Mid3Sitzung014: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Kampagnenwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(22. Tag im Luchsmond)
(23. Tag im Luchsmond)
Zeile 34: Zeile 34:
 
===23. Tag im Luchsmond===
 
===23. Tag im Luchsmond===
  
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt
+
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen.
  
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet
+
Wir waren drei Tage unterwegs…
 
 
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt
 
 
 
--> 3 tage unterwegs
 
  
 
===26. Tag im Luchsmond===
 
===26. Tag im Luchsmond===

Version vom 12. Mai 2012, 14:18 Uhr

Midgard 3

←vorige—   14. Sitzung   —nächste→

Datum: 18.03.2012
Dauer: 7h
Spielleiter: Björn
Spieler: Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)
Szenario: Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)
Beginn (Spielwelt): 16.02.2415
Ende (Spielwelt): 08.03.2415



Realwelt

Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.

Wir haben erfolgreich eine "Langsitzung" mit Mittagspause abgehalten.

Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst im Mai geben.

Spielwelt

16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)

Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.

22. Tag im Luchsmond

Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete. Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.

23. Tag im Luchsmond

Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen.

Wir waren drei Tage unterwegs…

26. Tag im Luchsmond

- Ankunft in Xichixoqs Binge

- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern "Ixtamactan"

1. Tag im Einhornmond

- die Reise beginnt gen Norden

- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden

3. Tag im Einhornmond

- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...

- immer weiter gen Norden

- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter

5./6. Tag im Einhornmond

- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft

- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist

- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien

- Beo konzentriert sich auf das "Selbst" und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden

- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst

- Aasa durch tatoo und Tam durch geister

- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen

- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen

- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht

- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed

- für Aasa sind wir extrem langsam

- Aasa sieht auf der anderen Seite die "Schnelligkeitszone"

- Claves kommt auf die Idee "Hoffnung" zu folgen

- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht

- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen

- die geister sind sehr glücklich über die richtung

- Norden --> etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen

- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien

- Tam fühlt freudige Erregung --> die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen

- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen

- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --> sein Volk verehrte ihn als Windgeist --> um sie zu schützen teilte er sich

- er ist hier gefangen von Carmazots

- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --> der Herr der Zeit sitzt dort

- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg

- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --> groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort

- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel

- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel

- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --> die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach

- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern

7. Tag des Einhornmondes

- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an

- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut

- die zeit funktioniert hier als schleife --> der Windgott zeigt uns den Weg

- wir eilen

- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen

- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --> sie greifen an und sind beschäftigt

- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --> er scheint etwas zu sagen

- Tam bereitet Zauber vor

- Echsen halten sich gut gegen Tiger

- Echsenzauberer fängt an zu zaubern

- Beo gerstikuliert auch --> und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll

- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub

- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen

- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns

- Claves wird angegriffen --> sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet

- Tam drängt sich auf ihn zu

- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab

- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt

- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch

- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas

- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite

- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu

- Beo lädt Blitze auf

- sie sind noch 100 m entfernt --> beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen

- er trifft --> und macht viel schaden

- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln

- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran

- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns

- Claves schießt noch und streift einen der echsen

- Beo bannt das Licht

- und die Bolzen zischen durch die Finsternis

- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg

- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her

- in den Hinterhalt hinein

- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball

- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her

- Claves visiert Magier an uns schießt

- Aasa rennt auf die Echsen zu

- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an

- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder

- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam

- Aasa streift das Bein eines gegners

- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen

- Claves zieht seinen Dolch

- Tam versucht sie zu schwächen

- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe

- Aasa schlägt erneut zum Bein --> und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)

- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft

- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen

- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --> trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf

- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder

- Aasa wird von einer der Säbel getroffen

- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen

- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen

- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)

- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde

- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager

- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam

8. Tag des Einhornmondes

- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch

- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu

- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang

- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf

- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar

- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen

- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben

- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören

- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen

- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach

- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln

- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt

- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch

- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile

- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen

- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin

- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen

- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an

- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand

- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt

- kaum später stehen wir in der Stadt --> großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden

- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf

- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder

- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum

- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht

- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --> der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen

- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone

- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können

- er wundert sich, dass wir neu hier sind

- Kuchabrakan, der König ist dies

- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt

- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --> der Herr der Zeit

- grob menschenähnlich --> geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund

- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben

- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert

- wir willigen ein

- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen

- er reist --> plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf

- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor

- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen

- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...

- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig