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Sir Didimus macht sich auf in die Wildnis...
 
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Fast den ganzen Luchsmond bleiben wir in Vanaspring und helfen, so gut wir können.
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Ich kümmere mich zumeist um die schwere körperliche Arbeit des Bäumefällens und Steinesammelns.
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Mairi und Morana basteln mit wechselndem Geschick zunächst am Dach (bis zum Deachdag) und dann am Kamin (bis zum Triudag der zweiten Trideade).
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Neben uns haben die Vanaschwestern noch weitere Helfer: Bryndar, ein Wanderer wie wir, und ab dem Sedag der zweiten Trideade auch noch drei Leibeigene des örtlichen Taens aus dem Clan der MacCaetas.
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Nach einigen Tagen taucht Didimus wieder auf, mit einem seiner Vettern aus der Anderswelt im Schlepptau: Ein Puka names Twiddle in Gestalt eines weißen Kaninchens (ohne Taschenuhr). Didimus ist sichtlich bemüht, für eine gute Nachbarschaft zwischen den Neuankömmlingen und den alteingesessenen Naturgeistern zu sorgen. Zunächst scheint das gut zu gelingen. Twiddle freundet sich mit der dicken Köchin an, die fortan gerne zusammen kochen.

Version vom 24. März 2013, 15:11 Uhr

Midgard 3

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Datum: 23.03.2013
Dauer: 6h
Spielleiter: Hajo
Spieler: Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)
Szenario: Orcwinter (Gerd Hupperich)
Beginn (Spielwelt): 22.01.2416
Ende (Spielwelt): 24.02.2416



Realwelt

Mal wieder haben die Nöte und Sorgen der Realwelt häufig den Spielfluß unterbrochen.

Spielwelt

Aus Dhugals Notizen

Oachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond

Wir ziehen weiter die Straße entlang gen Norden, mitten durch den Wald von Escavalon. Außer einem mißmutigen Bauern auf seinem Ochsenkarren begegnen wir niemandem.

Naondag

Ein Blütenfeepärchen findet es überaus lustig, uns mit Haselnüssen zu bombardieren. Dank Sir Didimus' Vermittlung endet die Sache aber doch friedlich. Wir nehmen die Haselnüsse als willkommene Aufstockung unseres schwindenden Reiseproviants und lassen die Feen alle mal in Vanas wunderbar glitzerndem Kelch baden.

Zum Abschied warnen sie uns vor einer dunklen Gefahr, die ein Stück weiter des Weges lauere. Sie können sie nicht näher beschreiben, aber da wir ja hier eher in ihrem Reiche als in dem unsrigen wandern, nehmen wir ihre Warnung ernst und schlagen uns, unter Moranas qualifizierter Führung, durchs Unterholz um die angebliche Gefahrenstelle herum.

Weiterhein kein Gasthaus in Sicht - dabei reisen wir doch auf einer wichtigen Handelsstraße (oder?). Immerhin finden wir wieder einen recht gut geeigneten Lagerplatz für die Nacht.

Deachdag

Unser Reiseproviant reicht nur noch für einen Tag. Didimus betreibt Luftaufklärung, um nahegelegene Ansiedlungen zu finden. Er hat auch Erfolg und sichtet ein Gehöft. Das liegt allerdings weit abseits des Weges. Wir würden wohl ganze zwei Stunden brauchen, um dorthin zu gelangen, ohne überhaupt zu wissen, ob man uns dort Verpflegung verkaufen kann - und ohne unserem Reiseziel näherzukommen.

Morana setzt Plan B in die Tat um und geht jagen. Sie kann einen Hasen erlegen, der uns zur einer nahrhaften Abendmahlzeit gereicht. Allerdings konnten wir an diesem Tag nicht sehr viel Strecke gutmachen.

Aonadag

Wir beschließen, uns heute auf das Vorankommen zu konzentrieren, immer noch in der Hoffnung, auf ein Gasthaus oder eine Ansiedlung zu treffen. Wir probieren, den Proviant sparsam einzuteilen, aber viel wird uns am Ende des heutigen Tages nicht bleiben...

Am Nachmittag zwinkert uns ein Fuchs neckisch zu und verschwindet daraufhin spurlos im Unterholz. (Buchstäblich spurlos, selbst Morana kann keine Spuren entdecken...)

Ein zwinkernder Fuchs? Vielleicht leidet unser Verstand schon unter dem Nahrungsmangel...

Dosandag

Der Tag beginnt mit knurrenden Mägen. Bald ist auch die letzte Haselnuß geknackt und gegessen. Da entdeckt Morana einen Wildwechsel. Sie folgt ihm und verschwindet im Unterholz. Bald kommt sie wieder. Sie hat eine Ricke geschossen. Hurra. Die nächsten Tage werden wir nicht mehr hungern.

Bis zum Abend kommen wir zwar nur ein paar Wegstunden weiter, aber angesichts des schmackhaften Rehbratens ist die Stimmung gut. Daran kann auch nichts ändern, daß Didimus sich beim Würzfeenzauber verzaubert und für ein paar Stunden einen ziemlich angeschlagenen und verwirrten Eindruck macht.

Criochdag

Wir kommen gut voran. Ein großer herabfallender Ast erschlägt mich fast, nichts weiter Aufregendes...

Myrkdag

Dem Tag recht angemessen treffen wir auf einen Reisenden, dessen Wagen mit einem gebrochenen Rad liegengeblieben ist. Er stellt sich als Gaeld vor, ein Bauer aus der Umgebung, der Material und Verpflegung für das nahegelegene im Bau befindliche Kloster Vanaspring transportiert.

Wir helfen ihm bei der Reparatur und begleiten ihn zum Kloster.

Dort angekommen lernen wir die Mutter Oberin (eine eher kurz gewachsene, aber um so charismatischere Frau, deren Haar streng zu einem Knoten gebunden ist) nebst einer Handvoll anderer Ordensschwestern kennen. Die dicke Köchin lädt uns zum Essen ein. Wir steuern die Reste unseres Rehbratens bei. (Fleisch ist hier eine selten gesehene Bereicherung des Speiseplans.)

Die Vanaschwestern wollen hier eine Stätte der geistigen Einkehr errichten, die nebenbei auch den müden Reisenden eine Unterkunft bieten kann. Sie sind schon ganz gut mit dem Klosterbau vorangekommen, aber es gibt auch noch sehr viel zu tun. Begeistert sagen wir zu, ihnen für einige Zeit unter die Arme zu greifen.

Sir Didimus macht sich auf in die Wildnis...

Luchsmond

Fast den ganzen Luchsmond bleiben wir in Vanaspring und helfen, so gut wir können. Ich kümmere mich zumeist um die schwere körperliche Arbeit des Bäumefällens und Steinesammelns.

Mairi und Morana basteln mit wechselndem Geschick zunächst am Dach (bis zum Deachdag) und dann am Kamin (bis zum Triudag der zweiten Trideade).

Neben uns haben die Vanaschwestern noch weitere Helfer: Bryndar, ein Wanderer wie wir, und ab dem Sedag der zweiten Trideade auch noch drei Leibeigene des örtlichen Taens aus dem Clan der MacCaetas.

Nach einigen Tagen taucht Didimus wieder auf, mit einem seiner Vettern aus der Anderswelt im Schlepptau: Ein Puka names Twiddle in Gestalt eines weißen Kaninchens (ohne Taschenuhr). Didimus ist sichtlich bemüht, für eine gute Nachbarschaft zwischen den Neuankömmlingen und den alteingesessenen Naturgeistern zu sorgen. Zunächst scheint das gut zu gelingen. Twiddle freundet sich mit der dicken Köchin an, die fortan gerne zusammen kochen.