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Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. | Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. | ||
− | Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. | + | Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. Wie dumm von uns, sie alleine zu lassen. |
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags. | Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags. |
Aktuelle Version vom 21. September 2025, 16:39 Uhr
Datum: | 07.09.2025 |
Dauer: | 5h |
Spielleiter: | Björn |
Spieler: | Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3) |
Szenario: | Der Schrecken von Aldwic Teil 3 (Jürgen E. Franke) |
Beginn (Spielwelt): | 16.06.2420 kurz nach Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic |
Ende (Spielwelt): | 17.06.2420 gegen Mittag in Aldwic |
Inhaltsverzeichnis
Realwelt
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!
Spielwelt
15.06.2420
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.
16.06.2420
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst wurde.
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns.
Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS.
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde.
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein.
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen.
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynnar angeblich nach Nordosten mitgenommen.
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden.
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt dort einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Ich schätze, dass der Schmuck ca. 12000 GS wert ist. Der Brief enthält eine Erklärung vom Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Verhaftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer, der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und ist abgehauen. Sir Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist nun alles 200 Jahre her. Sir Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasste. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen.
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, ein Zimmer für die Magd und eine Latrine.
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen, findet aber nichts. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf, welche wie eine Schatzkarte aussieht (hierzu gibt es ein Handout).
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.
17.06.2420
Während seiner Nachwache sieht Gaelec um 4 Uhr nachts eine kleine Person, die bei Manton einbrechen will. Er weckt uns. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch, als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Wir erkennen nun, dass die kleine Person eine Frau ist. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer.
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Im Kampf stirbt einer der Kerle. Er hieß Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte Einbrecher ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen.
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt.
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür.
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft.
Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. Wie dumm von uns, sie alleine zu lassen.
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.