Rotgold012: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er | + | Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er ist im Kranichmond aus den Küstenstaaten angekommen und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken Ángel als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Niccolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. |
| − | Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don | + | Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Niccolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe. |
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| + | Während unserer Zeit in Prioresse erfahren wir auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhängt. Das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Die Flut an Geschichten über seine Taten scheint allerdings langsam abzuebben. Je nach Quelle wird er sehr unterschiedlich dargestellt, vom ruchlosen Verbrecher bis zum edlen Kämpfer für die Armen und Entrechteten. | ||
===11.11.2420=== | ===11.11.2420=== | ||
| − | Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus | + | Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus ''Zum durstigen Wolf'', um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns, nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen, wie er aussieht, und dass er circa 20 Jahre alt ist. |
===12.11.2420=== | ===12.11.2420=== | ||
| − | Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der | + | Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Toquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tilions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft. |
===13.11.2420=== | ===13.11.2420=== | ||
| − | Aus der | + | Aus der mittelgut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus ''Zum durstigen Wolf''. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. |
| − | Vor zehn Tagen kamen die Schergen des | + | Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Syres up Dunfallas und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTilion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat. |
| − | + | Sibbald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. | |
| − | Der Burgpriester | + | Der Burgpriester Weonard redet angeblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen. |
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt. | Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt. | ||
| − | Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter | + | Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wilfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Ángel. Derwin hat in Cambryg studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter, also die Schwester von Edan, darauf gedrängt hat. |
| − | + | Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. | |
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. | Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. | ||
| − | „Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des | + | „Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch, welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Syres mitgehen lässt. Godwyna, die Geliebte von Edan, fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. |
| − | Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den | + | Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwyllan-Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwyllan und dessen Magie. Der Diener muss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen. |
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. | Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. | ||
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===14.11.2420=== | ===14.11.2420=== | ||
| − | Am nächsten Morgen biete ich Derwin | + | Am nächsten Morgen unterhält sich Gaelec mit den vier Hunden. Unterdessen biete ich Derwin Nachhilfe in Buchführung an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer und ist sehr dankbar für meine Hilfe. Ich bitte ihn um etwas zu trinken. Während er unten in der Küche ist, entdecke ich ein Geheimfach in der Wand des Arbeitszimmers, das viele Papiere enthält, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Bald kommt Derwin zurück, so daß ich nur einen kurzen Blick darauf werfen kann. Ich erkenne einen unterirdischen Gang, der von der Küste in zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes führt, also wohl auch ins Verlies. |
| − | Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! | + | Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Es herrscht aber eine dichte Wolkendecke, so daß wir unerkannt die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang gelangen. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. |
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. | Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. | ||
| − | Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. | + | Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es in 4m Höhe einen Sims, auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. |
| − | Wir klettern auf den | + | Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. |
| − | Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von | + | Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwyllan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter ist ein Gang, der in einer Rampe nach oben blind endet. Zur rechten gibt es aber auch noch eine Tür. |
| − | Gaelec löst durch Tritt auf eine | + | Gaelec löst durch Tritt auf eine lose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür, die zum Verlies führt. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apathisch. |
| − | Wir | + | Wir versuchen, die Wache lautlos niederzuringen und zu fesseln und zu knebeln. Das gelingt nicht so wirklich, aber immerhin können wir sie am Schreien hindern. Schließlich gibt sie das Gerangel erschöpft auf. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Gaelec Versuch, eine Erkrankung zu erkennen, ergibt, daß Lyall krank ist, und daß die Krankheit ansteckend ist… |
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. | Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. | ||
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===15.11.2420=== | ===15.11.2420=== | ||
| − | + | Wir binden den gefesselten Werwolf dem stoischen Rudi auf den Rücken. | |
| + | |||
| + | Wir holen unsere Sachen as dem ''Durstigen Wolf'' und eilen in einem Gewaltmarsch die Nacht und den folgenden Tag hindurch zurück nach Prioresse, wo es hoffentlich eine Behandlungsmöglichkeit für Lyalls Lykanthropie geben wird. | ||
| + | |||
| + | Im Morgengrauen verwandelt Lyall sich zurück in Menschengestalt. Von dem völlig Erschöpften erfahren wir, dass er von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Er war zehn Tage im Gefängnis, bis ihm dann ganz schummerig wurde. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall von einem Werwolf gebissen worden war. | ||
| + | |||
| + | Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Die Mönche und Nonnen beginnen mit der Untersuchung und können Lyall hoffentlich helfen, sein Leiden unter Kontrolle zu bringen. | ||
| − | + | In Prioresse erwartet uns auch eine Neuigkeit, und zwar hat Baron Brant MacAelfin von Byrne die Erzabtei um Rat gebeten, was unerhörte Ereignisse in Byrne angeht. Es wurden Tote in den Gassen der Stadt gefunden, gänzlich von blühenden Rosen durchbohrt. Es handelte sich um Fremde, die niemandem in der Stadt bekannt waren. Die Dornen der blutroten Rosen waren mit Gift gesättigt. Einige Mönche werden versuchen, in Traumvisionen mehr über die mysteriösen Toten herauszufinden. | |
Aktuelle Version vom 17. März 2026, 00:28 Uhr
| Datum: | 14.03.2026 |
| Dauer: | 7h |
| Spielleiter: | Björn |
| Spieler: | Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr5), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4) |
| Szenario: | Der Gefangene von Dunfalas (Jürgen E. Franke) |
| Beginn (Spielwelt): | 11.11.2420 in Prioresse |
| Ende (Spielwelt): | 15.11.2420 in Prioresse |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle. Dieser Bericht stammt aus dem Tagebuch von Fridolin Dandelin.
Spielwelt
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er ist im Kranichmond aus den Küstenstaaten angekommen und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken Ángel als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Niccolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt.
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Niccolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.
Während unserer Zeit in Prioresse erfahren wir auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhängt. Das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Die Flut an Geschichten über seine Taten scheint allerdings langsam abzuebben. Je nach Quelle wird er sehr unterschiedlich dargestellt, vom ruchlosen Verbrecher bis zum edlen Kämpfer für die Armen und Entrechteten.
11.11.2420
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus Zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns, nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen, wie er aussieht, und dass er circa 20 Jahre alt ist.
12.11.2420
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Toquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tilions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.
13.11.2420
Aus der mittelgut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus Zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau.
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Syres up Dunfallas und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTilion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.
Sibbald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen.
Der Burgpriester Weonard redet angeblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wilfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Ángel. Derwin hat in Cambryg studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter, also die Schwester von Edan, darauf gedrängt hat.
Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund.
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag.
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch, welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Syres mitgehen lässt. Godwyna, die Geliebte von Edan, fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte.
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwyllan-Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwyllan und dessen Magie. Der Diener muss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.
14.11.2420
Am nächsten Morgen unterhält sich Gaelec mit den vier Hunden. Unterdessen biete ich Derwin Nachhilfe in Buchführung an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer und ist sehr dankbar für meine Hilfe. Ich bitte ihn um etwas zu trinken. Während er unten in der Küche ist, entdecke ich ein Geheimfach in der Wand des Arbeitszimmers, das viele Papiere enthält, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Bald kommt Derwin zurück, so daß ich nur einen kurzen Blick darauf werfen kann. Ich erkenne einen unterirdischen Gang, der von der Küste in zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes führt, also wohl auch ins Verlies.
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Es herrscht aber eine dichte Wolkendecke, so daß wir unerkannt die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang gelangen. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen.
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe.
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es in 4m Höhe einen Sims, auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern.
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher.
Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwyllan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter ist ein Gang, der in einer Rampe nach oben blind endet. Zur rechten gibt es aber auch noch eine Tür.
Gaelec löst durch Tritt auf eine lose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür, die zum Verlies führt. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apathisch.
Wir versuchen, die Wache lautlos niederzuringen und zu fesseln und zu knebeln. Das gelingt nicht so wirklich, aber immerhin können wir sie am Schreien hindern. Schließlich gibt sie das Gerangel erschöpft auf. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Gaelec Versuch, eine Erkrankung zu erkennen, ergibt, daß Lyall krank ist, und daß die Krankheit ansteckend ist…
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist.
15.11.2420
Wir binden den gefesselten Werwolf dem stoischen Rudi auf den Rücken.
Wir holen unsere Sachen as dem Durstigen Wolf und eilen in einem Gewaltmarsch die Nacht und den folgenden Tag hindurch zurück nach Prioresse, wo es hoffentlich eine Behandlungsmöglichkeit für Lyalls Lykanthropie geben wird.
Im Morgengrauen verwandelt Lyall sich zurück in Menschengestalt. Von dem völlig Erschöpften erfahren wir, dass er von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Er war zehn Tage im Gefängnis, bis ihm dann ganz schummerig wurde. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall von einem Werwolf gebissen worden war.
Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Die Mönche und Nonnen beginnen mit der Untersuchung und können Lyall hoffentlich helfen, sein Leiden unter Kontrolle zu bringen.
In Prioresse erwartet uns auch eine Neuigkeit, und zwar hat Baron Brant MacAelfin von Byrne die Erzabtei um Rat gebeten, was unerhörte Ereignisse in Byrne angeht. Es wurden Tote in den Gassen der Stadt gefunden, gänzlich von blühenden Rosen durchbohrt. Es handelte sich um Fremde, die niemandem in der Stadt bekannt waren. Die Dornen der blutroten Rosen waren mit Gift gesättigt. Einige Mönche werden versuchen, in Traumvisionen mehr über die mysteriösen Toten herauszufinden.