Rotgold004: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Am nächsten Morgen hilft uns der Wirt provisorisch mit dem Zaumzeug. Um ein neues Zaumzeug zu bekommen, besuchen wir den benachbarten Thaen Edyrn MacCeata auf seiner Burg Deorstane. Der Thaen ist schon sehr alt, so dass seine Tochter Cunaide die meisten Geschäfte führt. Sie hilft uns mit dem Wagen, und wir dürfen den Rest des Tages auf dem Anwesen des Lairds ausruhen. | + | Am nächsten Morgen hilft uns der Wirt provisorisch mit dem Zaumzeug. Um ein neues Zaumzeug zu bekommen, besuchen wir den benachbarten Thaen Edyrn MacCeata auf seiner Burg Deorstane. Der Thaen ist schon sehr alt, so dass seine Tochter Cunaide die meisten Geschäfte führt. Sie hilft uns mit dem Wagen, und wir dürfen den Rest des Tages auf dem Anwesen des Lairds ausruhen. Die Familie scheint umherziehenden Abenteurern freundlich gesonnen zu sein, weil so eine Abenteurergruppe ihnen vor ein paar Jahren schon mal sehr geholfen hat. |
Cleobulos nutzt die Ruhepause und die Nacht, um das Horoskop für unsere Gruppe zu vollenden. | Cleobulos nutzt die Ruhepause und die Nacht, um das Horoskop für unsere Gruppe zu vollenden. | ||
===17.05.2420=== | ===17.05.2420=== | ||
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− | + | Am Morgen berichtet Cleobulos, was die Sterne uns vorausgesagt haben: | |
+ | * Der Hund erhebt sich gegen seinen Herrn. | ||
+ | * Ein alter und ein falscher Feind warten. | ||
− | + | Wir setzen unsere Reise fort und finden bei Kilometer 165 eine bettelnde Frau mit ihren zwei Kindern am Straßenrand. Nach einem kurzen Gespräch erkennen wir Kratzspuren an ihrem Körper. Sie behauptet, von einem Hund angefallen worden zu sein. Sie scheint mit ihren Kindern von ihrem Zuhause geflohen zu sein, um Schutz beim Thaen zu suchen. Wir geben ihr Essen und setzen unsere Reise fort. | |
− | + | Bei Kilometer 167 entdecken wir einen kleinen Waldpfad und folgen ihm. Wir finden die Leiche eines Wolfs in einer Wolfsangel und das verlassene Haus der Frau, in dem Reste von einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken liegen (was sich später als Wolfsfleisch herausstellen wird). Als wir zur Straße zurückkehren, ist der tote Wolf verschwunden. Es scheint, dass 2–3 Menschen ihn in der Zwischenzeit fortgebracht haben. | |
− | + | Wir reisen weiter und erreichen bei Kilometer 180 das Gasthaus ''Die alte Tränke''. Dort sitzen vier mürrisch aussehende Gestalten und der Wirt Rianmar mit seiner Gehilfin, die uns eine Spezialität namens Bärenbraten anbieten. Wir probieren davon. | |
− | + | Rianmar signalisiert uns, dass etwas nicht in Ordnung ist, und bittet uns, ihm zur Flucht zu verhelfen. Er hat Angst vor den vier Gestalten. Unter einem Vorwand gelingt es uns, das Gasthaus mit Rianmar zu verlassen und ihn nach Deorstane zu bringen, um den Thaen über die Vorkommnisse zu informieren. | |
− | Wir übernachten erneut in | + | Auf dem Weg dorthin befragen wir Rianmar und entlarven ihn als Übeltäter. Er gibt zu, Wolfsfleisch an Dorfbewohner verkauft zu haben, das diese in eine Art Wolfsmenschen verwandelt. Wir übergeben Rianmar in Deorstane dem Thaen. Es stellt sich heraus, dass er vor etwa drei Jahren das Gasthaus übernommen hat, indem er den alten Wirt samt Familie durch Krankheiten ausrottete. Rianmar entpuppt sich als grauer Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betrieben hat. |
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+ | Wir übernachten erneut in Deorstane. | ||
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− | + | Am nächsten Morgen ist der Hexer Rianmar verschwunden. Wir vermuten, dass er mit Zauberei seinen Bewacher überzeugen konnte, ihn freizulassen. Mit Cunaides Hilfe trommeln wir einen kleinen Trupp zusammen, einschließlich einer Vana-Priesterin, um die Wolfsmenschen aus dem Gasthaus zu heilen. | |
− | + | Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana-Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. Sein Mentor ist Alderonn, der König der Alfar. Der Thaen übergibt das Gasthaus der verängstigten Magd, die es künftig alleine weiterbetreiben will. Wir bekommen 100GS Belohnung ab. | |
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===19.05.2420=== | ===19.05.2420=== | ||
− | + | Am nächsten Morgen setzen wir unsere Reise Richtung Norden fort. |
Aktuelle Version vom 6. Januar 2025, 20:16 Uhr
Datum: | 23.11.2024 |
Dauer: | 5h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3) |
Szenario: | Rotbarts Heimgang Teil 2 (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 14.05.2420 morgens im Gasthaus nördlich der Brücke über den Morne |
Ende (Spielwelt): | 19.05.2420 morgens im Gasthaus Die alte Tränke |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Krankheitsbedingt findet diese Sitzung später statt als geplant.
Spielwelt
14.05.2420
Die Gruppe um Gaelec mit Curathan, Fridolin, Caoimhe, Cleobulos, Rudi, Xantos und Helga fährt auf der Königlichen Straße in Cleobulos' Wagen bei Regen und schlechtem Wetter Richtung Norden mit einer Reisegeschwindigkeit von ca. 8 km/h. Wenn wir weiter so fahren, wollen wir in vier bis fünf Tagen unser Ziel Moranmuir erreichen. Nach etwa drei Stunden, bei Kilometer 80, entdecken wir ein paar fehlende Steine im Straßenbelag. Xantos verstaucht sich hier beim Wagenziehen einen Knöchel, den Gaelec jedoch umgehend fachmännisch und kompetent behandelt. Die Steine scheinen gestohlen worden zu sein.
Eine Patrouille von vier Rittern unter Führung von Kynan MacCeata hält uns auf und bittet uns, mit ihnen zu ihrem Thaen Duadlas MacCeata zu kommen. Wir willigen ein und begleiten die vier Männer. Wir erreichen das etwas ärmliche Anwesen des Lairds und entdecken umgehend den Grund für die fehlenden Bodenplatten in der Straße: Der Laird hat sie dreist einverleibt, um Reparaturen an seinem Anwesen vorzunehmen. Laird Duadlas lädt uns zum Essen ein, und wir unterhalten uns gut.
Als wir ihm jedoch von unserer Mission erzählen, ändert sich seine Stimmung schlagartig, und er versucht, uns für den Leichnam Geld abzuknöpfen. Gaelec schlägt kurzerhand vor, den Leichnam bei Duadlas zu belassen, wenn er damit glücklich werden möchte, doch Cleobulos schlägt ein Glücksspiel vor, auf das sich der Laird einlässt. Beim letzten Würfelwurf müssen wir eine 13 erreichen – das scheint unmöglich. Doch eine Fliege verirrt sich in den Würfelbecher, und die Würfel zerbrechen beim Aufschlag, sodass wir tatsächlich 13 Augen zählen und das Spiel gewinnen. Hier scheint fremde Zauberei im Spiel zu sein.
Wir dürfen das Anwesen verlassen, werden jedoch kurz danach von den vier Rittern verfolgt. Es gelingt uns, uns vor ihnen zu verstecken. Wir fahren noch ein Stück weiter und übernachten bei Kilometer 100 im Regen in einem schlechten Versteck im Wald.
15.05.2420
Am nächsten Morgen fahren wir weiter. Der Regen hört auf, doch Gaelec fühlt sich krank, kann sich jedoch schnell selbst heilen. Plötzlich, bei Kilometer 145 gegen 16 Uhr, werden wir von einem jungen Geisterpärchen verfolgt. Als sie unseren Wagen erreichen, tauchen sie dort ab, und Rotbarts Geist erwacht in seinem Leichnam.
Rotbart setzt sich in Xantos hinein, übernimmt dessen Kontrolle und treibt ihn mit Höchstgeschwindigkeit an. Wir schaffen es, den Wagen abzukoppeln, aber das Zaumzeug wird beschädigt. Rotbart mit Xantos läuft alleine weiter, gibt jedoch nach kurzer Zeit auf. Rotbart verlässt in seiner Geistergestalt Xantos und kehrt traurig in seinen Leichnam zurück. Das Pärchen zeigt sich uns noch einmal und verschwindet dann ins Nichts.
Später erfahren wir, dass Rotbart wohl dem Pärchen helfen wollte, das seit sehr langer Zeit versucht, rechtzeitig in das Gasthaus zu gelangen, das wir nun erreichen. Im Gasthaus bei Kilometer 155 gibt uns der Wirt ein Zimmer und verspricht, uns am nächsten Morgen mit dem Zaumzeug (und Hufeisen?) zu helfen bzw. diese zu reparieren. Die Nacht vergeht ereignislos.
16.05.2420
Am nächsten Morgen hilft uns der Wirt provisorisch mit dem Zaumzeug. Um ein neues Zaumzeug zu bekommen, besuchen wir den benachbarten Thaen Edyrn MacCeata auf seiner Burg Deorstane. Der Thaen ist schon sehr alt, so dass seine Tochter Cunaide die meisten Geschäfte führt. Sie hilft uns mit dem Wagen, und wir dürfen den Rest des Tages auf dem Anwesen des Lairds ausruhen. Die Familie scheint umherziehenden Abenteurern freundlich gesonnen zu sein, weil so eine Abenteurergruppe ihnen vor ein paar Jahren schon mal sehr geholfen hat.
Cleobulos nutzt die Ruhepause und die Nacht, um das Horoskop für unsere Gruppe zu vollenden.
17.05.2420
Am Morgen berichtet Cleobulos, was die Sterne uns vorausgesagt haben:
- Der Hund erhebt sich gegen seinen Herrn.
- Ein alter und ein falscher Feind warten.
Wir setzen unsere Reise fort und finden bei Kilometer 165 eine bettelnde Frau mit ihren zwei Kindern am Straßenrand. Nach einem kurzen Gespräch erkennen wir Kratzspuren an ihrem Körper. Sie behauptet, von einem Hund angefallen worden zu sein. Sie scheint mit ihren Kindern von ihrem Zuhause geflohen zu sein, um Schutz beim Thaen zu suchen. Wir geben ihr Essen und setzen unsere Reise fort.
Bei Kilometer 167 entdecken wir einen kleinen Waldpfad und folgen ihm. Wir finden die Leiche eines Wolfs in einer Wolfsangel und das verlassene Haus der Frau, in dem Reste von einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken liegen (was sich später als Wolfsfleisch herausstellen wird). Als wir zur Straße zurückkehren, ist der tote Wolf verschwunden. Es scheint, dass 2–3 Menschen ihn in der Zwischenzeit fortgebracht haben.
Wir reisen weiter und erreichen bei Kilometer 180 das Gasthaus Die alte Tränke. Dort sitzen vier mürrisch aussehende Gestalten und der Wirt Rianmar mit seiner Gehilfin, die uns eine Spezialität namens Bärenbraten anbieten. Wir probieren davon.
Rianmar signalisiert uns, dass etwas nicht in Ordnung ist, und bittet uns, ihm zur Flucht zu verhelfen. Er hat Angst vor den vier Gestalten. Unter einem Vorwand gelingt es uns, das Gasthaus mit Rianmar zu verlassen und ihn nach Deorstane zu bringen, um den Thaen über die Vorkommnisse zu informieren.
Auf dem Weg dorthin befragen wir Rianmar und entlarven ihn als Übeltäter. Er gibt zu, Wolfsfleisch an Dorfbewohner verkauft zu haben, das diese in eine Art Wolfsmenschen verwandelt. Wir übergeben Rianmar in Deorstane dem Thaen. Es stellt sich heraus, dass er vor etwa drei Jahren das Gasthaus übernommen hat, indem er den alten Wirt samt Familie durch Krankheiten ausrottete. Rianmar entpuppt sich als grauer Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betrieben hat.
Wir übernachten erneut in Deorstane.
18.05.2420
Am nächsten Morgen ist der Hexer Rianmar verschwunden. Wir vermuten, dass er mit Zauberei seinen Bewacher überzeugen konnte, ihn freizulassen. Mit Cunaides Hilfe trommeln wir einen kleinen Trupp zusammen, einschließlich einer Vana-Priesterin, um die Wolfsmenschen aus dem Gasthaus zu heilen.
Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana-Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. Sein Mentor ist Alderonn, der König der Alfar. Der Thaen übergibt das Gasthaus der verängstigten Magd, die es künftig alleine weiterbetreiben will. Wir bekommen 100GS Belohnung ab.
19.05.2420
Am nächsten Morgen setzen wir unsere Reise Richtung Norden fort.