Mid3Sitzung027: Unterschied zwischen den Versionen
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====Triudag (Fortsetzung)==== | ====Triudag (Fortsetzung)==== | ||
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+ | An der Burg angekommen, treffen wir Vorbereitungen, um die Schurken gebührend zu empfangen. Ich schaue mir die Burg von draußen an, aus der Richtung ihres Lagers kommend, um zu erahnen, wo sie wohl die Mauern überklettern werden. Und siehe da, ich finde bereits ein paar mehr oder weniger unauffällig angebrachte Kletterhaken in der Burgmauer. Hier wurden wohl schon in den vorangegangenen Nächten gewerkelt... | ||
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+ | Nun, wo wir wissen, wo die Einbrecher über die Mauer klettern werden, präparieren wird durch geeignete Platzierung unverdächtiger Hindernisse einen Pfad, den sie wahrscheinlich nehmen werden und der sie über die Mitte des Burghofes führen wird. Dort, so der Plan, werde ich die Wachen des Thaens in der Dunkelheit Ylathors verbergen (natürlich ohne negative Auswirkungen auf ihre Lebenserwartung), so daß auf ein Zeichen hin die Einbrecher sich umstellt finden werden. | ||
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+ | Der Plan geht sogar auf. Aus der Luft beobachtet Didimus die Herannahenden (natürlich kann er mal wieder nicht an sich halten und muß durch Werfen von Tannenzapfen und ähnlichen Scherzen den Erfolg der Mission gefährden... zum Glück schöpfen die Einbrecher aber keinen Verdacht). Didimus gibt Lichtsignale, so daß ich rechtzeitig eine Ecke des Burghofs in die Dunkelheit Ylathors hüllen kann. M&M verstecken sich im unverdunkelten Bereich des Hofes und geben mir ein akustischen Zeichen, damit ich im richtigen Moment die Dunkelheit verschwinden lassen kann. Die völlig überraschten Eindringlinge ergeben sich wie geplant kampflos und werden gut bewacht in den Kerker gesteckt. | ||
====Catrudag==== | ====Catrudag==== | ||
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+ | Die Männer des Thaens und insbesondere Vater Voltinger, der immer noch anwesende Xanpriester, kümmern sich am nächsten Tag um das Verhör der Gefangenen. Wie sich herausstellt, waren die Drei (die übrigens Abrik, Curran und Phelim heißen) in der Tat damit beauftragt worden, den Thaen zu ermorden und sein Siegelenblem als Beweis dem auftraggebenden Thaen (ein nördlicher Nachbar "unseres" Thaens) zu überbringen. Für den Fall, daß der Mordanschlag mißlingt, hat dieser Thaen aber schon eine Bande von um die 50 Söldnern angeheuert, mit denen er die Burg notfalls gewaltsam einnehmen will. Diese Bande lagert anderthalb Tagesreisen entfernt und wird wohl in einer halben Trideade zum Angriff übergehen, wenn sie nichts von den Auftragsmördern hört. | ||
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+ | Für unseren Thaen scheint das kein Problem darzustellen. Er ist zuversichtlich, daß seine Wachen und seine Burgmauern ihn mit Leichtigkeit vor der Söldnerbande beschützen werden. Cuinaide ist da weit weniger zuversichtlich und empfiehlt uns eine listigere Lösung: Einer von uns soll so tun, als ob er zu den Auftragsmördern gehöre, und dem verfeindeten Thaen das Siegelemblem bringen. Der wird daraufhin (hoffentlich) seinen Rachedurst gestillt sehen und seine Söldner nach Hause schicken, was Cuinaide wiederum Zeit geben wird, höhere politische Instanzen einzuschalten, um den versuchten Meuchelmord zu ahnden. Wir sind bei weitem nicht so zuversichtlich wie Cuinaide, daß sich niemand wundern wird, daß der zurückkehrende Auftragsmörder ein anderer ist als die, die sie geschickt haben. Cuinaide meint, dieser Haufen Söldlinge sei so chaotisch aund kurzfristig rekrutiert worden, daß dort kaum einer den anderen kenne und dies kein Problem sein werde. Wir überlegen uns, daß wir Mairi schicken werden, die ja in der Halbwelt nicht ganz unerfahren ist. Sie wird sich - sollte es Nachfragen geben - als alte Kollegin von Abrik, Curran und Phelim ausgeben. Die drei hätten gewußt, daß sie sich in der Nähe auf einem Gutshof aufhalte, und sie kurzerhand auf dem Weg zur Burg als willkomene und qualifizierte Hilfe in ihre Gruppe aufgenommen. Während der Ausführung des Auftrages seien die drei dann tragischerweise nach Ermordung des Thaens von Seinen Wachen getötet worden, während Mairi mit dem Siegelenblem entkommen konnte. | ||
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+ | Der größte Haken an dem ganzen Plan: Cuinaide hält es für sehr unwahrscheinlich, ihren Vater überzeugen zu können, sein Siegelenblem wegzugeben. So beschließt sie, den Plan ohne sein Wissen auszuführen. Sie steht sehr gut zu den Wachen und kann arrangieren, daß jemand von uns unbehelligt das Siegelenblem entwenden kann. Auf unsere Frage, weshalb sie das nicht selber tue, antwortet sie, daß sie, sollte sie unwahrscheinlicherweise erwischt werden, als Tochter des Thaens keinerlei Ausweg hätte, während wir einfach von dannen ziehen könnten. (Die Kerkerwachen würde sie natürlich instruieren, uns entkommen zu lassen.) Wir sind nicht wirklich überzeugt, lassen uns aber schließlich dennoch darauf ein. Zumindestens lockt hier ja das Abenteuer... | ||
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+ | Am Nachmittag reisen wir also scheinbar ab - bauen dann aber außer Sichtweite der Burg unser Lager auf und warten auf die Nacht... | ||
====Cuindag==== | ====Cuindag==== | ||
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+ | Kurz nach Mitternacht schleicht sich Mairi zum Burgtor und wird in der Tat von der Torwache wortlos eingelassen. Problemlos dringt sie dann bis ins Vorzimmer des Thaens vor, wo das Siegelenblem lagert. Die dort positionierten Wachen besuchen gerade den Abort... | ||
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+ | Leider, leider stolpert Mairi dann über einen reich verzierten Garderobenständer, der mit großem Getöse umfällt. Der Thaen wacht natürlich auf und ruft wütend nach den Wachen, entdeckt Mairi aber zum Glück nicht, die sich schnell im Schrank versteckt hat. Die Wachen können nun natürlich nicht gleich wieder verschwinden. Nach 4h schläft die im Vorzimmer positionierte Wache allerdings ein (oder tut zumindestens so), so daß Mairi sich das Siegelenblem schnappen kann. In diesem Moment regt sich der Thaen allerdings in seinem Schlafzimmer, so daß Mairi sich zum übereilten Aufbruch genötigt sieht. Dabei läuft sie der Wache im Gang mehr oder weniger in die Arme. Die bemüht sich aber, Mairi zu übersehen, so daß sie schließlich ungeschoren entkommen kann. | ||
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+ | Wir brechen sogleich unser Lager ab und ziehen noch ein paar Stunden die Straße nach Norden, um dann ein wenig abseits wiederum für einige Stunden zu lagern. Mehr oder weniger erholt marschieren wir dann bis zum Lager der Söldlinge, wo wir am späten Nachmittag ankommen. Die Bande lärmt so sehr, daß sie kaum zu verfehlen ist. | ||
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+ | Mairi stolziert also wie geplant ganz selbstbewußt ins Lager und knallt dem Thaen das Siegelenblem auf den Tisch. Es werden in der Tat kaum dumme Fragen gestellt. Sie kassiert sogar noch einen (lächerlich kleinen) Sold für ihre Tat und zieht wieder von dannen. Einige der (ziemlich angetrunkenen) Söldlinge stellen ihr allerdings nach, und einer läuft ihr sogar bis in unser Lager hinterher. Die Faust Ylathors schickt ihn allerdings ins Reich der Träume, und wir machen uns allesamt aus dem Staub. | ||
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====Naondag==== | ====Naondag==== | ||
− | Ich halte mit den Dorfbewohnern einen sehr | + | Ich halte mit den Dorfbewohnern einen sehr inspirierten Gottesdienst, um den Schrein seiner Bestimmung zu übergeben. |
− | Es wird | + | Es wird viel gesungen, und natürlich betone ich die wichtige Rolle Ylathors für das Seelenheil der vor langer Zeit geopferten |
Kinder. Vana kommt aber auch nicht zu kurz. Ich säe die gesegneten Samen um den Schrein herum aus, und sofort sprießen Halme und Ähren... Sehr wirkungsvoll! | Kinder. Vana kommt aber auch nicht zu kurz. Ich säe die gesegneten Samen um den Schrein herum aus, und sofort sprießen Halme und Ähren... Sehr wirkungsvoll! | ||
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Wir beschließen, gleich früh am nächsten Morgen gen Hernesdale aufzubrechen, um nach den Vermißten zu suchen. | Wir beschließen, gleich früh am nächsten Morgen gen Hernesdale aufzubrechen, um nach den Vermißten zu suchen. | ||
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+ | (Apropos Cuinaide: Offenbar ist unser Plan, den verfeindeten Thaen zum Auflösen seiner Söldnerbande zu bewegen, aufgegangen. Jedenfalls hat Cuinaide uns bei ihrem Besuch eine Belohnung zukommen lassen. Satte 150GS pro Kopf...) | ||
====Aonadag==== | ====Aonadag==== | ||
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Sir Didimus begibt sich fliegenderweise zwischen Menhir und Kuttenkerl und droht selbigem. Der zeigt sich allerdings nur sehr kurz überrascht und verzaubert Didimus auf eine Art und Weise, die ihn ängstlich hinter dem Menhir Schutz suchen läßt. | Sir Didimus begibt sich fliegenderweise zwischen Menhir und Kuttenkerl und droht selbigem. Der zeigt sich allerdings nur sehr kurz überrascht und verzaubert Didimus auf eine Art und Weise, die ihn ängstlich hinter dem Menhir Schutz suchen läßt. | ||
− | Die Ablenkung nutzend | + | Die Ablenkung nutzend schießt Morana einen Pfeil und wirft Mairi ein Messer, jeweils eiskalt aus dem Hinterhalt. Der Pfeil zischt haarscharf am Ohr des unheiligen Unholds vorbei, während das Messer trifft, ohne jedoch größeren Schaden anzurichten. |
Nun wendet er sich uns zu, einen Steindolch und Gelfreds heilige Sichel in den Händen! Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem er sich an etlichen dunklen Ritualen versucht, ohne uns jedoch stoppen zu können. Didimus überwindet im Anblick der Geschehnisse sogar seine magische Angst und landet den entscheidenden Schlag, der den Unhold zu Boden zwingt. | Nun wendet er sich uns zu, einen Steindolch und Gelfreds heilige Sichel in den Händen! Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem er sich an etlichen dunklen Ritualen versucht, ohne uns jedoch stoppen zu können. Didimus überwindet im Anblick der Geschehnisse sogar seine magische Angst und landet den entscheidenden Schlag, der den Unhold zu Boden zwingt. | ||
Mit einiger Mühe fessele ich den Schwerverletzten, während die anderen sich ein wenig umschauen. Bevor wir aber irgendetwas entdecken können, zieht ein seltsames Summen in meinem Bündel all unsere Aufmerksamkeit auf sich. Dort, schon ganz vergessen, befinden sich noch die Grabbeigaben des alten Druiden. Der Axtkopf vibriert heftig... | Mit einiger Mühe fessele ich den Schwerverletzten, während die anderen sich ein wenig umschauen. Bevor wir aber irgendetwas entdecken können, zieht ein seltsames Summen in meinem Bündel all unsere Aufmerksamkeit auf sich. Dort, schon ganz vergessen, befinden sich noch die Grabbeigaben des alten Druiden. Der Axtkopf vibriert heftig... |
Aktuelle Version vom 18. Januar 2014, 21:15 Uhr
Datum: | 17.11.2013 |
Dauer: | 3h |
Spielleiter: | Hajo |
Spieler: | Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2) |
Szenario: | Druidenmond (Gerd Hupperich) |
Beginn (Spielwelt): | 03.04.2416 (später Nachmittag) |
Ende (Spielwelt): | 11.04.2416 (gegen Abend?) |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Wieder eine eher kurze Vormittagssitzung. Inga ist leider krank.
Spieltechnisches: Dhugals WM-4 auf Wundertaten ist mit der Einweihung des Schreins aufgehoben.
Spielwelt
Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond
Triudag (Fortsetzung)
An der Burg angekommen, treffen wir Vorbereitungen, um die Schurken gebührend zu empfangen. Ich schaue mir die Burg von draußen an, aus der Richtung ihres Lagers kommend, um zu erahnen, wo sie wohl die Mauern überklettern werden. Und siehe da, ich finde bereits ein paar mehr oder weniger unauffällig angebrachte Kletterhaken in der Burgmauer. Hier wurden wohl schon in den vorangegangenen Nächten gewerkelt...
Nun, wo wir wissen, wo die Einbrecher über die Mauer klettern werden, präparieren wird durch geeignete Platzierung unverdächtiger Hindernisse einen Pfad, den sie wahrscheinlich nehmen werden und der sie über die Mitte des Burghofes führen wird. Dort, so der Plan, werde ich die Wachen des Thaens in der Dunkelheit Ylathors verbergen (natürlich ohne negative Auswirkungen auf ihre Lebenserwartung), so daß auf ein Zeichen hin die Einbrecher sich umstellt finden werden.
Der Plan geht sogar auf. Aus der Luft beobachtet Didimus die Herannahenden (natürlich kann er mal wieder nicht an sich halten und muß durch Werfen von Tannenzapfen und ähnlichen Scherzen den Erfolg der Mission gefährden... zum Glück schöpfen die Einbrecher aber keinen Verdacht). Didimus gibt Lichtsignale, so daß ich rechtzeitig eine Ecke des Burghofs in die Dunkelheit Ylathors hüllen kann. M&M verstecken sich im unverdunkelten Bereich des Hofes und geben mir ein akustischen Zeichen, damit ich im richtigen Moment die Dunkelheit verschwinden lassen kann. Die völlig überraschten Eindringlinge ergeben sich wie geplant kampflos und werden gut bewacht in den Kerker gesteckt.
Catrudag
Die Männer des Thaens und insbesondere Vater Voltinger, der immer noch anwesende Xanpriester, kümmern sich am nächsten Tag um das Verhör der Gefangenen. Wie sich herausstellt, waren die Drei (die übrigens Abrik, Curran und Phelim heißen) in der Tat damit beauftragt worden, den Thaen zu ermorden und sein Siegelenblem als Beweis dem auftraggebenden Thaen (ein nördlicher Nachbar "unseres" Thaens) zu überbringen. Für den Fall, daß der Mordanschlag mißlingt, hat dieser Thaen aber schon eine Bande von um die 50 Söldnern angeheuert, mit denen er die Burg notfalls gewaltsam einnehmen will. Diese Bande lagert anderthalb Tagesreisen entfernt und wird wohl in einer halben Trideade zum Angriff übergehen, wenn sie nichts von den Auftragsmördern hört.
Für unseren Thaen scheint das kein Problem darzustellen. Er ist zuversichtlich, daß seine Wachen und seine Burgmauern ihn mit Leichtigkeit vor der Söldnerbande beschützen werden. Cuinaide ist da weit weniger zuversichtlich und empfiehlt uns eine listigere Lösung: Einer von uns soll so tun, als ob er zu den Auftragsmördern gehöre, und dem verfeindeten Thaen das Siegelemblem bringen. Der wird daraufhin (hoffentlich) seinen Rachedurst gestillt sehen und seine Söldner nach Hause schicken, was Cuinaide wiederum Zeit geben wird, höhere politische Instanzen einzuschalten, um den versuchten Meuchelmord zu ahnden. Wir sind bei weitem nicht so zuversichtlich wie Cuinaide, daß sich niemand wundern wird, daß der zurückkehrende Auftragsmörder ein anderer ist als die, die sie geschickt haben. Cuinaide meint, dieser Haufen Söldlinge sei so chaotisch aund kurzfristig rekrutiert worden, daß dort kaum einer den anderen kenne und dies kein Problem sein werde. Wir überlegen uns, daß wir Mairi schicken werden, die ja in der Halbwelt nicht ganz unerfahren ist. Sie wird sich - sollte es Nachfragen geben - als alte Kollegin von Abrik, Curran und Phelim ausgeben. Die drei hätten gewußt, daß sie sich in der Nähe auf einem Gutshof aufhalte, und sie kurzerhand auf dem Weg zur Burg als willkomene und qualifizierte Hilfe in ihre Gruppe aufgenommen. Während der Ausführung des Auftrages seien die drei dann tragischerweise nach Ermordung des Thaens von Seinen Wachen getötet worden, während Mairi mit dem Siegelenblem entkommen konnte.
Der größte Haken an dem ganzen Plan: Cuinaide hält es für sehr unwahrscheinlich, ihren Vater überzeugen zu können, sein Siegelenblem wegzugeben. So beschließt sie, den Plan ohne sein Wissen auszuführen. Sie steht sehr gut zu den Wachen und kann arrangieren, daß jemand von uns unbehelligt das Siegelenblem entwenden kann. Auf unsere Frage, weshalb sie das nicht selber tue, antwortet sie, daß sie, sollte sie unwahrscheinlicherweise erwischt werden, als Tochter des Thaens keinerlei Ausweg hätte, während wir einfach von dannen ziehen könnten. (Die Kerkerwachen würde sie natürlich instruieren, uns entkommen zu lassen.) Wir sind nicht wirklich überzeugt, lassen uns aber schließlich dennoch darauf ein. Zumindestens lockt hier ja das Abenteuer...
Am Nachmittag reisen wir also scheinbar ab - bauen dann aber außer Sichtweite der Burg unser Lager auf und warten auf die Nacht...
Cuindag
Kurz nach Mitternacht schleicht sich Mairi zum Burgtor und wird in der Tat von der Torwache wortlos eingelassen. Problemlos dringt sie dann bis ins Vorzimmer des Thaens vor, wo das Siegelenblem lagert. Die dort positionierten Wachen besuchen gerade den Abort...
Leider, leider stolpert Mairi dann über einen reich verzierten Garderobenständer, der mit großem Getöse umfällt. Der Thaen wacht natürlich auf und ruft wütend nach den Wachen, entdeckt Mairi aber zum Glück nicht, die sich schnell im Schrank versteckt hat. Die Wachen können nun natürlich nicht gleich wieder verschwinden. Nach 4h schläft die im Vorzimmer positionierte Wache allerdings ein (oder tut zumindestens so), so daß Mairi sich das Siegelenblem schnappen kann. In diesem Moment regt sich der Thaen allerdings in seinem Schlafzimmer, so daß Mairi sich zum übereilten Aufbruch genötigt sieht. Dabei läuft sie der Wache im Gang mehr oder weniger in die Arme. Die bemüht sich aber, Mairi zu übersehen, so daß sie schließlich ungeschoren entkommen kann.
Wir brechen sogleich unser Lager ab und ziehen noch ein paar Stunden die Straße nach Norden, um dann ein wenig abseits wiederum für einige Stunden zu lagern. Mehr oder weniger erholt marschieren wir dann bis zum Lager der Söldlinge, wo wir am späten Nachmittag ankommen. Die Bande lärmt so sehr, daß sie kaum zu verfehlen ist.
Mairi stolziert also wie geplant ganz selbstbewußt ins Lager und knallt dem Thaen das Siegelenblem auf den Tisch. Es werden in der Tat kaum dumme Fragen gestellt. Sie kassiert sogar noch einen (lächerlich kleinen) Sold für ihre Tat und zieht wieder von dannen. Einige der (ziemlich angetrunkenen) Söldlinge stellen ihr allerdings nach, und einer läuft ihr sogar bis in unser Lager hinterher. Die Faust Ylathors schickt ihn allerdings ins Reich der Träume, und wir machen uns allesamt aus dem Staub.
Sedag
Wir reisen zurück ins Kloster Vanaspring.
Seachdag
Ein Tag in Vanaspring ohne besondere Ereignisse.
Oachdag
Es ist Zeit, zum Weiler aufzubrechen, um den neu errichteten Schrein für die Dheis Albi einzuweihen. Mutter Gelfred kann leider nicht selber mitkommen. So wird es wohl kein waschechte Weihe, wobei ein geweihter Ort für so einen kleinen Weiler wohl auch etwas übertrieben wäre... Sie gibt mir immerhin spezielle geweihte Samen mit, die sie mit ihrer Sichel geschnitten hat.
Ohne Problem schaffen wir es heute bis zum Weiler und werden herzlich empfangen. Den Schrein haben sie wirklich sehr hübsch erbaut, aus dem Material des ehemaligen Opfersteines.
Naondag
Ich halte mit den Dorfbewohnern einen sehr inspirierten Gottesdienst, um den Schrein seiner Bestimmung zu übergeben. Es wird viel gesungen, und natürlich betone ich die wichtige Rolle Ylathors für das Seelenheil der vor langer Zeit geopferten Kinder. Vana kommt aber auch nicht zu kurz. Ich säe die gesegneten Samen um den Schrein herum aus, und sofort sprießen Halme und Ähren... Sehr wirkungsvoll!
Dumme Bemerkungen halten sich in Grenzen, weil Sir Didimus in Vanaspring geblieben ist und Mairi sich halbwegs zurückhält.
Nach dem Gottesdienst gibt es ein reichliches Festmahl.
Deachdag
Rückreise nach Vanaspring.
Knapp drei Wegstunden vor Vanaspring treffen wir auf die völlig aufgelöste Schwester Hildreda. Sie berichtet, daß Mutter Gelfred vermißt werde. Sie sei gestern nach Hernesdale aufgebrochen und immer noch nicht zurück...
Im Kloster angekommen, erfahren wir ein paar mehr Details von den Schwestern. Schon seit vorgestern hat niemand mehr Iarnin gesehen. Zuletzt hat sie sich mit Gerent getroffen, und dann sind die beiden offenbar in den Wald gezogen. Mutter Gelfred wiederum hat - nach einer Unterhaltung mit Cuinaide - eine Vermutung aufgestellt, derzufolge der Schwarze Hirsch doch eine Gefahr darstelle. Offenbar wollte sie in Hernesdale diese Vermutung überprüfen. Leider hat sie niemandem Genaueres erzählt, bevor sie abgereist ist.
Wir beschließen, gleich früh am nächsten Morgen gen Hernesdale aufzubrechen, um nach den Vermißten zu suchen.
(Apropos Cuinaide: Offenbar ist unser Plan, den verfeindeten Thaen zum Auflösen seiner Söldnerbande zu bewegen, aufgegangen. Jedenfalls hat Cuinaide uns bei ihrem Besuch eine Belohnung zukommen lassen. Satte 150GS pro Kopf...)
Aonadag
Wir eilen ins Hernesdale. Morana kann dort einige Spuren aus den letzten Tagen ausmachen - von einem Hirschen und drei Menschen. Basierend auf Alter und Richtung der Spuren reimen wir uns mit einer gehörigen Portion Spekulation folgenden Ablauf der Ereignisse zusammen:
Iarnin und Gerent trafen hier auf den schwarzen Hirschen. Der Hirsch sprang dann in den Wald davon und wurde dabei von Gerent verfolgt bzw. gejagt. Iarnin verließ den Schauplatz daraufhin Richtung Carn Druin. Einige Zeit Später traf Mutter Gelfred ein und folgte der Spur Richtung Carn Druin.
Wir beschließen, ebenfalls der Spur zum Carn Druin zu folgen.
Schon ein gutes Stück entfernt vom Hügel können Sir Didimus und ich ein seltsamen magischen Kribbeln spüren. Auch das Wetter verändert sich. Dichte Wolken ballen sich über dem Carn Druin. Der Gipfel liegt in dichtem Nebel. Bald entlädt sich ein heftiges Gewitter.
Beim Näherkommen können wir auf dem Gipfel im Nebel ein Licht und eine menschliche hagere Silhouette erkennen.
Schließlich, aus vielleicht 30 Schritt Entfernung, erkennen wir einen Mann in zerschlissenen Roben, der vor dem Menhir, auf dem nun ein neuer leuchtender Kristall thront, magische Rituale vollführt. Ylathor verrät mir, daß von dieser Konstellation eine finstere Aura ausgeht. Hier will jemand unsere mühsam wiederhergestellte Linienkreuzung mißbrauchen!
Sir Didimus begibt sich fliegenderweise zwischen Menhir und Kuttenkerl und droht selbigem. Der zeigt sich allerdings nur sehr kurz überrascht und verzaubert Didimus auf eine Art und Weise, die ihn ängstlich hinter dem Menhir Schutz suchen läßt.
Die Ablenkung nutzend schießt Morana einen Pfeil und wirft Mairi ein Messer, jeweils eiskalt aus dem Hinterhalt. Der Pfeil zischt haarscharf am Ohr des unheiligen Unholds vorbei, während das Messer trifft, ohne jedoch größeren Schaden anzurichten.
Nun wendet er sich uns zu, einen Steindolch und Gelfreds heilige Sichel in den Händen! Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem er sich an etlichen dunklen Ritualen versucht, ohne uns jedoch stoppen zu können. Didimus überwindet im Anblick der Geschehnisse sogar seine magische Angst und landet den entscheidenden Schlag, der den Unhold zu Boden zwingt.
Mit einiger Mühe fessele ich den Schwerverletzten, während die anderen sich ein wenig umschauen. Bevor wir aber irgendetwas entdecken können, zieht ein seltsames Summen in meinem Bündel all unsere Aufmerksamkeit auf sich. Dort, schon ganz vergessen, befinden sich noch die Grabbeigaben des alten Druiden. Der Axtkopf vibriert heftig...