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(Spielwelt: Anmerkungen & Korrekturen Teil 1)
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Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Utlagan entwendet wurde und verschwunden ist.
 
Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Utlagan entwendet wurde und verschwunden ist.
  
Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Aedbert, Orwin, Toland und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildred und Bärtram. ''Anm. des SpL: Keine Ahnung, war mit Bärtram gemeint sein soll. Einer der Hunde?''
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Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Aedbert, Orwin, Toland und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildred und Bärtram. ''Anm. des SpL: Keine Ahnung, war mit Bärtram gemeint sein soll. Einer der Hunde? Wessen Hund?''
  
 
Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Toland, Megan und Aedbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.
 
Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Toland, Megan und Aedbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.

Version vom 14. Januar 2026, 18:26 Uhr

Rotgold

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Datum: 13.12.2025
Dauer: 6h
Spielleiter: Björn
Spieler: Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3)
Szenario: Der Schrecken von Aldwic Teil 5 (Jürgen E. Franke)
Beginn (Spielwelt): 20.06.2420 in Aldwic
Ende (Spielwelt): 25.06.2420 in Aldwic



Realwelt

Bei scharfer Kürbissuppe wird der Schrecken zur Schnecke gemacht.

Spielwelt

20.06.2420

Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Utlagan entwendet wurde und verschwunden ist.

Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Aedbert, Orwin, Toland und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildred und Bärtram. Anm. des SpL: Keine Ahnung, war mit Bärtram gemeint sein soll. Einer der Hunde? Wessen Hund?

Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Toland, Megan und Aedbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.

Schon bald stoßen wir auf einen großen Raum, in dem die zerstückelte Leiche von Roan Utlagan liegt. Dort werden wir von Waelmar, einem untoten Mönch, angegriffen. Toland, der Magier der anderen Abenteurergruppe, kommt uns endlich mit seiner Feuerkugel zu Hilfe. Es kommt zu einem schweren Kampf mit Feuerkugeln, heroischen Hunden und zwei Schwerstverletzten, bei dem plötzlich auch Fraomar vom Eingang her auftaucht, aber wieder flüchtet. Wir ziehen uns schließlich zurück, da uns Waelmar im Kampf überlegen ist. In dem Moment der Ruhe gelingt es uns, mit dem untoten Mönch zu kommunizieren.

Waelmar erklärt, dass er lediglich Lynna beschützen will und geglaubt hatte, wir wollten ihr etwas antun. Wir (bzw. im wesentlichen Glinnet als Lynnas Freundin) können ihn davon überzeugen, dass wir Lynna nichts Böses wollen, woraufhin er uns gemeinsam mit Glinnet zu ihr führt. Wir finden Lynna wohlauf und unverletzt in einer Gefängniszelle.

Von ihr erfahren wir, dass Wilda, die Kräuterfrau aus dem Dorf, sowie der Wirt Fraomar hinter all dem stecken und den armen Mönch hinters Licht geführt haben. Anm. d. SpL.: Ganz so kann es nicht gewesen sein. Sowohl Fraomar wie Wilda haben ihr Antlitz vor Lynna verborgen. Allenfalls an den Stimmen könnte sie sie bei einer Begegnung erkennen. Ich denke, ihr hab eher von Waelmar Personenbeschreibungen erhalten, die ihr dann den Dörflern zuordnen konntet. Desweiteren habt ihr so wohl auch noch den Barden Trymian und den seltsamen Brogan als Teil der Bande identifiziert. Jedenfalls bin ich ziemlich sicher, daß die Magd Nelda als einzige entkommen ist (denn sie hatte nie mit Waelmar zu tun gehabt).

Waelmar ist der einzige Überlebende des Klosters Hosburna, das vor etwa einem Jahr von Waelingern angegriffen wurde. Die ermordeten Mönche nahmen später als Untote Rache an den Waelingern, wir kennen die Geschichte ja.

Waelmar ist im Besitz eines Zauberzweiges (eines Haselnusszweiges, an dem Raureif hängt), der die Macht besitzt, untotes Leben zu erschaffen. Mit diesem Zweig erweckte er seine toten Mitmönche wieder zum Leben, hat also das Gemetzel aus der bekannten Geschichte erst ermöglicht. In den Wirren der Ereignisse wurde er aber selbst verletzt. Kaum noch am Leben, wurde er später von einem Händler am Straßenrand gefunden und nach Aldwic gebracht, wo sich Wilda seiner annahm. Sie schaffte es aber nicht, Waelmar zu heilen, so daß er schließlich dem Wundfieber erlag. Im Sterben umklammerte er den Haselzweig und wurde so zum Wiedergänger.

Da es sich bei den Fähigkeiten des Zweiges um schwarze, dunkle Magie handelt, kam Wilmar zu der Überzeugung, noch eine gute Tat vollbringen zu müssen, um endgültig ins Jenseits zu gelangen. In dieser Phase traf er auf die Kräuterhexe, die ihn davon überzeugte, mit dem Beschützen von Lynna eine solche gute Tat zu erfüllen. Gleichzeitig nutzte die Kräuterhexe den Zweig offenbar selbst für finstere Experimente, aus denen unter anderem der Nachtmahr hervorging. Die Räumlichkeiten des Turms stammen wohl noch aus der Zeit des alten Vailans und haben wohl einem hochranigen Beamtem als gemach gedient. Bei der Untersuchung weiterer Räume entdecken wir eine Bibliothek sowie mehrere Kulträume. Daraus ergibt sich, dass die Kräuterhexe und ihre Novizin Anhängerinnen einer finsteren Dämonin namens … sind. Wir finden einen Spiegel, mit dem man mit der Dämonin sprechen kann, sowie ein monströses Buch (Z8), das wir später als finstermagisches Werk identifizieren. Beides nimmt Gaelec an sich. Die Kräuterhexe führt hier unten finstere Experimente und Rituale mit Leichen durch, wofür sie offenbar auch Lynna benötigt. Wilmar erkennt seinen Fehler und erklärt sich bereit, uns zu helfen. Unter einem Vorwand lockt er Fraomar und die Kräuterhexe in den Keller. Gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwältigen und zu fesseln. Damit hat Wilmar seinen letzten Willen erfüllt und findet schließlich seinen ewigen Frieden. Seine Leiche zerfällt zu Staub, und Gaelec nimmt den Haselnusszweig an sich. In einem weiteren Raum findet Gaelec außerdem einen magischen Dolch sowie etwas wertvollen Klimbim. Wir bringen unsere Gefangenen und die befreite Lynna zurück ins Dorf. Oben am Turm entdecken wir noch die andere Abenteurergruppe, die sich die ganze Zeit über verschanzt hatte. Wir übergeben die Gefangenen der hiesigen Obrigkeit und Lynna ihrem Vater. Alle sind überglücklich. Der kleinen Magd und Novizin der Kräuterhexe Nelda gelingt jedoch die Flucht. Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen der Kirk. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf. ________________________________________

Prolog

Nerian die Syress wird wieder nach Aldwic gerufen. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung. Über die schwarzmagischen Gegenstände in unserem Besitz sagen wir zunächst nichts. Innerhalb der Gruppe sind wir uns uneinig, wie wir weiter damit verfahren sollen. Wir überlegen, ob wir die Gegenstände der Kirk übergeben sollen, damit sie zerstört werden. Gaelec hat jedoch kein Vertrauen in die Kirk. Hier endet das aktuelle Abenteuer. Sollte die Kirk jedoch aus Dankbarkeit in unsere Ausbildung investieren wollen, damit wir weitere finstermagische Gegenstände und Kulte aufdecken und zerstören können, wäre auch Gaelec bereit, die Artefakte zu übergeben.