Mid3Sitzung021: Unterschied zwischen den Versionen

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(Deachdag)
 
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|spielleiter=Hajo
 
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|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
 
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|szenario= Orcwinter (Gerd Hupperich)
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|szenario= Druidenmond (Gerd Hupperich)
 
|beginn=24.13.2415
 
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|ende=21.01.2416
 
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====Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond====
 
====Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond====
  
Sneasend, endlich! Sir D. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).
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Sneasend, endlich! Sir Didimus. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).
  
 
Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.
 
Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.
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====Deachdag====
 
====Deachdag====
  
In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir D. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir D. hat sich aber schon nahezu lautlas in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: "Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten."
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In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir Didimus. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir Didimus. hat sich aber schon nahezu lautlos in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: "Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten."
  
 
Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser "Meister Schatten" scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...
 
Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser "Meister Schatten" scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...
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Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...
 
Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...
  
Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß zücken die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, Ylathors Gefilden schon ganz nah...
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Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß ziehen die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, die Ylathors Gefilden ja so nahe sind...
  
Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf  Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg zugerichteten Unhold einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.
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Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf  Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Unholde Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg Zugerichteten einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.
  
 
Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.
 
Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.
  
 
In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...
 
In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...

Aktuelle Version vom 29. September 2013, 21:48 Uhr

Midgard 3

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Datum: 26.01.2013
Dauer: 4h30m
Spielleiter: Hajo
Spieler: Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Druidenmond (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 24.13.2415
Ende (Spielwelt): 21.01.2416



Realwelt

Keine besonderen Vorkommnisse.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen

Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond

Sneasend, endlich! Sir Didimus. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).

Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.

Wir schicken unser bewährtes Auklärungskommando los (also der ganze Trupp außer mir), um etwas mehr Informationen über den vermeintlichen Händler einzuholen. Er ist erst kürzlich in der Stadt angekommen. So weiß man noch nicht viel über ihn, aber das, was man weiß, ist zumindestens grundsolide und ehrlich. Die Schleichtour in sein Warenlager geht mehr oder weniger schief. Einer seiner Kutscher wird aufmerksam und zeigt sich dann nicht gerade von seiner charmanten Seite. Dennoch, verdächtig erscheint hier eigentlich nichts.

Aonadag

Das Mittagessen in Romilda NiConuilhs bewährter Herberge verläuft sehr gesellig, und wer nehmen den Auftrag an. Im Tempel kopieren wir noch einiges an Kartenmaterial aus der Bibliothek. Vater Wodan bestätigt uns in unserer Annahme, daß der Weg über den Süden zwar länger, aber möglicherweise unkomplizierter ist.

Dosandag

Wir brechen wie geplant auf, gen Süden immer entlang der großen Handelsstraße.

Ceaddag der ersten Trideade im Bärenmond

Nach ereignislosen vier Reisetagen kommen wir in Dungarvan an. Der Tuarisc ist nicht mehr weit, und dann geht es einfach nur noch den Fluß entlang.

Sedag

Nach weiteren fünf ruhigen Reisetagen kommen wir in Tidford an, der Heimatstadt Moranas. Sie stellt uns ihrer verwitweten Mutter vor und läßt ihr ein paar Goldstücke da, die die Familie auch dringend nötig hat.

Seachdag

Wir schiffen uns samt Wagen auf der Fliegenden Schwalbe ein. Jetzt geht es also recht komfortabel zu Schiff weiter, immer den großen Strom Tuarisc hinab.

Deachdag

In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir Didimus. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir Didimus. hat sich aber schon nahezu lautlos in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: "Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten."

Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser "Meister Schatten" scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...

Aonadag

Wir kommen in Fiorinde an. Heimat! Stolz zeige ich meinen Freunden diese wunderbare große Stadt. Meinen alten Lehrern im Tempel berichte ich fast ebenso stolz von meinen Abenteuern. Besonders interessant ist dabei natürlich unser göttlicher Auftrag, den von Vana berührten Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Ich erkundige mich noch nach dem besten Weg dorthin. Wir planen, bis nach Crossing die Handelsstraße zu benutzen und von dort über einen Pilgerpfad zum Kloster zu gelangen.

Aber zunächst müssen wir ja nach Beornanburgh, jetzt wieder zu Land, um unseren profanen Auftrag zu erfüllen. Aufbruch morgen.

Catrudag der zweiten Trideade

Sieben jetzt wieder ganz ruhige Tage später kommen wir in Beornanburgh an. Ich muß zugeben, die Hauptstadt Albas ist sogar noch etwas größer als Fiorinde. Der glückliche und zufriedene Daryl gibt uns sogar noch 5GS Trinkgeld zu unseren 25GS Sold hinzu. Mit unserem neu erworbenen Baren gehen wir auf Einkaufstour für unsere Weiterreise am nächsten Tag. Wir finden Unterkunft bei meinen Kollegen im Hospiz des Tempels.

Cuindag

Wir ziehen los, nun wieder unter uns. Kurz nach Cambryg begegnen wir einem bunt gekleideten Gaukler auf seinem ebenso bunten Wagen. Meister Phi, wie er sich später vorstellt, lädt uns zu einem mittelguten Whisky ein und will uns dann seine selbstgebrauten Medikamente verkaufen. Die machen gar nicht mal so einen schlechten Eindruck auf Morana und mich (die beiden Wundheilkundigen der Gruppe). Wir kaufen ihm je zwei Phiolen Antidot (gegen tierische Gifte) und Blutstillmittel ab.

Seachdag

Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...

Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß ziehen die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, die Ylathors Gefilden ja so nahe sind...

Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Unholde Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg Zugerichteten einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.

Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.

In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...