufe ich mit Ylathors Kräften den Winter herbei. Mal sehen, wie die Viecher auf den unerwarteten Kälteeinbruch reagieren...
Nach zwei Stunden wagen wir uns in das Rattenloch. Oder, um genau zu sein, Mairi, Morana und Sir D. wagen sich. Ich bewache den Ausgang, falls die Mutter Riesenratte zurückkommt...
Unbehelligt (abgesehen von den Spinnen und Tausendfüßlern) erreichen die Unerschrockenen eine zweite, etwas größere Erdhöhle. Von den Ratten keine Spur. Unsere Helden entdecken allerdings einen weiteren Gang, der offenbar nach draußen führt. Vielleicht sind die Ratten vor der Kälte durch den Hinterausgang geflohen. In eine Art Nest eingewoben finden sich allerlei Gegenstände: Sechs bronzene Armreifen, einen Sax, zwei Silberketten, einen Lederhelm, ein Hirschgeweih (Hirsch? Schwarzer Hirsch?), ein zerschlissener Umhang, viele Knochen, eine stinkende Felldecke, ein Hufeisen...
Eine weitere interessante Entdeckung: Noch ein Gang, dessen Eingang allerdings von den Ratten(?) zugeschüttet wurde. Die Mädels öffnen den Gang, der tiefer in die Erde führt und dessen erdige Wände von Maden nur so wimmeln.
Der Sache muß auf den Grund gegangen werden, also heißt es auch durch diesen Gang hindurchzurobben. Viecher regnen auf Mairi und Morana herab, beißen sie sogar. Sir D. kommt wegen seiner angemessenen Körpergröße einfacher voran, aber auch er merkt nun die Ausstrahlung eines verdorbenen Dweomers.
Nach einer seltsamen Grube voll mit Viechzeugs geht der Gang ganz gerade weiter und endet in einer fast komfortabel großen Höhle (1,5m hoch, 6m x 4m in der Fläche). Allerdings hockt hier so eine Art Riesenkröte, die sogar spricht. Sie verlangt Futter, kommt aber bald zu dem Schluß, daß unsere Helden selbst das Futter sind. Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem das Krötenwesen schließlich sein Ende findet. Im Todeskampf spuckt es einen großen Quarz mit schönen Einschlüssen aus. Von dem Moment, in dem die Kröte stirbt, nimmt die bleierne Schwere, die auf allen lastet, merklich ab. Auch scheint das Erdwerk irgendwie unstabil zu werden. Das ganze Höhlensystem beginnt, in sich zusammenzusinken. Die Gefährten fliehen so schnell wie nur möglich nach draußen.
Wir eilen mit dem Krötenquarz hoch zum Gipfel des Carn Druin. Und tatsächlich, Sir D. bringt den Quarz oben auf dem Menhir an, wo er perfekt paßt und sofort anfängt aufzuleuchten. Wir sehen etwas aufblitzen, das tatsächlich die wiederhergestellte Linienkreuzung sein könnte. Sir D. wird von der aufsteigenden Lichtsäule erfaßt und herumgewirbelt. Sein Feenring rutscht ihm von der Hand, rotiert, leuchtet auf, zerfließt, nimmt die Form eines Knoten an und verschmilzt schließlich mit seinem Körper. Schließlich wird er aus der Lichtsäule hinauskatapultiert und landet im Blätterdach der umliegenden Bäume. Wir eilen, um ihn aufzusammeln. Glücklicherweise scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein, allerdings ist er bewußtlos. Wir tragen ihn zurück zum Kloster.
Daradag
Ylathor sei Dank (für seine Zurückhaltung - wobei er für Feen ja möglicherweise sich gar nicht zuständig fühlt...), Sir Didimus wacht am nächsten morgen wieder auf. Er ist noch etwas zerknirscht, aber seine Körperkräfte scheinen ungeschwächt, trotz Abwesenheit des Feenrings. Uber seinem Herzen findet sich ein in die Haut eingebranntes Knotensymbol. Ist der Feenring in dieser neuen Form in seinen Körper eingegangen?
Sehr zu meiner Enttäuschung kann Sir D. nun leider von überhaupt keinen Visionen und Eingebungen während des Schlafes berichten. Die offenen Fragen bleiben also offen. Irgendwie scheinen wir mit der Kröte einen Fluch von diesem Landstrich genommen zu haben. Und wir haben anscheinend eine Kreuzung der Kraftlinien des Lebens wiederhergestellt. Schön und gut. Aber war der Krötenquarz nun der Sonnenstein oder der Mondstein? Oder keiner von beiden? Warum hat die Hutzelfrau in Moranas Traum auf die Grabbeigaben des alten Druiden verwiesen? Wir haben sie schließlich gar nicht benötigt. Wartet noch eine weitere Mission auf uns? Und was hat es mit den Gegenständen auf sich, die wir im Rattennest gefunden haben? Nur eine zufällige Ansammlung, oder sind dies wertvolle Hinweise auf die Rätsel dieses Landstrichs? Gibt es irgendeinen Zusammenhang zu den Sagen von den Hügelvölkern und Riesen, vom schwarzen Hirschen, vom Jäger Herne und vom Blutkult im Tal der neun Mädchen?
Wir beackern weiter den Acker.
Triudag
Elrodstid! Selbst hier in der Wildnis kommt feierliche Stimmung auf. Es gibt Gänsebraten, alle sind irgendwie gut drauf und viel netter und zuvorkommender als sonst. Die Mutter Oberin ist so milde gestimmt, daß sie schlußendlich zustimmt, das alte Druidengrab an seinem Platz zu lassen. Allerdings will sie es mit einem den Dheis Albi geweihten Schrein überbauen. Hoffen mir mal, daß das zu keinen spirituellen Interferenzen führt...
Um der toquinischen Flotte (deren Landung wir ja heute gedenken) den Weg nach Alba zu weisen, stellen wir abends Kerzen ins Fenster. Sehr passend zieht ein nächtliches Gewitter auf...
Catrudag
Nach dem nächtlichen Gewitter bricht ein wunderbarer Frühlingstag an. Wir sitzen gerade beim Frühstück, als Adeline, die kräuterkundige Vanaschwester, verwirrt aufspringt und zur Tür eilt. Noch bevor sie dort ankommt, klopft es...