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	<title>Kampagnenwiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-14T07:52:15Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung031&amp;diff=1137</id>
		<title>Mid3Sitzung031</title>
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		<updated>2014-06-27T09:32:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Criochdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=31&lt;br /&gt;
|datum=01.06.2014&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=08.05.2416&lt;br /&gt;
|ende=13.05.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung030&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung032&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inga war überraschend verhindert und nur die zweite Hälfte anwesend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am morgen suchen wir das Tochterkloster auf und führen die gleiche Prozession auf wie am Vortag im Hauptkloster. Zwar stoßen wir auch diesmal zunächst nur auf verwirrte Novizen, aber dann empfängt uns doch ein hocherfreuter Vize-Abt Frewyn. Der Kelch wird dem Klosterschatz hinzugefügt, und bei Brot und Wein diktieren wir einem Schreiber die ganze Legende des Kelches, so weit wir sie bei unseren Recherchen ermitteln konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine eher weltlichen Gefährten fordern nun auch eine profane Belohnung ein. Ich für meinen Teil wäre ja schon überaus glücklich, wenn ich mich einige Zeit im Kloster der Vervollkommnung meiner geistlichen Fähigkeiten widmen könnte. Die Klosterschule soll ja recht angesehen sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abt, gar nicht dumm, ist durchaus bereit, uns materiell zu entlohnen, will aber dafür noch einen kleinen weiteren Gefallen erledigt bekommen: Wir sollen Schwester Gwenifar auf der Reise zu ihrer Familie ins 90km entfernte Gearasburgh begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gearasburgh handelt es sich um eine kleine Burg der MacRathgars auf einer malerischen Klippe. Zu Füßen der Klippe befindet sich ein Hafendorf namens Gearasport - oder besser gesagt: befand sich. Denn der Hafen ist verfallen. Er ist günstig an einer Bucht gelegen, die bereits vor langer Zeit von Waelingern als Hafen genutzt wurde. Eadgar MacRathgar hat vor rund 60 Jahren als Jungspund den alten verlassenen Waelingerhafen wiederbelebt, Gearasport gegründet und Gearasburgh erbaut. Der Hafen erlebte eine schnelle Blüte und machte sogar Haelgarde spürbare Konkurrenz, doch dann bereitete eine Plünderung durch Vidhingfahrer der Pracht ein schnelles Ende. Eadgar kam dabei um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag erscheint uns, nach allem, was wir erlebt haben, als eine Kleinigkeit. Wir nehmen also an. Die Abreise soll möglichst schon am nächsten Tag erfolgen. Wir begeben uns, mittlerweile geht es schon auf den Abend zu, zurück ins ''Stab und Zepter'', um uns für eine weitere Nacht einzuquartieren. Auf dem Weg wird mir klar, wo ich den Namen &amp;quot;Gearasburgh&amp;quot; schon mal gehört habe: Von der drei Söldnern, die ich in Crossing belauscht habe. Damals habe ich den Namen gar nicht richtig verstanden, aber die Ähnlichkeit zu dem, was ich gehört habe, ist doch schon auffällig...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie es die Götter so wollen, als wir schließlich den altbekannten Schankraum betreten, sitzen dort just jene drei Söldner im Gespräch mit einem alten Mann in der Kutte eines Vanamönches. Auffällig ist auch noch ein eitler Geck, der einem Schreiber etwas diktiert. Aber auch ansonsten ist das Gasthaus gut gefüllt. Ich werde sogar von einem unfreundlichen Rüpel mit vier vollen Bierhumpen angerempelt. Kein Respekt vor dem Klerus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wirt läßt uns wissen, daß es sich bei dem Mönch um Bruder Cuthbert handelt, der zum Kloster Vanasfarne gehört und sich durch häufiges Reisen ausgezeichnet hat. Ich probiere, mit ihm ins Gespräch zu kommen. Da ich ja schon weiß, daß die Söldner aus irgend einem Grunde auf dem Weg nach Gearasburgh sind, hoffe ich auf eine gemeinsame Reise. Meine Andeutungen bleiben allerdings unbeantwortet, und Cuthbert behauptet, im Moment keine Reisepläne zu haben. Die Söldner bezeichnet er als seine Freunde... na ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir essen in dem ganzen Trubel zu Abend. Irgendwann fängt eine Gruppe Waelinger einen Streit mit einer Gruppe Albai an - oder umgekehrt, so einfach ist das nicht zu bemerken. Die Sache artet in eine zünftige Wirtshausschlägerei aus. Wir halten uns dezent raus, auch wenn ab und zu ein Prügelknabe in unser Essen fällt. Nach einiger Zeit taucht ein Gardist der Stadtwache auf und sorgt für Ruhe. Kaum hat sich die Aufregung gelegt, muß die versammelte Gesellschaft allerdings entdecken, daß Bruder Cuthbert reglos über einen Tisch hingestreckt daliegt. Geübte Untersuchungen seitens Morana und mir ergeben, daß dem Armen eine vergiftete Waffe in den Hals gestochen wurde - größer als eine Nadel, aber kleiner als ein Dolch. Eher rund und unregelmäßig als schmal und scharf wie eine Klinge. Das Gift erscheint mir eine Mischung tierischer Wirkstoffe zu sein - mit extrem schneller Wirkung. Wir können nur noch den Tod feststellen. Hier waren Profis am Werk. Wie ein Gelegenheitsraubmord sieht das nicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gardist verhört alle Anwesenden, allerdings ohne Erfolg. Die drei Söldner, der Geck und sein Schreiber sind ohnehin schon im Durcheinander des Gefechts entkommen. Wir erzählen das dem Gardisten und geben möglichst genaue Personenbeschreibungen zu Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geck hat jedoch ein parfümiertes Taschentuch verloren. Didimus schickt Ambrosius auf Spurensuche. Der scheint auch eine Witterung aufzunehmen, führt uns letztendlich aber lediglich in eine dunkle Gasse, in der wir weiter nichts Verdächtiges bemerken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didimus entdeckt dann aber einen viel entscheidenderen Hinweis: Zertreten auf dem Boden des Schankraums liegt ein Brief - von einer gewissen Salinor NiRathgar an Cuthbert. Ich erinnere mich, daß Salinor der Name der Witwe von Eadgar, dem Erbauer von Gearasburgh, ist. Die Geschichte des Aufstiegs und Falls von Gearasburgh ist schon ein wenig legendär, und wenn Salinor noch am Leben ist, dann haben wir es sozusagen mit einer lebenden Legende zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Brief geht es im wesentlichen um die geplante Hochzeit von Salinors Enkeltochter Morgwyn, die bald 16 Jahre alt werde, worauf sie &amp;quot;ihre einsame Nacht&amp;quot; verbringen werde - was auch immer das sein mag - und dann an einen wohlhabenden Waelinger namens Harvald aus der Sippe der Gabelbarts verheiratet werden solle. Ein gewisser Brianred sei schon nach Penworm geschickt worden, um die Hochzeit zu arrangieren und von einer unwiderstehlichen Mitgift zu künden. Cuthbert und Salinor hatten offenbar ein sehr enges Vertrauensverhältnis. Cuthbert sei, genauso wie Morgwyns Schwester &amp;quot;Gwenni&amp;quot;, eingeladen auf Gearasburgh, um Morgwyn zu verabschieden. Die Hochzeit sei, genau wie &amp;quot;Gwennis&amp;quot; Klosterleben, Teil von Salinors Plänen für die Familie, wobei Salinor offenbar wenig von ihren Angehörigen und umso mehr von Cuthbert und den Waelingern hält...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ja, bei &amp;quot;Gwenni&amp;quot; handelt es sich zweifelsohne um unsere Gwenifar. Warum wollte Cuthbert mit mir nicht über seine anstehende Reise reden? Als Priester sollte ich doch eine Vertrauensperson für ihn darstellen. Und was ist schon so geheimnisvoll an einer Reise nach Gearasburgh? Was gibt es für ein Motiv, Cuthbert mit einem aufwendigen Gift zu ermorden? Und welche Rolle spielen die Söldner, die ja schon in Crossing wußten, daß sie nach Gearasburgh wollen? Mit all diesen Rätseln im Kopf gehen wir zu Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Naondag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen hat der Wirt einen Brief für uns. So verzweifelt ist er über den Sachschaden in seinem Gasthaus, daß er uns um 2GS Trinkgeld anbettelt, damit er uns die Nachricht übergibt. Mittlerweile ist die Reisekasse ja gut genug bestückt, daß ich ihm die beiden Goldmünzen ohne große Diskussion in die Hand drücke - sehr zu Mairis Leidwesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Brief ist grob mit Kohlestift geschrieben und stammt von Ethelgar MacBeorn - der sich als einer der drei Söldner zu erkennen gibt. Er will sich mit uns am Nachmittag westlich der Fayre (also des örtlichen Marktplatzes) treffen. Spannend...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen erstmal wieder ins Kloster. Einerseits möchte ich den Mönchen und Nonnen meine Unterstützung bei der Bestattung Cuthberts anbieten. Andererseits müssen wir zusehen, die Abreise nach Gearasburgh um einen Tag zu verschieben, denn das Treffen mit den Söldnern wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufällig treffen wir im Kloster auf Gwenifar, die gerade einem stattlichen Krieger ein Fläschen zusteckt und ihn dann auch gleich fortschickt. Als sie uns sieht, bemerke ich ein starkes Mißtrauen. Als ich sie begrüße, setze ich meine allerprofessionellste Beileidsbekundungsmiene auf, was hoffentlich das Eis in wenig zu brechen vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Vize-Abt erhalten wir nun tatsächlich schon die versprochene Belohnung: Ein Schlauch des legendären kraftspendenden Vana-Medizinalweins, 500GS und für jeden einen Heiltrank und eine Amphore Weihwasser. Da ich ja immer noch auf ein Klosterstipendium hoffe, überlasse ich die Goldstücke den anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erfahren, daß Cuthbert erstmal noch eine Weile aufgebahrt bleiben und erst in ein paar Tagen bestattet werden soll. Die Abreise auf morgen zu verschieben stellt glücklicherweise kein Problem dar. Während die anderen das schöne Wetter für ein Picknick nutzen, widme ich mich der Totenandacht für Cuthberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag sind wir dann wie geplant auf der Fayre und finden tatsächlich das Söldnertrio. Mairi und Morana halten sich zunächst subtil im Hintergrund, aber die alten Haudegen sind offenbar immerhin erfahren genug, um das sofort zu durchschauen. Nur den unsichtbaren Sir Didimus auf meiner Schulter bemerken sie nicht... Von dem Mord an Cuthberg zeigen sie sich aufrichtig überrascht. Angeblich hätten sie das Gasthaus schon lange vor seiner Vergiftung verlassen. Sie sind allerdings durchaus über Gwenifars Reisepläne informiert und bieten uns eine Kooperation an. Sie seien nämlich durch die Stadt Haelgarde beauftragt worden, einer Bande von Kaffeeschmugglern, die sich in Gearasport eingenistet hätten, das Handwerk zu legen. Diesen Auftrag hätten sie auch schon in Crossing gehabt. (Was die von mir belauschten Gesprächsfetzen erklären würde - aber warum beauftragt die Stadt Haelgarde Söldner, die sich gerade recht weit entfernt befinden? Sicherlich gibt es in den Mauern einer so großen Stadt doch genug geeignetes Personal...) Wo wir nun eh nach Gearasburgh reisen, könnten wir ihnen doch dabei helfen. Dafür würden sie die versprochene Belohnung von 2000GS brüderlich 50:50 teilen. Sie wollen aber auf jeden Fall getrennt reisen, um kein Aufsehen zu erregen. Wir reagieren erstmal zurückhaltend, versprechen aber, gegebenenfalls vor Ort mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Dafür sollen wir mit ihrem Informanten Madock MacRathgar Kontakt aufnehmen, der Fischer und Wirt im kleinen Dorf Borasfal ist, das sich unweit der Burg befindet. Im übrigen halten die Söldner sich bedeckt. Echte Profis eben, die keine Information zu viel herausrücken. So war das ja schon in Crossing. Wir erfahren lediglich, daß sie mit Cuthbert Kontakt aufgenommen hätten, um mehr über Gearasport zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi treibt sich noch ein wenig in dunklen Gassen herum, um zu erfahren, ob die Halb- und Unterwelt etwas über den Mord an Cuthbert und insbesondere das exotische, äußerst potente Gift zu berichten weiß. Leider ohne Erfolg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns zur vorerst letzen Nacht im ''Stab &amp;amp; Zepter'' zur Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früh morgens treffen wir beim Kloster ein, um mit Gwenifar nach Gearasburgh aufzubrechen. Die muß allerdings noch ein paar Besorgungen für die Familie auf der Fayre erledigen. Da so früh noch nicht viel los ist, geht das recht schnell. Die junge Nonne erweist sich als erstaunlich geschäftstüchtig beim Erwerb von grünem Stoff und ein wenig scharidischem Kaffee. Danach ziehen wir über den landschaftlich reizvollen, aber auch nicht ungefährlichen Weg entlang der Klippen gen Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei Tagen des Wanderns und Kletterns sind wir halbwegs lädiert. Vor allem ich selbst habe mich nicht gerade mit Ruhm bekleckert und einige unangenehme Verletzungen davontetragen. Hätte mich Morana nich in letzer Sekunde noch festhalten können, wäre ich um einiges früher als erwartet in Ylathors Obhut gelandet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir am Nachmittag auf ein Gasthaus in der Wildnis treffen (''Zum hüpfenden Fohlen''), beschließen wir, uns auszukurieren. Gwenifar spendiert die Kosten aus ihrer Reisekasse, so daß wir es uns in dem alten, runden Gemäuer beim ähnlich runden Wirt gutgehen lassen. Kost und Logis sind einfach, aber solide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut erholt verlassen wir das ''hüpfende Fohlen'' und kommen gut und ohne weitere Unfälle voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Criochdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am späten Vormittag durchqueren wir das Fischerdorf Borasfal, dessen einzige Sehenswürdigkeit das Gasthaus ist, in dem wir unsere Kontaktperson wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi fällt auf, daß eine alte Frau, die uns zufällig aus dem Fenster schauend entdeckt, erblaßt und vom Fenster wegtaumelt. Hat sie Angst vor Ylathorpriestern oder Feen? Eher vermuten wir, daß sie Gwenifar kennt, aber die gibt sich arglos...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige hundert Meter hinter Borasfal kommen wir an eine Abzweigung. Geradeaus geht es nach Gearasport, rechts nach Gearasburgh. Wir wenden uns nach rechts, und der Weg steigt auch bald an, auf die Klippe hinauf. Am Fuß der Klippe treffen wir auf ein Mädchen im Flickenrock, das Schafe hütet. Morgwyn - um niemand anderen handelt es sich - begrüßt Gwenifar herzlich. Die beiden Schwestern machen einen sehr unterschiedlichen Eindruck auf uns. Die distanzierte und beherrschte, eher unnahbar und irgendwie reif wirkende Gwenifar hier, da die noch sehr kindliche, übermütige und durchaus hübsche Morgwyn. Während Didimus sich im Schafereiten versucht, erfahren wir, daß Onkel Brianred immer noch nicht aus Waeland zurück ist - was Gwenifar überrascht. Wir setzen unseren Aufstieg zur Burg fort, während Morgwyn die Schafe zusammentreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg ist annähernd quadratisch und sehr trutzig. Sie hat eindeutig schon bessere Zeiten gesehen, obwohl sie ja noch gar nicht sehr alt ist. Ein Teil der Burg ist offenbar ins Meer gestürzt, während andere Teile den Eindruck machen, daß sie nie fertiggebaut worden sind. Die Fenster sind ganz vornehm mit Glasscheiben ausgestattet, aber das Glas ist blind und an vielen Stellen gesprungen. Es gibt einen hohen Bergfried mit zinnenbewehrtem Dach, von dem aus eine  Steinbrücke zu einem kleinem Turm führt, der separat auf einer Felsnadel steht. Sehr eindrucksvoll...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang befindet sich im ersten Stock und kann nur über eine Außentreppe erreicht werden. Vor dem Eingangstor befindet sich ein kleiner Vorplatz. Als wir den betreten, schwingt das Tor auch schon auf. Ein klappriger alter Mann in abgetragener Kleidung begrüßt uns unterwürfig. Er führt uns in die Burg und über eine Wendeltreppe in die große Halle, die mit Kamin, langem Tisch und Wandteppichen ausgestattet ist. Auf den Teppischen sieht man Gearasport in voller Blüte. Am Tisch sitzt, in Würde gealtert, Salinor NiRathgar. Sie drückt Gwenifar distanziert, die daraufhin von Cuthberts &amp;quot;Unfall&amp;quot; erzählt. Wir lassen das erstmal unwidersprochen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salinor lädt uns ein, bis zu Morgwyns 16. Geburtstag in zwei Tagen zu bleiben. Zunächst empfiehlt sie uns, uns im Wirtshaus in Borasfal einzuquartieren, aber dann überlegt sie es sich nach einigem Zureden doch anders und bietet uns den Garnisonsraum an. Ihr ist es offenbar unangenehm, daß sie uns nicht standesgemäßer bewirten und unterbringen kann. Wir plaudern ein wenig über Geschichte und aktuelle Situation der Burg. Sie wurde tatsächlich neu erbaut, als Eadgar den Hafen wiederbelebt hat. Dem Überfall der Vidhingfahrer im Jahre 2358 hat die Burg zwar widerstanden, aber Gearasport war zu wenig gesichert und wurde zerstört. Da Salinors Mann Eadgar beim Überfall ums Leben kam, lebt sie seither als Witwe auf der immer mehr verfallenden Gearasburgh. Mittlerweile sind die einzigen verbliebenen Burgbewohner Salinor, ihr Diener Javis, ihr Sohn Brianred und ihre Enkeltochter Morgwyn. Morgwyn und Gwenifar sind die Kinder ihrer Tochter, die schon vor längerer Zeit - genauso wie deren nicht standesgemäßer Gatte - an einer Krankheit verstorben sei. Salinor scheint nicht sehr gewogen, uns Einzelheiten über die aktuellen Heiratspläne für Morgwyn zu erzählen. Wir erfahren nicht viel mehr, als wir schon aus dem Brief wußten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Javis zeigt uns den durch eine massive Tür mit zwei Schlössern gesicherten Garnisonsraum, den er dann auch gleich notdürftig säubert. Im Raum gibt es einen Kamin und als besondere Attraktion eine Art Wasserhahn an einem Bleirohr, das aus einer Säule ragt. Ein Treppe führt hinauf zu Schießscharten, durch die man das andere Ende der Bucht von Gearasport sieht, und zu einem verschlossenen Ausfalltor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir überlassen Javis die Raumreinigung und erkundigen ein wenig die Burg. Vom Bergfried hat man eine wunderbare Aussicht auf das in Ruinen liegende Gearasport und überhaupt die ganze Bucht, die den natürlichen Hafen bildet. Am anderen Ende der Bucht können wir ein einzelnes Gebäude ausmachen, aber keine Einzelheiten erkennen. Natürlich sind wir auch neugierig auf den separaten Turm auf der Felsnadel. Die Tür zur Verbindungsbrücke klemmt ein wenig, und als ich sie geräuschvoll aufstemme, kommt Salinor herbeigeeilt und sagt uns, daß &amp;quot;Dwyllans Finger&amp;quot; vom Einsturz gefährdet sei und wir dort besser nicht hinüberlaufen sollten. Didimus hält das natürlich nicht von einer Flugerkundung ab, aber im Turm befindet sich auch wirklich rein gar nichts von Interesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Galerie finden wir in einer Nische hinter einem lockeren Stein einen Totenschädel und einen Münzschatz von vielleicht 500GS. Offenbar ist dies Salinors eiserne Reserve. Ich kann Mairi gerade noch davon abhalten, sie gleich mitgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere &amp;quot;Sehenswürdigkeiten&amp;quot; der Burg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein über drei Räume sich erstreckender Kapellenkomplex im Erdgeschoß, einstmals sicherlich sehr prachtvoll, mit Wandgemälden, Statuen der Dheis Albi und sogar einer magisch verdunkelten Nische für Ylathor. Die Verdunklung funktioniert sogar noch, aber die Gemälde blättern ab und die Statuen sind eingestaubt. Immerhin handele es sich bei ihnen, so Salinor, um genaue Kopien der Statuen im Tempel von Gearasport. Wir fragen lieber nicht, in welchem Zustand sich jener Tempel jetzt befindet...&lt;br /&gt;
* Ein Waffensaal unter der großen Halle.&lt;br /&gt;
* Nicht ganz unwichtig: Der Abtritt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende sind wir einigermaßen desorientiert. Vielleicht sollten wir einen Plan zeichnen, um uns besser zurechtzufinden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als es schon dunkel ist, kommt noch ein Besucher, der sich schließlich als Onkel Brianred herausstellt, endlich aus Waeland zurück. Wir wollen subtil den Familiengesprächen lauschen, um endlich etwas mehr herauszufinden über die offenbar recht tragische Familiengeschichte, und  was es mit den aktuellen Heiratsplänen und vor allem mit dieser &amp;quot;einsamen Nacht&amp;quot;, die Morgwyn  verbringen muß, auf sich hat. Dies könnte ja schon die nächste Nacht sein... Leider stellen unsere beiden &amp;quot;Schleicher&amp;quot;, also Mairi und vor allem ich selber, sich reichlich ungeschickt an. Vielleicht liegt es einfach an unserer Orientierungslosigkeit... Jedenfalls stolpere ich, während ich die Treppe hinunterschleiche, direkt in die große Halle hinein, wo die Familie gerade innig Neuigkeiten austauscht... Mairi stellt sich nur ein wenig besser an. Morana hat etwas mehr Glück, weil sie sich in der Küche noch mit Javis unterhalten hat und von dort ein paar Worte aufschnappen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brianred hat offenbar erfolgreich die Heirat arrangiert, und Morgwyn soll nach ihrer &amp;quot;einsamen Nacht&amp;quot; und ihrem 16. Geburtstag mit Brianred nach Penworm segeln. Der geheimnisvollen Mitgift hat Harvald Gabelbart also wie geplant nicht widerstehen können. (Interessiert ihn denn gar nicht das durchaus hübsche Mädchen?) Die wichtigste Erkenntnis allerdings: Onkel Brianred ist niemand anders als die rüpelhafte Person, die mich im Gasthaus in Haelgarde mit vier Bierkrügen angerempelt hat. Morana ist sich ziemlich sicher, daß er uns andersrum nicht wiedererkannt hat. Das könnte sich durchaus noch als Vorteil erweisen, denn Brianred ist nun aus mehrererlei Gründen hoch verdächtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die ganze Familie hat ihn schon früher zurückerwartet und sich aufrichtig Sorgen gemacht. Das muß ihm ja auch bewußt gewesen sein. Dennoch hat er sich schon Tage vor seiner angeblichen Rückkehr aus Waeland in Haelgarde rumgetrieben. Was hatte ihn zu diesem heimlichen Umweg bewogen? Was hatte er in Haelgarde zu erledigen? Ein konspiratives Treffen mit vier Saufkumpanen? Womöglich war er gar nicht in Waeland...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Brianred war Zeuge des Mordes an Cuthbert. Dennoch tat er auf Gearasburgh so, als ob er gerade von seinem Tod erfahren hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als mögliches Motiv für den Mord an Cuthbert kommt in Frage, daß er etwas über die Schmuggler von Gearasport wußte und dies nun an die Söldner um Ethelgar weiterzugeben drohte. Hat Brianred bei dem Mord die Finger im Spiel - und hat er vielleicht sogar etwas mit den Schmugglern zu tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus macht unterdessen sich in der Dunkelheit auf andere Art und Weise nützlich: Er fliegt hinüber nach Gearasport. Von der Burg aus haben wir dort keine Lichter gesehen (wohl aber in dem einsamen Gebäude am anderen Ende der Bucht). Als Didimus im Dorf, bzw. was davon übrig ist, angekommen ist, sieht er viele verbrannte Ruinen in Stadtkernnähe und dazwischen ab und an aufflackernde Irrlichter. Wobei er sich sicher ist, daß es keine wirklichen Irrlichter sind, denn das sind irgendwie Verwandten der Feen, und die hätte er erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Fragen schlafen wir schließlich seelig ein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung031&amp;diff=1133</id>
		<title>Mid3Sitzung031</title>
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		<updated>2014-06-27T09:17:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Oachdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=31&lt;br /&gt;
|datum=01.06.2014&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=08.05.2416&lt;br /&gt;
|ende=13.05.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung030&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung032&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inga war überraschend verhindert und nur die zweite Hälfte anwesend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am morgen suchen wir das Tochterkloster auf und führen die gleiche Prozession auf wie am Vortag im Hauptkloster. Zwar stoßen wir auch diesmal zunächst nur auf verwirrte Novizen, aber dann empfängt uns doch ein hocherfreuter Vize-Abt Frewyn. Der Kelch wird dem Klosterschatz hinzugefügt, und bei Brot und Wein diktieren wir einem Schreiber die ganze Legende des Kelches, so weit wir sie bei unseren Recherchen ermitteln konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine eher weltlichen Gefährten fordern nun auch eine profane Belohnung ein. Ich für meinen Teil wäre ja schon überaus glücklich, wenn ich einige Zeit im Kloster der Vervollkommnung meiner geistlichen Fähigkeiten widmen könnte. Die Klosterschule soll ja recht angesehen sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abt, gar nicht dumm, ist durchaus bereit, uns materiell zu entlohnen, will aber dafür noch einen kleinen weiteren Gefallen erledigt bekommen: Wir sollen Schwester Gwenifar auf der Reise zu ihrer Familie ins 90km entfernte Gearasburgh begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gearasburgh handelt es sich um eine kleine Burg der MacRathgars auf einer malerischen Klippe. Zu Füßen der Klippe befindet sich ein Hafendorf namens Gearasport - oder besser gesagt: befand sich. Denn der Hafen ist verfallen. Er ist günstig an einer Bucht gelegen, die bereits vor langer Zeit von Waelingern als Hafen genutzt wurde. Eadgar MacRathgar hat vor rund 60 Jahren als Jungspund den alten verlassenen Waelingerhafen wiederbelebt, Gearasport gegründet und Gearasburgh erbaut. Der Hafen erlebte eine schnelle Blüte und machte sogar Haelgarde spürbare Konkurrenz, doch dann bereitete eine Plünderung durch Vidhingfahrer der Pracht ein schnelles Ende. Eadgar kam dabei um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag erscheint uns, nach allem, was wir erlebt haben, als eine Kleinigkeit. Wir nehmen also an. Die Abreise soll möglichst schon am nächsten Tag erfolgen. Wir begeben uns, mittlerweile geht es schon auf den Abend zu, zurück ins ''Stab und Zepter'', um uns für eine weitere Nacht einzuquartieren. Auf dem Weg wird mir klar, wo ich den Namen &amp;quot;Gearasburgh&amp;quot; schon mal gehört habe: Von der drei Söldnern, die ich in Crossing belauscht habe. Damals habe ich den Namen gar nicht richtig verstanden, aber die Ähnlichkeit zu dem, was ich gehört habe, ist doch schon auffällig...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie es die Götter so wollen, als wir schließlich den altbekannten Schankraum betreten, sitzen dort just jene drei Söldner im Gespräch mit einem alten Mann in der Kutte eines Vanamönches. Auffällig ist auch noch ein eitler Geck, der einem Schreiber etwas diktiert. Aber auch ansonsten ist das Gasthaus gut gefüllt. Ich werde sogar von einem unfreundlichen Rüpel mit vier vollen Bierhumpen angerempelt. Kein Respekt vor dem Klerus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wirt läßt uns wissen, daß es sich bei dem Mönch um Bruder Cuthbert handelt, der zum Kloster Vanasfarne gehört und sich durch häufiges Reisen ausgezeichnet hat. Ich probiere mit ihm ins Gespräch zu kommen. Da ich ja schon weiß, daß die Söldner aus irgend einem Grunde auf dem Weg nach Gearasburgh sind, hoffe ich auf eine gemeinsame Reise. Meine Andeutungen bleiben allerdings unbeantwortet, und Cuthbert behauptet, im Moment keine Reisepläne zu haben. Die Söldner bezeichnet er als seine Freunde... na ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir essen in dem ganzen Trubel zu Abend. Irgendwann fängt eine Gruppe Waelinger einen Streit mit einer Gruppe Albai an - oder umgekehrt, so einfach ist das nicht zu bemerken. Die Sache artet in eine zünftige Wirtshausschlägerei aus. Wir halten uns dezent raus, auch wenn ab und zu ein Prügelknabe in unser Essen fällt. Irgendwann taucht ein Gardist der Stadtwache auf und sorgt für Ruhe. Kaum hat sich die Aufregung gelegt, muß die versammelte Gesellschaft allerdings entdecken, daß Bruder Cuthbert reglos über einen Tisch hingestreckt daliegt. Geübte Untersuchungen seitens Morana und mir ergeben, daß dem Armen eine vergiftete Waffe in den Hals gestochen wurde - größer als eine Nadel, aber kleiner als ein Dolch. Eher rund und unregelmäßig als schmal und scharf wie eine Klinge. Das Gift erscheint mir eine Mischung tierischer Wirkstoffe zu sein - mit extrem schneller Wirkung. Wir können nur noch den Tod feststellen. Hier waren Profis am Werk. Wie ein Gelegenheitsraubmord sieht das nicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gardist verhört alle Anwesenden, allerdings ohne Erfolg. Die drei Söldner, der Geck und sein Schreiber sind allerdings schon im Durcheinander des Gefechts entkommen. Wir erzählen das dem Gardisten und geben möglichst genaue Personenbeschreibungen zu Protokoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geck hat allerdings ein parfümiertes Taschentuch verloren. Didimus schickt Ambrosius auf Spurensuche. Der scheint auch eine Witterung aufzunehmen, führt uns letztendlich aber lediglich in eine dunkle Gasse, in der wir weiter nichts Verdächtiges bemerken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didimus entdeckt dann aber einen viel entscheidenderen Hinweis: Zertreten auf dem Boden des Schankraums liegt ein Brief - von einer gewissen Salinor NiRathgar an Cuthbert. Ich erinnere mich, daß Salinor der Name der Witwe von Eadgar, dem Erbauer von Gearasburgh, ist. Die Geschichte des Aufstiegs und Falls von Gearasburgh ist schon ein wenig legendär, und wenn Salinor noch am Leben ist, dann haben wir es sozusagen mit einer lebenden Legende zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Brief geht es im wesentlichen um die geplante Hochzeit von Salinors Enkeltochter Morgwyn, die bald 16 Jahre alt werde, worauf sie &amp;quot;ihre einsame Nacht&amp;quot; verbringen werde - was auch immer das sein mag - und dann an einen wohlhabenden Waelinger namens Harvald aus der Sippe der Gabelbarts verheiratet werden solle. Ein gewisser Brianred sei schon nach Penworm geschickt worden, um die Hochzeit zu arrangieren und von einer unwiderstehlichen Mitgift zu künden. Cuthbert und Salinor hatten offenbar ein sehr enges Vertrauensverhältnis. Cuthbert sei, genauso wie Morgwyns Schwester &amp;quot;Gwenni&amp;quot;, eingeladen auf Gearasburgh, um Morgwyn zu verabschieden. Die Hochzeit sei, genau wie &amp;quot;Gwennis&amp;quot; Klosterleben, Teil von Salinors Plänen für die Familie, wobei Salinor offenbar wenig von ihren Angehörigen und umso mehr von Cuthbert und den Waelingern hält...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ja, bei &amp;quot;Gwenni&amp;quot; handelt es sich zweifelsohne um unsere Gwenifar. Warum wollte Cuthbert mit mir nicht über seine anstehende Reise reden? Als Priester sollte ich doch eine Vertrauensperson für ihn darstellen. Und was ist schon so geheimnisvoll an einer Reise nach Gearasburgh? Was gibt es für ein Motiv, Cuthbert mit einem aufwendigen Gift zu ermorden? Und welche Rolle spielen die Söldner, die ja schon in Crossing wußten, daß sie nach Gearasburgh wollen? Mit all diesen Rätseln im Kopf gehen wir zu Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Naondag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen hat der Wirt einen Brief für uns. So verzweifelt ist er über den Sachschaden in seinem Gasthaus, daß er uns um 2GS Trinkgeld anbettelt, damit er uns die Nachricht übergibt. Mittlerweile ist die Reisekasse ja gut genug bestückt, daß ich ihm die beiden Goldmünzen ohne große Diskussion in die Hand drücke - sehr zu Mairis Leidwesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Brief ist grob mit Kohlestift geschrieben und stammt von Ethelgar MacBeorn - der sich als einer der drei Söldner zu erkennen gibt. Er will sich mit uns am Nachmittag westlich der Fayre (also des örtlichen Marktplatzes) treffen. Spannend...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen erstmal wieder ins Kloster. Einerseits möchte ich den Mönchen und Nonnen meine Unterstützung bei der Bestattung Cuthberts anbieten. Andererseits müssen wir zusehen, die Abreise nach Gearasburgh um einen Tag zu verschieben, denn das Treffen mit den Söldnern wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufällig treffen wir im Kloster auf Gwenifar, die gerade einem stattlichen Krieger ein Fläschen zusteckt und ihn dann auch gleich fortschickt. Als sie uns sieht, bemerke ich ein starkes Mißtrauen. Als ich sie begrüße, setze ich meine allerprofessionellste Beileidsbekundungsmiene auf, was hoffentlich das Eis in wenig zu brechen vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Vize-Abt erhalten wir nun tatsächlich schon die versprochene Belohnung: Ein Schlauch des legendären kraftspendenden Vana-Medizinalweins, 500GS und für jeden einen Heiltrank und eine Amphore Weihwasser. Da ich ja immer noch auf ein Klosterstipendium hoffe, überlasse ich die Goldstücke den anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erfahren, daß Cuthbert erstmal noch eine Weile aufgebahrt bleiben und erst in ein paar Tagen bestattet werden soll. Die Abreise auf morgen zu verschieben stellt glücklicherweise kein Problem dar. Während die anderen das schöne Wetter für ein Picknick nutzen, widme ich mich der Totenandacht für Cuthberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag sind wir dann wie geplant auf der Fayre und finden tatsächlich das Söldnertrio. Mairi und Morana halten sich zunächst subtil im Hintergrund, aber die alten Haudegen sind offenbar immerhin erfahren genug, um das sofort zu durchschauen. Nur den unsichtbaren Sir Didimus auf meiner Schulter bemerken sie nicht... Von dem Mord an Cuthberg zeigen sie sich aufrichtig überrascht. Angeblich hätten sie das Gasthaus schon lange vor seiner Vergiftung verlassen. Sie sind allerdings durchaus über Gwenifars Reisepläne informiert und bieten uns eine Kooperation an. Sie seien nämlich durch die Stadt Haelgarde beauftragt worden, einer Bande von Kaffeeschmugglern, die sich in Gearasport eingenistet hätten, das Handwerk zu legen. Diesen Auftrag hätten sie auch schon in Crossing gehabt. (Was die von mir belauschten Gesprächsfetzen erklären würde - aber warum beauftragt die Stadt Haelgarde Söldner, die sich gerade recht weit entfernt befinden? Sicherlich gibt es in den Mauern einer so großen Stadt doch genug geeignetes Personal...) Wo wir nun eh nach Gearasburgh reisen, könnten wir ihnen doch dabei helfen. Dafür würden sie die versprochene Belohnung von 2000GS brüderlich 50:50 teilen. Sie wollen aber auf jeden Fall getrennt reisen, um kein Aufsehen zu erregen. Wir reagieren erstmal zurückhaltend, versprechen aber, gegebenenfalls vor Ort mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Dafür sollen wir mit ihrem Informanten Madock MacRathgar Kontakt aufnehmen, der Fischer und Wirt im kleinen Dorf Borasfal ist, das sich unweit der Burg befindet. Im übrigen halten die Söldner sich bedeckt. Echte Profis eben, die keine Information zu viel herausrücken. So war das ja schon in Crossing. Wir erfahren lediglich, daß sie mit Cuthbert Kontakt aufgenommen hätten, um mehr über Gearasport zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi treibt sich noch ein wenig in dunklen Gassen herum, um zu erfahren, ob die Halb- und Unterwelt etwas über den Mord an Cuthbert und insbesondere das exotische, äußerst potente Gift zu berichten weiß. Leider ohne Erfolg...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns zur vorerst letzen Nacht im ''Stab &amp;amp; Zepter'' zur Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früh morgens treffen wir beim Kloster ein, um mit Gwenifar nach Gearasburgh aufzubrechen. Die muß allerdings noch ein paar Besorgungen für die Familie auf der Fayre erledigen. Da so früh noch nicht viel los ist, geht das recht schnell. Die junge Nonne erweist sich als erstaunlich geschäftstüchtig beim Erwerb von grünem Stoff und ein wenig scharidischem Kaffee. Danach ziehen wir über den landschaftlich reizvollen, aber auch nicht ungefährlichen Weg entlang der Klippen gen Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach zwei Tagen des Wanderns und Kletterns sind wir halbwegs lädiert. Vor allem ich selbst habe mich nicht gerade mit Ruhm bekleckert und einige unangenehme Verletzungen davontetragen. Hätte mich Morana nich in letzer Sekunde noch festhalten können, wäre ich um einiges früher als erwartet in Ylathors Obhut gelandet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir am Nachmittag auf ein Gasthaus in der Wildnis treffen (''Zum hüpfenden Fohlen''), beschließen wir, uns auszukurieren. Gwenifar spendiert die Kosten aus ihrer Reisekasse, so daß wir es uns in dem alten, runden Gemäuer beim ähnlich runden Wirt gutgehen lassen. Kost und Logis sind einfach, aber solide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut erholt verlassen wir das ''hüpfende Fohlen'' und kommen gut und ohne weitere Unfälle voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Criochdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am späten Vormittag durchqueren wir das Fischerdorf Borasfal, dessen einzige Sehenswürdigkeit das Gasthaus ist, in dem wir unsere Kontaktperson wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi fällt auf, daß eine alte Frau, die uns zufällig aus dem Fenster schauend entdeckt, erblaßt und vom Fenster wegtaumelt. Hat sie Angst vor Ylathorpriestern oder Feen? Eher vermuten wir, daß sie Gwenifar kennt, aber die gibt sich arglos...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige hundert Meter hinter Borasfal kommen wir an eine Abzweigung. Geradeaus geht es nach Gearasport, rechts nach Gearasburgh. Wir wenden uns nach rechts, und der Weg steigt auch bald an, auf die Klippe hinauf. Am Fuß der Klippe treffen wir auf ein Mädchen im Flickenrock, das Schafe hütet. Morgwyn - um niemand anderen handelt es sich - begrüßt Gwenifar herzlich. Die beiden Schwestern machen einen sehr unterschiedlichen Eindruck auf uns. Die distanzierte und beherrschte, eher unnahbar und irgendwie reif wirkende Gwenifar hier, da die noch sehr kindliche, übermütige und durchaus hübsche Morgwyn. Während Didimus sich im Schafereiten versucht, erfahren wir, daß Onkel Brianred immer noch nicht aus Waeland zurück ist - was Gwenifar überrascht. Wir setzen unseren Aufstieg zur Burg fort, während Morgwyn die Schafe zusammentreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg ist annähernd quadratisch und sehr trutzig. Sie hat eindeutig schon bessere Zeiten gesehen, obwohl sie ja noch gar nicht sehr alt ist. Ein Teil der Burg ist offenbar ins Meer gestürzt, während andere Teile den Eindruck machen, daß sie nie fertiggebaut worden sind. Die Fenster sind ganz vornehm mit Glasscheiben ausgestattet, aber das Glas ist blind und an vielen Stellen gesprungen. Es gibt einen hohen Bergfried mit zinnenbewehrtem Dach, von dem aus eine  Steinbrücke zu einem kleinem Turm führt, der separat auf einer Felsnadel steht. Sehr eindrucksvoll...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang befindet sich im ersten Stock und kann nur über eine Außentreppe erreicht werden. Vor dem Eingangstor befindet sich ein kleiner Vorplatz. Als wir den betreten, schwingt das Tor auch schon auf. Ein klappriger alter Mann in abgetragener Kleidung begrüßt uns unterwürfig. Er führt uns in die Burg und über eine Wendeltreppe in die große Halle, die mit Kamin, langem Tisch und Wandteppichen ausgestattet ist. Auf den Teppischen sieht man Gearasport in voller Blüte. Am Tisch sitzt, in Würde gealtert, Salinor NiRathgar. Sie drückt Gwenifar distanziert, die daraufhin von Cuthberts &amp;quot;Unfall&amp;quot; erzählt. Wir lassen das erstmal unwidersprochen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salinor lädt uns ein, bis zu Morgwyns 16. Geburtstag in zwei Tagen zu bleiben. Zunächst empfiehlt sie uns, uns im Wirtshaus in Borasfal einzuquartieren, aber dann überlegt sie es sich nach einigem Zureden doch anders und bietet uns den Garnisonsraum an. Ihr ist es offenbar unangenehm, daß sie uns nicht standesgemäßer bewirten und unterbringen kann. Wir plaudern ein wenig über Geschichte und aktuelle Situation der Burg. Sie wurde tatsächlich neu erbaut, als Eadgar den Hafen wiederbelebt hat. Dem Überfall der Vidhingfahrer im Jahre 2358 hat die Burg zwar widerstanden, aber Gearasport war zu wenig gesichert und wurde zerstört. Da Salinors Mann Eadgar beim Überfall ums Leben kam, lebt sie seither als Witwe auf der immer mehr verfallenden Gearasburgh. Mittlerweile sind die einzigen verbliebenen Burgbewohner Salinor, ihr Diener Javis, ihr Sohn Brianred und ihre Enkeltochter Morgwyn. Morgwyn und Gwenifar sind die Kinder ihrer Tochter, die schon vor längerer Zeit - genauso wie deren nicht standesgemäßer Gatte - an einer Krankheit verstorben sei. Salinor scheint nicht sehr gewogen, uns Einzelheiten über die aktuellen Heiratspläne für Morgwyn zu erzählen. Wir erfahren nicht viel mehr, als wir schon aus dem Brief wußten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Javis zeigt uns den durch eine massive Tür mit zwei Schlössern gesicherten Garnisonsraum, den er dann auch gleich notdürftig säubert. Im Raum gibt es einen Kamin und als besondere Attraktion eine Art Wasserhahn an einem Bleirohr, das aus einer Säule ragt. Ein Treppe führt hinauf zu Schießscharten, durch die man das andere Ende der Bucht von Gearasport sieht, und zu einem verschlossenen Ausfalltor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir überlassen Javis die Raumreinigung und erkundigen ein wenig die Burg. Vom Bergfried hat man eine wunderbare Aussicht auf das in Ruinen liegende Gearasport und überhaupt die ganze Bucht, die den natürlichen Hafen bildet. Am anderen Ende der Bucht können wir ein einzelnes Gebäude ausmachen, aber keine Einzelheiten erkennen. Natürlich sind wir auch neugierig auf den separaten Turm auf der Felsnadel. Die Tür zur Verbindungsbrücke klemmt ein wenig, und als ich sie geräuschvoll aufstemme, kommt Salinor herbeigeeilt und sagt uns, daß &amp;quot;Dwyllans Finger&amp;quot; vom Einsturz gefährdet sei und wir dort besser nicht hinüberlaufen sollten. Didimus hält das natürlich nicht von einer Flugerkundung ab, aber im Turm befindet sich auch wirklich rein gar nichts von Interesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer Galerie finden wir in einer Nische hinter einem lockeren Stein einen Totenschädel und einen Münzschatz von vielleicht 500GS. Offenbar ist dies Salinors eiserne Reserve. Ich kann Mairi gerade noch davon abhalten, sie gleich mitgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere &amp;quot;Sehenswürdigkeiten&amp;quot; der Burg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein über drei Räume sich erstreckender Kapellenkomplex im Erdgeschoß, einstmals sicherlich sehr prachtvoll, mit Wandgemälden, Statuen der Dheis Albi und sogar einer magisch verdunkelten Nische für Ylathor. Die Verdunklung funktioniert sogar noch, aber die Gemälde blättern ab und die Statuen sind eingestaubt. Immerhin handele es sich bei ihnen, so Salinor, um genaue Kopien der Statuen im Tempel von Gearasport. Wir fragen lieber nicht, in welchem Zustand sich jener Tempel jetzt befindet...&lt;br /&gt;
* Ein Waffensaal unter der großen Halle.&lt;br /&gt;
* Nicht ganz unwichtig: Der Abtritt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende sind wir einigermaßen desorientiert. Vielleicht sollten wir einen Plan zeichnen, um uns besser zurechtzufinden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als es schon dunkel ist, kommt noch ein Besucher, der sich schließlich als Onkel Brianred herausstellt, endlich aus Waeland zurück. Wir wollen subtil den Familiengesprächen lauschen, um endlich etwas mehr herauszufinden über die offenbar recht tragische Familiengeschichte, und  was es mit den aktuellen Heiratsplänen und vor allem mit dieser &amp;quot;einsamen Nacht&amp;quot;, die Morgwyn  verbringen muß, auf sich hat. Dies könnte ja schon die nächste Nacht sein... Leider stellen unsere beiden &amp;quot;Schleicher&amp;quot;, also Mairi und vor allem ich selber, sich reichlich ungeschickt an. Vielleicht liegt es einfach an unserer Orientierungslosigkeit... Jedenfalls stolpere ich, während ich die Treppe hinunterschleiche, direkt in die große Halle hinein, wo die Familie gerade innig Neuigkeiten austauscht... Mairi stellt sich nur ein wenig besser an. Morana hat etwas mehr Glück, weil sie sich in der Küche noch mit Javis unterhalten hat und von dort ein paar Worte aufschnappen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brianred hat offenbar erfolgreich die Heirat arrangiert, und Morgwyn soll nach ihrer &amp;quot;einsamen Nacht&amp;quot; und ihrem 16. Geburtstag mit Brianred nach Penworm segeln. Der geheimnisvollen Mitgift hat Harvald Gabelbart also wie geplant nicht widerstehen können. (Interessiert ihn denn gar nicht das durchaus hübsche Mädchen?) Die wichtigste Erkenntnis allerdings: Onkel Brianred ist niemand anders als die rüpelhafte Person, die mich im Gasthaus in Haelgarde mit vier Bierkrügen angerempelt hat. Morana ist sich ziemlich sicher, daß er uns andersrum nicht wiedererkannt hat. Das könnte sich durchaus noch als Vorteil erweisen, den Brianred ist nun aus mehrererlei Gründen hoch verdächtig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die ganze Familie hat ihn schon früher zurückerwartet und sich aufrichtig Sorgen gemacht. Das muß ihm ja auch bewußt gewesen sein. Dennoch hat er sich schon Tage vor seiner angeblichen Rückkehr aus Waeland in Haelgarde rumgetrieben. Was hatte ihn zu diesem heimlichen Umweg bewogen? Was hatte er in Haelgarde zu erledigen? Ein konspiratives Treffen mit vier Saufkumpanen? Womöglich war er gar nicht in Waeland...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Brianred war Zeuge des Mordes an Cuthbert. Dennoch tat er auf Gearasburgh so, als ob er gerade von seinem Tod erfahren hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als mögliches Motiv für den Mord an Cuthbert kommt in Frage, daß er etwas über die Schmuggler von Gearasport wußte und dies nun an die Söldner um Ethelgar weiterzugeben drohte. Hat Brianred bei dem Mord die Finger im Spiel - und hat er vielleicht sogar etwas mit den Schmugglern zu tun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus macht unterdessen sich in der Dunkelheit auf andere Art und Weise nützlich: Er fliegt hinüber nach Gearasport. Von der Burg aus haben wir dort keine Lichter gesehen (wohl aber in dem einsamen Gebäude am anderen Ende der Bucht). Als Didimus im Dorf, bzw. was davon übrig ist, angekommen ist, sieht er nur verbrannte Ruinen und dazwischen ab und an aufflackernde Irrlichter. Wobei er sich sicher ist, daß es keine wirklichen Irrlichter sind, denn das sind irgendwie Verwandten der Feen, und die hätte er erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Fragen schlafen wir schließlich seelig ein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung030&amp;diff=1114</id>
		<title>Mid3Sitzung030</title>
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		<updated>2014-06-01T08:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Myrkdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=30&lt;br /&gt;
|datum=25.05.2014&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=21.04.2416 (früher Morgen)&lt;br /&gt;
|ende=07.05.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung029&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung031&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi erreicht während dieser Sitzung Grad 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der magische Stab des Skelettzauberers ist regeltechnisch eine magische Keule*(+0|+1), die nach Klappern mit den Zähnen mit ABW09 einen Dämonenfeuerpfeil verschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Sein arg zertrümmertes Ärmchen heilt er sogleich mit magischer Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spruchrollenbuch, das den Kampf für uns entschieden hat, zerfällt bei der ersten Berührung zu Staub. Wir durchsuchen die Höhle und auch das Labor und das Schlafzimmer gründlich, ohne aber sehr viel zu finden. Bemerkenswert sind lediglich einige Schriftrollen in einem Geheimfach, die in schlechtem Altoqua ziemlich frevelhafte nekromantische Rituale beschreiben - und der Stab des Skelettzauberers, dem ich tatsächlich weitere dieser Dämonenblitze entlocken kann, wenn ich denn nur, wie zuvor das Skelett, kräftig mit den Zähnen klappere. Als eine keulenartige magische Waffe läßt sich der Stab möglicherweise auch verwenden, allerdings ist keiner von uns im Umgang mit derart primitiven Waffen geübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolgar wird wohl nicht gerade begeistert sein, wenn er erfährt, daß hier keine Berge von Schätzen aufzufinden sind. Damit er überhaupt noch was zu finden hat, legen wir die Schriftrollen wieder in ihre Geheimfach und hoffen, daß der hübsche Stab als von mir bereits mitgebracht durchgeht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sagen wir Bolgars Schergen bescheid, daß sie ihren Boß holen sollen. Das tun die dann auch. Bolgar bringt einen professionellen Suchtrupp mit, der die ganze Anlage vier Stunden lang von vorne bis hinten durchkämmt. Wir gucken neugierig zu - vielleicht lernen wir ja noch ein paar Tricks. Allerdings finden die Spezialisten auch nicht viel mehr als wir, lediglich noch mehr dieser Schriftrollen mit finsteren Ritualen, die mehr oder weniger das Laborjournal des verschiedenen Magiers darstellen. Bolgar erscheint gar nicht so enttäuscht, wie wir das erwartet hatten, sondern zeigt sich zuversichtlich, daß er die Schriftrollen für einen guten Preis an die Phoenixgilde in Haelgarde verkaufen zu können. Das ist ja durchaus eine seriöse Magiergilde, wo nicht zu befürchten ist, daß die Forschungsergebnisse zu unheiligen Zwecken mißbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kommen mit Bolgar überein, daß wir mit seinen Gehilfen samt Schriftrollen in einer Woche nach Haelgarde aufbrechen werden, so daß wir gleich selbst überwachen können, daß wir auch 40% des Erlöses erhalten werden, wie das Mairi ausgehandelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei versucht Bolgar auch gleich, mit Didimus einen Handel mit Pukaschnapps aufzuziehen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es schon Mittag durch, und wir haben seit gestern früh keine Mütze Schlaf mehr gehabt. Also auf in unseren Gasthof und erstmal kräftig ausschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag machen wir das Quartier für die vor uns liegende Woche klar. Mit abendlichen Darbietungen können Didimus, Mairi und Morana uns einen Gutteil der Zeche verdienen. Nebenbei kümmern wir uns um unsere körperliche Fitness und verticken auch noch die erbeuteten Orcwaffen, so daß die Reisekasse wieder gut gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Myrkdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Woche später ist Bolgar dann tatsächlich mit der Phoenixgilde handelseinig geworden - immerhin wollen sie ihm 2000GS für die Rollen zahlen. Irgendwie muß er einen schnellen Kommunikationsweg nach Haelgarde haben, von dem er uns aber keine Details mitteilen will. Noch am gleichen Tag brechen wir auf. Bolgar stellt dazu einen Pferdekarren samt Proviant zur Verfügung. Sein Vertreter, der uns begleiten wird, heißt Abrik. Der Karren wird von seinem Kutscher Kadell gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor es aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setzt. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Didimus, der hinten im Wagen vor sich hin werkelte, um sich einen gemütlichen Reiseort zu schaffen, steckt die Nase über die Plane, fixiert die herannahendem Bösewichte und schleudert ganz unsubtil, wie er eben so ist, Blitze in die Szenerie. Den Axtkämpfer reißt es dann schon auf seinem Weg von den Füßen, wo er keuchend liegen bleibt, während der Armbruster nach etwas mehr Gegenwehr, ohne nennenswerten Erfolg, ebenfalls alsbald im Staub liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übrigen Tage der Reise vergehen dann ohne besondere Vorkommnisse. Wir genießen die Meeresluft und kommen am Sedag gegen Mittag in Haelgarde an. Es geht direkt zur Phoenixgilde, wo der auf Ambrosius (alias Schnuffel) einreitende Didimus sehr viel Neugier der Studenten auf sich zieht. Abrik übernimmt dann die Verhandlungen mit dem alten Gildenvorsteher, der nicht nur wie verabredet 2000GS für die Schriftrollen zahlt, sondern auch noch mit Didimus über eine Feenblutspende handelseinig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende bekommen wir dann wirklich unseren Anteil von 800GS und verabschieden uns mit besten Wünschen für zukünftige Geschäfte von Abrik und Kadell. Mit dem wohlverdienten Lohn lassen wir es uns endlich mal richtig gutgehen. In einem Fischrestaurant nehmen wir ein exzellentes Festmahl ein, um uns dann im gut angesehenen Gasthof ''Stab &amp;amp; Zepter'' für die Nacht einzuquartieren. Vor dem Schlafengehen geht es aber noch ins örtliche Badehaus, wo wir uns und unsere Kleidung einer gründlichen Reinigung unterziehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag verkaufen wir - in altgewohnter Weise - die Waffen jener, die uns erfolglos überfallen haben. Danach nehmen wir die Mittagsfähre rüber nach Vanasfarne. Die Überfahrt über die Meerenge dauert nur eine gute Stunde, und das Kloster ist wirklich ganz nah an der Küste. Es hat sogar einen eigenen kleinen Hafen. Zur besten Tageszeit ziehen wir also feierlich in Vanasfarne ein, den Kelch stolz vor uns tragend. Die beiden Mönche, die uns schließlich begrüßen, erscheinen aber eher verwirrt als begeistert. Dennoch verspüren wir eine Art spirituellen Seufzer. Eobalds Seele ist mit der Ankunft des Kelches in Vanasfarne wohl endlich in Ylathors Reich eingegangen. Ein seltsames Gefühl der Unvollendung will uns aber nicht aus dem Kopf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abt, Kirghlaird Haldar, ist gar nicht anwesend, sondern auf einer längeren Reise, während sein Stellvertreter Frewyn im Tochterkloster weilt, das sich ironischerweise in Haelgarde befindet. Dieses Tochterkloster sei auch viel sicherer vor Überfällen und werde daher zur Aufbewahrung von Wertgegenständen benutzt. Am besten übergeben wir den Kelch also dort Frewyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir besichtigen noch die wunderschöne Klosteranlage und nehmen dann die Abendfähre zurück nach Haelgarde, um - sehr zur Überraschung des Wirtes - gleich wieder im ''Stab &amp;amp; Zepter'' einzukehren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung030&amp;diff=1113</id>
		<title>Mid3Sitzung030</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung030&amp;diff=1113"/>
		<updated>2014-06-01T08:41:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Myrkdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=30&lt;br /&gt;
|datum=25.05.2014&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr2), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr3), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=21.04.2416 (früher Morgen)&lt;br /&gt;
|ende=07.05.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung029&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung031&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi erreicht während dieser Sitzung Grad 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der magische Stab des Skelettzauberers ist regeltechnisch eine magische Keule*(+0|+1), die nach Klappern mit den Zähnen mit ABW09 einen Dämonenfeuerpfeil verschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Schlangenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Sein arg zertrümmertes Ärmchen heilt er sogleich mit magischer Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spruchrollenbuch, das den Kampf für uns entschieden hat, zerfällt bei der ersten Berührung zu Staub. Wir durchsuchen die Höhle und auch das Labor und das Schlafzimmer gründlich, ohne aber sehr viel zu finden. Bemerkenswert sind lediglich einige Schriftrollen in einem Geheimfach, die in schlechtem Altoqua ziemlich frevelhafte nekromantische Rituale beschreiben - und der Stab des Skelettzauberers, dem ich tatsächlich weitere dieser Dämonenblitze entlocken kann, wenn ich denn nur, wie zuvor das Skelett, kräftig mit den Zähnen klappere. Als eine keulenartige magische Waffe läßt sich der Stab möglicherweise auch verwenden, allerdings ist keiner von uns im Umgang mit derart primitiven Waffen geübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bolgar wird wohl nicht gerade begeistert sein, wenn er erfährt, daß hier keine Berge von Schätzen aufzufinden sind. Damit er überhaupt noch was zu finden hat, legen wir die Schriftrollen wieder in ihre Geheimfach und hoffen, daß der hübsche Stab als von mir bereits mitgebracht durchgeht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sagen wir Bolgars Schergen bescheid, daß sie ihren Boß holen sollen. Das tun die dann auch. Bolgar bringt einen professionellen Suchtrupp mit, der die ganze Anlage vier Stunden lang von vorne bis hinten durchkämmt. Wir gucken neugierig zu - vielleicht lernen wir ja noch ein paar Tricks. Allerdings finden die Spezialisten auch nicht viel mehr als wir, lediglich noch mehr dieser Schriftrollen mit finsteren Ritualen, die mehr oder weniger das Laborjournal des verschiedenen Magiers darstellen. Bolgar erscheint gar nicht so enttäuscht, wie wir das erwartet hatten, sondern zeigt sich zuversichtlich, daß er die Schriftrollen für einen guten Preis an die Phoenixgilde in Haelgarde verkaufen zu können. Das ist ja durchaus eine seriöse Magiergilde, wo nicht zu befürchten ist, daß die Forschungsergebnisse zu unheiligen Zwecken mißbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kommen mit Bolgar überein, daß wir mit seinen Gehilfen samt Schriftrollen in einer Woche nach Haelgarde aufbrechen werden, so daß wir gleich selbst überwachen können, daß wir auch 40% des Erlöses erhalten werden, wie das Mairi ausgehandelt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei versucht Bolgar auch gleich, mit Didimus einen Handel mit Pukaschnapps aufzuziehen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es schon Mittag durch, und wir haben seit gestern früh keine Mütze Schlaf mehr gehabt. Also auf in unseren Gasthof und erstmal kräftig ausschlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag machen wir das Quartier für die vor uns liegende Woche klar. Mit abendlichen Darbietungen können Didimus, Mairi und Morana uns einen Gutteil der Zeche verdienen. Nebenbei kümmern wir uns um unsere körperliche Fitness und verticken auch noch die erbeuteten Orcwaffen, so daß die Reisekasse wieder gut gefüllt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Myrkdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Woche später ist Bolgar dann tatsächlich mit der Phoenixgilde handelseinig geworden - immerhin wollen sie ihm 2000GS für die Rollen zahlen. Irgendwie muß er einen schnellen Kommunikationsweg nach Haelgarde haben, von dem er uns aber keine Details mitteilen will. Noch am gleichen Tag brechen wir auf. Bolgar stellt dazu einen Pferdekarren samt Proviant zur Verfügung. Sein Vertreter, der uns begleiten wird, heißt Abrik. Der Karren wird von seinem Kutscher Kadell gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen des Myrkdag treffen wir uns an der altbekannten windschiefen Hütte, um gleich aufzubrechen. Das unheilschwangere Datum schreckt uns tapfere Recken natürlich nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es nun am Tag liegt oder nicht, sei dahingestellt. Jedenfalls passiert dann am Abend, kurz vor Errichtung des Nachtlagers, doch noch was: Dirk, dieser Typ, der immer noch irgendwas gegen Mairi hat, versucht es mal wieder und legt uns einen Hinterhalt. Mit dem Gestrüpp auf der Straße hat er das allerdings auch recht auffällig eingefädelt. Mairi zückt schon beim Wegräumen der Gestrüpps ihr Kurzschwert, und als Dirk dann vom Straßenrand mit einem Wurfmesser angreift (natürlich daneben), stürzt sie sich auf ihn. Leider versenkt sie ihr Schwert in einem Baumstamm, was Dirk die entscheidenden Sekunden bescheren wird, um am Ende mal wieder leicht verletzt entkommen zu können. Bevor es aber so weit ist, greifen uns die beiden Schergen an, die er angeheuert hat. Ein unsympathischer Typ mit Axt will Morana attackieren, die sich natürlich mit ihrer Schleuder zur Wehr setzt. Der andere schießt mit einer Armbrust auf mich, während ich vom Kutschbock aus mit dem Stab des Skelettzauberers Lichtpfeile verschieße. Didimus, der hinten im Wagen vor sich hin werkelte, um sich einen gemütlichen Reiseort zu schaffen, steckt die Nase über die Plane, fixiert die herannahendem Bösewichte und schleudert ganz unsubtil, wie er eben so ist, Blitze in die Szenerie. Der Axtkämpfer wird dann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übrigen Tage der Reise vergehen dann ohne besondere Vorkommnisse. Wir genießen die Meeresluft und kommen am Sedag gegen Mittag in Haelgarde an. Es geht direkt zur Phoenixgilde, wo der auf Ambrosius (alias Schnuffel) einreitende Didimus sehr viel Neugier der Studenten auf sich zieht. Abrik übernimmt dann die Verhandlungen mit dem alten Gildenvorsteher, der nicht nur wie verabredet 2000GS für die Schriftrollen zahlt, sondern auch noch mit Didimus über eine Feenblutspende handelseinig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende bekommen wir dann wirklich unseren Anteil von 800GS und verabschieden uns mit besten Wünschen für zukünftige Geschäfte von Abrik und Kadell. Mit dem wohlverdienten Lohn lassen wir es uns endlich mal richtig gutgehen. In einem Fischrestaurant nehmen wir ein exzellentes Festmahl ein, um uns dann im gut angesehenen Gasthof ''Stab &amp;amp; Zepter'' für die Nacht einzuquartieren. Vor dem Schlafengehen geht es aber noch ins örtliche Badehaus, wo wir uns und unsere Kleidung einer gründlichen Reinigung unterziehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag verkaufen wir - in altgewohnter Weise - die Waffen jener, die uns erfolglos überfallen haben. Danach nehmen wir die Mittagsfähre rüber nach Vanasfarne. Die Überfahrt über die Meerenge dauert nur eine gute Stunde, und das Kloster ist wirklich ganz nah an der Küste. Es hat sogar einen eigenen kleinen Hafen. Zur besten Tageszeit ziehen wir also feierlich in Vanasfarne ein, den Kelch stolz vor uns tragend. Die beiden Mönche, die uns schließlich begrüßen, erscheinen aber eher verwirrt als begeistert. Dennoch verspüren wir eine Art spirituellen Seufzer. Eobalds Seele ist mit der Ankunft des Kelches in Vanasfarne wohl endlich in Ylathors Reich eingegangen. Ein seltsames Gefühl der Unvollendung will uns aber nicht aus dem Kopf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abt, Kirghlaird Haldar, ist gar nicht anwesend, sondern auf einer längeren Reise, während sein Stellvertreter Frewyn im Tochterkloster weilt, das sich ironischerweise in Haelgarde befindet. Dieses Tochterkloster sei auch viel sicherer vor Überfällen und werde daher zur Aufbewahrung von Wertgegenständen benutzt. Am besten übergeben wir den Kelch also dort Frewyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir besichtigen noch die wunderschöne Klosteranlage und nehmen dann die Abendfähre zurück nach Haelgarde, um - sehr zur Überraschung des Wirtes - gleich wieder im ''Stab &amp;amp; Zepter'' einzukehren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung029&amp;diff=1006</id>
		<title>Mid3Sitzung029</title>
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		<updated>2014-04-08T08:26:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Nacht vom Sedag auf den Seachdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=29&lt;br /&gt;
|datum=06.04.2014&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=19.04.2416&lt;br /&gt;
|ende=21.04.2416 (früher Morgen)&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung028&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung030&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentionally left blank. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cuindag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tag zum Ausruhen. Auf Algar MacArdochs Kosten lassen wir es uns gutgehen und verinnerlichen die Erlebnisse der letzten Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus hat sich allerdings bereits am Vorabend mit den Worten &amp;quot;bin mal kurz weg&amp;quot; in die Anderswelt verabschiedet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi tut es ihm im Laufe des Tages annähernd gleich und verschwindet in die Halbwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morana erkundigt sich auf dem Marktplatz nach dem Weg nach Vanasfarne. Sie trifft auf einen Trupp Magier aus Haelgarde, die berichten, daß man zu Pferd oder Kutsche über die Handelsstraße in einer guten Woche nach Haelgarde reisen könnte, um sich dann von einem Fährmann über die Meerenge nach Vanasfarne bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle ähnliche Erkundigungen im Tempel an und erfahre von einem landschaftlich durchaus reizvollen Pilgerpfad, der allerdings nur zu Fuß zugänglich ist. Auch hier würden wir uns zunächst auf der Handelsstraße gen Osten (also Richtung Byrne) bewegen, dann aber am Abzweig nach Haelgarde die Straße verlassen und dem ausgetretenen und durch Wegsteine markierten Pilgerpfad direkt nach Vanasfarne folgen. Dieser Pfad folgt in seinem letzten Teil dem Küstenverlauf entlang von Kalksteinklippen. Man wäre so etwa zwei Wochen unterwegs, müßte sich aber nicht um ein Transportmittel kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tempel versuche ich auch herauszufinden, ob es eine einfache und günstige Unterkunft unter dem Dache der Kirgh für uns gebe. Die besten Chancen gibt es im Hospital der Vanaschwestern im Armenviertel. Ich besuche die Schwestern sogleich und berichte ihnen von den Fortschritten in Vanaspring. Die scheinen eher überrascht als erfreut. Nun gut, nicht meine Angelegenheit. Das Hospital ist wirklich eher für die Armen und Kranken gedacht und weniger als Pilgerhospiz, also ist es wohl am besten, wenn wir in unserem jetzigen Gasthaus bleiben, auch wenn das unsere schmale Reisekasse sehr belasten wird. Schlußendlich müssen wir ja auch für die Sicherheit des Kelches der Vana garantieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir zum Mittagessen wieder zusammenkommen (noch immer ohne Didimus), bringt Mairi abgepauste magische Symbole mit. Sie kommen von irgendeiner Tür, die ihr offenbar ein Mitglied der Halbwelt gezeigt hat und mit dem sie einen Handel getroffen hat, die Tür zu öffnen und das Dahinterliegende aufzuteilen. Und jetzt will sie offenbar, daß ich bei diesem Einbruch behilflich sein soll. Oh Mairi... Viel könnte ich eh nicht helfen. Die Symbole, die ich mehr schlecht als recht entziffern kann, beziehen sich auf Irindar und auf irgendeine Art dämonischer Magie. Außerdem kann ich Schutzrunen erkennen. Ich erzähle Mairi was ich weiß, aber sie ist trotzdem sauer auf mich, weil ich darauf dränge, so bald wie möglich nach Vanasfarne aufzubrechen und uns nicht mit halbseidenen Aktivitäten aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Morana und Mairi offenbar nicht sehr begeistert sind von einem baldigen Aufbruch, erkundige ich mich im Tempel nach Pilgergruppen, denen ich mich notfalls anschließen könnte. Der Tempel kümmert sich allerdings nicht besonders um die Organisation von Pilgerfahrten nach Vanasfarne. Angeblich träfen sich die Pilger in einem nahegelegenen Gasthaus. Dorthin begebe ich mich also. Leider finde ich keine Pilger, die es wirklich ernst meinen. Allerdings kann ich ein Söldnertrio belauschen, die über eine Reise nach Vanasfarne und (auf dem Weg oder danach) zu einem mir unbekannten Ort, dessen Name sich so ähnlich wie &amp;quot;Gaedsburgh&amp;quot; anhört. Offenbar haben sie schon einen Auftraggeber. Ich versuche, ihnen Informationen zu entlocken, in dem ich mich ebenfalls als potentieller Auftraggeber ausgebe. Leider ohne großen Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abendessen treffe ich wieder auf Morana und Mairi, die weitere Erkundigungen bezüglich der magisch verschlossenen Tür eingeholt haben. Offenbar geht es gar nicht um einen echten Einbruch, sondern eher um so eine Art Schatzsuche. Mairis (mir immer noch recht windig vorkommender) Auftraggeber ist auf eine Information über eine lang verschüttete Wohnstatt eines Magiers gestoßen und hat es tatsächlich geschafft, heimlich einen Gang zu dem Kellergewölbe zu graben, dabei dann aber auf besagte magisch verschlossene Tür gestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi und Morana haben fast schon aufgegeben und versprechen mir, morgen mit nach Vanasfarne zu kommen. Das stimmt mich so versöhnlich, daß ich nun doch zustimme, mal einen Blick auf die Tür zu werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nacht vom Sedag auf den Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen wir uns allesamt (natürlich immer noch ohne Didimus, aber dafür mit Hund Schnuffel) zum Eingang des geheimen Ganges. Der beginnt in einer windschiefen Hütte in einem der verrufensten Viertel der Stadt. Der von Mairis Auftraggeber (einem Halbling names Bolgar) ausgehobene Gang geht in einen alten gemauerten, aber halb verschütteten Gang über, der schließlich, schon außerhalb der Stadtmauern, an besagter Tür endet. Mairi hat schon herausgefunden, daß sich an dieser Stelle kein obererirdisches Gebäude befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Tür finden sich neben den abgepausten Symbolen auch noch ein Pentagram mit einem Widderkopf im Zentrum. Dies erinnert an Symbolik von Anhängern des alten druidischen Glaubens, die vom lichten Pfade abgekommen sind (so wie der finstere Druide, dem wir im Wald von Escavalon das Handwerk gelegt haben). Solche Gestalten sind allerdings normalerweise der grauen Vorzeit zuzuordnen. Und ganz so alt ist die Anlage, in der wir nun stehen, nun auch nicht. Wahrscheinlicher ist es da schon, daß der Magier, dessen Wohnstatt wir hier möglicherweise vor uns haben, sich mit diesen Anhängern der Finsternis in Verbindung bringen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gemeinsamer Anstrengung machen wir noch einige Entdeckungen: Unter dem Staub vor der Tür finden wir eine gemalte genaue Abbildung des in die Tür eingelassenen Pentagrams inklusive aller Zaubersymbole. Von jedem Zacken des Pentagrams führt ein Strich zur Tür hin. In der Wand findet Morana einen lockeren Stein und dahinter ein Fach mit den Überresten eines Pinsels, einem eintetrockneten Wasserglas und ein Tiegel mit einer Paste aus Öl und Kernseife.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit flugs herbeigebrachten Wasser und einem Lumpen als Pinselersatz machen wir uns daran, Teile des gemalten Pentagrams wegzuwischen und mit Mairis Kohlestift wieder zu ergänzen. So richtig verstehen wir nicht, was wir tun. Aber als Mairi einfach alle Runen wegwischt und spiegelverkehrt wieder aufmalt, bemerken wir einen Luftzug. Am Widderkopf an der Tür hat sich eine Art Schlüsselloch geöffnet, daß Mairi dann mit konventionellen Schlösseröffnungsmethoden erfolgreich bearbeitet. Die Tür ist entriegelt, und wir können sie mit einiger Kraftanstrengung aufstoßen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür geht der Gang erstmal mit verminderter Deckenhöhe weiter. Wir sehen im dunklen Gang ein Licht auftauchen... und plopp! Auf einmal steht Sir Didimus vor uns, der sich just diesen Moment und Ort &amp;quot;ausgesucht&amp;quot; hat (offenbar sind die Wege von und zur Anderwelt doch nicht so zuverlässig, wie man meinen möchte), aus der Anderswelt wieder zu uns zu stoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi und ich dringen weiter in den Gang vor und laufen direkt in eine Bolzenfalle. Autsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise nur leicht verletzt erreichen wir das Ende des Ganges - und damit das Alchemistenlabor des Magiers. Alles ist recht alt und vergammelt und wohl nicht mehr einer sinnvollen Verwendung zuzuführen. Zur rechten führt ein Durchgang ins Schlafzimmer mit einem erstaunlich gut erhaltenen, aber ansonsten leeren Himmelbett. Geradeaus geht es durch eine Tür in einen weiteren gemauerten Gang, der in eine natürliche Höhle führt. Es ist feucht. Die Wände sind mit Flechten und Schimmel bedeckt. Wir hören einen unterirdischen Bach gluckern - und ein seltsames Summen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entzünden mehr Fackeln, um die Höhle besser auszuleuchten. Auf unserer Seite des unterirdischen Flusses ist ein Pult zu erkennen. Von der anderen Seite werden plötzlich fahlgrün leuchtende Lichtpfeile auf uns geschossen. Der erste geht knapp an Sir Didimus vorbei, der zweite trifft beinahe Mairi. Der Urheber ist eine Skelett in arg zerschlissenen Roben, das die Lichtpfeile aus einem magischen Stab verschießt. Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Voll Wut schleudert er Blitze auf das Skelett, das sich davon jedoch nicht von seinem üblen Tun abhalten läßt. Morana schießt mit ihrer Schleuder, während Mairi und Didimus über den Fluß springen bzw. fliegen, um sich dem Knochenwesen zu stellen. Mairi, geschwächt von Bolzenfalle und Lichtpfeilen, muß sich jedoch bald erschöpft zurückfallen lassen. Der Unhold schlägt jetzt wild um sich und zertrümmert das rechte Ärmchen von Didimus. Moranas geschleuderte Bleikugeln scheinen keinen großen Effekt zu haben, so daß wir den geordneten Rückzug antreten. Im letzten Moment kann ich aber noch einen Blick auf das Pult erhaschen. Die aufgeschlagene Seite des auf dem Pult liegenden Buches sieht einer Spruchrolle sehr ähnlich... Fast schon von alleine fange ich an, die in den Schriftzeichen festgehaltenen magischen Formeln zu intonieren, wie ich es im Zauberschriftunterricht gelernt habe. Doch stelle ich mich dabei reichlich dämlich an. Nichts passiert. Noch nicht einmal verblaßt die Schrift, was jetzt eigentlich zu erwarten gewesen wäre. Ich versuche es einfach nochmal, und diesmal gelingt es: In meinen Händen entsteht das gleiche fahlgrüne Leuchten wie aus dem Stab des Skeletts. Ich schleudere nun meinerseits Lichtpfeile in seine Richtung. Zunächst ohne großen Erfolg. Doch dann, die anderen haben schon den Gang erreicht und deuten mir an, ihnen aus der Höhle zu folgen, trifft mein Geschoß mitten in den Brustkorb des Skeletts, das daraufhin in tausend Knochensplitter zerfällt. Sieg in letzter Sekunde!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung029&amp;diff=1005</id>
		<title>Mid3Sitzung029</title>
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		<updated>2014-04-08T08:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Cuindag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=29&lt;br /&gt;
|datum=06.04.2014&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr3), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario= Unheilnebel (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=19.04.2416&lt;br /&gt;
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|naechste=Mid3Sitzung030&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentionally left blank. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cuindag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tag zum Ausruhen. Auf Algar MacArdochs Kosten lassen wir es uns gutgehen und verinnerlichen die Erlebnisse der letzten Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Didimus hat sich allerdings bereits am Vorabend mit den Worten &amp;quot;bin mal kurz weg&amp;quot; in die Anderswelt verabschiedet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi tut es ihm im Laufe des Tages annähernd gleich und verschwindet in die Halbwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morana erkundigt sich auf dem Marktplatz nach dem Weg nach Vanasfarne. Sie trifft auf einen Trupp Magier aus Haelgarde, die berichten, daß man zu Pferd oder Kutsche über die Handelsstraße in einer guten Woche nach Haelgarde reisen könnte, um sich dann von einem Fährmann über die Meerenge nach Vanasfarne bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle ähnliche Erkundigungen im Tempel an und erfahre von einem landschaftlich durchaus reizvollen Pilgerpfad, der allerdings nur zu Fuß zugänglich ist. Auch hier würden wir uns zunächst auf der Handelsstraße gen Osten (also Richtung Byrne) bewegen, dann aber am Abzweig nach Haelgarde die Straße verlassen und dem ausgetretenen und durch Wegsteine markierten Pilgerpfad direkt nach Vanasfarne folgen. Dieser Pfad folgt in seinem letzten Teil dem Küstenverlauf entlang von Kalksteinklippen. Man wäre so etwa zwei Wochen unterwegs, müßte sich aber nicht um ein Transportmittel kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tempel versuche ich auch herauszufinden, ob es eine einfache und günstige Unterkunft unter dem Dache der Kirgh für uns gebe. Die besten Chancen gibt es im Hospital der Vanaschwestern im Armenviertel. Ich besuche die Schwestern sogleich und berichte ihnen von den Fortschritten in Vanaspring. Die scheinen eher überrascht als erfreut. Nun gut, nicht meine Angelegenheit. Das Hospital ist wirklich eher für die Armen und Kranken gedacht und weniger als Pilgerhospiz, also ist es wohl am besten, wenn wir in unserem jetzigen Gasthaus bleiben, auch wenn das unsere schmale Reisekasse sehr belasten wird. Schlußendlich müssen wir ja auch für die Sicherheit des Kelches der Vana garantieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir zum Mittagessen wieder zusammenkommen (noch immer ohne Didimus), bringt Mairi abgepauste magische Symbole mit. Sie kommen von irgendeiner Tür, die ihr offenbar ein Mitglied der Halbwelt gezeigt hat und mit dem sie einen Handel getroffen hat, die Tür zu öffnen und das Dahinterliegende aufzuteilen. Und jetzt will sie offenbar, daß ich bei diesem Einbruch behilflich sein soll. Oh Mairi... Viel könnte ich eh nicht helfen. Die Symbole, die ich mehr schlecht als recht entziffern kann, beziehen sich auf Irindar und auf irgendeine Art dämonischer Magie. Außerdem kann ich Schutzrunen erkennen. Ich erzähle Mairi was ich weiß, aber sie ist trotzdem sauer auf mich, weil ich darauf dränge, so bald wie möglich nach Vanasfarne aufzubrechen und uns nicht mit halbseidenen Aktivitäten aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Morana und Mairi offenbar nicht sehr begeistert sind von einem baldigen Aufbruch, erkundige ich mich im Tempel nach Pilgergruppen, denen ich mich notfalls anschließen könnte. Der Tempel kümmert sich allerdings nicht besonders um die Organisation von Pilgerfahrten nach Vanasfarne. Angeblich träfen sich die Pilger in einem nahegelegenen Gasthaus. Dorthin begebe ich mich also. Leider finde ich keine Pilger, die es wirklich ernst meinen. Allerdings kann ich ein Söldnertrio belauschen, die über eine Reise nach Vanasfarne und (auf dem Weg oder danach) zu einem mir unbekannten Ort, dessen Name sich so ähnlich wie &amp;quot;Gaedsburgh&amp;quot; anhört. Offenbar haben sie schon einen Auftraggeber. Ich versuche, ihnen Informationen zu entlocken, in dem ich mich ebenfalls als potentieller Auftraggeber ausgebe. Leider ohne großen Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abendessen treffe ich wieder auf Morana und Mairi, die weitere Erkundigungen bezüglich der magisch verschlossenen Tür eingeholt haben. Offenbar geht es gar nicht um einen echten Einbruch, sondern eher um so eine Art Schatzsuche. Mairis (mir immer noch recht windig vorkommender) Auftraggeber ist auf eine Information über eine lang verschüttete Wohnstatt eines Magiers gestoßen und hat es tatsächlich geschafft, heimlich einen Gang zu dem Kellergewölbe zu graben, dabei dann aber auf besagte magisch verschlossene Tür gestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi und Morana haben fast schon aufgegeben und versprechen mir, morgen mit nach Vanasfarne zu kommen. Das stimmt mich so versöhnlich, daß ich nun doch zustimme, mal einen Blick auf die Tür zu werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nacht vom Sedag auf den Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen wir uns allesamt (natürlich immer noch ohne Didimus, aber dafür mit Hund Schnuffel) zum Eingang des geheimen Ganges. Der beginnt in einer windschiefen Hütte in einem der verrufensten Viertel der Stadt. Der von Mairis Auftraggeber (einem Halbling names Bolgar) ausgehobene Gang geht in einen alten gemauerten, aber halb verschütteten Gang über, der schließlich, schon außerhalb der Stadtmauern, an besagter Tür endet. Mairi hat schon herausgefunden, daß sich an dieser Stelle kein obererirdisches Gebäude befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Tür finden sich neben den abgepausten Symbolen auch noch ein Pentagram mit einem Widderkopf im Zentrum. Dies erinnert an Symbolik von Anhängern des alten druidischen Glaubens, die vom lichten Pfade abgekommen sind (so wie der finstere Druide, dem wir im Wald von Escavalon das Handwerk gelegt haben). Solche Gestalten sind allerdings normalerweise der grauen Vorzeit zuzuordnen. Und ganz so alt ist die Anlage, in der wir nun stehen, nun auch nicht. Wahrscheinlicher ist es da schon, daß der Magier, dessen Wohnstatt wir hier möglicherweise vor uns haben, sich mit diesen Anhängern der Finsternis in Verbindung bringen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gemeinsamer Anstrengung machen wir noch einige Entdeckungen: Unter dem Staub vor der Tür finden wir eine gemalte genaue Abbildung des in die Tür eingelassenen Pentagrams inklusive aller Zaubersymbole. Von jedem Zacken des Pentagrams führt ein Strich zur Tür hin. In der Wand findet Morana einen lockeren Stein und dahinter ein Fach mit den Überresten eines Pinsels, einem eintetrockneten Wasserglas und ein Tiegel mit einer Paste aus Öl und Kernseife.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit flugs herbeigebrachten Wasser und einem Lumpen als Pinselersatz machen wir uns daran, Teile des gemalten Pentagrams wegzuwischen und mit Mairis Kohlestift wieder zu ergänzen. So richtig verstehen wir nicht, was wir tun. Aber als Mairi einfach alle Runen wegwischt und spiegelverkehrt wieder aufmalt, bemerken wir einen Luftzug. Am Widderkopf an der Tür hat sich eine Art Schlüsselloch geöffnet, daß Mairi dann mit konventionellen Schlösseröffnungsmethoden erfolgreich bearbeitet. Die Tür ist entriegelt, und wir können sie mit einiger Kraftanstrengung aufstoßen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür geht der Gang erstmal mit verminderter Deckenhöhe weiter. Wir sehen im dunklen Gang ein Licht auftauchen... und plopp! Auf einmal steht Sir Didimus vor uns, der sich just diesen Moment und Ort ausgesucht hat, aus der Anderswelt wieder zu uns zu stoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi und ich dringen weiter in den Gang vor und laufen direkt in eine Bolzenfalle. Autsch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise nur leicht verletzt erreichen wir das Ende des Ganges - und damit das Alchemistenlabor des Magiers. Alles ist recht alt und vergammelt und wohl nicht mehr einer sinnvollen Verwendung zuzuführen. Zur rechten führt ein Durchgang ins Schlafzimmer mit einem erstaunlich gut erhaltenen, aber ansonsten leeren Himmelbett. Geradeaus geht es durch eine Tür in einen weiteren gemauerten Gang, der in eine natürliche Höhle führt. Es ist feucht. Die Wände sind mit Flechten und Schimmel bedeckt. Wir hören einen unterirdischen Bach gluckern - und ein seltsames Summen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entzünden mehr Fackeln, um die Höhle besser auszuleuchten. Auf unserer Seite des unterirdischen Flusses ist ein Pult zu erkennen. Von der anderen Seite werden plötzlich fahlgrün leuchtende Lichtpfeile auf uns geschossen. Der erste geht knapp an Sir Didimus vorbei, der zweite trifft beinahe Mairi. Der Urheber ist eine Skelett in arg zerschlissenen Roben, das die Lichtpfeile aus einem magischen Stab verschießt. Sir Didimus hat in der Anderswelt einen neuen Trick gelernt: Voll Wut schleudert er Blitze auf das Skelett, das sich davon jedoch nicht von seinem üblen Tun abhalten läßt. Morana schießt mit ihrer Schleuder, während Mairi und Didimus über den Fluß springen bzw. fliegen, um sich dem Knochenwesen zu stellen. Mairi, geschwächt von Bolzenfalle und Lichtpfeilen, muß sich jedoch bald erschöpft zurückfallen lassen. Der Unhold schlägt jetzt wild um sich und zertrümmert das rechte Ärmchen von Didimus. Moranas geschleuderte Bleikugeln scheinen keinen großen Effekt zu haben, so daß wir den geordneten Rückzug antreten. Im letzten Moment kann ich aber noch einen Blick auf das Pult erhaschen. Die aufgeschlagene Seite des auf dem Pult liegenden Buches sieht einer Spruchrolle sehr ähnlich... Fast schon von alleine fange ich an, die in den Schriftzeichen festgehaltenen magischen Formeln zu intonieren, wie ich es im Zauberschriftunterricht gelernt habe. Doch stelle ich mich dabei reichlich dämlich an. Nichts passiert. Noch nicht einmal verblaßt die Schrift, was jetzt eigentlich zu erwarten gewesen wäre. Ich versuche es einfach nochmal, und diesmal gelingt es: In meinen Händen entsteht das gleiche fahlgrüne Leuchten wie aus dem Stab des Skeletts. Ich schleudere nun meinerseits Lichtpfeile in seine Richtung. Zunächst ohne großen Erfolg. Doch dann, die anderen haben schon den Gang erreicht und deuten mir an, ihnen aus der Höhle zu folgen, trifft mein Geschoß mitten in den Brustkorb des Skeletts, das daraufhin in tausend Knochensplitter zerfällt. Sieg in letzter Sekunde!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung028&amp;diff=1004</id>
		<title>Mid3Sitzung028</title>
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		<updated>2014-04-08T08:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Ljosdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=28&lt;br /&gt;
|datum=01.03.2014&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Inga: Morana (Wa Gr2), Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)&lt;br /&gt;
|szenario= Druidenmond (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=11.04.2416 (gegen Abend)&lt;br /&gt;
|ende=18.04.2416 (gegen Abend)&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung027&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung029&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider hat es sehr lange gedauert, bis die Runde wieder zusammenkommen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluß ans Spiel wurde diskutiert, wie man bestimmte Aspekte verbessern könnte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir werden in Zukunft drei bis vier Termine im voraus festlegen, so daß wir bessere Chancen haben, in ca. monatlichem Abstand Termine zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur Konzentrationsverbesserung werden wir uns bei der nächsten Sitzung an einer Abwandlung der [http://de.wikipedia.org/wiki/Pomodoro-Technik Pomodoro-Technik] versuchen: Hochkonzentrierte Spielabschnitte (von z.B. 25min), die streng ''in character'' und ''in game'' sind, gefolgt von kurzen Pausen, die hemmungslos dem Smalltalk gewidmet werden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle sind sich mehr oder weniger einig, daß die Sitzungsberichte in diesem Wiki sinnvoll und nützlich sind. Zu aktiverer Teilnahme wird ermuntert, damit die Sache nicht komplett von Björn alleine betreut wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - erste Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag (Fortsetzung)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hole den vibrierenden Axtkopf aus meinem Rucksack hervor - und stelle fest, daß er obendrein von innen heraus leuchtet.&lt;br /&gt;
Irgendwie ist mir klar, daß wir mit diesem Axtkopf den bösartigen Stein, den der dunkle Druide auf dem Menhir installiert hat, zerstören müssen. Gedacht - getan! Und tatsächlich, es ist mir ein leichtes, mit dem Axtkopf auf den Kristall einzuschlagen, woraufhin beide Beteiligten mit viel Licht- und Geräuschentwicklung zerbersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem dunklen Druiden ist das offenbar gar nicht recht. Ein markerschütternder Schrei geht von ihm aus - und er schüttelt mühelos meine so perfekt geknoteten Fesseln ab und umgibt sich mit einem Flammenkreis. Wüste Drohungen gegen mich ausstoßend versucht er sich an einem besonders finsteren Zauber. Seine Hand ist schon in ein unheimliches Leuchten gehüllt, da machen meine treuen Kameraden buchstäblich dem Zauber ein Ende: Mairi mit dem Wurfmesser, Morana mit Pfeil und Bogen, und Sir Didimus schließlich aus der Luft. Jeder der Drei schafft es also auf seine Art und Weise, den Flammenkreis zu umgehen, woraufhin Ylathors Mantel mal wieder jemanden zu bedecken hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer Gelfreds heiliger Sichel und seinem eigenen Steindolch (der übrigens, wie mir Ylathor versichert, über keinerlei Aura verfügt) hatte der Druide keinerlei Gegenstände bei sich. Seine Kutte erscheint überaus alt und abgenutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morana hat inzwischen mal wieder Spuren entdeckt: Schleifspuren, die zu einer im Unterholz verborgenen Steinplatte führen. Die Platte ist mit druidischen Symbolen verziert, die aber nicht von Unheil künden, so daß wir mit vereinten Kräften und einiger Mühe die Steinplatte beherzt zur Seite schieben. Dahinter führt eine Treppe aus Holz und Lehm in einen kleinen unterirdischen Verschlag. Außer einiger überaus morschen Möbel findet sich dort nur eine Besonderheit: Die gefesselte Mutter Gelfred! Die Arme ist sehr geschwächt und fällt erstmal in Ohnmacht, nachdem wir sie entfesselt und an die frische Luft gebracht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bauen eine improvisierte Trage zusammen und bringen sie so zurück ins Kloster, wo uns die Schwestern am Abend erschrocken, aber auch erleichtert empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Mittag erwacht Mutter Gelfred aus einem langen und tiefen Schlaf. Nun kann sie uns also endlich erzählen, welche Erkenntnis sie in den Wald getrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuinaide, die Tochter des Thaens, habe eine Theorie entwickelt, nach der es sich bei Iarnin um eine Dryade handele - und um eine der neun Schwestern aus der Legende (letzteres deckt sich ja auch mit unseren Vermutungen). Bei dem schwarzen Hirschen handele es sich um einen verwandelten finsteren Druiden, den vor Äonen ein Ordensritter der Dheis Albi besiegt und in die Gestalt des Hirschen gebannt hatte - auf ewig, so zumindestens die Idee. Als nun Iarnin und Gerent vor ein paar Tagen auf einmal verschwunden waren, ahnte Gelfred schon, daß da etwas vorgefallen sein mußte. Auf irgendeine Art und Weise mußte es der finstere Druide geschafft haben, seine ursprüngliche Gestalt wiederzuerlangen und dabei Gerent in die Gestalt des Hirschen zu zwingen. Gelfred eilte zum Carn Druin, um dort den Druiden, der gerade den finsteren Kristall aus dem Erdverschlag geholt hatte, zu überrumpeln. Doch der erwartete sie schon und drehte den Spieß um, woraufhin es nun Gelfred war, die sich gefesselt im Erdverschlag wiederfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist nun aber mit Iarnin und Gerent, der ja offenbar als Hirsch durch die Wälder zieht? Wir beschließen, den umliegenden Wald zu durchsuchen - allerdings ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen dann aber Cuinaide, Gerent und Gefolge beim Kloster ein. Sie bringen frisch erlegte Rebhühner mit, mit denen die Klosterküche ein Festmahl für alle bereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuinaide erzählt uns, daß ihr Vater auf der Jagd schon drauf und dran gewesen sei, den schwarzen Hirschen mit dem Spieß zur Strecke zu bringen, als er sich auf einmal, in letzter Sekunde, in Gerent verwandelt habe. Das muß wohl der Moment gewesen sein, wo wir dem finsteren Druiden das Lebenslicht ausgeblasen haben. Es habe dann ein klärendes Gespräch zwischen Gerent, Cuinaide und Iarnin gegeben, woraufhin Iarnin beschlossen habe, zurückzukehren in den Kreis ihrer acht Schwestern. Mit dem Ende des finsteren Druiden habe sie sich auf einmal wieder an ihre Vorgeschichte erinnern können. Aus dem ewigen Schlaf als Stein im Steinkreis ihrer Schwestern habe sie ein Blitz erweckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Eröffnungen bleiben viele Fragen unbeantwortet. War es nur Zufall, daß Iarnin erweckt wurde? Oder wollte die Natur den Vanaschwestern eine Botschafterin schicken, um sicherzustellen, daß das Kloster im Einklang mit ihr errichtet werde? Vielleicht hatte der finstere Druide in Gestalt des schwarzen Hirschen aber bereits von Anfang an seine Finger im Spiel. Eine Verbindung zwischen ihm und Iarnin gab es ja ganz offensichtlich. Andererseits war Iarnin dem Kloster ja überaus hilfreich und freundlich eingestellt, während der finstere Druide ein erbitterter Gegner war. Wahrscheinlich ist er ja auch für die magischen Sabotageakte der jüngsten Vergangenheit verantwortlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druidin, deren Grab sich nun auf dem Feld des Klosters befindet, war offenbar eine uralte Gegenspielerin des Unholds, dem wir jetzt - mit ihrer posthumen Hilfe - das Handwerk gelegt haben. In der Nacht legen wir alle verbleibenden Grabbeigaben zurück in ihre letzte Ruhestätte. Die Schwestern versprechen, von nun an die Druidin und ihr Grab besonders zu ehren und sie in ihre Andachten und Gebete einzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Steindolch des finsteren Druiden zerstören wir gründlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Feierlichkeiten ihr Ende gefunden haben, sitzen nur wir Vier am ersterbenden Feuer. Wir kommen zu dem Schluß, daß wir hier alles getan haben, was die Götter für uns vorgesehen hatten. Natürlich ist das Kloster noch lange nicht fertiggestellt, aber wir haben ja auch noch einen anderen Auftrag, nämlich Vanas Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Mittlerweile ist der Sommer angebrochen, und es ist höchste Zeit, frohgemut nach Norden zu ziehen, um unsere heilige Mission zu einem krönenden Abschluß zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Criochdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir beschlossen haben, nun wieder unserem ursprünglichen Auftrag nachzugehen, verlieren wir keine Zeit und brechen gleich am nächsten Morgen auf. Ein wenig wehmütig verabschieden wir uns von den mittlerweile so vertrauten Vanaschwestern und wünschen ihnen alles Gute für das weitere Gelingen des Klosterbaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Tagesmarsch führt uns in den altbekannten Weiler nahe des Waldrandes, dessen Bewohner uns herzlich begrüßen und beherbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ljosdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder heißt es Abschied nehmen, diesmal von der freundlichen und immer noch dankbaren Bevölkerung des Weilers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zügig marschieren wir zurück zur Straße und dann immer gen Norden. Schon bald erreichen wir den Waldrand. Eine gefühlte Ewigkeit hatten wir im dichten und schier endlosen Wald von Escavalon verbracht. Nun treten wir hinaus aus der Gerborgenheit der Bäume in die hügelige Weite des [http://www.midgard-wiki.de/index.php/Weald Waelds]. Die frühsommerliche Sonne blendet uns geradezu. Ein laues Lüftchen weht versöhnlich über die blühende Heide, und so können wir nach kurzer Zeit der Eingewöhnung auch diese so andersartige Schönheit der Landschaft würdigen und uns daran erfreuen, wie gut es die Götter mit Alba gemeint haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor der Mittagszeit entdecken wir am Straßenrand eine verlassene Kutsche. Weder Mensch noch Pferd sind zu sehen, doch kann Morana an den Spuren erkennen, daß die Kutsche erst vor kurzem von der Straße abgekommen ist und hier ganz offensichtlich ein Überfall stattgefunden hat. Die Pferde sind allein nach Nordwesten davongelaufen, während eine ganze Menge von Fußspuren nach Südwesten führen. Heldenhaft und immer hilfsbereit, wie wir nun mal sind, folgen wir den Spuren und entdecken prompt ein kleines Orclager mit menschlichen Gefangenen. Didimus verweigert die Luftaufklärung, und da wir schon wissen, daß man mit einer Fee nicht gut diskutieren kann, versuchen wir uns im Anschleichen. Leider mit durchwachsenem Erfolg, so daß schließlich zwei Orks Verdacht schöpfen und sich in unsere Richtung bewegen. Wir Menschen lassen uns zurückfallen und verstecken uns mehr schlecht als recht hinter einigen Büschen, während Didimus sich unsichtbar ins Orclager begibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Orcs sich Mairis Busch genauer ansehen und dabei Moranas und meinem Busch den Rücken zukehren, versucht sich Morana als Heckenschütze. Leider trifft sie statt der Halsschlagader nur die Schulter des einen Orcs. Sein Kumpel kommt sofort auf uns zu, während der Verletzte sich auf Mairi stürzt. Beherzt nehmen wir den Kampf auf, stellen uns aber zunächst äußerst ungeschickt an. Die beiden Orcs machen es zwar nicht besser, bekommen aber bald Verstärkung von drei aus dem Lager nachfolgenden Gefährten. Wir sind drei zu fünf in Unterzahl gegen teils recht gut ausgerüstete Orcs... das sieht gar nicht gut aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didimus hat inzwischen unauffällig die Fesseln der Gefangenen gelöst. Als er sieht, wie die restlichen Orcs das Lager verlassen, um ihren Gefährten zu Hilfe zu eilen, macht er sich sichtbar und erklärt den erstaunten Gefangenen, bei denen es sich, wie wir später erfahren werden, um den Händler Algar MacArdoch nebst Knecht und Magd handelt, in kurzen Worten die Lage. Die beiden Männer bewaffnen sich daraufhin kurzerhand mit improvisierten Knüppeln, um uns zu Hilfe zu eilen, während sie die Magd in der Obhut Didimus' zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei uns hat sich mittlerweile das Schlachtenglück gewendet. Wir laufen nach dem schwachen Anfang zu Höchstform auf, und noch bevor Algar und sein Knecht bei uns eintreffen, liegen drei der Schurken blutend und röchelnd am Boden, während die zwei anderen ihr Heil in der Flucht suchen. Kurz überlegen wir, ob wir die drei Wehrlosen nun niedermetzeln sollen. Aber wenn wir sie als Gefangene mit in die nächste Ansiedlung nähmen, würde ihnen dort mit Sicherheit nichts anderes als die sofortige Hinrichtung blühen. Also legt Ylathor seinen schwarzen Mantel gnädig selbst über diese verabscheuungswürdigen Kreaturen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Algar berichtet, war er nur auf einem kurzen Abstecher zu einem Bekannten und nun auf dem Rückweg zu seiner Karawane, die eine halbe Tagesreise nördlich von hier auf ihn wartet. Wir helfen ihm, seine Kutsche wieder flottzumachen und mit der Beute aus dem Orclager zu beladen. Didimus und Schnuffel fangen die Pferde wieder ein, so daß wir schon bald unsere Reise gemeinsam und auf Rädern fortsetzen können. Gerne kommen wir Algars Bitte nach, mit seiner Karawane nach Crossing zu reisen. Er zahlt jedem von uns 10GS Belohnung aus und verspricht weitere 20GS bei der Ankunft in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemlich spät am Abend kommen wir dann tatsächlich noch an dem Gasthaus an, das unser ursprüngliches Tagesziel war. Dort wartet auch wirklich Algars Karawane auf ihren Boss. Eine ganze Menge Ochsenkarren...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen - zweite Trideade im Nixenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ceaddag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit der ganzen Karawane brechen wir im gemächlichen Ochsenkarrentempo in Richtung Crossing auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Catrudag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach vier Tagen, die zur Abwechslung mal ganz gemütlich und ohne Zwischenfälle verlaufen, kommen wir gegen Abend in Crossing an. Der dankbare Algar zahlt uns in der Tat die versprochenen 20GS pro Kopf als Belohnung aus. Endlich wieder in einer Stadt...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung021&amp;diff=619</id>
		<title>Mid3Sitzung021</title>
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		<updated>2013-01-27T09:36:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Deachdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=21&lt;br /&gt;
|datum=26.01.2013&lt;br /&gt;
|dauer=4h30m&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)&lt;br /&gt;
|szenario= Orcwinter (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.13.2415&lt;br /&gt;
|ende=21.01.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung020&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung022&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine besonderen Vorkommnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sneasend, endlich! Sir Didimus. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schicken unser bewährtes Auklärungskommando los (also der ganze Trupp außer mir), um etwas mehr Informationen über den vermeintlichen Händler einzuholen. Er ist erst kürzlich in der Stadt angekommen. So weiß man noch nicht viel über ihn, aber das, was man weiß, ist zumindestens grundsolide und ehrlich. Die Schleichtour in sein Warenlager geht mehr oder weniger schief. Einer seiner Kutscher wird aufmerksam und zeigt sich dann nicht gerade von seiner charmanten Seite. Dennoch, verdächtig erscheint hier eigentlich nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mittagessen in Romilda NiConuilhs bewährter Herberge verläuft sehr gesellig, und wer nehmen den Auftrag an.&lt;br /&gt;
Im Tempel kopieren wir noch einiges an Kartenmaterial aus der Bibliothek. Vater Wodan bestätigt uns in unserer Annahme, daß der Weg über den Süden zwar länger, aber möglicherweise unkomplizierter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen wie geplant auf, gen Süden immer entlang der großen Handelsstraße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ceaddag der ersten Trideade im Bärenmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ereignislosen vier Reisetagen kommen wir in Dungarvan an. Der Tuarisc ist nicht mehr weit, und dann geht es einfach nur noch den Fluß entlang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren fünf ruhigen Reisetagen kommen wir in Tidford an, der Heimatstadt Moranas. Sie stellt uns ihrer verwitweten Mutter vor und läßt ihr ein paar Goldstücke da, die die Familie auch dringend nötig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schiffen uns samt Wagen auf der ''Fliegenden Schwalbe'' ein. Jetzt geht es also recht komfortabel zu Schiff weiter, immer den großen Strom Tuarisc hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir Didimus. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir Didimus. hat sich aber schon nahezu lautlos in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: &amp;quot;Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser &amp;quot;Meister Schatten&amp;quot; scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kommen in Fiorinde an. Heimat! Stolz zeige ich meinen Freunden diese wunderbare große Stadt. Meinen alten Lehrern im Tempel berichte ich fast ebenso stolz von meinen Abenteuern. Besonders interessant ist dabei natürlich unser göttlicher Auftrag, den von Vana berührten Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Ich erkundige mich noch nach dem besten Weg dorthin. Wir planen, bis nach Crossing die Handelsstraße zu benutzen und von dort über einen Pilgerpfad zum Kloster zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber zunächst müssen wir ja nach Beornanburgh, jetzt wieder zu Land, um unseren profanen Auftrag zu erfüllen. Aufbruch morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Catrudag der zweiten Trideade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben jetzt wieder ganz ruhige Tage später kommen wir in Beornanburgh an. Ich muß zugeben, die Hauptstadt Albas ist sogar noch etwas größer als Fiorinde. Der glückliche und zufriedene Daryl gibt uns sogar noch 5GS Trinkgeld zu unseren 25GS Sold hinzu. Mit unserem neu erworbenen Baren gehen wir auf Einkaufstour für unsere Weiterreise am nächsten Tag. Wir finden Unterkunft bei meinen Kollegen im Hospiz des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cuindag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen los, nun wieder unter uns. Kurz nach Cambryg begegnen wir einem bunt gekleideten Gaukler auf seinem ebenso bunten Wagen. Meister Phi, wie er sich später vorstellt, lädt uns zu einem mittelguten Whisky ein und will uns dann seine selbstgebrauten Medikamente verkaufen. Die machen gar nicht mal so einen schlechten Eindruck auf Morana und mich (die beiden Wundheilkundigen der Gruppe). Wir kaufen ihm je zwei Phiolen Antidot (gegen tierische Gifte) und Blutstillmittel ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß ziehen die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, die Ylathors Gefilden ja so nahe sind...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf  Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Unholde Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg Zugerichteten einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung021&amp;diff=618</id>
		<title>Mid3Sitzung021</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung021&amp;diff=618"/>
		<updated>2013-01-27T09:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Deachdag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=21&lt;br /&gt;
|datum=26.01.2013&lt;br /&gt;
|dauer=4h30m&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)&lt;br /&gt;
|szenario= Orcwinter (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.13.2415&lt;br /&gt;
|ende=21.01.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung020&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung022&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine besonderen Vorkommnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sneasend, endlich! Sir Didimus. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schicken unser bewährtes Auklärungskommando los (also der ganze Trupp außer mir), um etwas mehr Informationen über den vermeintlichen Händler einzuholen. Er ist erst kürzlich in der Stadt angekommen. So weiß man noch nicht viel über ihn, aber das, was man weiß, ist zumindestens grundsolide und ehrlich. Die Schleichtour in sein Warenlager geht mehr oder weniger schief. Einer seiner Kutscher wird aufmerksam und zeigt sich dann nicht gerade von seiner charmanten Seite. Dennoch, verdächtig erscheint hier eigentlich nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mittagessen in Romilda NiConuilhs bewährter Herberge verläuft sehr gesellig, und wer nehmen den Auftrag an.&lt;br /&gt;
Im Tempel kopieren wir noch einiges an Kartenmaterial aus der Bibliothek. Vater Wodan bestätigt uns in unserer Annahme, daß der Weg über den Süden zwar länger, aber möglicherweise unkomplizierter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen wie geplant auf, gen Süden immer entlang der großen Handelsstraße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ceaddag der ersten Trideade im Bärenmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ereignislosen vier Reisetagen kommen wir in Dungarvan an. Der Tuarisc ist nicht mehr weit, und dann geht es einfach nur noch den Fluß entlang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren fünf ruhigen Reisetagen kommen wir in Tidford an, der Heimatstadt Moranas. Sie stellt uns ihrer verwitweten Mutter vor und läßt ihr ein paar Goldstücke da, die die Familie auch dringend nötig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schiffen uns samt Wagen auf der ''Fliegenden Schwalbe'' ein. Jetzt geht es also recht komfortabel zu Schiff weiter, immer den großen Strom Tuarisc hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir Didimus. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir D. hat sich aber schon nahezu lautlos in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: &amp;quot;Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser &amp;quot;Meister Schatten&amp;quot; scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kommen in Fiorinde an. Heimat! Stolz zeige ich meinen Freunden diese wunderbare große Stadt. Meinen alten Lehrern im Tempel berichte ich fast ebenso stolz von meinen Abenteuern. Besonders interessant ist dabei natürlich unser göttlicher Auftrag, den von Vana berührten Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Ich erkundige mich noch nach dem besten Weg dorthin. Wir planen, bis nach Crossing die Handelsstraße zu benutzen und von dort über einen Pilgerpfad zum Kloster zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber zunächst müssen wir ja nach Beornanburgh, jetzt wieder zu Land, um unseren profanen Auftrag zu erfüllen. Aufbruch morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Catrudag der zweiten Trideade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben jetzt wieder ganz ruhige Tage später kommen wir in Beornanburgh an. Ich muß zugeben, die Hauptstadt Albas ist sogar noch etwas größer als Fiorinde. Der glückliche und zufriedene Daryl gibt uns sogar noch 5GS Trinkgeld zu unseren 25GS Sold hinzu. Mit unserem neu erworbenen Baren gehen wir auf Einkaufstour für unsere Weiterreise am nächsten Tag. Wir finden Unterkunft bei meinen Kollegen im Hospiz des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cuindag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen los, nun wieder unter uns. Kurz nach Cambryg begegnen wir einem bunt gekleideten Gaukler auf seinem ebenso bunten Wagen. Meister Phi, wie er sich später vorstellt, lädt uns zu einem mittelguten Whisky ein und will uns dann seine selbstgebrauten Medikamente verkaufen. Die machen gar nicht mal so einen schlechten Eindruck auf Morana und mich (die beiden Wundheilkundigen der Gruppe). Wir kaufen ihm je zwei Phiolen Antidot (gegen tierische Gifte) und Blutstillmittel ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß ziehen die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, die Ylathors Gefilden ja so nahe sind...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf  Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Unholde Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg Zugerichteten einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung021&amp;diff=617</id>
		<title>Mid3Sitzung021</title>
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		<updated>2013-01-27T09:35:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=21&lt;br /&gt;
|datum=26.01.2013&lt;br /&gt;
|dauer=4h30m&lt;br /&gt;
|spielleiter=Hajo&lt;br /&gt;
|spieler=Inga: Morana (Wa Gr2), Nina: Mairi (Sp Gr1), Harry: Didimus (Feen-Dr Gr2), Björn: Dhugal (PT Gr2)&lt;br /&gt;
|szenario= Orcwinter (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.13.2415&lt;br /&gt;
|ende=21.01.2416&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung020&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung022&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine besonderen Vorkommnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aus Dhugals Notizen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag der zweiten Trideade im Wolfsmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sneasend, endlich! Sir Didimus. macht während des Maskenumzugs mit selbstgemachten Feennaschereien die Kinder froh (und Erwachsene ebenso - sogar Eobald greift mit seiner langfingrigen Hand aus der Geisterwelt zu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Abend spricht uns ein Händler namens Daryl MacAran an. Er will nach Beornanburgh und braucht noch eine Eskorte für seine vier mit Stoffen beladenen Wagen. Beornanburgh liegt zwar nicht auf dem direkten Weg nach Vanasfarne. Andererseits ist der direkte Weg über den Waeld vielleicht auch noch schwer passierbar. Daryl bietet uns an, alle Spesen zu übernehmen und am Ende der Reise uns 30GS pro Kopf zu zahlen. Wir bitten uns eine Nacht Bedenkzeit aus. Er lädt uns für morgen in Romildas Herberge zum Mittagessen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schicken unser bewährtes Auklärungskommando los (also der ganze Trupp außer mir), um etwas mehr Informationen über den vermeintlichen Händler einzuholen. Er ist erst kürzlich in der Stadt angekommen. So weiß man noch nicht viel über ihn, aber das, was man weiß, ist zumindestens grundsolide und ehrlich. Die Schleichtour in sein Warenlager geht mehr oder weniger schief. Einer seiner Kutscher wird aufmerksam und zeigt sich dann nicht gerade von seiner charmanten Seite. Dennoch, verdächtig erscheint hier eigentlich nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mittagessen in Romilda NiConuilhs bewährter Herberge verläuft sehr gesellig, und wer nehmen den Auftrag an.&lt;br /&gt;
Im Tempel kopieren wir noch einiges an Kartenmaterial aus der Bibliothek. Vater Wodan bestätigt uns in unserer Annahme, daß der Weg über den Süden zwar länger, aber möglicherweise unkomplizierter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dosandag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen wie geplant auf, gen Süden immer entlang der großen Handelsstraße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ceaddag der ersten Trideade im Bärenmond====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ereignislosen vier Reisetagen kommen wir in Dungarvan an. Der Tuarisc ist nicht mehr weit, und dann geht es einfach nur noch den Fluß entlang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sedag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren fünf ruhigen Reisetagen kommen wir in Tidford an, der Heimatstadt Moranas. Sie stellt uns ihrer verwitweten Mutter vor und läßt ihr ein paar Goldstücke da, die die Familie auch dringend nötig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schiffen uns samt Wagen auf der ''Fliegenden Schwalbe'' ein. Jetzt geht es also recht komfortabel zu Schiff weiter, immer den großen Strom Tuarisc hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht vom Naondag auf den Deachdag schleicht sich ein Eindringling auf das am Ufer festgemachte Schiff. An der Nachtwache vorbei gelangt er unbemerkt in unsere Koje. Zum Glück hat sich Sir D. schon mit den Flußgeistern angefreundet, denn einer von ihnen weckt und warnt ihn. So kann er zusehen, wie der Eindringling die Schlafenden betrachtet, offenbar auf der Suche nach jemand Bestimmtem... Als er bei Mairi angelangt ist, scheint er sein Ziel gefunden zu haben und zückt einen Dolch. Sir D. hat sich aber schon nahezu lautlos in die Luft erhoben und gibt dem Kerl nun mit seinem Kampfstab von hinten eins über die Rübe. Zuerst Morana und dann auch die anderen wachen auf. Es kommt zu einem kurzen, aber heftigen Kampf. Als ich so recht zur Besinnung gekommen bin, ist schon alles vorbei. Der Kerl liegt überwältigt am Boden. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß sein Dolch vergiftet ist. Er führt noch einen weiteren Dolch und ein Kurzschwert mit, außerdem eine Phiole mit etwas, das mir doch sehr nach eingedicktem Schlangengift aussieht. Besonders aufschlußreich ist jedoch ein Zettel, auf dem geschrieben steht: &amp;quot;Holt die Dokumente von dieser Straßendirne! Tötet sie, wenn es sein muß. Meister Schatten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mairi beichtet uns, daß sie noch eine zweite Agenda hat: Einen Packen Dokumente unbekannten Inhalts nach Crossing zu bringen. Dieser &amp;quot;Meister Schatten&amp;quot; scheint etwas dagegen zu haben. Mairi hat wirklich ein Talent, sich Feinde zu verschaffen. Wir verhören den Attentäter. Ich jage ihm buchstäblich Todesangst ein, aber leider ohne Erfolg. Wir übergeben ihn dem Kapitän des Schiffs, der ihn kurzerhand am Mast aufknüpft. Möge Ylathor seine Seele läutern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aonadag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kommen in Fiorinde an. Heimat! Stolz zeige ich meinen Freunden diese wunderbare große Stadt. Meinen alten Lehrern im Tempel berichte ich fast ebenso stolz von meinen Abenteuern. Besonders interessant ist dabei natürlich unser göttlicher Auftrag, den von Vana berührten Kelch nach Vanasfarne zu bringen. Ich erkundige mich noch nach dem besten Weg dorthin. Wir planen, bis nach Crossing die Handelsstraße zu benutzen und von dort über einen Pilgerpfad zum Kloster zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber zunächst müssen wir ja nach Beornanburgh, jetzt wieder zu Land, um unseren profanen Auftrag zu erfüllen. Aufbruch morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Catrudag der zweiten Trideade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben jetzt wieder ganz ruhige Tage später kommen wir in Beornanburgh an. Ich muß zugeben, die Hauptstadt Albas ist sogar noch etwas größer als Fiorinde. Der glückliche und zufriedene Daryl gibt uns sogar noch 5GS Trinkgeld zu unseren 25GS Sold hinzu. Mit unserem neu erworbenen Baren gehen wir auf Einkaufstour für unsere Weiterreise am nächsten Tag. Wir finden Unterkunft bei meinen Kollegen im Hospiz des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cuindag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen los, nun wieder unter uns. Kurz nach Cambryg begegnen wir einem bunt gekleideten Gaukler auf seinem ebenso bunten Wagen. Meister Phi, wie er sich später vorstellt, lädt uns zu einem mittelguten Whisky ein und will uns dann seine selbstgebrauten Medikamente verkaufen. Die machen gar nicht mal so einen schlechten Eindruck auf Morana und mich (die beiden Wundheilkundigen der Gruppe). Wir kaufen ihm je zwei Phiolen Antidot (gegen tierische Gifte) und Blutstillmittel ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seachdag====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sedag vergeht ereignislos, doch am Seachdag stellt sich uns buchstäblich ein Problem in den Weg: An der Brücke über den Morne wollen drei abgerissene Wegelagerer 12GS Brückenzoll von uns. Als Legitimation zeigen sie mir einen lächerlich gefälschten Brief des Königs. Die haben wohl keine Ahnung, wen sie vor sich haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während unserer Verhandlungen mit ihrem Boß ziehen die beiden anderen schon ihre schartigen Säbel. Mairi und Morana zücken daraufhin Schwert und Bogen. Ich will den Kerlen noch eine Möglichkeit geben, ohne Gesichtsverlust aus der Sache rauszukommen. Ich gebe mich als ehrenwerten Mann der Kirgh (der ich ja auch bin...) und bitte sie, zum Wohlgefallen der Dheis Albi uns für 5SS über die Brücke zu lassen. Dummerweise läßt sich der Boß nicht darauf ein. Als seine Hand Richtung Waffe greift, sende ich ihm die bewährte linke Faust Ylathors. Leider schrammt sie knapp an seinem dumm grinsenden Maul vorbei. Doch während er noch zum Schlag mit seinem Säbel ausholt, landet die rechte Faust Ylathors genau auf seiner Kinnspitze. Nun ja, meine Rechte ist traditionell immer etwas schwächer, aber die Präzision hat das diesmal mehr als wettgemacht. Der Kerl geht ein ins Reich der Träume, die Ylathors Gefilden ja so nahe sind...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen haben die anderen sich auf Morana und Mairi gestürzt. Erstere hat leider kein Glück mit ihrem Pfeil, doch ihrem Gegner ergeht es nicht viel besser. Mairi hingegen kann einen schweren Treffer landen, aber auch in diesem Falle beruht das auf  Gegenseitigkeit. Mit ihrem Anführer am Boden bekommen aber beide Unholde Muffensausen und suchen ihr Heil in der Flucht. Moranas Gegner kann entkommen, aber Mairi gibt dem ihren mit letzter Kraft noch einen Abschiedshieb auf den Weg, so daß es mir ein Leichtes ist, den arg Zugerichteten einzuholen und festzunehmen. Morana versorgt Mairis Wunden auf bewundernswerte Art und Weise. Mairi ist nur sehr knapp einer sehr schweren Verletzung entgangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir überlegen kurz, ob wir die Wegelagerer der Obrigkeit übergeben, kommen aber zu dem Schluß, daß das hier, weit weg von der nächsten Stadt, ziemliche Umstände bereiten würde. So nehmen wir ihnen Waffen und Geld (magere 6GS, großen Erfolg scheinen sie mit ihrer Masche eh nicht gehabt zu haben) ab und schicken sie mit ein paar ermahnenden Worten davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer verlassen Jagdhütte übernachten wir in der Hoffnung, irgendwann mal eine Reputation erlangt zu haben, wo Wegelagerer uns einfach nicht mehr belästigen wollen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung015&amp;diff=427</id>
		<title>Mid3Sitzung015</title>
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		<updated>2012-05-27T11:24:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* (wieder) 8. Tag im Eichhörnchenmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===(theoretisch)8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) 1. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seine Aufgabe ist, dass der Mondstein zu Sonnenuntergang auf der Brücke sein muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne geht langsam unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir betreten die Brücke als neben dieser ein Zeitstrudel entsteht und die Brücke knickt ein, wir fahren hinter dem Mondstein durch das Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sehen unsere Vergangenheit und werden mit einem melancholischen gefühl auseinander gerissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als wir die Augen öffnen liegt der riesige kreisrunde Stein vor uns, neben ihm steht der quecksilberartige Herr der Zeit und Lugalbanus steht auch dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(wieder) 8. Tag im Eichhörnchenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit meinte --&amp;gt; Lugalbanus liegt eine interessante temporale Spannung inne, vielleicht behalte er ihn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nunmehr rufen wir Myxel --&amp;gt; das Tuch wird ausgebreitet und sein Name wird gerufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein milchiges Tor öffnet sich und etwas später zerrt Myxel die Kugel heraus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihm im Schnelldurchlauf das Ganze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Myxel verhandelt nach --&amp;gt; wir nehmen noch den &amp;quot;weißen Seemeister&amp;quot; und den König der Stadt mit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit frisst das Sa der Kugel (die blau schimmernde Kugel verwandelt sich in den goldenen Schimmer des eigentlichen Sas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mizquitotl liegt völlig verwirrt, menschlich und nur mit einem Lendenschurz bekleidet am Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er dankt uns für seine Menschwerdung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der herr der zeit meint, wenn ihr das Ding bewegen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört erneut die Stimme der schwarzen drachin --&amp;gt; Aasa berührt ihren Armreif und denkt ihren Namen und wird von der Kraft der Drachin durchdrungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lugalbanus wird wütend --&amp;gt; schreit uns an --&amp;gt; aus seinen Ringen entstehen Lichtschwerter und seine lederrobe fängt an zu schillern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er springt auf aasa zu, und Beo wendet sich plötzlich gegen uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves versucht Beo abzufangen, Aasa und Tam werfen sich gegen Lugalbanus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo will an ihm vorbei, stolpert und fällt vor Claves hin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wirft sich auf ihn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa reißt ihre Axt hoch und schlägt zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lugalbanus parriert mit seine Dämonenfeuerschwertern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam rammt ihm von hinten seinen dolch in den Rücken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schüttelt Claves ab und springt zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa springt erneut vor und hackt nach ihm und trifft Lugalbanus hart --&amp;gt; Aasa grinst böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam will nach seinem Kopf greifen, als er falsch auftritt vor Nervösität und schmerzhaft aufkeucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mizquitotl springt durch das Tor, der Herr der Zeit will uns los werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir gehen durch sein Tor --&amp;gt; Aasa schreitet mit dem Mondstein zu seinem angestammten Platz, Mizquitotl blickt sich völlig verwirrt um&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Menschen um uns schreien und laufen in Panik herum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Priester der Geiergottes zeigen auf uns und ein Pfeil zischt auf Aasa zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als er trifft zeigt sich der goldene, göttliche Adler und die Menschen zucken zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa stellt den Stein wieder auf seinen Platz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- geschwind stellt sich der ehemalige König und ruft den Menschen zu --&amp;gt; freut euch, euer könig ist zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das bricht den bann und erneut sausen Pfeile durch die Luft, als eine riesige, weiße galleere durch das noch offene Tor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- steinerne Mauern halten die erbosten Menschen ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir klettern zur Galleere hoch und fliegen davon&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
- eine Stunde fliegen wir &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- auf einem Berggipfel rasten wir, es ist Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir unterhalten uns und setzen den weißen Seemeister und den ehemaligen könig ins Bild --&amp;gt; sie sind erschüttert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Arwatl ist aber am erschüttertsten ob der Perversion seines Volkes und seines Landes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er verabschiedet sich, um seine Kraft wiederzuerlangen und schenkt uns die intuitive Fähigkeit &amp;quot;Windmeisterschaft&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kochabraka meinte, dass er mit dem Seemeister die Widerständler unterstützt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden von ihm zum Ritter geschlagen und Alkesamiore gibt uns seinen Sigelring, falls das mal nötig wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir reisen mit der galleere zum Meer und fahren von dort weiter...wohin, das wird sich noch zeigen müssen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<updated>2012-05-27T10:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* (wieder) 8. Tag im Eichhörnchenmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===(theoretisch)8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) 1. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seine Aufgabe ist, dass der Mondstein zu Sonnenuntergang auf der Brücke sein muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne geht langsam unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir betreten die Brücke als neben dieser ein Zeitstrudel entsteht und die Brücke knickt ein, wir fahren hinter dem Mondstein durch das Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sehen unsere Vergangenheit und werden mit einem melancholischen gefühl auseinander gerissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als wir die Augen öffnen liegt der riesige kreisrunde Stein vor uns, neben ihm steht der quecksilberartige Herr der Zeit und Lugalbanus steht auch dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(wieder) 8. Tag im Eichhörnchenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit meinte --&amp;gt; Lugalbanus liegt eine interessante temporale Spannung inne, vielleicht behalte er ihn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nunmehr rufen wir Myxel --&amp;gt; das Tuch wird ausgebreitet und sein Name wird gerufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein milchiges Tor öffnet sich und etwas später zerrt Myxel die Kugel heraus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihm im Schnelldurchlauf das Ganze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Myxel verhandelt nach --&amp;gt; wir nehmen noch den &amp;quot;weißen Seemeister&amp;quot; und den König der Stadt mit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit frisst das Sa der Kugel (die blau schimmernde Kugel verwandelt sich in den goldenen Schimmer des eigentlichen Sas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<updated>2012-05-27T10:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 15. Tag in der Vergangenheit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===(theoretisch)8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) 1. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seine Aufgabe ist, dass der Mondstein zu Sonnenuntergang auf der Brücke sein muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne geht langsam unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir betreten die Brücke als neben dieser ein Zeitstrudel entsteht und die Brücke knickt ein, wir fahren hinter dem Mondstein durch das Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sehen unsere Vergangenheit und werden mit einem melancholischen gefühl auseinander gerissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als wir die Augen öffnen liegt der riesige kreisrunde Stein vor uns, neben ihm steht der quecksilberartige Herr der Zeit und Lugalbanus steht auch dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(wieder) 8. Tag im Eichhörnchenmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2012-05-27T10:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 15. Tag in der Vergangenheit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===(theoretisch)8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) 1. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sonne geht langsam unter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir betreten die Brücke als neben dieser ein Zeitstrudel entsteht und die Brücke knickt ein, wir fahren hinter dem Mondstein durch das Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sehen unsere Vergangenheit und werden mit einem melancholischen gefühl auseinander gerissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als wir die Augen öffnen liegt der riesige kreisrunde Stein vor uns, neben ihm steht der quecksilberartige Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<updated>2012-05-27T10:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===(theoretisch)8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) 1. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seine Aufgabe ist, dass der Mondstein zu Sonnenuntergang auf der Brücke sein muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<title>Mid3Sitzung015</title>
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		<updated>2012-05-27T10:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 12. Tag im Eichhörnchenmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als der Huatlani ihn sieht, schreit er auf und rennt ins haus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen hat keine Aura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir landen vor dem Steinmetz, der erbleichend uns huldigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seine Aufgabe ist, dass der Mondstein zu Sonnenuntergang auf der Brücke sein muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen dem Tross aus Arbeitern, Priestern und kriegern hinterher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(theoretisch im jahr 1604) 2. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen den Schlittentross&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Steinmetz wird von einem der Priester angesprochen, was er hier wolle, worauf der Steinmetz meint, dass die Steine an einem Sonnenuntergang auf der Brücke ankommen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- offensichtlich glaubt man ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-und weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Tag in der Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erreichen langsam die Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- um den Zweifel des Priesters entgegen zu treten fahren wir aus dem steinmetz heraus und zeigen uns dem priester, der sofort anhalten lässt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten durch ein dunkles Tor, allerdings nicht körperlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; unsere Seelen werden aus unserem Körper gesaugt (wir können Menschen übernehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aus dem Drachentatoo, das Aasa trägt löst sich ein silberner Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er spricht...&amp;quot;endlich die Geister der Vergangenheit, ich gebe euch die Kraft den Stein zu bewegen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- unsere Seelen lagern sich übereinander und wir werden zu dem Adler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir können ihn steuern --&amp;gt; Beo übernimmt erstmal das Steuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viele, viele, viele Jahrhunderte früher, wir schweben über einer Hütte, eine Art Werkstatt, an einem Hang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Huatlani blickt hinab auf eine Tross der einen Schlitten zieht, auf dem zwei große runde Steine transportiert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über dem Menschen mit der göttlichen Aura poltert ein Stein und wir sehen ein weißes kaninchen den Hang hinab hoppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- der Mann kommt mit einem Stab dessen Kopf eine Art Rassel hat und ruft &amp;quot;Pikizakl&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Kaninchen wandelt sich in ein abstoßendes Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir versuchen das Böse, das wir in dem Wesen erkennen, zu vertreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- von der anderen Seite kommt ein weiteres Zottelwesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- verzweifelt zückt der Steinmetz seinen Obsidiandolch und blickt von einem zum anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werfen Angst den Riesen entgegen --&amp;gt; alle drei blicken erstaunt hoch und die beiden Binkizaka weichen langsam aber stetig vor dem riesig, goldleuchtenden Adler zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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- wir fahren in den Mann ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir verraten ihm, dass die Götter den Mondstein brauchen und er solle hinter den Schlitten her laufen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12. Tag im Eichhörnchenmond===&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-05-27T09:14:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: Die Seite wurde neu angelegt: „===8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung)===“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===8. Tag im Eichhornmonds (Fortsetzung)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2012-05-27T09:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Midgard 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Das Kampagnenwiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und Diskussionsforum für unsere Rollenspielkampagnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder darf mitlesen, aber mitschreiben dürfen nur die Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spoileralert!''' Beim Mitlesen bitte aufpassen: Wir spielen auch käuflich zu erwerbende Szenarien. Wer diese noch selber spielen will, sollte die entsprechenden Sitzungsbeschreibungen wohl eher nicht lesen. Der Titel des Szenarios ist am Anfang jeder Sitzungsbeschreibung angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.Zt. gibt es hier nur eine Kampagne zu sehen, siehe unten. Das muß aber nicht so bleiben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich um eine &lt;br /&gt;
[http://www.midgard-online.de Midgard]-Kampagne. Die Zahl entspringt einer internen Zählung.&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Zwischenkampagne&amp;quot; zur Überbrückung von längeren Abwesenheiten&lt;br /&gt;
von Spielern der ''Midgard 1''-Kampagne eingeführt, wurde ''Midgard 3'' Ende 1999 selbständig.&lt;br /&gt;
Von November 2005 bis Juli 2010 wurde aus verschiedenen Gründen pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Wiederbelebung am 24.07.2010 beginnt auch das &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und die Sitzungsnummerierung&lt;br /&gt;
in diesem Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung000|0. Sitzung am 24.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung001|1. Sitzung am 31.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002|2. Sitzung am 22.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002a|Sondersitzung am 24.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung003|3. Sitzung am 02.10.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung004|4. Sitzung am 06.11.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung005|5. Sitzung am 12.12.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung006|6. Sitzung am 23.01.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung007|7. Sitzung am 19.02.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung008|8. Sitzung am 12.06.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung009|9. Sitzung am 25.08.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung010|10. Sitzung am 24.09.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung011|11. Sitzung am 13.11.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung012|12. Sitzung am 19.12.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 28.01.2012]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung014|14. Sitzung am 18.03.2012]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung015|15. Sitzung am 27.05.2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard-Hausregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle sei auf unsere [http://rabenste.in/hausregel.pdf Midgard-Hausregel] verwiesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=408</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=408"/>
		<updated>2012-05-13T07:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
Es ist gutes Wetter, obwohl man weder Sonne noch Wolken sieht und das Licht von überall zu kommen schien. In mir regten sich die Geister, die erstaunlich glücklich über den Fortgang der Reise schienen. Wir folgten etliche Stunden meinem Richtungssinn gen Norden, als uns eine Gestallt entgegen kam. Das alterlose Gesicht wurde von einem mit Goldornamenten und exotischen Federn bedeckten Hut beschattet, sein rechter Arm wurde von ähnlichen Federn verdeckt, sein rechter Fuß von Binden; das blaue Gewand war übersäht mit Blumen und Ästchenund zwei goldene, schwebende Blüten schwebten vor und über seinen Knien. Die freudige erregung der Geister überfluteten meinen Geist und die beiden Gäste lösten sich aus meinem Körper und strebten der Gestallt zu, der ebenso freudig zu Wind wurde und mit ihnen tanzte. Als sie sich wieder materialisierten war aus ihnen eine Gestalt geworden. Und wie ein warmer, sanfter Schleier fühlten wir alle die Gnade eines Gottes auf uns liegen…&lt;br /&gt;
Er oder Es bedankte sich bei uns und stellte sich als komplette Moravisedaerscheinung vor, dessen Volk ihn als Windgeist verehrte. Um sie zu schützen teilte er sich damals, wurde aber von Carmazot hier gefangen und gehalten. Im Zentrum dieses Hochlandes befände sich der abgetrennte Teil der grünen Stadt, wo auch der Herr der Zeit säße. Um dem Weg weiter zu folgen zeigte uns der Windgeist den Weg, indem er vor uns her wirbelte. Nach weiteren zwei Stunden trafen wir auf einen Talkessel, der sich weit und tief vor uns erstreckte. Die eine Seite war im Dunst nicht zu sehen, während die andere überging in ein türkises Meer, wo ein weißes Schiff ankerte. Exakt in der Mitte lag eine große Pyramide umgeben von einer Stadt, über der Spitze der Pyramide sah man einen Art Wirbel. Wir machten uns ein Lager, bevor wir das Tal betraten, sodass Beo seine Runen schnitzen konnte (Herr der Stadt, morgen, im Zentrum der Stadt), wobei er zähneknirschend bemerkte, dass die Verbindung zu seinem Gott nur schwach war und kaum aufrecht zu erhalten. Hierauf kletterten wir das Tal hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht kam nicht langsam und anfangs kaum merklich; nein, es war als ob jemand eine Kerze ausgepustet hätte…von einem Moment zum anderen ward es finster.  Der Tag kam ebenso schnell wie die Nacht und vor unserem Lager standen die beiden Moraviseda, während der dritte hinzu kam. In dem bereits bekannten fröhlichen, glücklichen Windspiel vereinten sie sich wieder…offensichtlich arbeitete hier die Zeit als Schleife…was uns anspornte so weit wie möglich zu kommen. Unter der Führung des Windgeistes eilten wir weiter. Vor uns sahen wir einige große Säbelzahntiger, die von echsenartigen Wesen gejagt wurden. Wir umgingen diese Jagdgesellschaft und wollten weiter, da die beiden Gruppen eh in einen Kampf verwickelt wurden, als die Echsen angriffen. Etwas abseits der Jäger stand ein schamanenhafter Magier, zumindest schien er uns so, sah uns und rief etwas, was mich dazu bewog meinen gemeinsten Zauber vorzubereiten. Die Echsen hielten sich enorm gut gegen die Riesenkatzen. Der uns zugewandte Zauberer fing an zu gestikulieren, was Beo und mich sofort zu Gegenmaßnahmen verleitete. Die Echse keuchte angstvoll auf, während der Lotusstaub verflog…Aasa zog ihre Axt, Claves seinen Bogen, während wir uns langsam zurückzogen. Einer der Jäger schien sich mit dem schlotternden Zauberer auszutauschen, während wir im Djungel untertauchen. Kaum später durchbricht ein riesiger Waran das Unterholz und schnappt nach Claves, dessen Gesicht auch prompt im Weg ist…Beo keucht etwas von Gift, was mich angstvoll auf ihn zustürzen ließ. Beo wie auch Aasa hacken auf das Vieh ein, gleiten aber am Panzer ab. Der Waran wollte seine Arbeit an Claves beenden, blieb aber unbefriedigt, während sein umherschlagender Schwanz Aasa streift. Alle drei schlagen erneut nach dem Tier, Claves halb blind vor Schmerz, während ich es nicht schaffe an ihm vorbei zu kommen. Beo reißt ihm die Seite auf.  Der zweite Stoß von Claves dringt dem Waran tief in die Schnauze, und ein wuchtiger Hieb von Beowulf beendet das Trauerspiel. Leider war dem noch nicht genug, da nun die Echsen durch das Unterholz auf uns zu eilen. Statische Blitze sammeln sich um Beowulfs Axt, die er ihnen entgegen wirft, was sie dazu veranlasste sich in Deckung zu werfen und ihre Armbrüste zu zücken. Auch wir werfen uns in Deckung hinter den toten Leib des Warans. Wenig später schlagen die ersten Bolzen ein. Claves ließ einen Pfeil fliegen, striff aber nur einen der Echsen. Eine kurze Absprache später murmelt Beo ein paar Worte und bannte das Licht um uns, sodass eine pechschwarze Kuppel entstand. Weitere Bolzen zischen harmlos durch die Kuppel. Wir versteckten uns am Rande des Finsternis, während Beo mittels seiner Sicht im Dunkeln sich von uns entfernte, um die Echsen anzulocken. Schon erheben sich die Jäger wieder und laufen in unseren Hinterhalt. Irgendwie entdeckte der Magier Aasa, brauchte aber zu lange um den Feuerball zu wirken, den er auf sie schießen wollte…zumal der Feuerball sehr langsam auf sie zu und hinter ihr her kam…wie nutzlos! Claves nutzt die Gelegenheit, visiert den Magier an und schießt. Aasa wiederum rennt flink auf die Jägerechsen zu, ich pfeife Beo zurück und springe mit gezücktem Dolch zu Aasa hinzu. Der Pfeil fällte den Magier! Um dem Hinterhalt Herr zu werden teilten sich die Echsen auf, sodass wir alle zu tun bekamen. Aasa machte einen mit einer Beinwunde langsamer und grinste dabei boshaft. Claves ließ den Bogen fallen, um seinen Dolch in den Leib des nächsten Feindes zu rammen…und auch Beo kam endlich hinzu...die Dunkelheit mit sich bringend… Einen schnellen Zauber später wurde eine der Echsen blass, als er auf mich zukam, Aasa schlug in die gleiche Wunde und riß der armen Echse das Bein ab, das durch den Djungel segelte und die Echse zusammenbrechen ließ. Claves stach zur selben Sekunde zu, als die Finsternis über uns kam; ich wiederum ließ mich zu Boden fallen, als ich von einer Waffe gestriffen wurde und rollte mich weg. Mein Glück, da wenig später die Klingen Beowulfs in weitem Bogen über mich her sauste, wobei er einen der Echsen traf und ihn niederstreckte und einer anderen die Rüstung beinahe einschlug. Aasas Axt nötigte ein weiteres Opfer sich windend zu Boden zu legen, was ihr aber schlecht gedankt wurde, indem ein Säbel sie traf. Der Rüstungsträger, offensichtlich der Anführer dieser Truppe, versuchte zu fliehen, was ihm schlecht bekam, da er Beowulf den Rücken zudrehte. Die restlichen Echsen flohen in schierer Panik, wobei auch Aasa noch eine erwischte und tötete…sie kicherte dabei leise…jaha, das hab ich genau gehört!! Endlich hatte ich die Zeit mich um Claves zu kümmern, schloß seine Wunde und versorgte auch seine Vergiftung, wonach wir uns von der Kampfstelle so weit wie möglich entfernten, bevor wir das Lager aufschlugen. Die Wachen teilten sich nach Verletzungsgrad und Erschöpfung ein: Beo begann, hiernach Aasa, Claves und zu guter Letzt ich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht hörten wir ein beinahe menschliches, wehklagendes Heulen, dem wir aber wenig Beachtung schenkten. Die Szenerie der Moraviseda erschien am nächsten Morgen erneut…auch dem schenkten wir kaum noch Beachtung. Weiter im Djungel, bis er dichter wurde und wir auf eine Lichtung eine Käfig erblickten, worin eine wild aussehende halbnackte Frau saß und als wir näher traten anfing zu wüten. Der Käfig ist aus Holz mit Silberstäben. Die klauenartigen Hände der Frau schlug nach uns, doch schon bald lief sie erneut rastlos herum. Wir ließen sie vorsichtshalber dort. Alsbald standen wir am Rand eines weißen Sandstrandes, wo ein Mann mit untergeschlagenen Beinen, halb von sand bedeckt und meditierend saß…ein Huatlani, wie es aussah. Wie buddelten ihn frei, auch wenn er darauf keinerlei Reaktion erkennen ließ. Er wurde von gläsernen Ketten gehalten, die zu sprengen uns nicht gegeben war. &lt;br /&gt;
Die schneeweiße Galeere dümpelte kaum 100 Meter von uns entfernt im Wasser, etwa zehn Meter davon entfernt sah man ein gesunkenes Schiff, von dem ein Tau hin zur Reling führte. Neugierig wie wir waren schwammen Aasa und Claves zu der Galeere und kletterten eines der herunterhängenden Taue hoch. Als sie ihre Nase über den Rand der Reling steckten wurden sie (mal wieder) von Bolzen empfangen, die aber harmlos im Holz des Schiffes einschlugen. Eine ganze Horde Waelinger standen dort kampfbereit und grimmig und blickten auf unsere beiden Gefährten hinab. Es kam zu einem kurzen Wortgefecht an dessen Ende die Waelinger von den guten Absichten Aasas und ihrer Freunde überzeugt waren, sodass sie uns von ihrem Schicksal erzählten. Sie waren wohl Walfänger gewesen, deren Schiff von einem dieser Meerriesen..als ob es sowas gibt, pff…versenkt wurde. Kurz bevor sie alle im Wasser landeten kamen sie hierher, verwirrt und nach ihren Göttern rufend. Seit dem wiederholt sich ein Tag immer und immer wieder, denn sie müssen an jedem gegen Kuzbert kämpfen, was sich wenig später als ein albisches Patrolienboot entpuppte. Kaum sahen sie einander schon wurde die Galeere zu einer Kampfschauplatz, was unsere Freunde dazu bewog wieder zurück zu schwimmen, bevor sie in diesen sinnlosen Kampf hineingezogen wurden. Als wir uns nun umsahen entdeckten wir einen Pfad der zum bzw. vom Strand weg führte und so etwa Richtung Stadt zeigte…also ging es erneut in den Djungel. Mir nichts dir nichts standen wir vor der Stadt, die wir vom Bergkamm aus sahen. Großzügige Gebäude reihten sich an mächtige Monumente der Baukunst, man sah überall Kampfspuren und Schäden an den Gemäuern, als plötzlich ein Knall die Stadt zum Leben erweckte und wir mitten in den Wirren einer kämpfenden Stadt standen. Das Stadtzentrum war also ein sich immer wieder wiederholender Zerrspiegel des letzten Kampfes um die Vorherrschaft…wie ironisch. Unsere Wirbelwind führte uns weiter in die Stadt hinein gen Zentrum. Als wir auf den Palastvorplatz traten donnerte es dort, Rauchschwaden lagen in der Luft, Trümmer bedeckten den Boden und zwei aufrecht stehende Valianer waren völlig auf ihr magisches Duell konzentriert. Der eine war ganz in weiß gekleidet und wurde von blau züngelnden Flammen umgeben, der andere gewandet in dunkelgrün wurde von Finsternis umwabert, die ebenso zu züngeln schien, wie das hell leuchtende Feuer des Widersachers. Wo sich ihre Augen trafen, da brauch die Realität und wirre Eindrücke ließen uns unsere Augen abwenden, denn dieser Kampf war Ewigkeit geworden.  Ein Einheimischer trat auf uns zu mit einem milden, wenn auch etwas melancholischen Lächeln. Er war in imposante Federn gekleidet und sein Haupt zierte eine Art Krone, der Herrscher dieser Stadt also selbst. Da wir ein wenig Huatlani können, tun wir unser bestes und verständlich zu machen. Er wunderte sich ob unseres Auftauchens und stellte sich als Kuchabrakan der König vor. Er berichtete uns von den Geschehnissen des Konfliktes, der sich hier abzeichnete und wie er und sein Volk jeden Tag seit dem diesem Kampf zusahen und in Scharen starben…&lt;br /&gt;
Wie wir so dastanden kam Aruatl die Pyramide herab. Der Herr der Zeit war angsteinflößend wie er so plötzlich neben uns auftauchte. Grob menschenähnlich, ohne sichtbares Geschlecht, wie aus Quecksilber geformt, das von schwarzen Schlieren durchzogen war, mit einem länglichen Kopf, großen Augen und rasiermesserscharfen Zähnen in seinem Mund, machte er mir eine Gänsehaut! Er erklärte uns ruhig und wie selbstverständlich, dass er diese Zeitschleife zum Lernen an Midgards Gestaden nutze und um sich an den beiden Kämpfenden zu laben, wie es ihm gefiele. Er habe von unserem Vorhaben gewusst und wäre gewillt uns zu helfen, wenn wir ihm erlauben mit auf unserem Zeitstrahlen in die Vergangenheit zu reisen und sich am Sa der Vampirfürsten zu laben…sie quasi zu fressen. Warum hätten wir ablehnen sollen?! Als Ausgleich dürfen wir, sowie der Moraviseda unbehelligt gehen.&lt;br /&gt;
Schnurstracks reisten wir also in die Vergangenheit und stehen erneut den Fürsten während der Geiselnahme gegenüber, doch dieses Mal erstrahlen sie in goldenem Licht und unsere Waffen saugen genau das in sich auf…so also verbrannten sie damals! Als wir wieder in der Ruinenstadt ankamen bereiteten wir das Ritual für Myxel Bandor vor, um die Sa-Kugel her zu bringen. Diese Kugel sollte uns den Mondstein einbringen, so die Verhandlungsergebnisse, aber da nichts so einfach ist, wie es sein sollte…&lt;br /&gt;
Wir mußten als Seelen in die Vergangenheit zurück und uns selbst den Stein holen…leichter gesagt als getan…auf der einen seite sabberte uns der Herr der Zeit in Erwartung seiner gefallenen Bruders in der Kugel beinahe auf die Füße, wir sollten als Geister letztlich einen riesigen Stein stehlen und wenn wir versagen ist die Welt so ziemlich dem Untergang geweiht…bloß kein Druck!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=407</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-12T18:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
Es ist gutes Wetter, obwohl man weder Sonne noch Wolken sieht und das Licht von überall zu kommen schien. In mir regten sich die Geister, die erstaunlich glücklich über den Fortgang der Reise schienen. Wir folgten etliche Stunden meinem Richtungssinn gen Norden, als uns eine Gestallt entgegen kam. Das alterlose Gesicht wurde von einem mit Goldornamenten und exotischen Federn bedeckten Hut beschattet, sein rechter Arm wurde von ähnlichen Federn verdeckt, sein rechter Fuß von Binden; das blaue Gewand war übersäht mit Blumen und Ästchenund zwei goldene, schwebende Blüten schwebten vor und über seinen Knien. Die freudige erregung der Geister überfluteten meinen Geist und die beiden Gäste lösten sich aus meinem Körper und strebten der Gestallt zu, der ebenso freudig zu Wind wurde und mit ihnen tanzte. Als sie sich wieder materialisierten war aus ihnen eine Gestalt geworden. Und wie ein warmer, sanfter Schleier fühlten wir alle die Gnade eines Gottes auf uns liegen…&lt;br /&gt;
Er oder Es bedankte sich bei uns und stellte sich als komplette Moravisedaerscheinung vor, dessen Volk ihn als Windgeist verehrte. Um sie zu schützen teilte er sich damals, wurde aber von Carmazot hier gefangen und gehalten. Im Zentrum dieses Hochlandes befände sich der abgetrennte Teil der grünen Stadt, wo auch der Herr der Zeit säße. Um dem Weg weiter zu folgen zeigte uns der Windgeist den Weg, indem er vor uns her wirbelte. Nach weiteren zwei Stunden trafen wir auf einen Talkessel, der sich weit und tief vor uns erstreckte. Die eine Seite war im Dunst nicht zu sehen, während die andere überging in ein türkises Meer, wo ein weißes Schiff ankerte. Exakt in der Mitte lag eine große Pyramide umgeben von einer Stadt, über der Spitze der Pyramide sah man einen Art Wirbel. Wir machten uns ein Lager, bevor wir das Tal betraten, sodass Beo seine Runen schnitzen konnte (Herr der Stadt, morgen, im Zentrum der Stadt), wobei er zähneknirschend bemerkte, dass die Verbindung zu seinem Gott nur schwach war und kaum aufrecht zu erhalten. Hierauf kletterten wir das Tal hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht kam nicht langsam und anfangs kaum merklich; nein, es war als ob jemand eine Kerze ausgepustet hätte…von einem Moment zum anderen ward es finster.  Der Tag kam ebenso schnell wie die Nacht und vor unserem Lager standen die beiden Moraviseda, während der dritte hinzu kam. In dem bereits bekannten fröhlichen, glücklichen Windspiel vereinten sie sich wieder…offensichtlich arbeitete hier die Zeit als Schleife…was uns anspornte so weit wie möglich zu kommen. Unter der Führung des Windgeistes eilten wir weiter. Vor uns sahen wir einige große Säbelzahntiger, die von echsenartigen Wesen gejagt wurden. Wir umgingen diese Jagdgesellschaft und wollten weiter, da die beiden Gruppen eh in einen Kampf verwickelt wurden, als die Echsen angriffen. Etwas abseits der Jäger stand ein schamanenhafter Magier, zumindest schien er uns so, sah uns und rief etwas, was mich dazu bewog meinen gemeinsten Zauber vorzubereiten. Die Echsen hielten sich enorm gut gegen die Riesenkatzen. Der uns zugewandte Zauberer fing an zu gestikulieren, was Beo und mich sofort zu Gegenmaßnahmen verleitete. Die Echse keuchte angstvoll auf, während der Lotusstaub verflog…Aasa zog ihre Axt, Claves seinen Bogen, während wir uns langsam zurückzogen. Einer der Jäger schien sich mit dem schlotternden Zauberer auszutauschen, während wir im Djungel untertauchen. Kaum später durchbricht ein riesiger Waran das Unterholz und schnappt nach Claves, dessen Gesicht auch prompt im Weg ist…Beo keucht etwas von Gift, was mich angstvoll auf ihn zustürzen ließ. Beo wie auch Aasa hacken auf das Vieh ein, gleiten aber am Panzer ab. Der Waran wollte seine Arbeit an Claves beenden, blieb aber unbefriedigt, während sein umherschlagender Schwanz Aasa streift. Alle drei schlagen erneut nach dem Tier, Claves halb blind vor Schmerz, während ich es nicht schaffe an ihm vorbei zu kommen. Beo reißt ihm die Seite auf.  Der zweite Stoß von Claves dringt dem Waran tief in die Schnauze, und ein wuchtiger Hieb von Beowulf beendet das Trauerspiel. Leider war dem noch nicht genug, da nun die Echsen durch das Unterholz auf uns zu eilen. Statische Blitze sammeln sich um Beowulfs Axt, die er ihnen entgegen wirft, was sie dazu veranlasste sich in Deckung zu werfen und ihre Armbrüste zu zücken. Auch wir werfen uns in Deckung hinter den toten Leib des Warans. Wenig später schlagen die ersten Bolzen ein. Claves ließ einen Pfeil fliegen, striff aber nur einen der Echsen. Eine kurze Absprache später murmelt Beo ein paar Worte und bannte das Licht um uns, sodass eine pechschwarze Kuppel entstand. Weitere Bolzen zischen harmlos durch die Kuppel. Wir versteckten uns am Rande des Finsternis, während Beo mittels seiner Sicht im Dunkeln sich von uns entfernte, um die Echsen anzulocken. Schon erheben sich die Jäger wieder und laufen in unseren Hinterhalt. Irgendwie entdeckte der Magier Aasa, brauchte aber zu lange um den Feuerball zu wirken, den er auf sie schießen wollte…zumal der Feuerball sehr langsam auf sie zu und hinter ihr her kam…wie nutzlos! Claves nutzt die Gelegenheit, visiert den Magier an und schießt. Aasa wiederum rennt flink auf die Jägerechsen zu, ich pfeife Beo zurück und springe mit gezücktem Dolch zu Aasa hinzu. Der Pfeil fällte den Magier! Um dem Hinterhalt Herr zu werden teilten sich die Echsen auf, sodass wir alle zu tun bekamen. Aasa machte einen mit einer Beinwunde langsamer und grinste dabei boshaft. Claves ließ den Bogen fallen, um seinen Dolch in den Leib des nächsten Feindes zu rammen…und auch Beo kam endlich hinzu...die Dunkelheit mit sich bringend… Einen schnellen Zauber später wurde eine der Echsen blass, als er auf mich zukam, Aasa schlug in die gleiche Wunde und riß der armen Echse das Bein ab, das durch den Djungel segelte und die Echse zusammenbrechen ließ. Claves stach zur selben Sekunde zu, als die Finsternis über uns kam; ich wiederum ließ mich zu Boden fallen, als ich von einer Waffe gestriffen wurde und rollte mich weg. Mein Glück, da wenig später die Klingen Beowulfs in weitem Bogen über mich her sauste, wobei er einen der Echsen traf und ihn niederstreckte und einer anderen die Rüstung beinahe einschlug. Aasas Axt nötigte ein weiteres Opfer sich windend zu Boden zu legen, was ihr aber schlecht gedankt wurde, indem ein Säbel sie traf. Der Rüstungsträger, offensichtlich der Anführer dieser Truppe, versuchte zu fliehen, was ihm schlecht bekam, da er Beowulf den Rücken zudrehte. Die restlichen Echsen flohen in schierer Panik, wobei auch Aasa noch eine erwischte und tötete…sie kicherte dabei leise…jaha, das hab ich genau gehört!! Endlich hatte ich die Zeit mich um Claves zu kümmern, schloß seine Wunde und versorgte auch seine Vergiftung, wonach wir uns von der Kampfstelle so weit wie möglich entfernten, bevor wir das Lager aufschlugen. Die Wachen teilten sich nach Verletzungsgrad und Erschöpfung ein: Beo begann, hiernach Aasa, Claves und zu guter Letzt ich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht hörten wir ein beinahe menschliches, wehklagendes Heulen, dem wir aber wenig Beachtung schenkten. Die Szenerie der Moraviseda erschien am nächsten Morgen erneut…auch dem schenkten wir kaum noch Beachtung. Weiter im Djungel, bis er dichter wurde und wir auf eine Lichtung eine Käfig erblickten, worin eine wild aussehende halbnackte Frau saß und als wir näher traten anfing zu wüten. Der Käfig ist aus Holz mit Silberstäben. Die klauenartigen Hände der Frau schlug nach uns, doch schon bald lief sie erneut rastlos herum. Wir ließen sie vorsichtshalber dort. Alsbald standen wir am Rand eines weißen Sandstrandes, wo ein Mann mit untergeschlagenen Beinen, halb von sand bedeckt und meditierend saß…ein Huatlani, wie es aussah. Wie buddelten ihn frei, auch wenn er darauf keinerlei Reaktion erkennen ließ. Er wurde von gläsernen Ketten gehalten, die zu sprengen uns nicht gegeben war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-12T17:03:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 7. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
Es ist gutes Wetter, obwohl man weder Sonne noch Wolken sieht und das Licht von überall zu kommen schien. In mir regten sich die Geister, die erstaunlich glücklich über den Fortgang der Reise schienen. Wir folgten etliche Stunden meinem Richtungssinn gen Norden, als uns eine Gestallt entgegen kam. Das alterlose Gesicht wurde von einem mit Goldornamenten und exotischen Federn bedeckten Hut beschattet, sein rechter Arm wurde von ähnlichen Federn verdeckt, sein rechter Fuß von Binden; das blaue Gewand war übersäht mit Blumen und Ästchenund zwei goldene, schwebende Blüten schwebten vor und über seinen Knien. Die freudige erregung der Geister überfluteten meinen Geist und die beiden Gäste lösten sich aus meinem Körper und strebten der Gestallt zu, der ebenso freudig zu Wind wurde und mit ihnen tanzte. Als sie sich wieder materialisierten war aus ihnen eine Gestalt geworden. Und wie ein warmer, sanfter Schleier fühlten wir alle die Gnade eines Gottes auf uns liegen…&lt;br /&gt;
Er oder Es bedankte sich bei uns und stellte sich als komplette Moravisedaerscheinung vor, dessen Volk ihn als Windgeist verehrte. Um sie zu schützen teilte er sich damals, wurde aber von Carmazot hier gefangen und gehalten. Im Zentrum dieses Hochlandes befände sich der abgetrennte Teil der grünen Stadt, wo auch der Herr der Zeit säße. Um dem Weg weiter zu folgen zeigte uns der Windgeist den Weg, indem er vor uns her wirbelte. Nach weiteren zwei Stunden trafen wir auf einen Talkessel, der sich weit und tief vor uns erstreckte. Die eine Seite war im Dunst nicht zu sehen, während die andere überging in ein türkises Meer, wo ein weißes Schiff ankerte. Exakt in der Mitte lag eine große Pyramide umgeben von einer Stadt, über der Spitze der Pyramide sah man einen Art Wirbel. Wir machten uns ein Lager, bevor wir das Tal betraten, sodass Beo seine Runen schnitzen konnte (Herr der Stadt, morgen, im Zentrum der Stadt), wobei er zähneknirschend bemerkte, dass die Verbindung zu seinem Gott nur schwach war und kaum aufrecht zu erhalten. Hierauf kletterten wir das Tal hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht kam nicht langsam und anfangs kaum merklich; nein, es war als ob jemand eine Kerze ausgepustet hätte…von einem Moment zum anderen ward es finster.  Der Tag kam ebenso schnell wie die Nacht und vor unserem Lager standen die beiden Moraviseda, während der dritte hinzu kam. In dem bereits bekannten fröhlichen, glücklichen Windspiel vereinten sie sich wieder…offensichtlich arbeitete hier die Zeit als Schleife…was uns anspornte so weit wie möglich zu kommen. Unter der Führung des Windgeistes eilten wir weiter. Vor uns sahen wir einige große Säbelzahntiger, die von echsenartigen Wesen gejagt wurden. Wir umgingen diese Jagdgesellschaft und wollten weiter, da die beiden Gruppen eh in einen Kampf verwickelt wurden, als die Echsen angriffen. Etwas abseits der Jäger stand ein schamanenhafter Magier, zumindest schien er uns so, sah uns und rief etwas, was mich dazu bewog meinen gemeinsten Zauber vorzubereiten. Die Echsen hielten sich enorm gut gegen die Riesenkatzen. Der uns zugewandte Zauberer fing an zu gestikulieren, was Beo und mich sofort zu Gegenmaßnahmen verleitete. Die Echse keuchte angstvoll auf, während der Lotusstaub verflog…Aasa zog ihre Axt, Claves seinen Bogen, während wir uns langsam zurückzogen. Einer der Jäger schien sich mit dem schlotternden Zauberer auszutauschen, während wir im Djungel untertauchen. Kaum später durchbricht ein riesiger Waran das Unterholz und schnappt nach Claves, dessen Gesicht auch prompt im Weg ist…Beo keucht etwas von Gift, was mich angstvoll auf ihn zustürzen ließ. Beo wie auch Aasa hacken auf das Vieh ein, gleiten aber am Panzer ab. Der Waran wollte seine Arbeit an Claves beenden, blieb aber unbefriedigt, während sein umherschlagender Schwanz Aasa streift. Alle drei schlagen erneut nach dem Tier, Claves halb blind vor Schmerz, während ich es nicht schaffe an ihm vorbei zu kommen. Beo reißt ihm die Seite auf.  Der zweite Stoß von Claves dringt dem Waran tief in die Schnauze, und ein wuchtiger Hieb von Beowulf beendet das Trauerspiel. Leider war dem noch nicht genug, da nun die Echsen durch das Unterholz auf uns zu eilen. Statische Blitze sammeln sich um Beowulfs Axt, die er ihnen entgegen wirft, was sie dazu veranlasste sich in Deckung zu werfen und ihre Armbrüste zu zücken. Auch wir werfen uns in Deckung hinter den toten Leib des Warans. Wenig später schlagen die ersten Bolzen ein. Claves ließ einen Pfeil fliegen, striff aber nur einen der Echsen. Eine kurze Absprache später murmelt Beo ein paar Worte und bannte das Licht um uns, sodass eine pechschwarze Kuppel entstand. Weitere Bolzen zischen harmlos durch die Kuppel. Wir versteckten uns am Rande des Finsternis, während Beo mittels seiner Sicht im Dunkeln sich von uns entfernte, um die Echsen anzulocken. Schon erheben sich die Jäger wieder und laufen in unseren Hinterhalt. Irgendwie entdeckte der Magier Aasa, brauchte aber zu lange um den Feuerball zu wirken, den er auf sie schießen wollte…zumal der Feuerball sehr langsam auf sie zu und hinter ihr her kam…wie nutzlos! Claves nutzt die Gelegenheit, visiert den Magier an und schießt. Aasa wiederum rennt flink auf die Jägerechsen zu, ich pfeife Beo zurück und springe mit gezücktem Dolch zu Aasa hinzu. Der Pfeil fällte den Magier! Um dem Hinterhalt Herr zu werden teilten sich die Echsen auf, sodass wir alle zu tun bekamen. Aasa machte einen mit einer Beinwunde langsamer und grinste dabei boshaft. Claves ließ den Bogen fallen, um seinen Dolch in den Leib des nächsten Feindes zu rammen…und auch Beo kam endlich hinzu...die Dunkelheit mit sich bringend… Einen schnellen Zauber später wurde eine der Echsen blass, als er auf mich zukam, Aasa schlug in die gleiche Wunde und riß der armen Echse das Bein ab, das durch den Djungel segelte und die Echse zusammenbrechen ließ. Claves stach zur selben Sekunde zu, als die Finsternis über uns kam; ich wiederum ließ mich zu Boden fallen, als ich von einer Waffe gestriffen wurde und rollte mich weg. Mein Glück, da wenig später die Klingen Beowulfs in weitem Bogen über mich her sauste, wobei er einen der Echsen traf und ihn niederstreckte und einer anderen die Rüstung beinahe einschlug. Aasas Axt nötigte ein weiteres Opfer sich windend zu Boden zu legen, was ihr aber schlecht gedankt wurde, indem ein Säbel sie traf. Der Rüstungsträger, offensichtlich der Anführer dieser Truppe, versuchte zu fliehen, was ihm schlecht bekam, da er Beowulf den Rücken zudrehte. Die restlichen Echsen flohen in schierer Panik, wobei auch Aasa noch eine erwischte und tötete…sie kicherte dabei leise…jaha, das hab ich genau gehört!! Endlich hatte ich die Zeit mich um Claves zu kümmern, schloß seine Wunde und versorgte auch seine Vergiftung, wonach wir uns von der Kampfstelle so weit wie möglich entfernten, bevor wir das Lager aufschlugen. Die Wachen teilten sich nach Verletzungsgrad und Erschöpfung ein: Beo begann, hiernach Aasa, Claves und zu guter Letzt ich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
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- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
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Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
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Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
Es ist gutes Wetter, obwohl man weder Sonne noch Wolken sieht und das Licht von überall zu kommen schien. In mir regten sich die Geister, die erstaunlich glücklich über den Fortgang der Reise schienen. Wir folgten etliche Stunden meinem Richtungssinn gen Norden, als uns eine Gestallt entgegen kam. Das alterlose Gesicht wurde von einem mit Goldornamenten und exotischen Federn bedeckten Hut beschattet, sein rechter Arm wurde von ähnlichen Federn verdeckt, sein rechter Fuß von Binden; das blaue Gewand war übersäht mit Blumen und Ästchenund zwei goldene, schwebende Blüten schwebten vor und über seinen Knien. Die freudige erregung der Geister überfluteten meinen Geist und die beiden Gäste lösten sich aus meinem Körper und strebten der Gestallt zu, der ebenso freudig zu Wind wurde und mit ihnen tanzte. Als sie sich wieder materialisierten war aus ihnen eine Gestalt geworden. Und wie ein warmer, sanfter Schleier fühlten wir alle die Gnade eines Gottes auf uns liegen…&lt;br /&gt;
Er oder Es bedankte sich bei uns und stellte sich als komplette Moravisedaerscheinung vor, dessen Volk ihn als Windgeist verehrte. Um sie zu schützen teilte er sich damals, wurde aber von Carmazot hier gefangen und gehalten. Im Zentrum dieses Hochlandes befände sich der abgetrennte Teil der grünen Stadt, wo auch der Herr der Zeit säße. Um dem Weg weiter zu folgen zeigte uns der Windgeist den Weg, indem er vor uns her wirbelte. Nach weiteren zwei Stunden trafen wir auf einen Talkessel, der sich weit und tief vor uns erstreckte. Die eine Seite war im Dunst nicht zu sehen, während die andere überging in ein türkises Meer, wo ein weißes Schiff ankerte. Exakt in der Mitte lag eine große Pyramide umgeben von einer Stadt, über der Spitze der Pyramide sah man einen Art Wirbel. Wir machten uns ein Lager, bevor wir das Tal betraten, sodass Beo seine Runen schnitzen konnte (Herr der Stadt, morgen, im Zentrum der Stadt), wobei er zähneknirschend bemerkte, dass die Verbindung zu seinem Gott nur schwach war und kaum aufrecht zu erhalten. Hierauf kletterten wir das Tal hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=404</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=404"/>
		<updated>2012-05-12T14:47:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 5./6. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
Es ist gutes Wetter, obwohl man weder Sonne noch Wolken sieht und das Licht von überall zu kommen schien. In mir regten sich die Geister, die erstaunlich glücklich über den Fortgang der Reise schienen. Wir folgten etliche Stunden meinem Richtungssinn gen Norden, als uns eine Gestallt entgegen kam. Das alterlose Gesicht wurde von einem mit Goldornamenten und exotischen Federn bedeckten Hut beschattet, sein rechter Arm wurde von ähnlichen Federn verdeckt, sein rechter Fuß von Binden; das blaue Gewand war übersäht mit Blumen und Ästchenund zwei goldene, schwebende Blüten schwebten vor und über seinen Knien. Die freudige erregung der Geister überfluteten meinen Geist und die beiden Gäste lösten sich aus meinem Körper und strebten der Gestallt zu, der ebenso freudig zu Wind wurde und mit ihnen tanzte. Als sie sich wieder materialisierten war aus ihnen eine Gestalt geworden. Und wie ein warmer, sanfter Schleier fühlten wir alle die Gnade eines Gottes auf uns liegen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=403</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=403"/>
		<updated>2012-05-12T14:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 5./6. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dämmerte der Morgen, als mir nichts dir nichts ein infernalisches Sausen und Brausen zu hören war…Claves und Beo fingen an zu schreien, um ihre eigenen Worte noch verstehen zu können, während Aasa und mir eher leicht schwindlig zu sein schien. Um weiterhin in Richtung Norden stapfen zu können, berieten wir uns kurz und meine Intuition, wie auch das Tatoo Aasas…ja, es hörte sich für mich genauso irrsinnig an wie für euch… schien stets recht zu haben, was die  Richtung betraf, und da die beiden zumindest eigene Probleme hatten, übernahm ich die Führung. Kurzzeitig konnte Beowulf das Sausen zumindest etwas abmildern, indem er sich auf sein „Selbst“ konzentrierte, aber ganz war es nicht zu unterdrücken.  So bemerkte ich die Veränderung unserer Umgebung auch als Erster. Ameisen bewegten sich weitaus schneller, Kakteen konnte man beim Wachsen zusehen und selbst der Staub schien schneller zu wehen, zu fallen oder einfach zu liegen…Wir versuchten der Zone zu entgehen, aber sie folgte uns einfach, was das Ausweichen ärgerlich schwer machte. Von einem Schritt zum nächsten wurde Aasa plötzlich zu einem Farbfleck hecktischen Beweglichkeit…allem Anschein nach hatten wir die Zone zu einer verlangsamenden gewechselt! Weiter voraus entdeckte sie wiederum eine „Schnelligkeitszone“…wir schafften es nur mit sehr, sehr viel Mühe uns zu verständigen, da Claves letztlich auf eine gute Idee kam…wir begannen „Hoffnung“, dem Luftgeisthund zu folgen, der uns half, den Zonen auszuweichen. Durch seine Führung konnten wir bald dieses Labyrinth aus Wanderzonen entkommen, sodass auch das Hintergrundpfeifen endlich verging!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=402</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-12T14:27:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 3. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prärieartige Hochebene erstreckte sich weit und breit vor uns als wir den letzten Gebirgskamm hinter uns ließen. Eine weite Fläche voller Kakteen, Dornenstreuchern, Staub und Kojoten…und das alles ohne ein Pferd! Claves und Beowulf kamen sich etwas ins Gehege, als sie ausmaßen, wo Norden zu sein habe...ein kurzer Streit...aber was sollte uns das; also weiter gen Norden und so fort!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=401</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=401"/>
		<updated>2012-05-12T14:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 1. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen traten wir die Reise gen Norden an. Im Gebirge war es nicht leicht die Richtung beizubehalten, aber wir bemühten uns und kamen zwei Tage später aus dem Gebirge heraus…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=400</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-12T14:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 26. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Ankunft in der Xichixoq-Binge wurde bereits erwartet und wir wurde auf die Hauptstrasse des Landes verwiesen, die uns direkt zur Stadt der mordlustigen Menschen führen sollte, also zu den Erdmeistern „Ixtamactan“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=399</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-12T14:18:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 23. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag begann die abenteuerliche Reise in den Drachenwagen der Zwerge, die in einer leeren Binge in den nördlichen Ausläufern des Gebirges enden sollte. Die Maschinerie funktionierte gut, war gewartet und nicht so verstaubt und unbenutzt wie jene, die wir bereits besetzten. Auf dem Weg gab es kleinere, verlassene Siedlungen, wo nur wenige Kundschafter ihren Dienst versahen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren drei Tage unterwegs…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=398</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-11T21:21:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 22. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19. Tag des Luchsmond kamen wir endlich an den ersten Ausläufern der Berge an. Es war ein riesiger Wall, der das Land vom Meer abspaltete. Dort fühlte man sich wie auf einem mächtigen, lebenden Wesen, einem Drachen vielleicht, wobei das auch den Erzählungen der Zwerge geschuldet sein mag, die glauben, dass wir quasi auf „Chimallicua“ dem Urdrachen liefen, der hier schliefe. Die Sonne des 22. Tag dieses Mondes  blitze gerade noch über die Spitze des höchsten Berges, als wir das Tal und den Eingang zu der Bergstadt der Zwerge erreichten. Inmitten dieses Tals warf eine einzelne Säule einen eigenartigen Schatten auf das Land, einem sich aufschwingendem Adler nicht unähnlich und obgleich wir in karstiger Einöde waren blühte am Sockel der Säule so manche Blume…mehr noch, ein Blumenmeer! Die Zwerge berichteten uns von dieser Säule des freundlichen Adlers, des Dieners des Sonnengottes, der einstmals den Herrscher der Zwerge, der von den Menschen geopfert werden sollte, rettete.  Selbst unsere doch meist eher etwas grobe Aasa wirkt hier verwandelt, als sie zur Säule tritt. Bevor ihre Hand den Stein berühren konnte aber, entstand eine mächtige Rauchsäule, aus der eine schwarze Drachin trat…wir blieben wie erstarrt stehen, doch Aasas Blick verriet Erkennen. Die Zwerge warfen sich unversehens auf den Boden und riefen „Chimallicua“…war dies also ihre Urdrachin? Aasa und die Drachen blickten sich lange in die Augen, bevor sie sich wieder bewegte und der Rauch mitsamt der Drachin verschwand. Sie erzählte uns von einem geistigen Gespräch zwischen ihnen, und dass die Schwarze meinte, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß…etwas wirr, aber was soll man erwarten, wenn man Stimmen hört… Dennoch darauf werden wir schnurstracks in die Binge und zu den Priestern gebracht. Die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen trugen hohe Hüte, sahen ansonsten aber kaum anders als ihre „Schäfchen“ aus. Beim Nähertreten fing plötzlich der Mahalsschmuck an zu leuchten. Beowulf gab ihnen den Schmuck, den die Priester fasziniert anstarrten, da es hier keinen Mahal gäbe. Als Austausch gab man Beo zwei Amulette der hiesigen Götter, um sie ihren Vettern im Norden zu überreichen. Nun begannen Stunden, in denen man wässriges Bier reichte, während wir zusammensaßen und uns ihr Glaube erläutert wurde. In Kürze könnte man sagen, dass das Gebirge als Urdrache gesehen wird, in dem die Zwerge leben, das Eisen wären hierbei seine Knochen, sodass Eisen hier kaum abgebaut geschweige denn verhüttet wird und demnach sehr kostbar sei. Die Menschen wiederum haben im Laufe der Zeit von einem Adlergott zum Geier gewechselt, was einiges ihrer eigenwilligen Riten erklärte, da es zum heiligsten Ritual gehören sollte, von Geiern zerrissen zu werden…muss man mehr sagen?! Auch vom Sonnenstein wissen die Zwerge zu berichten, da in ihrer Geschichte der Sonnen- und Mondstein sowas wie Geschwistersteine seien, wobei der Mondstein in den See fiel, auf dem die Hauptstadt der Menschen lag. Da wir offenkundig vor hatten dann eben zu dieser Menschenstadt zu gehen und zuzusehen, dass dieser Stein geborgen werde, boten sie uns freundlich wie sie waren das Drachenwagensystem an, um schnell und relativ sicher gen Norden zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=397</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-05-11T21:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Midgard 3&lt;br /&gt;
|nummer=14&lt;br /&gt;
|datum=18.03.2012&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Nina: Aasa (Se Gr9), Harry: Beowulf (GHx Gr9), Hajo: Tam-Ceren (Hl Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=Das Land das nicht sein darf (Alexander Huiskes)&lt;br /&gt;
|beginn=16.02.2415&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2415&lt;br /&gt;
|vorige=Mid3Sitzung013&lt;br /&gt;
|naechste=Mid3Sitzung015&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicky muß sich um die kranke Familie kümmern, Claves muß mal wieder mitgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben erfolgreich eine &amp;quot;Langsitzung&amp;quot; mit Mittagspause abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harry ist im Prüfungsstreß. Die nächste (und wohl das Abenteuer abschließende) Sitzung wird es erst &lt;br /&gt;
im Mai geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonne glitzerte durch das grün der mächtigen Bäume, als Rufe laut wurden und sich die erwartete Zwergendelegation dem Dorf der Gnome nährte. Es waren zwar wie erwartet kleine Zeitgenossen, aber ihre Hände sprachen von großem Geschick und wirken nicht so plump wie die ihrer nördlichen Verwandten und die teilweise kupfernen Augen blicken aus bronzenen, braungebrannten Gesichtern zu uns hoch. Ansonsten schienen sie die Tradition dieser Gnomenkappen übernommen zu haben, jedenfalls hatte jeder eine Lederkappe auf. Die Zwerge verschwenden nur wenig Zeit mit Geplänkel und preisen bald ihre Waren an, sodass sich schnell eine Gnomentraube um sie versammelt hat. Wir treten nähre auf sie zu, wobei Beowulf sie ansprach, aber ihren Gesichtern ist nur Schrecken und Kampfbereitschaft zu entnehmen, sodass der Älteste schnell hinzueilt und die Sachlage klärte. Daraufhin sind sie bereit uns zuzuhören. Wir erzählen ihnen von dem Chalpeka, den wir in der grünen Stadt trafen und was er uns riet, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren und was darauf geschah. Die Zwerge wirkten mächtig beeindruckt von unserer Geschichte, aber sie meinten auch, dass das eine Angelegenheit für ihre Priester sei und nicht für einfache Händler wie sie. Bald schon zogen wir gen Südwesten hin zu ihrer Binge in den angrenzenden Bergen. „Chimuaxoq“, wie sie ihre Binge nannten lag mitten in den Bergen, sodass die Reise gute sechs Tage andauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=394</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T17:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Nacht hört die Wache ein humanoides, wehklagendes Geräusch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erneut sind die Moraviseda getrennt und finden sich neu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Windgeist führt uns weiter den Djungel entlang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Djungel wird etwas lichter und ein Käfig aus Holz und Silberstäben blitzt durch der Bäume auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine Frau läuft rastlos darin herum, sie wirkt tierisch, hat Klauen und zerrissene Kleidung an und wirres Haar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir passieren sie, auf Aasas Anruf reagiert sie wild und mörderisch, sodass wir sie dort lassen und weitergehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und weiter und weiter kommen wir an den Strand...dort saß ein Mann mit untergeschlagenen Beinen von Flugsand halb vergraben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo buddelt ihn frei, ein Huatlani wie es schien, und er schien uns nicht zu hören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gläserne Ketten halten Hände und Beine gefangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trotz Behüngen gaben die Ketten nicht nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sahen die schneeweiße Galeere kaum 100 Meter von uns im Wasser dümpeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Keine 10 Meter davon entfernt sieht man ein gesunkenes Schiff, von dem ein tau zur Reling der Galeere führt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zur Galeere und klettern an einem tau hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- als sie über die Reling guckt hört man sausende Pfeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waelinger greifen sie an und Aasa schafft es zumindest sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Waelinger waren auf Waaljagd und kurz bevor sie sanken kamen sie dorthin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie erzählen, dass sich alles wiederholt und sie jeden Tag gegen Kuzbert kämpfen müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Schon kommt ein albisches Patrolienboot und die Waelinger greifen sie an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Claves schwimmen zurück zum Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Weg zum und vom Strand fürht so etwas Richtung Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kaum später stehen wir in der Stadt --&amp;gt; großzügige große Gebäude, hie und da Kampfspuren und Schäden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich ein Knall und schon sind wir mitten in einem Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Stadtzentrum herrscht der Kampf...immer und immer wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir folgen wieder dem Wirbelwind Richtung zentrum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dort blitzt es, donnert es und durch die Rauchschwaden erblickt man den in Trümmern liegende Königspalast, vor dessen Toren man zwei Valianer magisch kämpfen sieht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der eine in weiß, der andere in dunklem grün gewandet --&amp;gt; der weiße ist in blaue Flammen gehüllt, der andere in düsteren schwarze, dort wo sich die Auren treffen scheint die Realität zu brechen und kämpfen und kämpfen und kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ein Einheimischer tritt auf uns zu, imposant in Federn gehüllt und mit Krone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir sprechen sie mit den Brocken Huatlani an, die wir können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er wundert sich, dass wir neu hier sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kuchabrakan, der König ist dies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aruatl kam hinab von der Pyramide und darauf kam der Herr der Zeit, der an der Spitze der Pyramide lebt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plötzlich steht eine bizarre Gestallt neben uns --&amp;gt; der Herr der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- grob menschenähnlich --&amp;gt; geschlechtlos, wie aus Qucksilber, von schwarzen Schlieren durchzogen, länglicher Kopf, große Augen und einen reißzahnbewehrten Mund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er lässt diese Zeitschleifen, um von Midgard zu lernen und von den beiden Toren sich zu laben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er erklärt uns, dass er gewillt ist uns den Mondschein zu beschaffen, wenn wir ihm erlauben, dass wir auf unseren Zeitstrahlen reisen darf, und das Sa der anderen Fürsten konsumiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir willigen ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für seine Zeitreise dürfen wir und der Moraviseda gehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er reist --&amp;gt; plötzlich stehen wir wieder mitten im Kampf der Geiselnahme, die Fürsten scheinen in goldenem Licht und unsere Waffen saugen das Sa auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir bereiten das Ritual für Myxel Bandor vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Sa Kugel mit dem Vampirfürsten soll uns den Mondstein besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dafür müssen wir selbst als Seelen in die Vergangenheit und den Stein klauen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Herr der Zeit hat auch den gefallenen Bruder bemerkt und ist darauf gierig&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=393</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T16:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 7. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir liefen noch so weit, wie wir konnten und bauten dann ein Lager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir teilten Wachen ein: Beowulf, Aasa, Claves, Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=392</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T15:56:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 8. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dann heißt es Nachtruhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T14:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 7. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dann heißt es Nachtruhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Einhornmondes===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=390</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=390"/>
		<updated>2012-03-18T14:27:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 7. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt; und macht viel schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie lassen sich in deckung fallen und fummeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ducken uns auch in Deckung, hinter waran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsenmenschen haben armbrüste und schießen auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schießt noch und streift einen der echsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo bannt das Licht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und die Bolzen zischen durch die Finsternis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Helden verstecken sich am Rand der Dunkelheit und Beo läuft mit Kugel weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen bewegen sich langsam hinter der Kugel her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in den Hinterhalt hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Magier hat Aasa entdeckt und wirkt nach zweimaligem versuch einen feuerball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie bewegt sich langsam hinter Aasa her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves visiert Magier an uns schießt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa rennt auf die Echsen zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam pfeift Beo zurück und greift den nächsten mit seinem Dolch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier wird getroffen und geht mit Blattschuß nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die echsen teilen sich auf und 3 gehen auf Aasa und 3+Chef gehen gen Claves und Tam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa streift das Bein eines gegners&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und Beowulf stolpert zum Kampfgeschehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves zieht seinen Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam versucht sie zu schwächen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo kommt an und kommt Tam und Claves zu Hilfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt erneut zum Bein --&amp;gt; und trifft (aufschreiend reißt sein Bein weg und fliegt durch den Djungel, wärend er blutend zusammen bricht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt in der selben sekunde zu, als die Dunkelheit über uns kommt und trifft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam wird gestreift und versucht sich weg zu rollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo hebt jetzt seine Axt und schlägt rundherum gegen den Chef der Bande und seinen gefärten --&amp;gt; trifft den einen und streckt ihn nieder und trifft den Chef und reißt ihm die Rüstung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt nach dem einen und er fällt erschöpft nieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa wird von einer der Säbel getroffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo versucht den fliehenden Chef niederzuschlagen, während die restlichen panisch fliehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- beim Anblick der fliehenden wollen auch die Gegner Aasas weglaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa schlägt noch nach einem der fliehenden und streckt auch ihn nieder (sie schnetzelt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tam kümmert sich direkt um Claves und heilt das wundfieber und seine Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=389</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T13:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 7. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Licht ging zur Nacht einfach aus und zum Tage wieder an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vor unserem lager stehen zwei der drei Moraviseda und der dritte kam auch dazu und sie vereinen sich erneut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die zeit funktioniert hier als schleife --&amp;gt; der Windgott zeigt uns den Weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir eilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- und treffen auf große Säbelzahntieger, die echsenartige Wesen zu jagen scheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir umgehen diese Jagdgesellschaft --&amp;gt; sie greifen an und sind beschäftigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der etwas zurückgebliebene zauberer bemerkt uns --&amp;gt; er scheint etwas zu sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bereitet Zauber vor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsen halten sich gut gegen Tiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Echsenzauberer fängt an zu zaubern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo gerstikuliert auch --&amp;gt; und Echse wirkt verwirrt und keucht angstvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa zieht Axt, Claves Bogen, Tam wirkt ebenfalls und wirft Lotusstaub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer der Kampfechsen scheint sich mit Zauberer auszutauschen und wir machen uns von hinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- etwas später wirft sich ein Riesenwaran auf uns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves wird angegriffen --&amp;gt; sein Gesicht wird aufgerissen und blutet und wurde von ihm vergiftet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam drängt sich auf ihn zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo und Aasa schlagen zu gleiten aber am Panzer ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran versucht Claves erneut zu beißen schnappt also ins Leere und Aasa wird von Schwanz leicht erwischt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves schlägt zu und trifft etwas, Beo trifft hart und reißt dem Tier die Seite auf, Aasa trifft auch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waran trifft Claves erneut aber er schafft es sein Schild hochzureißen, der Schwanz schlägt nach Aasa und streift sie etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves rammt dem Tier den Dolch ins gesicht, Beo seine Axt erneut in die Seite und Waran stürzt zur Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Echsenmenschen rennen wütend auf uns zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo lädt Blitze auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie sind noch 100 m entfernt --&amp;gt; beo zaubert und wirft ihnen Blitze entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er trifft --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T12:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 5. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5./6. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=387</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T12:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 6. Tag des Einhornmondes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7. Tag des Einhornmondes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T12:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 1. Tag im Einhornmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Reise beginnt gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir laufen so gerade wie möglich Richtung Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- endlich aus dem Gebirge kommend stehen wir nun auf eine prärieartige Hochebene, Kakteen, Dornenstreucher, Kojoten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- immer weiter gen Norden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo kamen sich etwas wegen der Richtung ins Gehege, aber es geht weiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- am Morgen dieses Tages hören wir ein heulen und Sausen in der Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es scheint so, dass es in unseren Köpfen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves und Beo scheinen es schlimmer zu haben, da sie anfangen sich anzuschreien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo konzentriert sich auf das &amp;quot;Selbst&amp;quot; und schafft es so das Pfeifen etwas los zu werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa und Tam sind sich der Richtung stets bewusst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa durch tatoo und Tam durch geister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam bemerkt, dass die Landschaft plötzlich wie im Zeitraffer liegt: ameisen schneller, einem kaktus kann man beim wachsen zusehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- diese Zone folgt den Versuchen sie zu umgehen und wir können ihr nur schwer auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir kamen nun an eine Zone, in der alles langsamer geht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir treten ein und auf einmal geht alles ganz schnell und Aasa wirkt wie ein Eichhörnchen auf Speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- für Aasa sind wir extrem langsam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa sieht auf der anderen Seite die &amp;quot;Schnelligkeitszone&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claves kommt auf die Idee &amp;quot;Hoffnung&amp;quot; zu folgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der Geisterhund führt uns durch dieses Labyrinth von zeitzonen und das Pfeifen vergeht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- das Wetter ist gut, aber die Sonne sieht man nicht und das Licht scheint von überall zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die geister sind sehr glücklich über die richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Norden --&amp;gt; etliche Stunden später kommt uns eine Gestallt entgegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alterloses Gesicht, rechter Fuß in Binde, rechter Arm über und über mit federn bedeckt und einen Federhut mit Goldornament, Blumen und Ästchen am blauen gewand und zwei goldene, schwebende Blüten an Knien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tam fühlt freudige Erregung --&amp;gt; die Geister wirbeln auf die Gestallt zu, die gestallt auch und freudig umtanzen sie sich und als sie sich wieder materialisieren sind sie zu einer Gestallt verschmolzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir fühlen die gnade eines Gottes auf uns liegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er bedankt sich bei uns und stellt sich als komplette Moraviseda Erscheinung vor --&amp;gt; sein Volk verehrte ihn als Windgeist --&amp;gt; um sie zu schützen teilte er sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- er ist hier gefangen von Carmazots&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- im Zentrum befindet sich der Herr dieser Welt in dem abgetrennten Teil der grünen Stadt --&amp;gt; der Herr der Zeit sitzt dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Gestalt wirbelt vor uns und zeigt den weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach weiteren 2 Stunden sieht man einen Talkessel --&amp;gt; groß, die eine Seite verschwindet im Dunst, die andere geht über ins Meer und ein weißes Schiff ankert dort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in der Mitte dieses grünen Talkessels befindet sich eine Pyramide und darum herum die Stadt und darum einen Art Wirbel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- über der Pyramide sieht man einen Art Wolkenwirbel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beo schneidet Runen (Herren dieser Stadt, morgen, im Zentrum der stadt) --&amp;gt; die Verbindung zu seinem Gott ist sehr schwach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir machen pause bevor wir in den talkessel hinab klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6. Tag des Einhornmondes===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T11:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 23. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine lange Reise in dem Drachenwagen zur leeren Binge im Norden beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Maschinerie funktioniert gut und ist gewartet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- es gibt kleinere Stationen, verlassene Siedlungen, nur von den Kundschaftern bewohnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; 3 tage unterwegs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ankunft in Xichixoqs Binge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Hauptstraße des Landes führt von der Hauptstadt der mordenden Menschen zu den Erdmeistern &amp;quot;Ixtamactan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Tag im Einhornmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung014&amp;diff=384</id>
		<title>Mid3Sitzung014</title>
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		<updated>2012-03-18T11:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 22. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23. Tag im Luchsmond===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<updated>2012-03-18T11:24:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* 22. Tag im Luchsmond */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in diesem Gebirge fühlt man sich wie auf Drachen, und die Zwerge erzählen, dass Chimallicua der urdrache sei und hier schlafe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nach den sechs Tagen erreichen wir ein Tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- eine künstliche Säule wirft einen eigenartigen Schatten, der wirkt wie ein aufsteigender Adler und am Sockel der Säule blühen in der karstigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Meer von Blumen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Säule des freundlichen Adlers, der Diener des Sonnegottes, der einen Zwergenherrscher rettete &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir nähern uns  ihr und Aasa wirt erstaunlich angetan davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bevor sie sie berühren kann entsteht eine schwarze Rauchsäule, aus der ein schwarzer Drachin entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge werfen sich nieder und rufen sie an &amp;quot;Chimallicua&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aasa hört sie in ihrem Kopf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sie meint, dass das der richtige Weg sei, und das Unrecht gut gemacht werden muß und dass Mixquitotl helfen soll und er zahlen muß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir werden in die Binge geführt und zu den Priestern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die beiden Hohepriester des Adlers und des Drachen tragen hohe Hüte --&amp;gt; der Mahalsschmuck leuchtet, Beowulf gibt ihnen den Schmuck und die Priester wirken fasziniert, da es hier keinen Mahal gibt und als Austausch gibt man ihm zwei Amulette der hiesigen Götter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- man setzt sich zusammen, reicht wässriges Bier und erklärt uns ihren Glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gebirge wird als Urdrache gesehen, in dem die Zwerge leben, eisen als Knochen gesehen, sodass kaum abgebaut --&amp;gt; Eisen sehr kostbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Menschen haben vom Adler zum Geier gewechselt --&amp;gt; von Geiern zerrissen zu werden ist besonders heilig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sonnenstein: Zwerge kennen die Geschichte, aber sie glauben, dass der Mondstein in den See hineinfiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- der See ist jener, in deren Mitte die Stadt der Menschen erbaut wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwerge bieten uns ihr Drachenwagensystem an --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<updated>2012-03-18T10:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: Die Seite wurde neu angelegt: „===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===  - Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an  - sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===16. Tag im Luchsmond(Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwergendelegation kommt im Gnomenlager an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sehen im Prinzip wie Zwerge aus, aber: feingliedriger, bronzenere Haut und Lederkappe wie Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fangen an mit Gnomen zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zwerge erschrecken sich beim Anblick der Menschen (Beowulf der das Reden übernimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gnomenältester erklärt den Zwergen die sachlage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir erklären ihnen, dass wir von einem Chalpeka in der grünen Stadt zu ihnen verwiesen wurden, um das Geheimnis des Sonnensteins zu erfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Zwergendelegation ist sehr beeindruckt von unserer Geschichte --&amp;gt; so nehmen sie uns zu ihrer Binge mit, um mit ihren Priestern zu reden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wir ziehen gen Südwesten mit den Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Chimuaxoq&amp;quot;, die besagte Binge liegt mitten in den Bergen; die reise dauert 6 tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22. Tag im Luchsmond===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2012-03-18T10:14:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Midgard 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Das Kampagnenwiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und Diskussionsforum für unsere Rollenspielkampagnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder darf mitlesen, aber mitschreiben dürfen nur die Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spoileralert!''' Beim Mitlesen bitte aufpassen: Wir spielen auch käuflich zu erwerbende Szenarien. Wer diese noch selber spielen will, sollte die entsprechenden Sitzungsbeschreibungen wohl eher nicht lesen. Der Titel des Szenarios ist am Anfang jeder Sitzungsbeschreibung angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.Zt. gibt es hier nur eine Kampagne zu sehen, siehe unten. Das muß aber nicht so bleiben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich um eine &lt;br /&gt;
[http://www.midgard-online.de Midgard]-Kampagne. Die Zahl entspringt einer internen Zählung.&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Zwischenkampagne&amp;quot; zur Überbrückung von längeren Abwesenheiten&lt;br /&gt;
von Spielern der ''Midgard 1''-Kampagne eingeführt, wurde ''Midgard 3'' Ende 1999 selbständig.&lt;br /&gt;
Von November 2005 bis Juli 2010 wurde aus verschiedenen Gründen pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Wiederbelebung am 24.07.2010 beginnt auch das &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und die Sitzungsnummerierung&lt;br /&gt;
in diesem Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung000|0. Sitzung am 24.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung001|1. Sitzung am 31.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002|2. Sitzung am 22.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002a|Sondersitzung am 24.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung003|3. Sitzung am 02.10.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung004|4. Sitzung am 06.11.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung005|5. Sitzung am 12.12.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung006|6. Sitzung am 23.01.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung007|7. Sitzung am 19.02.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung008|8. Sitzung am 12.06.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung009|9. Sitzung am 25.08.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung010|10. Sitzung am 24.09.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung011|11. Sitzung am 13.11.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung012|12. Sitzung am 19.12.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 28.01.2012]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung014|14. Sitzung am 18.03.2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard-Hausregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle sei auf unsere [http://rabenste.in/hausregel.pdf Midgard-Hausregel] verwiesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=380</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2012-03-18T10:13:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Midgard 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Das Kampagnenwiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und Diskussionsforum für unsere Rollenspielkampagnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder darf mitlesen, aber mitschreiben dürfen nur die Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spoileralert!''' Beim Mitlesen bitte aufpassen: Wir spielen auch käuflich zu erwerbende Szenarien. Wer diese noch selber spielen will, sollte die entsprechenden Sitzungsbeschreibungen wohl eher nicht lesen. Der Titel des Szenarios ist am Anfang jeder Sitzungsbeschreibung angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.Zt. gibt es hier nur eine Kampagne zu sehen, siehe unten. Das muß aber nicht so bleiben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich um eine &lt;br /&gt;
[http://www.midgard-online.de Midgard]-Kampagne. Die Zahl entspringt einer internen Zählung.&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Zwischenkampagne&amp;quot; zur Überbrückung von längeren Abwesenheiten&lt;br /&gt;
von Spielern der ''Midgard 1''-Kampagne eingeführt, wurde ''Midgard 3'' Ende 1999 selbständig.&lt;br /&gt;
Von November 2005 bis Juli 2010 wurde aus verschiedenen Gründen pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Wiederbelebung am 24.07.2010 beginnt auch das &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und die Sitzungsnummerierung&lt;br /&gt;
in diesem Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung000|0. Sitzung am 24.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung001|1. Sitzung am 31.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002|2. Sitzung am 22.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002a|Sondersitzung am 24.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung003|3. Sitzung am 02.10.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung004|4. Sitzung am 06.11.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung005|5. Sitzung am 12.12.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung006|6. Sitzung am 23.01.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung007|7. Sitzung am 19.02.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung008|8. Sitzung am 12.06.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung009|9. Sitzung am 25.08.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung010|10. Sitzung am 24.09.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung011|11. Sitzung am 13.11.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung012|12. Sitzung am 19.12.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung014|14. Sitzung am 18.03.2012]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 28.01.2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard-Hausregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle sei auf unsere [http://rabenste.in/hausregel.pdf Midgard-Hausregel] verwiesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=379</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=379"/>
		<updated>2012-03-18T10:12:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Midgard 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Das Kampagnenwiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und Diskussionsforum für unsere Rollenspielkampagnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder darf mitlesen, aber mitschreiben dürfen nur die Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spoileralert!''' Beim Mitlesen bitte aufpassen: Wir spielen auch käuflich zu erwerbende Szenarien. Wer diese noch selber spielen will, sollte die entsprechenden Sitzungsbeschreibungen wohl eher nicht lesen. Der Titel des Szenarios ist am Anfang jeder Sitzungsbeschreibung angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.Zt. gibt es hier nur eine Kampagne zu sehen, siehe unten. Das muß aber nicht so bleiben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich um eine &lt;br /&gt;
[http://www.midgard-online.de Midgard]-Kampagne. Die Zahl entspringt einer internen Zählung.&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Zwischenkampagne&amp;quot; zur Überbrückung von längeren Abwesenheiten&lt;br /&gt;
von Spielern der ''Midgard 1''-Kampagne eingeführt, wurde ''Midgard 3'' Ende 1999 selbständig.&lt;br /&gt;
Von November 2005 bis Juli 2010 wurde aus verschiedenen Gründen pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Wiederbelebung am 24.07.2010 beginnt auch das &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und die Sitzungsnummerierung&lt;br /&gt;
in diesem Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung000|0. Sitzung am 24.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung001|1. Sitzung am 31.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002|2. Sitzung am 22.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002a|Sondersitzung am 24.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung003|3. Sitzung am 02.10.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung004|4. Sitzung am 06.11.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung005|5. Sitzung am 12.12.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung006|6. Sitzung am 23.01.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung007|7. Sitzung am 19.02.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung008|8. Sitzung am 12.06.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung009|9. Sitzung am 25.08.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung010|10. Sitzung am 24.09.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung011|11. Sitzung am 13.11.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung012|12. Sitzung am 19.12.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 18.03.2012]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 28.01.2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard-Hausregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle sei auf unsere [http://rabenste.in/hausregel.pdf Midgard-Hausregel] verwiesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid3Sitzung013&amp;diff=344</id>
		<title>Mid3Sitzung013</title>
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		<updated>2012-01-28T14:09:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: Die Seite wurde neu angelegt: „===7.Tag im Luchsmond (Fortsetzung)===  -	wir folgen den Hunden -	vor uns im Djungel erhebt sich ein Berg…alles eigenartig kulissenhaft -	Aasa schreit auf, als …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===7.Tag im Luchsmond (Fortsetzung)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	wir folgen den Hunden&lt;br /&gt;
-	vor uns im Djungel erhebt sich ein Berg…alles eigenartig kulissenhaft&lt;br /&gt;
-	Aasa schreit auf, als ein schwarzer Drache über den Himmel gleitet, sie erkennt ihn!&lt;br /&gt;
-	Der Drache fliegt in die selbe Richtung, in die auch die Hunde wollen&lt;br /&gt;
-	Wir kommen an einen Graben…5m breit, 3m tief…unten eigenartig rötlich glühend, fließend (kein Magma!)&lt;br /&gt;
-	Die Hunde springen einfach rüber&lt;br /&gt;
-	Aasa nimmt ihre Axt, bindet ein Seil dran und wirft es in eine Astgabel&lt;br /&gt;
-	Wir klettern drüber&lt;br /&gt;
-	Als wir ankommen manifestiert sich grüner Nebel, vor dem die Hunde wegrennen und wir hinterher und der Nebel hintendrein&lt;br /&gt;
-	Nach einer ganzen Weile treffen wir auf ein Tor wie wir es bereits kennen, an dem auch ein Blatt fehlt&lt;br /&gt;
-	Der Nebel wabert immer näher, während sich das Tor öffnet&lt;br /&gt;
-	Wir durchsuchen die vermeindlichen Toten&lt;br /&gt;
-	Als der Nebel immer näher kommt lösen sich die Moraviseda von Tam und orientieren sich gen Nebel&lt;br /&gt;
-	Die Leichen sind nur noch körperlich intakt, alles andere ist verrottet&lt;br /&gt;
-	Wir nehmen die Leichen mit und springen durchs Tor&lt;br /&gt;
-	Geister sofort wieder in Körper, Aasa nimmt noch Blatt mit&lt;br /&gt;
-	Teil von Nebel auch durch Tor und greift an…wobei er von Treue und Beherztheit verbellt werden und vor ihnen wegzuckt (auch die anderen bellen, haben aber keinen Effekt)&lt;br /&gt;
-	Claves sticht sofort zu und trifft und ein kleiner Blitze entlädt sich, wobei der Stich selbst unbeachtet blieb&lt;br /&gt;
-	Beowulf schlägt ebenso zu und auch hier ist es mehr die Magie der Waffe als die Wucht, die Schaden macht&lt;br /&gt;
-	Aasa schlägt auch mit Wucht und Können zu, aber auch hier ist es nur die Magie&lt;br /&gt;
-	Tam kümmert sich um die Leichen…insbesondere die Körper der Hochelfen interessieren ihn&lt;br /&gt;
-	Beo schleudert Blitze, Claves sticht, Aasa hackt wieder zu und die Magie leuchtet im Nebel&lt;br /&gt;
-	Und der Nebel verschwindet&lt;br /&gt;
-	Elfen recht klein(ca.170m), sehr zerbrechlicher Körperbau, unbehaart außer Kopfhaar(üppig) und Augenbrauen(zart), mahagoniebraun, Haut hell-olivfarbend, Ohren etwas länger und spitzer als bei Normalelfen, Mandelaugen mit irisierenden Farbton (perlmut)&lt;br /&gt;
-	Ein brummen um uns, noch immer im Djungel, Tageslicht, man sieht die Sonne am diesigen Himmel (heller Tag), drückend heiß&lt;br /&gt;
-	6 á 2m große Riesenwespen fliegen um uns herum&lt;br /&gt;
-	Tam versagt bei einem Zauber&lt;br /&gt;
-	Claves fingert an seinem Bogen&lt;br /&gt;
-	Plötzlich hören wir einen SingSang…Beo versteht einiges und ruft die Wespen zurück&lt;br /&gt;
-	Man sieht in einem der Bäume zwei brauen Gesichter mit Stoffkappen, die nach unten gucken&lt;br /&gt;
-	Beo spricht sie an, sie kommen runter…sehen wir Urwald-Barabaren aus, Lendenschurz etc., Mann und Frau, 90 cm groß, Mann trägt Schwert&lt;br /&gt;
-	Beo fragt wo wir sind, Gnome meinen im Djungel&lt;br /&gt;
-	Wir werden vorgestellt(nur Beo kann sie verstehen)&lt;br /&gt;
-	Unterhalten sich und sie bedeuten uns zu folgen&lt;br /&gt;
-	Menschen hier nicht nett zu Gnomen  sie warnen uns vor Misstrauen der Gnome im Dorf&lt;br /&gt;
-	Gnom scheint sich an Elfen zu erinnern in „grüner Stadt“&lt;br /&gt;
-	GEGEN Tams und Aasas Einspruch lassen wir die Leichen liegen und gehen zum Dorf der Gnome&lt;br /&gt;
-	Mann: Caxinl, Frau: Xaxtin&lt;br /&gt;
-	Kein „echtes“ Dorf, aber Leben unter Wurzeln, in Ästen usw., große Aufregung macht sich breit wegen „großer Menschen“&lt;br /&gt;
-	Es bildet sich Traube, eine weiser Gnom kommt auf uns zu, mit weißer Kappe mit Zauberschrift (valianischen Buchstaben)&lt;br /&gt;
-	Alle Gnome werden ruhig und sehen ihn an&lt;br /&gt;
-	Er spricht uns in Alt-Valinga an&lt;br /&gt;
-	Nach einigen verständigungsschwierigkeiten wechselt er auf gnomenon und unterhält sich mit Beo weiter  Gnome wohl auch da durch &lt;br /&gt;
-	Beo erzählt von Kuz aladur und Aracht&lt;br /&gt;
-	Er wird hellhörig bei Hochelfen&lt;br /&gt;
-	Hakabar kennt er auch, Gnome sollen auch vor ihr geflohen sein&lt;br /&gt;
-	Nach kurzer Rede zu seinen Leuten, wendet er sich wieder zu uns&lt;br /&gt;
-	Wir werden in einem ihrer unterirdischen Räume untergebracht&lt;br /&gt;
-	Schlafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8. Tag des Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir gehen zu Xinitza (dem alten Gnom)&lt;br /&gt;
-	Wo ist „grüne Stadt“?&lt;br /&gt;
-	Die dreimal gebaute Stadt = grüne stadt  letzte zerstörung hatte etwas mit Notunachakan zu tun  Geschichte von altem Gnom über zerstörung&lt;br /&gt;
-	Hiernach werden sie zur grünen Stadt geführt&lt;br /&gt;
-	Durch den Djungel, es ist schwühlheiß (35-40 °C)&lt;br /&gt;
-	In einer Pause zaubert Beo mal eben eine Glocke aus Kälte…&lt;br /&gt;
-	Wir gehen weiter  riesenwespe kommt hinab und Gnom wird blass&lt;br /&gt;
-	Wir treffen auf 7 Jaguarjäger  nachdem sie die Wespe sahen gehen sie weiter&lt;br /&gt;
-	Wir auch weiter  finden einen geheimen Weg und folgen den Jägern&lt;br /&gt;
-	Am Abend  nachtlager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9. Luchsmond=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	sie gehen gen Westen&lt;br /&gt;
-	am ende des zweiten tages kommen wir ans Meer und in den Strahlen der Abenddämmerung sieht man ein Lager der Jaguarjäger&lt;br /&gt;
-	ca. 50 Menschen laufen da, Jaguarkostüme, schwarze Roben und Baumwollrüstungen sind da vertreten&lt;br /&gt;
-	am Strand sieht man ein Schiffswrack&lt;br /&gt;
-	sie machen Skizzen, bauen an einer schwimmenden Plattform und untersuchen das Wrack (Thalassa)&lt;br /&gt;
-	in einem Blitz tauchen Lugalbanus(unser Seemeister) und Kipokatl am Strand auf&lt;br /&gt;
-	mit einem schwung schriftrollen unterhällt sich Lugalbanus mit einem Schwarzgewandeten&lt;br /&gt;
-	darauf dreht er sich in unsere richtung&lt;br /&gt;
-	die beiden blitzen auf und verschwinden&lt;br /&gt;
-	Gnom kennt die beiden nicht&lt;br /&gt;
-	Wir wenden uns wieder der grünen Stadt zu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	wir laufen an dem tag zur grünen Stadt&lt;br /&gt;
-	die stadt ist überwuchert  grüner Mauern und gelbe zinnen stehen vor uns, mächtig, trutzig; die stadt ist in Kreisen gebaut, kunstfertig, einstöckige Gebäude&lt;br /&gt;
-	Djungelhühner werden hier und da aufgescheucht&lt;br /&gt;
-	und kommen auch an, in den mauern schlagen wir unser Lager auf&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===11. Tag im Luchsmond=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	wir stehen auf und essen etwas&lt;br /&gt;
-	Stadterkundung: auf den Steinen der Gebäude gibt es Spruchbandornamente&lt;br /&gt;
-	Beo übersetzt  einige sehen frisch aus andere uralt  einige hundert oder sogar nur ein paar Jahrzehnte alt  beim Rumstöbern schreckt Beo eine Riesenschlange auf, die ihn angreift&lt;br /&gt;
-	Tam spricht ein schmerzhaftes Wort für die Schlange und Aasa stellt sich vor Beo&lt;br /&gt;
-	Aasa greift an  und trifft&lt;br /&gt;
-	Tam will auch angreifen und stößt zu trifft aber nicht&lt;br /&gt;
-	Aasa trifft erneut hart und tötet die Schlange&lt;br /&gt;
-	Beo hat inzwischen ein Ornament übersetzt&lt;br /&gt;
-	Ein frisches Ornament  wird nach 2 Std. übersetzt&lt;br /&gt;
-	Aasa geht weiter ins innere  einen weiteren Ring gibt es da&lt;br /&gt;
-	Da waren die Häuser zweistöckig  einen Art Tempel gab es hier auch&lt;br /&gt;
-	Claves spürt etwas…oder jemanden…&lt;br /&gt;
-	Sie steht auf einer steinernen Platte, die mit einer Blume und einem Skorpion verziert ist&lt;br /&gt;
-	Aasa und Claves hebeln an der Steinplatte rum  Aasas Muskeln schwellen und hebt die platte an!!  wie hat sie das geschafft? (Kraftakt verkackt!)&lt;br /&gt;
-	Darunter sieht man einen gutaussehenden Mann in kupferner Rüstung und Glaswaffe, der zu schlafen scheint&lt;br /&gt;
-	Der innere Zirkel scheint wie rausgeschnitten (drei Ringe: 1. ornamentierte Häuser, 2. tempelbezirk, 3. weg)&lt;br /&gt;
-	In einer wand finden sie eine Platte in ähnlichem Stil&lt;br /&gt;
-	Aasa hebelt erneut  dahinter sieht man wieder einen Schläfer, alter, verhämter Mann, in Kutte mit Sonnenscheibe&lt;br /&gt;
-	Sie kehren zum Lager zurück und essen&lt;br /&gt;
-	Aus dem dichten Grün des Urwalds tritt eine Gestallt hervor  eine Elfenartige gestalt in Leinenhemd mit vielen, vielen feder, reichbestickte Stiefel, unbewaffnet, sehr geschmeidige bewegungen und sein Haar wird mit Pflanzenfasern zurück gehalten&lt;br /&gt;
-	Er verneigt sich vor uns&lt;br /&gt;
-	Wir spüren Druck auf Schläfen  Claves wehrt sich &lt;br /&gt;
-	Wir andere „hören“ den gruß&lt;br /&gt;
-	Er scheint uns einzuschätzen&lt;br /&gt;
-	Aasa erzählt ihm  von Toten und von den gefundenen Menschen&lt;br /&gt;
-	Er erklärt uns, dass hier viel Finsternis ist  Menschen gebannte Diener des Bösen&lt;br /&gt;
-	Von dem strand ist er erschrocken&lt;br /&gt;
-	Wir erzählen ihm von unserem Unterfangen  er weiß nichts vom Lugalbanus oder Sa-Kugel, aber vom Sonnenstein&lt;br /&gt;
-	Sie befand sich in der Stadt der Menschen &lt;br /&gt;
-	Er erzählt die legende…&lt;br /&gt;
-	Fazit: es gibt einen zweiten Sonnenstein&lt;br /&gt;
-	Elf meint wir könnten zu den zwergen gehen und sie danach befragen&lt;br /&gt;
-	Die Gnomen wissen ob der Zwerge und wo wir hin müssen&lt;br /&gt;
-	Wir ziehen uns ins Gnomenlager zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.-13. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Reise zurück nach Gnomendorf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	zum Abend des letzten Tages schon fingen wir an die „Menschensprache“ dieses Landes zu lernen&lt;br /&gt;
-	wir bleiben 2 Tage und lernen die Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16. Tag im Luchsmond===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Ankunft der Zwergendelegation&lt;br /&gt;
-	…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=343</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2012-01-28T14:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hajo: /* Midgard 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Das Kampagnenwiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und Diskussionsforum für unsere Rollenspielkampagnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder darf mitlesen, aber mitschreiben dürfen nur die Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spoileralert!''' Beim Mitlesen bitte aufpassen: Wir spielen auch käuflich zu erwerbende Szenarien. Wer diese noch selber spielen will, sollte die entsprechenden Sitzungsbeschreibungen wohl eher nicht lesen. Der Titel des Szenarios ist am Anfang jeder Sitzungsbeschreibung angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.Zt. gibt es hier nur eine Kampagne zu sehen, siehe unten. Das muß aber nicht so bleiben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Name schon vermuten läßt, handelt es sich um eine &lt;br /&gt;
[http://www.midgard-online.de Midgard]-Kampagne. Die Zahl entspringt einer internen Zählung.&lt;br /&gt;
Ursprünglich als &amp;quot;Zwischenkampagne&amp;quot; zur Überbrückung von längeren Abwesenheiten&lt;br /&gt;
von Spielern der ''Midgard 1''-Kampagne eingeführt, wurde ''Midgard 3'' Ende 1999 selbständig.&lt;br /&gt;
Von November 2005 bis Juli 2010 wurde aus verschiedenen Gründen pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Wiederbelebung am 24.07.2010 beginnt auch das &amp;quot;Tagebuch&amp;quot; und die Sitzungsnummerierung&lt;br /&gt;
in diesem Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung000|0. Sitzung am 24.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung001|1. Sitzung am 31.07.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002|2. Sitzung am 22.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung002a|Sondersitzung am 24.08.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung003|3. Sitzung am 02.10.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung004|4. Sitzung am 06.11.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung005|5. Sitzung am 12.12.2010]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung006|6. Sitzung am 23.01.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung007|7. Sitzung am 19.02.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung008|8. Sitzung am 12.06.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung009|9. Sitzung am 25.08.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung010|10. Sitzung am 24.09.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung011|11. Sitzung am 13.11.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung012|12. Sitzung am 19.12.2011]]&lt;br /&gt;
* [[Mid3Sitzung013|13. Sitzung am 28.02.2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Midgard-Hausregel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle sei auf unsere [http://rabenste.in/hausregel.pdf Midgard-Hausregel] verwiesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hajo</name></author>
		
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