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	<title>Kampagnenwiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-09-03T06:23:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 01.12.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=16&lt;br /&gt;
|datum=23.08.2026&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr5), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr5), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr5), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Traum des Roten Ritters&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=27.11.2420 morgens in Byrne&lt;br /&gt;
|ende=03.12.2420 16h in Barangarst&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold015&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Auf dem Platz vor dem Tempel hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Diarmaid, Gaelecs Großvater und Kiwis Großonkel, schuldig, zumindest rühmt sie sich damit.  Aufgrund der erdrückenden Beweislage wäre aber auch ohne Ulricas Geständnisse das Urteil schnell und klar gefällt worden. Die Masse zieht also zum Möwenbaum, wie der Galgen hier auch genannt wird. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ihr Genick bricht aber nicht, so daß sie einen langen qualvollen Tod zu sterben droht. Die Menge verhindert, daß der Henker, wie sonst in solchen Fällen üblich, nachhilft. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross, auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. Er galoppiert durch die Menge zum Galgen und schneidet die mittlerweile leblose Ulrica los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Gronas verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ruhen wir uns einfach nur aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir lagern unser ganzes Gold bei Creofin dem Händler im Keller ein. Dann rüsten wir uns für eine Expedition in den Sumpf aus. Gaelec würde gerne zur Linienkreuzung gehen. Er hat sie mit dem Zauber Liniensicht gesehen. &lt;br /&gt;
Wir starten gegen acht Uhr morgens. Wir verlassen Byrne Richtung Süden. Wir gehen den Strand entlang, finden aber keine Spuren mehr vom Roten Ritter. Gegen 13 Uhr erreichen wir einen kleinen Weiler namens Coranmuir. Dort leben ca. 20 arme Anwohner. &lt;br /&gt;
Von dem Roten Ritter haben sie nichts gehört. Gaelec heilt ein Mädchen vom Sumpffieber. Nach diesen und weiteren vertrauensbildenden Maßnahmen erzählt uns ein altes Ehepaar, dass der Ritter Rotbart eine Burg hier im Sumpf hatte. Die beiden waren mal die Diener von Riodbart auf dieser Burg. &lt;br /&gt;
Barangarst heißt diese Burg im Südwesten, irgendwo im Südwesten jenseits des Wispermeers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riodbart hatte sich in die Fährfrau Gundelyn verliebt, deren Fähre auf dem Weg zu Barangarst lag. Gundelyn hatte ein Kind mit Behinderung zur Welt gebracht. Der Kopf des Kindes fehlte und es hatte das Gesicht auf der Brust. Riodbart hörte nun auf Einflüsterungen seiner Freunde und behauptete, Gundelyn sei ihm untreu geworden. Er jagte sie davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gundelyn hatte das Kind vor 18 Jahren in jungen Jahren bekommen. Ulrica ist die Mutter von Gundelyn. Wer der Vater von Gundelyn ist, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht ist es Samiel selbst. Ulrica war zum Zeitpunkt ihrer Hinrichtung schon über 70 Jahre alt. Ulrica ging 2374 mit Samiel in den Sumpf und Gundelyn wurde ca. 2382 geboren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Frau von Riodbart hat sich vom Turm gestürzt, weil auch sie eine Missgeburt gezeugt hat. Das Fischmädchen lebt vermutlich noch. Sie wurde vor Riodbart gerettet. Das Fischmädchen wurde ca. 2404 geboren. Bei der Missbildung des zweiten Kindes hatte mutmaßlich eine Hebamme ihre Finger im Spiel, die sich später als Gundelyn herausgestellt hat. Riodbart erwürgte daraufhin Gundelyn in seiner Wut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem wir diese Geschichten vernommen haben, ziehen wir weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben eine gruselige Begegnung im Sumpf. Eine verweste Gestalt bewegt sich langsam auf uns zu. In der Hand hält sie einen Ogerschädel der an einer Art Angel baumelt. Der Schädel leuchtet grün und dient als Laterne. Gaelec und Kiwi wollen ihn angreifen. Kiwi haut dem Zombie den Kopf ab. Gaelec versucht den Schädel zu zerstören, aber schafft es nicht. Valerio nähert sich dem Schädel, aber wird durch einen Zauber bewegungslos. Kiwi schafft es den Schädel zu zerschlagen. Valerio wird gelähmt auf Rudi aufgeladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr erreichen wir die Linienkreuzung. Wir sehen eine Runde Lichtung mit einem Stein in der Mitte. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen. Also gehen wir weiter. Wir wissen zwar grob, wo sich die Burg befinden soll, aber nicht so genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen die Anlegestelle der Fähre. Dort hören wir eine Glocke bimmeln die im Wind wackelt. Hier hat Gundelyn früher gearbeitet hat. Das andere Ufer ist ca. 150 Meter entfernt. Gaelec wird von einem Tentakelarm angegriffen. Aber mit seinem Rosendorn kann er dieses Tentakel einschlafen lassen. Gaelec entdeckt durch Zufall einen Schlammteufel. Er entsteht durch die Verschmelzung von Salamandern aller fünf Elementen und gilt als super tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir fliehen schnell etwas flussaufwärts. Wir sehen auf der anderen Flussseite ein Licht und beschließen noch bei Dämmerung über den Fluss zu schwimmen. Aber mitten im Wasser werde ich von einem sechs Meter großen Wels verschluckt. Ich steche im Magen meinen Dolch in den Wels. Mit Hilfe von Gaelec würgt mich der Wels wieder aus. Aber über den Fluss sind wir nicht gekommen. Also übernachten wir auf der hiesigen Seite. Kiwi findet einen schönen Schlafplatz für uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec befragt einen Otter nach der Burg. Von einer Burg weiß er nichts, aber es gibt eine kleine Holzhütte in der Nähe, in der eine alte Frau wohnt bzw. wohnte und ab und zu kommt ein komischer Mann mit grünem Hut vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen diese Hütte, welche sich auf unserer Flussseite befindet. In der Hütte gibt es nichts besonderes, nur auf einem Tisch entdecken wir einen Topf mit gut riechendem Brot. &lt;br /&gt;
Dabei liegt schon eine feine Staubschicht auf den Möbeln. Es war schon seit Wochen keiner mehr hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valerio erwacht gegen 14 Uhr aus seiner Lähmung. Wir hören in der Ferne ein dumpfes Klappern und Tuten. Valerio schickt seinen Falken zur Luftaufklärung und sieht sechs Oger, die auf uns zustürmen. Sie brüllen „Ulrica“ und zerkloppen die Hütte. Wir sind schnell über den Fluss. An der Hütte gab es sogar ein Einbaum, mit dem wir rüberpaddeln konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen weiter nach der Burg. Um 17 Uhr wird es wieder dämmerig. Das Licht welches wir gestern gesehen haben, war vermutlich ein Irrlicht. Zumindest sehen wir heute nichts an der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen einen Luftsalamander an uns vorbeischweben. Er kann seinen Rücken wie einen Ballon aufblasen und damit durch die Luft schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sehen wir eine Bewegung am Ufer. Ich schleiche leise dorthin. Im Hintergrund hören wir traurige Flötenmusik. Wir sehen eine Art häßliche Meerjungfrau am Ufer sitzen. Sie ist das Fischmädchen. Die Schwester von Krollak, also dem Roten Ritter. Sie kann sich uns nur schwer verständlich machen, aber gibt uns eine silberne Servierschüssel. Diese sollen wir ihrem Bruder überreichen. Er soll sie besuchen kommen. Auf der silbernen Tafel ist ein Wappen abgebildet, ein viereckiger Brunnen in den ein Seehund springt. Das Mädchen sagt, ihre Pflegemutter heißt Aimora. Aimora war eines der Dienstmädchen von Barangarst, wie wir von dem alten Paar in Coranmuir erfahren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht war ansonsten ereignislos. Am Morgen sehen wir eine hübsche Frau, die sich ein Bad gönnt. Nur Gaelec sieht ein stinkendes Sumpfgas blubbern, aber keine Frau. Die Frau sieht aus wie Ulrica in ihren jungen Jahren. Es ist eindeutig eine Illusion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Uhr: Wir gehen weiter und erreichen eine Art Zeltlager. Viele alte Personen, Frauen und Kinder leben dort. Die hätten uns voll in die falsche Richtung geschickt. Aber nachdem Gaelec die Losung vom roten Ritter nennt, sagen sie uns den richtigen Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Uhr: Wir sehen Krollak, also den Roten Ritter, auf einer Seeschlange reiten. Er dreht sich kurz zu uns um, aber reitet dann einfach weiter. Wir treffen ihn sicher später auf der Burg. Er hat es eilig, um zu den wütenden Ogern zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahe der Burg empfangen uns ein paar Oger. Sie halten uns, mit Ausnahme von Gaelec, für zu fein angezogen. Aber wir nennen ihnen die Losung und werden schließlich durchgelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dunst sehen wir den Turm von Barangarst. In der Burg herrscht reges Treiben. Wir hören im Hintergrund Schmiedegehämmer. Menschen bauen sich Hütten in der Burg. Am Eingangsportal ist ein alter Mann an einer Wappensäule angekettet. Wir sollen uns bei Gofannon dem Schmied melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles sieht sehr verfallen und provisorisch aus. Der Schmied zeigt uns eine Stelle, wo wir unser Lager aufbauen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Turm stehen drei alte valianische Steinsarkophage. Dort graviert ein Mönch namens Wilfryd etwas in den Steinsarkophag ein. Wir kennen Bruder Wilfryd schon von [[Rotgold005|früher]]. Daher nähert sich lieber mal nur Valerio, der ihn noch nicht kennt. Ein leerer Sarg hat die Gravur „Hier liegt mein Vater“. An einem geschlossenen Sarg arbeitet Wilfryd gerade an der Gravur „Hier liegt meine Großmutter“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gefangene heißt wohl Tromtuan. Es ist der Gelehrte aus Cambridge. Wir haben bisher nur von ihm gehört, aber ihn vorher nicht getroffen. Er sollte eigentlich die Rosenmorde aufklären. Immerhin kam er bis hierhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch am Suppentopf ist ein Elf, der sich für einen Halbling hält. Auch ihn haben wir [[Rotgold002|schon mal getroffen]]. Er heißt Adolar. Nun ist es ca. 16 Uhr. Wir warten auf den Roten Ritter, um ihm die Botschaft seiner Schwester zu überreichen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
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|naechste=Rotgold017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ruhen wir uns einfach nur aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir lagern unser ganzes Gold bei Kreofin dem Händler im Keller ein. Dann rüsten wir uns für eine Expedition in den Sumpf aus. Gaelec würde gerne zur Linienkreuzung gehen. Er hat sie mit dem Zauber Liniensicht gesehen. &lt;br /&gt;
Wir starten gegen acht Uhr morgens. Wir verlassen Byrne Richtung Süden. Wir gehen den Strand entlang. Finden aber keine Spuren mehr vom Roten Ritter. Gegen 13 Uhr erreichen wir einen kleinen Weiler namens Coranmuir. Dort leben ca. 20 arme Anwohner. &lt;br /&gt;
Von dem Roten Ritter haben sie nichts gehört. Eine alte Anwohnerin erzählt uns, dass der Ritter Rotbart eine Burg hier im Sumpf hatte. Die Anwohner, also das Pärchen, waren mal die Diener von Riotbart auf dieser Burg. &lt;br /&gt;
Barangarst heißt diese Burg im Südwesten. Der Riotbart hatte sich in die Fährfrau Gundelin verliebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu der Burg zu gelngen, mss man über das Wispermeer übersetzen. Gundelin hatte ein Kind mit Behinderung zur Welt gebracht. Der Kopf des Kindes fehlte und es hatte das Gesicht auf der Brust. Ulrica ist die Mutter von Gundelin. Der wer der Vater von Gundelin ist, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht ist es Samiel selbst. Ulrica war schon über 70 Jahre alt. Gundelin hatte das Kind vor 18 Jahren in jungen Jahren bekommen. Riotbart hat Gundelin in seiner Wut erwürgt. &lt;br /&gt;
Die zweite Frau von Riotbart hat sich vom Turm gestürzt, weil auch sie eine Missgeburt gezeugt hat. Das Fischmädchen lebt vermutlich noch. Sie wurde vor Riotbart gerettet. Das Fischmädchen wurde ca. 2404 geboren. &lt;br /&gt;
Ulrica ging 2374 mit Samiel in den Sumpf und Gundelin wurde ca. 2382 geboren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec heilt noch ein Mädchen vom Sumpffieber, dann ziehen wir weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben eine gruselige Begegnung im Sumpf. Eine verweste Gestalt bewegt sich langsam auf uns zu. In der Hand hält sie einen Ogerschädel der an einer Art Angel baumelt. Der Schädel leuchtet grün und dient als Laterne. Gaelec und Kiwi wollen ihn angreifen. Kiwi haut dem Zombie den Kopf ab. Gaelec versucht den Schädel zu zerstören, aber schafft es nicht. Valerio will den Schädel aufheben, aber wird durch einen Zauber bewegungslos. Kiwi schafft es den Schädel zu zerschlagen. Valerio wird gelähmt auf Rudi aufgeladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr erreichen wir die Linienkreuzung. Wir sehen eine Runde Lichtung mit einem Stein in der Mitte. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen. Also gehen wir weiter. Wir wissen zwar grob, wo sich die Burg befinden soll, aber nicht so genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen die Anlegestelle der Fähre. Dort hören wir eine Glocke bimmeln die im Wind wackelt. Hier hat Gundelin früher gearbeitet hat. Das andere Ufer ist ca. 150 Meter entfernt. Gaelec wird von einem Tentakelarm angegriffen. Aber mit seinem Rosendorn kann er dieses Tentakel einschlafen lassen. Gaelec entdeckt durch Zufall einen Schlammteufel Salamander. Er entsteht durch die Verschmelzung von fünf Elementen und gilt als super tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir fliehen schnell etwas flussaufwärts. Wir sehen auf der anderen Flussseite ein Licht und beschließen noch bei Dämmerung über den Fluss zu schwimmen. Aber mitten im Wasser werde ich von einem sechs Meter großen Wels verschluckt. Ich steche im Magen meinen Dolch in den Wels. Mit Hilfe von Gaelec würgt mich der Wels wieder aus. Aber über den Fluss sind wir nicht gekommen. Also übernachten wir auf der hiesigen Seite. Kiwi findet einen schönen Schlafplatz für uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec befragt einen Otter nach der Burg. Von einer Burg weiß er nichts, aber es gibt eine kleine Holzhütte in der Nähe, in der eine alte Frau wohnt bzw. wohnte und ab und zu kommt ein komischer Mann mit grünem Hut vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen diese Hütte, welche sich auf unserer Flussseite befindet. In der Hütte gibt es nichts besonderes, nur auf einem Tisch entdecken wir einen Topf mit gut riechendem Brot. &lt;br /&gt;
Dabei liegt schon eine feine Staubschicht auf den Möbeln. Es war schon seit Wochen keiner mehr hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valerio erwacht gegen 14 Uhr aus seiner Lähmung. Wir hören in der Ferne ein dumpfes Klappern und Tuten. Valerio schickt seinen Falken zur Luftaufklärung und sieht sechs Oger die auf uns zustürmen. Sie brüllen „Ulrica“ und zerkloppen die Hütte. Wir sind schnell über den Fluss. An der Hütte gab es sogar ein Einbaum mit dem wir rüber paddeln konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen weiter nach der Burg. Um 17 Uhr wird es wieder dämmerig. Das Licht welches wir gestern gesehen haben, war vermutlich ein Irrlicht. Zumindest sehen wir heute nichts an der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen einen Luftsalamander an uns vorbeischweben. Er kann seinen Rücken wie einen Ballon aufblasen und damit durch die Luft schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sehen wir eine Bewegung am Ufer. Ich schleiche leise dorthin. Im Hintergrund hören wir traurige Flötenmusik. Wir sehen eine Art Meerjungfrau am Ufer sitzen. Sie ist das Fischmädchen. Die Schwester von Grolak, also dem Roten Ritter. Sie gibt uns eine silberne Servierschüssel. Diese sollen wir ihrem Bruder überreichen und dann treffen wir uns wieder hier am Fluss. Auf der silbernen Tafel ist ein Wappen abgebildet, ein viereckiger Brunnen in den ein Seehund springt. Das Mädchen sagt, ihre Pflegemutter heißt Aimora. Aimora war eins der Dienstmädchen von Barangarst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht war ansonsten ereignislos. Am Morgen sehen wir eine hübsche Frau, die sich ein Bad gönnt. Nur Gaelec sieht ein stinkendes Sumpfgas blubbern, aber keine Frau. Die Frau sieht aus wie Ulrica in ihren jungen Jahren. Es ist eindeutig eine Illusion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Uhr: Wir gehen weiter und erreichen eine Art Zeltlager. Viele alte Personen, Frauen und Kinder leben dort. Die hätten uns voll in die falsche Richtung geschickt. Aber nachdem Gaelec die Losung vom roten Ritter nennt, sagen sie uns den richtigen Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Uhr: Wir sehen Grolak, also den Roten Ritter, auf einer Seeschlange reiten. Er dreht sich kurz zu uns um, aber reitet dann einfach weiter. Wir treffen ihn sicher später auf der Burg. Er hat es eilig, um zu den wütenden Ogern zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahe der Burg empfangen uns ein paar Oger. Wir nennen ihnen die Losung und werden durchgelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dunst sehen wir den Turm von Barangarst. In der Burg herrscht reges Treiben. Wir hören im Hintergrund Schmiedegehämmer. Menschen bauen sich Hütten in der Burg. In der Mitte ist ein alter Mann an einer Wappensäule angekettet. Wir sollen uns bei Gofan dem Schmied melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles sieht sehr verfallen und provisorisch aus. Hinter dem Turm stehen drei alte valianische Steinsarkophage. Der Schmied zeigt uns eine Stelle, wo wir unser Lager aufbauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Willfried graviert etwas in den Steinsarkophag ein. Wir kennen Bruder Willfried wohl schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gefangene heißt wohl Thromtuan. Es ist der Gelehrte aus Cambridge. Wir haben bisher nur von ihm gehört, aber ihn vorher nicht getroffen. Er sollte eigentlich die Rosenmorde aufklären. Immerhin kam er bis hierhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch am Suppentopf ist ein Elf der sich für einen Halbling hält. Auch ihn haben wir wohl schonmal getroffen. Er heißt Adolar. Nun ist es ca. 16 Uhr. Wir warten auf den Roten Ritter, um ihm die Botschaft seiner Schwester zu überreichen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr5), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr5), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr5), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Traum des Roten Ritters&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=27.11.2420 morgens in Byrne&lt;br /&gt;
|ende=03.12.2420 16h in Barangarst&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold015&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir lagern unser ganzes Gold bei Kreofin dem Händler im Keller ein. Dann rüsten wir uns für eine Expedition in den Sumpf aus. Gaelec würde gerne zur Linienkreuzung gehen. Er hat sie mit dem Zauber Liniensicht gesehen. &lt;br /&gt;
Wir starten gegen acht Uhr morgens. Wir verlassen Byrne Richtung Süden. Wir gehen den Strand entlang. Finden aber keine Spuren mehr vom Roten Ritter. Gegen 13 Uhr erreichen wir einen kleinen Weiler namens Coranmuir. Dort leben ca. 20 arme Anwohner. &lt;br /&gt;
Von dem Roten Ritter haben sie nichts gehört. Eine alte Anwohnerin erzählt uns, dass der Ritter Rotbart eine Burg hier im Sumpf hatte. Die Anwohner, also das Pärchen, waren mal die Diener von Riotbart auf dieser Burg. &lt;br /&gt;
Barangarst heißt diese Burg im Südwesten. Der Riotbart hatte sich in die Fährfrau Gundelin verliebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu der Burg zu gelngen, mss man über das Wispermeer übersetzen. Gundelin hatte ein Kind mit Behinderung zur Welt gebracht. Der Kopf des Kindes fehlte und es hatte das Gesicht auf der Brust. Ulrica ist die Mutter von Gundelin. Der wer der Vater von Gundelin ist, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht ist es Samiel selbst. Ulrica war schon über 70 Jahre alt. Gundelin hatte das Kind vor 18 Jahren in jungen Jahren bekommen. Riotbart hat Gundelin in seiner Wut erwürgt. &lt;br /&gt;
Die zweite Frau von Riotbart hat sich vom Turm gestürzt, weil auch sie eine Missgeburt gezeugt hat. Das Fischmädchen lebt vermutlich noch. Sie wurde vor Riotbart gerettet. Das Fischmädchen wurde ca. 2404 geboren. &lt;br /&gt;
Ulrica ging 2374 mit Samiel in den Sumpf und Gundelin wurde ca. 2382 geboren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec heilt noch ein Mädchen vom Sumpffieber, dann ziehen wir weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben eine gruselige Begegnung im Sumpf. Eine verweste Gestalt bewegt sich langsam auf uns zu. In der Hand hält sie einen Ogerschädel der an einer Art Angel baumelt. Der Schädel leuchtet grün und dient als Laterne. Gaelec und Kiwi wollen ihn angreifen. Kiwi haut dem Zombie den Kopf ab. Gaelec versucht den Schädel zu zerstören, aber schafft es nicht. Valerio will den Schädel aufheben, aber wird durch einen Zauber bewegungslos. Kiwi schafft es den Schädel zu zerschlagen. Valerio wird gelähmt auf Rudi aufgeladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr erreichen wir die Linienkreuzung. Wir sehen eine Runde Lichtung mit einem Stein in der Mitte. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen. Also gehen wir weiter. Wir wissen zwar grob, wo sich die Burg befinden soll, aber nicht so genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen die Anlegestelle der Fähre. Dort hören wir eine Glocke bimmeln die im Wind wackelt. Hier hat Gundelin früher gearbeitet hat. Das andere Ufer ist ca. 150 Meter entfernt. Gaelec wird von einem Tentakelarm angegriffen. Aber mit seinem Rosendorn kann er dieses Tentakel einschlafen lassen. Gaelec entdeckt durch Zufall einen Schlammteufel Salamander. Er entsteht durch die Verschmelzung von fünf Elementen und gilt als super tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir fliehen schnell etwas flussaufwärts. Wir sehen auf der anderen Flussseite ein Licht und beschließen noch bei Dämmerung über den Fluss zu schwimmen. Aber mitten im Wasser werde ich von einem sechs Meter großen Wels verschluckt. Ich steche im Magen meinen Dolch in den Wels. Mit Hilfe von Gaelec würgt mich der Wels wieder aus. Aber über den Fluss sind wir nicht gekommen. Also übernachten wir auf der hiesigen Seite. Kiwi findet einen schönen Schlafplatz für uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec befragt einen Otter nach der Burg. Von einer Burg weiß er nichts, aber es gibt eine kleine Holzhütte in der Nähe, in der eine alte Frau wohnt bzw. wohnte und ab und zu kommt ein komischer Mann mit grünem Hut vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen diese Hütte, welche sich auf unserer Flussseite befindet. In der Hütte gibt es nichts besonderes, nur auf einem Tisch entdecken wir einen Topf mit gut riechendem Brot. &lt;br /&gt;
Dabei liegt schon eine feine Staubschicht auf den Möbeln. Es war schon seit Wochen keiner mehr hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valerio erwacht gegen 14 Uhr aus seiner Lähmung. Wir hören in der Ferne ein dumpfes Klappern und Tuten. Valerio schickt seinen Falken zur Luftaufklärung und sieht sechs Oger die auf uns zustürmen. Sie brüllen „Ulrica“ und zerkloppen die Hütte. Wir sind schnell über den Fluss. An der Hütte gab es sogar ein Einbaum mit dem wir rüber paddeln konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen weiter nach der Burg. Um 17 Uhr wird es wieder dämmerig. Das Licht welches wir gestern gesehen haben, war vermutlich ein Irrlicht. Zumindest sehen wir heute nichts an der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen einen Luftsalamander an uns vorbeischweben. Er kann seinen Rücken wie einen Ballon aufblasen und damit durch die Luft schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sehen wir eine Bewegung am Ufer. Ich schleiche leise dorthin. Im Hintergrund hören wir traurige Flötenmusik. Wir sehen eine Art Meerjungfrau am Ufer sitzen. Sie ist das Fischmädchen. Die Schwester von Grolak, also dem Roten Ritter. Sie gibt uns eine silberne Servierschüssel. Diese sollen wir ihrem Bruder überreichen und dann treffen wir uns wieder hier am Fluss. Auf der silbernen Tafel ist ein Wappen abgebildet, ein viereckiger Brunnen in den ein Seehund springt. Das Mädchen sagt, ihre Pflegemutter heißt Aimora. Aimora war eins der Dienstmädchen von Barangarst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht war ansonsten ereignislos. Am Morgen sehen wir eine hübsche Frau, die sich ein Bad gönnt. Nur Gaelec sieht ein stinkendes Sumpfgas blubbern, aber keine Frau. Die Frau sieht aus wie Ulrica in ihren jungen Jahren. Es ist eindeutig eine Illusion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Uhr: Wir gehen weiter und erreichen eine Art Zeltlager. Viele alte Personen, Frauen und Kinder leben dort. Die hätten uns voll in die falsche Richtung geschickt. Aber nachdem Gaelec die Losung vom roten Ritter nennt, sagen sie uns den richtigen Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Uhr: Wir sehen Grolak, also den Roten Ritter, auf einer Seeschlange reiten. Er dreht sich kurz zu uns um, aber reitet dann einfach weiter. Wir treffen ihn sicher später auf der Burg. Er hat es eilig, um zu den wütenden Ogern zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahe der Burg empfangen uns ein paar Oger. Wir nennen ihnen die Losung und werden durchgelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dunst sehen wir den Turm von Barangarst. In der Burg herrscht reges Treiben. Wir hören im Hintergrund Schmiedegehämmer. Menschen bauen sich Hütten in der Burg. In der Mitte ist ein alter Mann an einer Wappensäule angekettet. Wir sollen uns bei Gofan dem Schmied melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles sieht sehr verfallen und provisorisch aus. Hinter dem Turm stehen drei alte valianische Steinsarkophage. Der Schmied zeigt uns eine Stelle, wo wir unser Lager aufbauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Willfried graviert etwas in den Steinsarkophag ein. Wir kennen Bruder Willfried wohl schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gefangene heißt wohl Thromtuan. Es ist der Gelehrte aus Cambridge. Wir haben bisher nur von ihm gehört, aber ihn vorher nicht getroffen. Er sollte eigentlich die Rosenmorde aufklären. Immerhin kam er bis hierhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch am Suppentopf ist ein Elf der sich für einen Halbling hält. Auch ihn haben wir wohl schonmal getroffen. Er heißt Adolar. Nun ist es ca. 16 Uhr. Wir warten auf den Roten Ritter, um ihm die Botschaft seiner Schwester zu überreichen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold016&amp;diff=2956</id>
		<title>Rotgold016</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold016&amp;diff=2956"/>
		<updated>2026-09-02T19:55:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 02.12.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=16&lt;br /&gt;
|datum=23.08.2026&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr5), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr5), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr5), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir lagern unser ganzes Gold bei Kreofin dem Händler im Keller ein. Dann rüsten wir uns für eine Expedition in den Sumpf aus. Gaelec würde gerne zur Linienkreuzung gehen. Er hat sie mit dem Zauber Liniensicht gesehen. &lt;br /&gt;
Wir starten gegen acht Uhr morgens. Wir verlassen Byrne Richtung Süden. Wir gehen den Strand entlang. Finden aber keine Spuren mehr vom Roten Ritter. Gegen 13 Uhr erreichen wir einen kleinen Weiler namens Coranmuir. Dort leben ca. 20 arme Anwohner. &lt;br /&gt;
Von dem Roten Ritter haben sie nichts gehört. Eine alte Anwohnerin erzählt uns, dass der Ritter Rotbart eine Burg hier im Sumpf hatte. Die Anwohner, also das Pärchen, waren mal die Diener von Riotbart auf dieser Burg. &lt;br /&gt;
Barangarst heißt diese Burg im Südwesten. Der Riotbart hatte sich in die Fährfrau Gundelin verliebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu der Burg zu gelngen, mss man über das Wispermeer übersetzen. Gundelin hatte ein Kind mit Behinderung zur Welt gebracht. Der Kopf des Kindes fehlte und es hatte das Gesicht auf der Brust. Ulrica ist die Mutter von Gundelin. Der wer der Vater von Gundelin ist, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht ist es Samiel selbst. Ulrica war schon über 70 Jahre alt. Gundelin hatte das Kind vor 18 Jahren in jungen Jahren bekommen. Riotbart hat Gundelin in seiner Wut erwürgt. &lt;br /&gt;
Die zweite Frau von Riotbart hat sich vom Turm gestürzt, weil auch sie eine Missgeburt gezeugt hat. Das Fischmädchen lebt vermutlich noch. Sie wurde vor Riotbart gerettet. Das Fischmädchen wurde ca. 2404 geboren. &lt;br /&gt;
Ulrica ging 2374 mit Samiel in den Sumpf und Gundelin wurde ca. 2382 geboren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec heilt noch ein Mädchen vom Sumpffieber, dann ziehen wir weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben eine gruselige Begegnung im Sumpf. Eine verweste Gestalt bewegt sich langsam auf uns zu. In der Hand hält sie einen Ogerschädel der an einer Art Angel baumelt. Der Schädel leuchtet grün und dient als Laterne. Gaelec und Kiwi wollen ihn angreifen. Kiwi haut dem Zombie den Kopf ab. Gaelec versucht den Schädel zu zerstören, aber schafft es nicht. Valerio will den Schädel aufheben, aber wird durch einen Zauber bewegungslos. Kiwi schafft es den Schädel zu zerschlagen. Valerio wird gelähmt auf Rudi aufgeladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr erreichen wir die Linienkreuzung. Wir sehen eine Runde Lichtung mit einem Stein in der Mitte. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen. Also gehen wir weiter. Wir wissen zwar grob, wo sich die Burg befinden soll, aber nicht so genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen die Anlegestelle der Fähre. Dort hören wir eine Glocke bimmeln die im Wind wackelt. Hier hat Gundelin früher gearbeitet hat. Das andere Ufer ist ca. 150 Meter entfernt. Gaelec wird von einem Tentakelarm angegriffen. Aber mit seinem Rosendorn kann er dieses Tentakel einschlafen lassen. Gaelec entdeckt durch Zufall einen Schlammteufel Salamander. Er entsteht durch die Verschmelzung von fünf Elementen und gilt als super tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir fliehen schnell etwas flussaufwärts. Wir sehen auf der anderen Flussseite ein Licht und beschließen noch bei Dämmerung über den Fluss zu schwimmen. Aber mitten im Wasser werde ich von einem sechs Meter großen Wels verschluckt. Ich steche im Magen meinen Dolch in den Wels. Mit Hilfe von Gaelec würgt mich der Wels wieder aus. Aber über den Fluss sind wir nicht gekommen. Also übernachten wir auf der hiesigen Seite. Kiwi findet einen schönen Schlafplatz für uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec befragt einen Otter nach der Burg. Von einer Burg weiß er nichts, aber es gibt eine kleine Holzhütte in der Nähe, in der eine alte Frau wohnt bzw. wohnte und ab und zu kommt ein komischer Mann mit grünem Hut vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen diese Hütte, welche sich auf unserer Flussseite befindet. In der Hütte gibt es nichts besonderes, nur auf einem Tisch entdecken wir einen Topf mit gut riechendem Brot. &lt;br /&gt;
Dabei liegt schon eine feine Staubschicht auf den Möbeln. Es war schon seit Wochen keiner mehr hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valerio erwacht gegen 14 Uhr aus seiner Lähmung. Wir hören in der Ferne ein dumpfes Klappern und Tuten. Valerio schickt seinen Falken zur Luftaufklärung und sieht sechs Oger die auf uns zustürmen. Sie brüllen „Ulrica“ und zerkloppen die Hütte. Wir sind schnell über den Fluss. An der Hütte gab es sogar ein Einbaum mit dem wir rüber paddeln konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen weiter nach der Burg. Um 17 Uhr wird es wieder dämmerig. Das Licht welches wir gestern gesehen haben, war vermutlich ein Irrlicht. Zumindest sehen wir heute nichts an der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen einen Luftsalamander an uns vorbeischweben. Er kann seinen Rücken wie einen Ballon aufblasen und damit durch die Luft schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sehen wir eine Bewegung am Ufer. Ich schleiche leise dorthin. Im Hintergrund hören wir traurige Flötenmusik. Wir sehen eine Art Meerjungfrau am Ufer sitzen. Sie ist das Fischmädchen. Die Schwester von Grolak, also dem Roten Ritter. Sie gibt uns eine silberne Servierschüssel. Diese sollen wir ihrem Bruder überreichen und dann treffen wir uns wieder hier am Fluss. Auf der silbernen Tafel ist ein Wappen abgebildet, ein viereckiger Brunnen in den ein Seehund springt. Das Mädchen sagt, ihre Pflegemutter heißt Aimora. Aimora war eins der Dienstmädchen von Barangarst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.12.2420===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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	<entry>
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		<title>Rotgold016</title>
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		<updated>2026-09-02T19:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 01.12.2420 */&lt;/p&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Traum des Roten Ritters&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
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|vorige=Rotgold015&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir lagern unser ganzes Gold bei Kreofin dem Händler im Keller ein. Dann rüsten wir uns für eine Expedition in den Sumpf aus. Gaelec würde gerne zur Linienkreuzung gehen. Er hat sie mit dem Zauber Liniensicht gesehen. &lt;br /&gt;
Wir starten gegen acht Uhr morgens. Wir verlassen Byrne Richtung Süden. Wir gehen den Strand entlang. Finden aber keine Spuren mehr vom Roten Ritter. Gegen 13 Uhr erreichen wir einen kleinen Weiler namens Coranmuir. Dort leben ca. 20 arme Anwohner. &lt;br /&gt;
Von dem Roten Ritter haben sie nichts gehört. Eine alte Anwohnerin erzählt uns, dass der Ritter Rotbart eine Burg hier im Sumpf hatte. Die Anwohner, also das Pärchen, waren mal die Diener von Riotbart auf dieser Burg. &lt;br /&gt;
Barangarst heißt diese Burg im Südwesten. Der Riotbart hatte sich in die Fährfrau Gundelin verliebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu der Burg zu gelngen, mss man über das Wispermeer übersetzen. Gundelin hatte ein Kind mit Behinderung zur Welt gebracht. Der Kopf des Kindes fehlte und es hatte das Gesicht auf der Brust. Ulrica ist die Mutter von Gundelin. Der wer der Vater von Gundelin ist, das wissen wir noch nicht genau. Vielleicht ist es Samiel selbst. Ulrica war schon über 70 Jahre alt. Gundelin hatte das Kind vor 18 Jahren in jungen Jahren bekommen. Riotbart hat Gundelin in seiner Wut erwürgt. &lt;br /&gt;
Die zweite Frau von Riotbart hat sich vom Turm gestürzt, weil auch sie eine Missgeburt gezeugt hat. Das Fischmädchen lebt vermutlich noch. Sie wurde vor Riotbart gerettet. Das Fischmädchen wurde ca. 2404 geboren. &lt;br /&gt;
Ulrica ging 2374 mit Samiel in den Sumpf und Gundelin wurde ca. 2382 geboren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec heilt noch ein Mädchen vom Sumpffieber, dann ziehen wir weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben eine gruselige Begegnung im Sumpf. Eine verweste Gestalt bewegt sich langsam auf uns zu. In der Hand hält sie einen Ogerschädel der an einer Art Angel baumelt. Der Schädel leuchtet grün und dient als Laterne. Gaelec und Kiwi wollen ihn angreifen. Kiwi haut dem Zombie den Kopf ab. Gaelec versucht den Schädel zu zerstören, aber schafft es nicht. Valerio will den Schädel aufheben, aber wird durch einen Zauber bewegungslos. Kiwi schafft es den Schädel zu zerschlagen. Valerio wird gelähmt auf Rudi aufgeladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr erreichen wir die Linienkreuzung. Wir sehen eine Runde Lichtung mit einem Stein in der Mitte. Hier gibt es nichts besonderes zu sehen. Also gehen wir weiter. Wir wissen zwar grob, wo sich die Burg befinden soll, aber nicht so genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen die Anlegestelle der Fähre. Dort hören wir eine Glocke bimmeln die im Wind wackelt. Hier hat Gundelin früher gearbeitet hat. Das andere Ufer ist ca. 150 Meter entfernt. Gaelec wird von einem Tentakelarm angegriffen. Aber mit seinem Rosendorn kann er dieses Tentakel einschlafen lassen. Gaelec entdeckt durch Zufall einen Schlammteufel Salamander. Er entsteht durch die Verschmelzung von fünf Elementen und gilt als super tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir fliehen schnell etwas flussaufwärts. Wir sehen auf der anderen Flussseite ein Licht und beschließen noch bei Dämmerung über den Fluss zu schwimmen. Aber mitten im Wasser werde ich von einem sechs Meter großen Wels verschluckt. Ich steche im Magen meinen Dolch in den Wels. Mit Hilfe von Gaelec würgt mich der Wels wieder aus. Aber über den Fluss sind wir nicht gekommen. Also übernachten wir auf der hiesigen Seite. Kiwi findet einen schönen Schlafplatz für uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.12.2420===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 27.11.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
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|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr5), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr5), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr5), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Traum des Roten Ritters&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 01.12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kuchenreichste Sitzung bislang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll stammt von Didi bzw. Frido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Mittag soll es den großen Hexenprozess geben. Am Galgenplatz hat sich schon eine große Menschenmenge gebildet. Ulrica ist auch am Tod des Großvaters von Gaelec schuldig, zumindest rühmt sie sich damit. Der Galgen heißt hier auch Mövenbaum. Baldred der Henker ist auch schon da und bereit für seine Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann baumelt Ulrica auch schon am Strick. Ein kleiner Otter klettert auf den Galgen und will die Kehle der Hexe durchbeißen. Plötzlich hören wir das Horn aus Richtung Clansburg. Vermutlich ist das ein Warnsignal! Gaelec reitet schnell dort hin. Die Clanshalle ist von Nebel umhüllt. Aus dem Nebel schreitet ein Schlachtross auf dem der Rote Ritter sitzt. Er ist umgeben von dutzenden schwarzen Nachtfaltern. Die Falter sind eigentlich kleine Feen mit schwarzen Flügeln und sie haben kleine Blasrohre. Valerio schießt eine Feuerlanze auf den Roten Ritter. Aber seine Rüstung hält diesen Angriff aus. Der Rote Ritter hat die Replik vom magischen Schwert an seinem Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi will noch die Verfolgung aufnehmen, aber Helga, ihr Pferd, wird durch einen Zauber ganz langsam. Der Rote Ritter reitet mit dem Leichnam der Hexe davon. &lt;br /&gt;
Wir fragen uns noch, was der Rote Ritter mit der Leiche will? Wir erinnern uns, dass Samiel verstorbene Hexen in sogenannte Grona verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Der kleine arme Otter wurde totgetrampelt. Vermutlich war es der Vertraute von Ulrica. Er wollte vermutlich ihre Qualen beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns zwei Tage bis zum 29.11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.12.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.11.2420===&lt;br /&gt;
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Es ist spät am Abend in Byrne. Wir durchsuchen die Habseligkeiten von Ulrica. Kiwi nimmt ihre Sieben-Meilen-Stiefel an sich. Uns fehlt aber noch das Losungswort, um sie zu aktivieren. &lt;br /&gt;
Valerio bekommt einen magischen Dolch. Außerdem hat sie noch ein geheimnisvolles Amulett an sich. Valerio sagt, dass es sich um Schutzamulett handeln könnte. Es schützt gegen Erkennen der Aura und gegen Erkennen von Zauberei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulrica sagt, dass sie dem grünen Jäger Samiel treu ist. Weil Ulrica nun ihr Schutzamulett nicht mehr trägt, können die hiesigen Priester eine finstere Aura bei ihr erkennen.&lt;br /&gt;
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		<title>Rotgold012</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
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|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle. Dieser Bericht stammt aus dem Tagebuch von Fridolin Dandelin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der gut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTillion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Burgpriester Weonhart redet ageblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Angel. Derwin hat in Cambrick studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires mitgehen lässt. Godwin, die Frau von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. Der Diener mss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von der Küste ins Verlies führt und zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den vier Meter hohen Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine loose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür zum Verlies. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später erfahren wir, dass Lyall von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Er war zehn Tage im Gefängnis, bis ihm dann ganz schummerig wurde. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt und Lyall kann hoffentlich geheilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine Neuigkeit und zwar erreicht uns eine Botschaft aus Byrne, welche von mysteriösen &amp;quot;Rosentoten&amp;quot; berichtet, also erneute Opfer des Rosengiftes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Rotgold012</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Realwelt */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|ende=15.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle. Dieser Bericht stammt aus dem Tagebuch von Fridolin Dandelin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der gut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTillion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Burgpriester Weonhart redet ageblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Angel. Derwin hat in Cambrick studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires mitgehen lässt. Godwin, die Frau von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. Der Diener mss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von der Küste ins Verlies führt und zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den vier Meter hohen Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine loose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür zum Verlies. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später erfahren wir, dass Lyall von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Er war zehn Tage im Gefängnis, bis ihm dann ganz schummerig wurde. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt und Lyall kann hoffentlich geheilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine Neuigkeit und zwar erreicht uns eine Botschaft aus Byrne, welche von mysteriösen &amp;quot;Rosentoten&amp;quot; berichtet, also erneute Opfer des Rosengiftes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2877</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:59:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 15.11.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
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|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der gut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTillion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Burgpriester Weonhart redet ageblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Angel. Derwin hat in Cambrick studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires mitgehen lässt. Godwin, die Frau von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. Der Diener mss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von der Küste ins Verlies führt und zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den vier Meter hohen Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine loose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür zum Verlies. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später erfahren wir, dass Lyall von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Er war zehn Tage im Gefängnis, bis ihm dann ganz schummerig wurde. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt und Lyall kann hoffentlich geheilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine Neuigkeit und zwar erreicht uns eine Botschaft aus Byrne, welche von mysteriösen &amp;quot;Rosentoten&amp;quot; berichtet, also erneute Opfer des Rosengiftes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2876</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 14.11.2420 */&lt;/p&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
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|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der gut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTillion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Burgpriester Weonhart redet ageblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Angel. Derwin hat in Cambrick studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires mitgehen lässt. Godwin, die Frau von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. Der Diener mss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere, z.B. Berichte von Informanten und einen Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von der Küste ins Verlies führt und zwei Etagen unterhalb des Lagerraumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Heute ist Vollmond! Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von zehn Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf ohne Mühe. Es gab nur einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von exakt neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den vier Meter hohen Sims und können so am Troll vorbei gehen. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel, mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rande befindet sich ein Wasserbecken mit einer Meerjungfrau-Figur darüber. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine loose Bodenplatte eine Falle aus und wird von einen Säbel verletzt. Ich öffne vorsichtig die Tür zum Verlies. Im Raum liegt eine schlafende Wache. Hinter den Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört und apartisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Es handelt sich um Hunalf, den Kerkermeister. Er sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh Schreck! Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit viel Glück und Geschick kann ich ihn schnell fesseln, bevor die Verwandlung abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2875</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 13.11.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|ende=15.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der gut befahrbaren Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Draußen tobt dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Dann gehen wir ins Gasthaus und treffen einen dicklichen Wirt. Hinter dem Tresen steht seine Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Der Burgherr Edan McTillion sei ein harter Mann, sagt man uns. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hatte für Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang sein Schreiber und Buchhalter und wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Burgpriester Weonhart redet ageblich öfter auf Edan ein, um ihm mehr Verständnis für seine Untertanen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag kämpfen wir uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, welche auf einer Klippe an der Küste liegt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um seinen Falken namens Angel. Derwin hat in Cambrick studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Neuigkeiten über den Roten Ritter: Über ihn wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt beiläufig, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires mitgehen lässt. Godwin, die Frau von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener, ungefähr Anfang 50, kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich dabei sehr stümperhaft an. Der Diener erzählt uns, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. Der Diener mss regelmäßig Meerwasser im Schrein nachfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2874</id>
		<title>Rotgold012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2874"/>
		<updated>2026-03-15T12:36:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 12.11.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
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|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Damit ist der Ort zwar geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es nur noch ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein und zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der richtigen Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Im Gasthaus treffen wir einen dicklichen Wirt.  Hinterm Tresen steht seine Frau. Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Edan McTillion der Burgherr sei ein harter Mann. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hat mal für den Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang Schreiber. Er wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. Weonhart ist der Burgpriester und will Edan mehr Verständnis beibringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kämpfen uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, auf einer Klippe an der Küste. &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um den Falken Angel von Valerio. Derwin hat in Cambridge studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den roten Ritter wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires geklaut hat. Godwin, die Freundin von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener ungefähr Anfang 50 kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich stümperhaft an. Der Diener erzählt, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2873</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:35:32Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
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|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
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|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|ende=15.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic, im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, welcher schon drei Tage überfällig ist und nicht zum Treffpunkt kam. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, und zwar im Gasthaus zum durstigen Wolf, um die aktuellen Fellpreise auszuhandeln. Da Manton uns schon kennt, bittet er uns nach seinem Sohn zu suchen und bietet uns eine Belohnung von 100 GS pro Person an. Sollte sich Lyall sogar in ernsthafter Gefahr befinden und wir ihn retten können, dann steigt die Belohnung auf 300 GS. In Aldwic haben wir Lyall bereits kennengelernt und wissen wie er aussieht und dass er circa 20 Jahre alt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein. Wir zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der richtigen Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Im Gasthaus treffen wir einen dicklichen Wirt.  Hinterm Tresen steht seine Frau. Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Edan McTillion der Burgherr sei ein harter Mann. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hat mal für den Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang Schreiber. Er wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. Weonhart ist der Burgpriester und will Edan mehr Verständnis beibringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kämpfen uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, auf einer Klippe an der Küste. &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um den Falken Angel von Valerio. Derwin hat in Cambridge studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den roten Ritter wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires geklaut hat. Godwin, die Freundin von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener ungefähr Anfang 50 kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich stümperhaft an. Der Diener erzählt, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2872</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:28:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|ende=15.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wächst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic,  im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, der nicht am Treffpunkt erschienen ist, drei Tage überfällig. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, im Gasthaus zum durstigen Wolf. Die Belohnung liegt bei 100 GS pro Person. Bei einer ernsthaften Gefahr gibt es sogar 300 GS. Lyall ist circa 20 Jahre alt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein. Wir zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der richtigen Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Im Gasthaus treffen wir einen dicklichen Wirt.  Hinterm Tresen steht seine Frau. Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Edan McTillion der Burgherr sei ein harter Mann. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hat mal für den Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang Schreiber. Er wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. Weonhart ist der Burgpriester und will Edan mehr Verständnis beibringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kämpfen uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, auf einer Klippe an der Küste. &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um den Falken Angel von Valerio. Derwin hat in Cambridge studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den roten Ritter wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires geklaut hat. Godwin, die Freundin von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener ungefähr Anfang 50 kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich stümperhaft an. Der Diener erzählt, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2871</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
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|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3), Ferry: Valerio Marin Carrada (?? Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|ende=15.11.2420 in Prioresse&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold011&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren neuen Kameraden Valerio im Kloster von Prioresse. Er kommt aus den Küstenstaaten und hat sein Schlachtross Rashid aus Eschar und einen Falken als Begleiter mit dabei. Er liebt die Musik und wir hören ihm oft zu, wie er Im Hof seine Laute spielt. Mit der Zeit kommen wir ins Gespräch und wir stellen uns der Runde nach vor. Langsam lernen wir uns besser kennen und das Vertrauen wähst. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo und es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus und erzählen von unseren bisherigen Abenteuern. Valerio musste aus seinem Heimatland fliehen, weil seine Tarnung bei den Ermittlungen gegen Don Nickolo aufgeflogen ist. Von nun an gehört er zu unserer Truppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic,  im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, der nicht am Treffpunkt erschienen ist, drei Tage überfällig. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, im Gasthaus zum durstigen Wolf. Die Belohnung liegt bei 100 GS pro Person. Bei einer ernsthaften Gefahr gibt es sogar 300 GS. Lyall ist circa 20 Jahre alt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein. Wir zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der richtigen Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Im Gasthaus treffen wir einen dicklichen Wirt.  Hinterm Tresen steht seine Frau. Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Edan McTillion der Burgherr sei ein harter Mann. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hat mal für den Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang Schreiber. Er wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. Weonhart ist der Burgpriester und will Edan mehr Verständnis beibringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kämpfen uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, auf einer Klippe an der Küste. &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um den Falken Angel von Valerio. Derwin hat in Cambridge studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den roten Ritter wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires geklaut hat. Godwin, die Freundin von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener ungefähr Anfang 50 kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich stümperhaft an. Der Diener erzählt, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold012&amp;diff=2870</id>
		<title>Rotgold012</title>
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		<updated>2026-03-15T12:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: Initiale Fasung vom 14.03.2026&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=14.03.2026&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
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|szenario=&#039;&#039;Der Gefangene von Dunfalas&#039;&#039; (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferry ist zurück! Gespielt wurde ausnahmsweise mal bei Dietmar G. bei leckeren Linsen mit Spätzle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Valerio im Kloster von Prioresse. Er spielt im Hof seine Laute. Er hat einen Falken und ein Schlachtross mit an seiner Seite. Valerio kommt aus den Küstenstaaten und sein Pferd Rashid kommt aus Eschar. Wir stellen uns der Runde nach vor und lernen uns langsam kennen. Er ist auf der Suche nach Don Nickolo. Stellt sich heraus, dass es sich dabei um Samiel den Grünen Jäger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir tauschen unsere Geschichten aus. Valerio hatte gegen Samiel ermittelt und seine Tarnung ist aufgeflogen. Darum musste er fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Manton, den Händler aus Aldwic,  im Gasthaus. Er vermisst seinen Sohn Lyall, der nicht am Treffpunkt erschienen ist, drei Tage überfällig. Er sollte sich mit den Fallenstellern im Süden treffen, im Gasthaus zum durstigen Wolf. Die Belohnung liegt bei 100 GS pro Person. Bei einer ernsthaften Gefahr gibt es sogar 300 GS. Lyall ist circa 20 Jahre alt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen ohne besondere Vorfälle nach Elrodstor. Hier landete damals die Flotte der Turquiner. Geschichtlich relevant, aber mittlerweile ist es ein verschlafenes Städtchen. Hier herrschen die Tillions. Wir kehren in einem Wirtshaus ein. Wir zahlen 10 GS für Speise und Unterkunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der richtigen Straße wird ein schmaler matschiger Weg. Wir erreichen das Gasthaus zum durstigen Wolf. Dichter Schneeregen. Am Horizont sehen wir eine Hochmotte. Im Gasthaus treffen wir einen dicklichen Wirt.  Hinterm Tresen steht seine Frau. Vor zehn Tagen kamen die Schergen des Sires und haben Lyall mitgenommen. Edan McTillion der Burgherr sei ein harter Mann. Vielleicht hatte er etwas gegen die Handelsbeziehungen zwischen Lyall und den Fallenstellern. Es gibt da Gerüchte im Gasthaus, dass Edan etwas mit schwarzer Magie zu tun hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibald, ca 60 Jahre alt, hat mal für den Edan gearbeitet. Er war jahrzehntelang Schreiber. Er wurde vor einem Jahr entlassen, weil ihm ein Fehler in der Buchhaltung passiert ist. Edan wollte seinen Neffen Derwin einstellen. Weonhart ist der Burgpriester und will Edan mehr Verständnis beibringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kämpfen uns durch den Schneeregen hoch zur Burg Dunfallas, auf einer Klippe an der Küste. &lt;br /&gt;
Wir geben uns als Schausteller aus. Der Verwalter Wylfram lässt uns hinein. Beim Abendessen bieten wir Musik, Gesang und Akrobatik zur Unterhaltung an. Kiwi unterhält sich mit der Hauptmännin. In der Burg sind ca. 20 Wachen stationiert. Es gibt auch ein Verlies in der Burg. Hunalf ist dort der Kerkermeister. Valerio freundet sich mit der Falknerin Baldith an. Sie kümmert sich auch um den Falken Angel von Valerio. Derwin hat in Cambridge studiert und bekam den Job nur, weil seine Mutter und Schwester von Edan darauf gedrängt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den roten Ritter wurde mittlerweile die Acht verhangen, das bedeutet, dass die Obrigkeit auf der Suche nach ihm ist. Edan fragt, ob wir uns mit Trollen auskennen. Aber er fragt angeblich für einen Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi macht sich unsichtbar und erkundet den Keller. Sie entdeckt einen Lagerraum und eine Falltür. Allerdings befinden sich noch drei Wachen im Keller. Kiwi erkundet auch die oberen Räume und sieht Derwin, wie er noch über einem Berg Papiere brütet und flucht, weil er seine Arbeit nicht mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sagen und Legenden aus vorköniglichen Zeiten“, so heißt das Buch welches Kiwi aus dem Schlafgemach des Sires geklaut hat. Godwin, die Freundin von Edan fragt sogar noch nach dem Buch, weil sie es zum Einschlafen lesen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Diener ungefähr Anfang 50 kommt aus der Burg die Treppe hinunter. Wir haben ihn zuvor nicht beim Abendessen gesehen. Gaelec will ihn beschatten, aber stellt sich stümperhaft an. Der Diener erzählt, dass er sich um den Dwillan Schrein gekümmert hat. Edan hat ein ausgeprägtes Interesse an Dwillan und dessen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen in der Scheune schlafen. Nachts geht Gaelec nochmal raus und sieht einen Mann mit vier Hunden. Dieser geht in den Turm hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen biete ich Derwin meine Dienste im Rechnen an. Er nimmt mich mit in sein Arbeitszimmer. Gaelec unterhält sich mit den vier Hunden. Ich entdecke ein Geheimfach und entdecke viele Papiere. Berichte von Informanten zB. und ein Plan vom Verlies. Ich erkenne einen unterirdischen Gang der von unten an der Küste ins Verlies führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir packen zusammen und verlassen die Burg. Dann beziehen wir unser Quartier im Gasthaus zum durstigen Wolf. Es ist heute Vollmond. Nachts gehen wir die Küste entlang zum geheimen Höhleneingang. In der Höhle werden wir von 10 Kobolden attackiert. Wir gewinnen den Kampf. Es gab einen verletzten Kobold und wir lassen den Rest entfliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kobolde verraten uns noch,dass es einen geheimen Durchgang gibt. Wir finden ihn ohne Probleme in der Höhle. Valerio geht vor und unter ihm öffnet sich eine Falltür. Er stürzt drei Meter in die Tiefe. Wir helfen ihm mit einem Seil wieder hoch. Am Ende des Ganges führt eine Leiter acht bis zehn Meter in die Höhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in einer Halle mit sechs Meter hoher Decke. Die Halle ist neun mal 18 Meter groß. An einer lange Seite gibt es eine Nische. Auf der Seite gegenüber gibt es einen Sims auf dem Nippes steht. In der Nische steht ein Hügeltroll. Gut, dass er angekettet wurde, so dass er uns nicht angreifen kann. Seine Kette hat eine Länge von neun Metern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern auf den Sims und können so am Troll vorbei. Am Ende der Halle ist ein Gang mit einer Kurbel mit der man die Kette vom Troll kürzen kann. Eine Wendeltreppe führt eine Etage höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum wird von vier Säulen getragen. Am Rand befindet sich ein Wasserbecken mit eine Figur einer Meerjungfrau. Gegenüber steht eine Statue von Dwillan und eine Vase. Am Ende des Raumes sehen wir eine bronze-beschlagene Eichentür. Durch einen Mechanismus an der Schwanzflosse der Meerjungfrau können wir die Tür öffnen. Dahinter führt eine Rampe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec löst durch Tritt auf eine Bodenplatte eine Falle aus. Ich öffne vorsichtig eine Tür. Im Raum liegt eine Wache schlafend. Hinter Gittern sehen wir Lyall in eine Höhle gefangen. Er wirkt etwas verstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rangeln die Wache nieder bis sie sich ergibt. Hunalf sagt uns, wie wir das Gitter öffnen können. Wir nehmen Lyall mit nach draußen. Im Mondlicht heult Lyall auf und verwandelt sich in einen Werwolf. Mit Glück kann ich ihn schnell fesseln bevor die Verwandlung abgeschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.11.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyall wurde von einem Wolf angefallen. Er war zehn Tage im Gefängnis dann wurde ihm ganz schummerig. Die Wachen wussten anscheinend, dass Lyall ein Werwolf ist. Wir holen unsere Sachen ab und reisen schnell nach Prioressse. Am Abend kommen wir völlig erschöpft im Kloster an. Der Werwolf wird hier behandelt. Es gibt eine Neuigkeit und zwar kam eine Botschaft aus Byrne. Es gibt mysteriöse Rosentote.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold008&amp;diff=2822</id>
		<title>Rotgold008</title>
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		<updated>2025-09-21T16:39:38Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=8&lt;br /&gt;
|datum=07.09.2025&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Schrecken von Aldwic&#039;&#039; Teil 3 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=16.06.2420 kurz nach Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=17.06.2420 gegen Mittag in Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold007&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold009&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynnar angeblich nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt dort einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Ich schätze, dass der Schmuck ca. 12000 GS wert ist. Der Brief enthält eine Erklärung vom Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Verhaftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer, der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und ist abgehauen. Sir Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist nun alles 200 Jahre her. Sir Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasste. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, ein Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen, findet aber nichts. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf, welche wie eine Schatzkarte aussieht (hierzu gibt es ein Handout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seiner Nachwache sieht Gaelec um 4 Uhr nachts eine kleine Person, die bei Manton einbrechen will. Er weckt uns. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch, als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Wir erkennen nun, dass die kleine Person eine Frau ist. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Im Kampf stirbt einer der Kerle. Er hieß Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte Einbrecher ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. Wie dumm von uns, sie alleine zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold008&amp;diff=2821</id>
		<title>Rotgold008</title>
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&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynnar angeblich nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt dort einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Ich schätze, dass der Schmuck ca. 12000 GS wert ist. Der Brief enthält eine Erklärung vom Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Verhaftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer, der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und ist abgehauen. Sir Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist nun alles 200 Jahre her. Sir Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasste. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, ein Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen, findet aber nichts. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf, welche wie eine Schatzkarte aussieht (hierzu gibt es ein Handout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seiner Nachwache sieht Gaelec um 4 Uhr nachts eine kleine Person, die bei Manton einbrechen will. Er weckt uns. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch, als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Wir erkennen nun, dass die kleine Person eine Frau ist. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Im Kampf stirbt einer der Kerle. Er hieß Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte Einbrecher ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir Silwen nochmal befragen wollen, entdecken wir, dass sie aus ihrem Gefängnis fliehen konnte. Wir dumm von uns, sie alleine zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Rotgold008</title>
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		<updated>2025-09-21T16:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 16.06.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=8&lt;br /&gt;
|datum=07.09.2025&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
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|beginn=16.06.2420 kurz nach Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=17.06.2420 gegen Mittag in Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold007&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold009&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynnar angeblich nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt dort einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Ich schätze, dass der Schmuck ca. 12000 GS wert ist. Der Brief enthält eine Erklärung vom Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Verhaftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer, der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und ist abgehauen. Sir Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist nun alles 200 Jahre her. Sir Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasste. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, ein Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen, findet aber nichts. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf, welche wie eine Schatzkarte aussieht (hierzu gibt es ein Handout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec sieht um 4 Uhr nachts eine kleine Person die bei Manton einbrechen will. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Die kleine Person ist eine Frau. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Der Tote heißt Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold008&amp;diff=2819</id>
		<title>Rotgold008</title>
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		<updated>2025-09-21T16:27:28Z</updated>

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|datum=07.09.2025&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
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|beginn=16.06.2420 kurz nach Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=17.06.2420 gegen Mittag in Aldwic&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Es passiert nichts besonderes. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian, der Verwalter. Er berichtet uns, dass der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Danach kaufe ich mir noch schnell einen neuen Dolch beim Händler für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Das Opfer ist ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den anderen Tieren im Stall. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar und ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von dem Bauern Gildewin. Er wurde beim Eier klauen erwischt. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Weitere Informationen will er uns aber erst mitteilen, nachdem wir ihn mit seinen Drogen versorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben Lynnar angeblich nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur, der alte Turm. Eine Ruine, in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur einen kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Es ist ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier allerdings alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Der Schmuck kostet ca 12000 GS. Der Brief enthält eine Erklärung von Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Haftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und abgehauen. Der Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist alles 200 Jahre her. Der Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasst. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, eine Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec sieht um 4 Uhr nachts eine kleine Person die bei Manton einbrechen will. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Die kleine Person ist eine Frau. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Der Tote heißt Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
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Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Rotgold008</title>
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		<updated>2025-09-21T16:20:06Z</updated>

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|datum=07.09.2025&lt;br /&gt;
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==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise-Trance erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris behauptet, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Nichts besonderes passiert. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian der Verwalter. Es wurde der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Ich kaufe mir beim Händler noch einen neuen Dolch für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den Tieren. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar. Sie ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von Bauer Gildewin. Er wollte gerade Eier klauen. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Er redet nachdem wir ihm seine Drogen besorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben sie nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur. Der alte Turm. Eine Ruine in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur ein kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Der Schmuck kostet ca 12000 GS. Der Brief enthält eine Erklärung von Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Haftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und abgehauen. Der Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist alles 200 Jahre her. Der Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasst. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, eine Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec sieht um 4 Uhr nachts eine kleine Person die bei Manton einbrechen will. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Die kleine Person ist eine Frau. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Der Tote heißt Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Rotgold008</title>
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		<updated>2025-09-21T16:18:20Z</updated>

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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem halben Jahr organisatorisch bedingter Pause endlich wieder Midgard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist kurz vor Mitternacht. Wir befinden uns am Silkiestrand bei Aldwic und Daedris ist gerade aus ihrer Zeitreise erwacht. &lt;br /&gt;
Daedris sagt, dass sie den Trupp in der Vergangenheit vor 200 Jahren nicht entdecken konnte. Sie inspiziert den Seeoger, findet aber nichts ungewöhnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es nach Mitternacht und wir gehen zurück zu unserem Zeltlager. In der Nacht patrouilliere ich etwas durch den Ort. Nichts besonderes passiert. Am frühen Morgen kommt ein Gelehrter aus Richtung der Burg Brokestorr und will zu Kendrick dem Dorfvorsteher. Er wird von einer Wache begleitet, welche kurze Zeit später wieder aus dem Dorf reitet. Der Gelehrte heißt Nierian der Verwalter. Es wurde der Kriminelle Rohan Utlagan gefasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec spurtet dem Gelehrten hinterher. Angeblich hätte Rohan eine Information für uns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir frühstücken bei Daedris. Ich kaufe mir beim Händler noch einen neuen Dolch für 7 GS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird getuschelt, dass der Schrecken erneut zugeschlagen hat. Ein Schaf aus Wyberts Herde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort machen wir uns auf den Weg zu Wyberts Hof. Gaelec und Kiwi untersuchen die Spuren rund um das tote Schaf. Von dem Schaf sind nur noch die Knochen übrig. Gaelec redet mit den Tieren. Es kam nachts ein dunkler Schatten. Die Schafe sagen, der Schatten hat nach Tod gerochen, also verwest. Ich sammele ein paar Knochen vom Schaf ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec ruht sich bei der Ruine des alten Tempels aus. Wir haben kurz den Aidan in seinem Versteck besucht. Nun gehen wir weiter zu Wyldar der Kräuterfrau. Sie hat wallendes rotes Haar. Sie ist Mitte 50. Sie untersucht die Knochen ohne Ergebnis, aber will sich noch mehr Zeit nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr reiten wir nach Brokestorr. Der Hinweis zur Gefangennahme von Rohan kam von Bauer Gildewin. Er wollte gerade Eier klauen. Rohan behauptet, dass er gesehen hat, wie Lynnar entführt wurde. Er redet nachdem wir ihm seine Drogen besorgt haben. Zwei stämmige Gestalten haben sie nach Nordosten mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es ca. 18 Uhr. Das nächste Ziel ist der Aeldertur. Der alte Turm. Eine Ruine in der der Laird damals gewohnt hat. Es gibt nur ein kleinen Trampelpfad durch die Wildnis. Die Festung steht auf einer Hügelkuppe. Ein vierstöckiger Wohnturm. Vor über hundert Jahren ist hier alles niedergebrannt. Das Pflaster auf dem Boden sieht alt und valianisch aus. Der Turm selbst ist neuer und typisch albisch. Wir gehen die Außentreppe hoch in den ersten Stock. Hier ist eine leere Festhalle. In der Mitte steht ein zerstörter Tisch. Die Decke hat ein Loch, dass durch einen Brand entstanden ist. Man kann bis zum Himmel gucken. Kiwi entdeckt ein paar aktuelle Spuren auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Stock waren die Wohn- und Arbeitsräume. Es gibt einen Büroraum mit Schreibtisch und Truhe. Gaelec findet in einer Schublade ein Geheimfach. Darin befindet sich eine Halskette, Ohrringe und ein Brief. Der Schmuck kostet ca 12000 GS. Der Brief enthält eine Erklärung von Vater an seinen Sohn. Der Autor ist der Sir Wittmund und er schreibt seinem Sohn, dass er von der Haftung Wylians wusste. Wylian ist der ortskundige Führer der den Schatztrupp in die Irre geführt hat. Er hat es dem Schwager von Wylian gesteckt. Renward der Schwager hat den Schatz dann aus dem Versteck geholt und abgehauen. Der Wittmund hat einen Teil des Schatzes als Belohnung bekommen. Das ist alles 200 Jahre her. Der Wittmund hat Renward 20 Jahre später in Hellgarde getroffen, wo er jetzt unter dem neuen Namen Osger Trewedart den Schatz verprasst. Der Sohn kann mit dem Schmuck machen was er will, aber er soll das Ansehen seines Vaters nicht beschmutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der dritten Etage ist das Schlafgemach, eine Zimmer für die Magd und eine Latrine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Erdgeschoss sieht man das schöne valianische Pflaster auf dem Boden. Es gibt eine Zelle mit Zeichnungen an der Wand und einen Brunnen. Man sieht in 15m Tiefe auch noch Wasser. Gaelec klettert an einem Seil in den Brunnen. In der Zelle fällt uns eine besondere Zeichnung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile ist es wieder dunkel. Wir verlassen den Turm und gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec sieht um 4 Uhr nachts eine kleine Person die bei Manton einbrechen will. Ich schleiche zu der Stelle hin und entdecke ein kreisrunde Öffnung in der Wand. Ich höre in dem Raum eine Person. Durch Magie verschwindet das Loch als ob es nie da war. Dann ertönt ein Höllenlärm. Man hört einen Hörnerklang. Vor dem Haupttor stehen zwei grimmige Kerle. Die kleine Person ist eine Frau. Gaelec spurtet mit Geländelauf der kleinen Frau hinterher. Kiwi holt einen der grimmigen Typen ein und trifft ihn schwer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen der kleinen Frau ihren Rucksack ab und ihre Waffen, Kurzschwert und Dolch. Im Rucksack ist nur etwas Geld. Die Frau heißt Silwen. Der Tote heißt Esmond. Sie haben sich vor zwei Tagen im Gasthaus getroffen. Der dritte ist entkommen. Ein Dorfbewohner hatte die Verfolgung mit dem Pferd aufgenommen und konnte das Lager der drei entdecken und zwei Pferde mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schauen uns im Lagerhaus um. Es gibt eine Wand die besonders dick wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gepäck der Pferde entdecken 112GS, Alltagsgegenstände und eine abblendbare Öllampe. Außerdem eine Pergamentrolle. Gaelec redet mit einem der Pferde. Sie kamen zu dritt aus dem Norden und haben vor zwei Tagen im Gasthaus gegessen. Das Pergament ist ein Bauplan wo man die doppelte Wand eingezeichnet sieht und die Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manton führt uns in dem Geheimraum nachdem wir ihm den Bauplan gezeigt haben. Anscheinend hat der Handwerker den Plan verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest der Nacht ist ruhig. Wir pausieren bis mittags.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold005&amp;diff=2768</id>
		<title>Rotgold005</title>
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		<updated>2025-01-15T16:43:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=5&lt;br /&gt;
|datum=12.01.2025&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Fi Gr3), Lasse: Cleobulos (Ma Gr8)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Rotbarts Heimgang&#039;&#039; Teil 3 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=19.05.2420 morgens im Gasthaus &#039;&#039;Die alte Tränke&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|ende=23.05.2420 bei Sonnenaufgang im Kloster Moranmuir&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold004&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold006&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasse ist Gastspieler und übernimmt NSpF Cleobulos. Es gibt Rohkostsalat von Inga und Kartoffelgulasch von Björn und somit (fast) kein Junkfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===19.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben in dem Gasthaus &amp;quot;Die alte Tränke&amp;quot; übernachtet. Derzeit sind wir bei Kilometer 180 und&lt;br /&gt;
brauchen noch 150 Kilometer bis Moranmuir. Wir reisen mit ungefähr acht Kilometer pro Stunde. Das Wetter&lt;br /&gt;
ist angenehm, relativ warm und sonnig. Die Stimmung ist super. Gegen Mittag erreichen wir eine&lt;br /&gt;
Lichtung mit einer Menschenmenge. Eine bunte Truppe von 20 bis 30 Leuten. In der Mitte steht&lt;br /&gt;
ein Mönch und hält eine Rede. Die Truppe reist gemeinsam von Crossing nach Beornanburgh.&lt;br /&gt;
Willfryd heißt der Wandermönch, der selbst wohl aus der Kirgh rausgeworfen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mönch Willfryd ist sehr interessiert an unserer Leiche im Wagen. Es wirkt, als sei er gar kein&lt;br /&gt;
echter Priester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter und es wird etwas schwül und drückend, sogar ein wenig nebelig. Der Nebel&lt;br /&gt;
wird immer dichter und wir werden langsamer. Es rumpelt plötzlich und wir sehen, dass wir einen&lt;br /&gt;
betrunkenen Mann überfahren haben. Gaelic nimmt bei dem Mann einen leichten Verwesungsgeruch wahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen am Horizont ein Licht. Es könnte von einem Haus kommen. Wir teilen uns auf. Gaelic,&lt;br /&gt;
Cleobolus und Kiwi bringen den Verletzten zu der Unterkunft. Ich bleibe mit Curathan zurück beim Wagen.&lt;br /&gt;
Ich verstecke mich sogar im Wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi schleicht zur Hütte und sieht den roten Ritter in voller Rüstung in der Hütte stehen. Die Hütte&lt;br /&gt;
ist sehr klein. Dann kommt der rote Ritter aus der Hütte heraus. Der verletzte Mann fängt an&lt;br /&gt;
Gaelic anzugreifen und dabei wird Gaelic schwer verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiwi greift den roten Ritter an, wird aber auch schwer getroffen. Sie versucht sich zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
Cleobolus zaubert eine blaue Bannsphäre. Gaelic befindet sich auch in der Sphäre, greift aber&lt;br /&gt;
weiterhin den Zombie an. Ein Illusionszauber lässt den Zombie wie einen jungen Mann aussehen, aber diese Illusion haben wir nun durchschaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin im Wagen und höre ein Kratzen an der Tür. Ein Zombie versucht reinzukommen und wird&lt;br /&gt;
von einer Sphäre zurückgehalten. Cleobolus hat anscheinend vorahnend den Wagen geschützt.&lt;br /&gt;
Curathan kommt auch in den geschützten Wagen hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cleobolus übernimmt die Kontrolle von einem Zombie und beschleunigt Kiwi. Gemeinsam greifen nun alle&lt;br /&gt;
den roten Ritter an. Sogar Rudi der Esel greift mit an. Kiwi rammt ihr Schwert in das Visier und wundert&lt;br /&gt;
sich, dass der Kopf nicht hohl ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cleobolus vermutet, dass es sich hier um eine große Illusion handelt und versucht die Magie in&lt;br /&gt;
der Hütte zu bannen. Erst misslingt es, aber beim zweiten Versuch gelingt es schon nach kurzer&lt;br /&gt;
Zeit. Vielleicht war es gar nicht sein Bannzauber. Die beiden Zombies sind aber noch da, einer&lt;br /&gt;
wird von Cleobolus kontrolliert, der andere steht noch beim Wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kontrollierte Zombie kämpft jetzt gegen den anderen. Kiwi greift auch ein und streckt einen&lt;br /&gt;
nieder. Dann wird der Zweite auch erlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelic verarztet seinen Esel Rudi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Abend erreichen wir noch Kilometer 230. Wir bauen ein Zeltlager auf und übernachten im&lt;br /&gt;
Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===20.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter und der Wald lichtet sich. Wir erreichen das Gasthaus &amp;quot;Zum Waldesrand&amp;quot;. Im&lt;br /&gt;
Osten sehen wir Regenwolken aufziehen. Wir essen noch fix zu Mittag. Als wir weiter wollen regnet es&lt;br /&gt;
schon ganz stark. Die Straße ist matschig und wir kommen nur langsam voran, um genau zu sein nur noch zwei&lt;br /&gt;
Kilometer pro Stunde. Bei Kilometer 260 gibt es einen Hof. Dort können wir in einer trockenen&lt;br /&gt;
Scheune übernachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regnet hat endlich aufgehört. Bei Kilometer 270 treffen wir zwei schräge Typen, die mit einer&lt;br /&gt;
Menagerie von Tieren unterwegs sind. Wir reden ein wenig, auch über den roten Ritter. Dann gehen wir&lt;br /&gt;
weiter bis zum &amp;quot;Fetten Vetter&amp;quot; bei Kilometer 290.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In zehn Kilometer Entfernung sehen wir schon die Türme von Moranmuir. In dem Kloster befindet&lt;br /&gt;
sich das heilige Buch der albaischen Kirche. Gegen Abend erreichen wir das Kloster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Curathan suchen wir eine Frau, die uns mit der Beisetzung vom Ritter Rotbart helfen kann. Wir&lt;br /&gt;
sprechen mit einem Abt, der uns zu einem Stall schickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Kloster. Cleobolus schläft in seinem Wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht bleibt ereignislos. Zum Frühstück gibt es Hafergrütze. Danach holt uns ein Mönch zu&lt;br /&gt;
einer Audienz ab. Der Erzabt empfängt uns persönlich in seinem Büro. Die Frau, von der Curathan sprach heißt Schwester Briganes und sie war damals dem Ritter Rotbart zugetan. Sie ist eine Art Heilige geworden und hat immer für den Ritter Rotbart gebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rote Ritter hatte damals ein Bürgerfräulein namens Elaine vor einer ungewollten Ehe beschützt.&lt;br /&gt;
Sein Leichnam kann bis zur Beisetzung im unterirdischen Gewölbe vom Hospitalhaus gelagert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach suchen wir Schwester Briganes auf. Zufällig entdecken wir auf dem Weg Bruder Willfryd, der neugierige&lt;br /&gt;
Wandermönch. Wir versuchen ihn zu verfolgen, aber er war schon wieder verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Lichthof treffen wir Schwester Briganes. Sie ist ungefähr 40 Jahre alt. Sie war mal verliebt in Ritter&lt;br /&gt;
Rotzbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ritter Rotbart hat zwei Kinder, das erste ist ein Knabe, der in den Sumpf gebracht wurde und&lt;br /&gt;
umgebracht werden sollte. Das zweite Kind war eine Tochter. Beide Kinder waren bzw. sind missgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sprechen wir noch mit Elaine. Elaine lies sich damals nicht verführen, so erzählt sie uns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu ihr begegnen wir wieder dem Bruder Willfryd. Das kommt uns sehr verdächtig vor.&lt;br /&gt;
Wir durchsuchen die Latrinen, auf der Bruder Willfryd war. Wir finden&lt;br /&gt;
hinter eine Vertäfelung drei Mönchskutten. Wir markieren die Kutten mit einer kleinen Stickerei&lt;br /&gt;
und einem markanten Geruch von Cleobolus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach überprüfen wir die Gitter an der Klostermauer. Bei einem Zufluss ist der Wasserstand sehr niedrig. Wir gehen den Fluss etwas hoch und sehen einen künstlichen Staudamm. Es sieht so aus, als wenn hier später die Banditen einbrechen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bereiten uns auf die Banditen vor. Es wird Nacht und es ist sehr dunkel. Cleobolus aktiviert&lt;br /&gt;
sein Juwelenauge und sieht drei Gestalten die sich dem Kloster nähern. Wir stellen die drei&lt;br /&gt;
Banditen in ihren Mönchskutten und zu unserer Überraschung ist einer von ihnen der Rote Ritter, in&lt;br /&gt;
seiner Rüstung, aber ohne Kopf. Die anderen beiden sind einfache Halunken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelic will den Roten Ritter mit seinem Schlafdorn einschlafen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem heftigen Kampf schläft der Rote Ritter ein. Dann ertönt ein Donner und ein gut&lt;br /&gt;
aussehender Mann mit breiter Krempe und hohen Hut erscheint. Er trägt einen grünen Umhang und hat sechs Finger.&lt;br /&gt;
Mit einem Grinsen im Gesicht legt er seine Hand auf den Roten Ritter und verpufft mit ihm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cleobolus sagt, es sei Mistofelis gewesen, oder auch Samiel der grüne Jäger genannt. Er ist ein&lt;br /&gt;
Dämonfürst, der auch als Mentor vieler schwarzer Hexen bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben es jetzt kurz nach Mitternacht. Wir berichten dem Erzabt alles ganz genau und er wird&lt;br /&gt;
ganz bleich beim Zuhören. Riodbart wird auf dem Abteifriedhof begraben. Der Boden ist geweiht und das Grab ist&lt;br /&gt;
erstmal versteckt. Der eine überlebende Halunke wird zuerst verhört und dann gehenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erzabt erzählt uns von einem Folgeauftrag: ein Bote aus Prioresse, der über Byrne angereist&lt;br /&gt;
kam, berichtet von merkwürdigen Todesfällen in Altwick, einem kleinen Ort zwischen Prioresse und Byrne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Epilog===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riodbart war also in die heilige Erde gebettet. Cleobulos brach schon am nächsten Tag auf, weil er neugierig auf Land und Leute und vor allem neue Sternpositionen noch weiter in den Norden reisen wollte, mindestens bis Deorstead, wenn nicht gar bis ins Land der Twyneddin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Kosten des dankbaren Erzabtes erholten wir uns noch ein paar Tage in Moranmuir und dachten über das Erlebte nach. Am ersten Tag des Feenmonds reisten wir weiter nach Crossing, wo wir am Nachmittag des zweiten Tages ankamen. Curathan führte uns zu Riodbarts Schatz, der in einem kleinen Wäldchen nahe der Stadt vergraben war. Es handelte sich um einige Münzen und etliche Turniertrophäen, immerhin im Gesamtwert von 2400GS, den wir dank Fridolins Geschäftstüchtigkeit auch realisieren konnten. Wir teilten das alles durch vier, so daß Curathan mit 600GS im Säckel triumphierend zu seiner Familie noch Fiorinde heimreisen konnte. Das Abenteurerleben war ihm irgendwie zu kompliziert. Am liebsten würde er sich als Söldner ins reiche Chryseia verdingen, aber dazu brauchte er wohl noch ein paar weitere Lehrjahre als Knappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Curathan abgereist war, rechnete uns Fridolin vor, daß auch die 600GS pro Kopf für uns nicht so sonderlich weit reichen würden in einem richtigen Abenteurerleben. Vielleicht sollten wir es also wirklich auf die von Laird Tankred MacMurdil ausgelobte „hohe Belohnung” fürs Erlegen der „Bestie von Aldwic“ anlegen, zudem ja auch die Erzabtei zu Prioresse ihr Interesse an der Aufklärung der ominösen Todesfälle im Norden ihres Einzugsgebietes geäußert hatte, so daß wir auch mit der Dankbarkeit bzw. Gegenleistungen der Kirgh rechnen konnten. Der Weg nach Murdagil würde uns durch die Sümpfe von Byrne und an Fallandsburgh, dem Stammsitz der MacSeals, vorbeiführen. Vielleicht erfahren wir da also sogar noch etwas über das Schicksal Riodbarts oder Onkel bzw. Opa Diarmaids.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Roten Ritter werden wir dann noch beizeiten etwas erfahren. Der Erzabt hatte ja versprochen, uns auf dem laufenden zu halten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold002&amp;diff=2750</id>
		<title>Rotgold002</title>
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		<updated>2024-12-08T09:45:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: Irrtum des Autors entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=2&lt;br /&gt;
|datum=07.07.2024&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr1), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr1), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Ritter in Rot&#039;&#039; Teil 2 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=08.03.2420 morgens im Broceliande&lt;br /&gt;
|ende=27.03.2420 in Maris&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold001&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold003&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem 15.03. (Spielzeit) beginnt bereits die Lernphase, die durch die Ereignisse um das Pferd des Roten Ritters und schließlich die Hinrichtung am 27.03. unterbrochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist der 08.03.2420 und befinden uns im Wald Broceliande. Unser Ziel ist es den Roten&lt;br /&gt;
Ritter zu finden, auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist, aber vorher möchte ich (Fridolin) noch bei MacArans Rasthaus&lt;br /&gt;
vorbeischauen und meinen Dolch abholen, den ich dort bei meinem Cousin hinterlassen habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind noch nicht zurück an der Hauptstraße und haben uns ein wenig verlaufen. Ich klettere flink wie ein Äffchen auf einen Baum, um&lt;br /&gt;
die Himmelsrichtung zu bestimmen. Wir laufen weiter Richtung Osten, und versuchen dabei ein großes Dickicht zu umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile klettere ich mit Caoimhes Hilfe erneut auf einen Baum. Aber meine Himmelskunde führt uns total in die Irre. &lt;br /&gt;
Wir schaffen es vor der Dunkelheit nicht mehr zu Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends im dunklen Wald sehen wir ein Licht. Dazu hören wir den Gesang einer männlichen Stimme. Es klingt wie fromme Gesänge. &lt;br /&gt;
Ich schleiche mich langsam heran und entdecke eine alte Klosterruine. Über einem Feuer hängt ein Topf, davor steht ein Mann. &lt;br /&gt;
Da er harmlos aussieht, gebe ich mich zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann hat trübe Augen und eine Narbe über dem Auge. Er wohnt hier seit ca. zwei Jahren und er heißt Albandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte uns eine Holzstatue der Göttin Varna zeigen. Es ist die legendäre Statue der blutigen Frau.&lt;br /&gt;
Zwölf Nonnen wurden hier damals niedergemetzelt und ihr Blut floß über diese Statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir war ein Ordenskrieger und er traf vor einer Weile auf einen Ritter in rostroter Rüstung. &lt;br /&gt;
Albandir wollte, dass der Rote Ritter ein Loblied auf Xan singt, doch er weigerte sich. &lt;br /&gt;
Sie kämpften und er wurde am Auge getroffen. Er rettete sich in die Klosterruine und erblindete.&lt;br /&gt;
Er berührte die Statue und wurde geheilt (aber sein Augenlicht bekam er nicht wieder). Seitdem behütet er sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Klosterruine gibt es noch einen weiteren Bereich, wo vier Personen am Feuer sitzen. Angeblich sind&lt;br /&gt;
sie auch auf der Suche nach dem Roten Ritter. Sie wirken etwas einfach und nicht sehr schlau.&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Klosterruine. Caoimhe und ich teilen uns die Nachtwache. Caoimhe hört während&lt;br /&gt;
ihrer Wache, wie die vier Gesindel nachts die Statue klauen wollen. Die Statue ist nur ca. 30cm groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir stellt sich den Dieben in den Weg. Wir greifen auch an. Ein Dieb kommt im Kampf ums Leben. Einer&lt;br /&gt;
wird schwer verletzt. Einem anderen wiederum gelingt die Flucht. Und der Vierte ist eingeschlafen aufgrund der Waffe von Gaelec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir wird magisch geheilt, als wir die Statue wieder auf den Sockel stellen. Der verletzte Dieb&lt;br /&gt;
darf auch die Statue berühren und wird geheilt. Seitdem glaubt er an die Kraft von Varna und bereut seine Schandtat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen den Dieben eine Armbrust und ein Langschwert ab (40 und 100 GS). Desweiteren einen Langbogen und noch ein Langschwert (40 und 100 GS). &lt;br /&gt;
Auch Albandir gibt uns sein Schwert – und vor allem seinen magischen Schild, der für einen Halbling perfekt als großer Schild dienen kann. Er sagt uns, dass er nicht mehr kämpfen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir ruft eine weiße Taube&lt;br /&gt;
herbei die uns zur Straße führt. Die nächste große Stadt im Norden ist Beornanburgh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends kommen wir an der Herberge &amp;quot;Die gelbe Dogge&amp;quot; vorbei. Der Wirt Barmond MacBeorn behauptet, der Rote&lt;br /&gt;
Ritter sei eine Frau, die sich am Rotbart rächen will. Die Tür wird aufgerissen und ein panischer&lt;br /&gt;
Bauer stürmt ins Gasthaus. Er wurde von einem Monster angegriffen. Ein großes Tier mit weißer&lt;br /&gt;
Mähne und langen Beinen habe ihn angegriffen. Das Tier bellte außerdem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bauer heißt Lorric. Er ist eine halbe Stunde gelaufen. Wir begleiten ihn auf dem Weg zurück zu seinem Rübenkarren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen dort einen schlacksigen, abgemagerten Elfen, der tatsächlich bellt. Er wühlt gerade im&lt;br /&gt;
Ochsenwagen in den Rüben rum. Gaelec will ihn einschlafen lassen. Er rennt weg, aber stolpert&lt;br /&gt;
über eine Wurzel und liegt KO auf dem Boden. Gaelec entdeckt eine alte Narbe am Kopf. Er hat&lt;br /&gt;
verfilzte, weiße Haare. Er behauptet ein Halbling zu sein. Adolar sei sein Name. Er weiß&lt;br /&gt;
wohl, wo der Rote Ritter im Wald wohnt. Als guter Hund würde er uns für etwas Futter da hin&lt;br /&gt;
führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorric bedankt sich bei uns mit einigen Rüben. Wir gehen alle zusammen zurück zum Gasthaus und übernachten dort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adolar führt uns in den Wald hinein, diesmal Richtung Osten. Nach einer Stunde hören wir&lt;br /&gt;
schwache Hilferufe. Zwei menschliche Gestalten lehnen an einer Hecke. Rosenranken winden&lt;br /&gt;
sich um Arme und Beine. Die beiden sind albische Ritter, Edelleute. Sie heißen Alcric und Torward. &lt;br /&gt;
Wir bekommen 20GS als Belohnung für ihre Befreiung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde von einer alten Hexe in die Hecke gelotst. Ein Hundewelpe kommt uns entgegen. Adolar bellt und freut sich. &lt;br /&gt;
Hinter einer Birke schläft ein alter Holzfäller. Er heißt Selvin und wohnt in einer kleinen Hütte im Wald. &lt;br /&gt;
Er hat als junger Mann den Tod am Strick überlegt. Damit gilt er als tot, und die Strafe als vollzogen, aber er wagt sich trotzdem nicht mehr nach Maris zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir folgen ihm, aber er zieht plötzlich an einem Seil und löst eine Falle aus. Wir landen in einer vier&lt;br /&gt;
Meter tiefen Grube. Gaelec konnte schnell genug wegspringen. Selvin fällt auch in die Grube,&lt;br /&gt;
nachdem Gaelec ihn einschlafen ließ. Der Holzfäller trägt nur eine Perücke. Oben zeigen sich acht&lt;br /&gt;
weitere Banditen. Wie sich herausstellt ist Selvin in Wirklichkeit Kymry MacBeorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern alle aus der Grube. Die Gruppe nennt sich &amp;quot;Die Söhne des Waldes&amp;quot;. Sie haben auch schon die alte Vettel gesehen. Auch&lt;br /&gt;
den Roten Ritter haben sie mal getroffen. Wir gehen zu ihrem Lager und essen dort leckeren Hammelbraten.&lt;br /&gt;
Der Ritter war wohl vor ein paar Monaten zu Besuch im Lager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Lager der Söhne des Waldes. Am nächsten Morgen ist das Lager leer und alle sind weg. Nur Adolar ist noch bei uns. &lt;br /&gt;
Wir gehen zwei weitere Stunden in den Wald hinein. Plötzlich hören wir ein Kichern und Wiehern. &lt;br /&gt;
Ein Kreis von alten Eichen, wie ein grüner Saal, liegt vor uns. Es ist dämmrig. Plötzlich erscheinende Rosenhecken versperren uns den&lt;br /&gt;
Weg. Caoimhe sieht ein schreckliches Wesen, das aussieht wie ein Wolf, nur aus Haut und Knochen. Caoimhe ist gut&lt;br /&gt;
getarnt und kann so das Wesen überraschend von hinten angreifen. Ich erstarre kurz vor Angst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec greift auch an. Ungeschickter Weise treffe ich Gaelec aus Versehen im Kampf, aber so leicht, dass er keinen&lt;br /&gt;
Schaden erleidet. Wir siegen im Kampf und das Knochenwesen fällt zusammen. Ich verbrenne das Wesen mit einer Fackel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rosenhecke löst sich langsam auf. In der Mitte der Senke liegt der Rote Ritter schlafend auf&lt;br /&gt;
einem Moosbett. Der Ritter erwacht und greift einen Wurfspeer. Es kommt aber nicht zu einem Kampf.&lt;br /&gt;
Er würde bereitwillig mit uns mitgehen. Er kennt Adolar bereits und bedankt sich, dass wir ihm wohlwollend gesinnt sind. Er&lt;br /&gt;
will sich zu der Hexe nicht äußern, bestätigt aber auf dem Turnier gewesen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gerade um die Mittagszeit. Der Ritter wohnt seit ungefähr zwei Jahren in diesem Baumkreis.&lt;br /&gt;
Der Baumkreis hat einen Durchmesser von ca. 15m. Wir ziehen alle zusammen los, Richtung Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends machen wir ein Feuer und der Ritter legt sich zur Ruhe. Gaelec unterhält sich mit dem&lt;br /&gt;
Pferd vom Roten Ritter. Aber der Ritter möchte das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen die Straße weiter entlang. Ich darf auf dem Pferd vom Roten Ritter reiten. Auf der Straße&lt;br /&gt;
kommen uns neun Bettelmönche entgegen, aber es sind gar keine Mönche. Die neun Banditen werfen&lt;br /&gt;
ihr Kutten weg und fordern die Herausgabe des Ritters. Einer von den Banditen ist der&lt;br /&gt;
entkommene Bandit aus der Klosterruine. Der Rote Ritter erschlägt mit seinem Anderthalbhänder&lt;br /&gt;
drei Banditen mit einem Schlag. Der Rest läuft weg. Gaelec untersucht die zwei Toten und erbeutet 10GS und drei&lt;br /&gt;
Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen weiter nach Maris und bekommen viele neugierige Blicke. Am Abend erreichen wir&lt;br /&gt;
Maris. Der Ritter übergibt sich freiwillig dem Baron. Wir bekommen die Belohnung von 2000 GS&lt;br /&gt;
übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 13.03. verkaufen wir unsere Ware bzw. Beute. &lt;br /&gt;
Nach Verkauf aller Waffen teilen wir das Gold auf. Jeder bekommt 808 GS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.03. beginnt die Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
Die Königinmutter ist auch vor Ort. Der Rote Ritter sitzt gefesselt auf einem großen Stuhl und ihm&lt;br /&gt;
wird seine Tat beim Turnier vorgeworfen. Er verteidigt sich und behauptet er sei in einer Fede mit&lt;br /&gt;
Ritter Rotbart. Rotbart soll selber sagen, was ihm zur Last gelegt wird. Der Baron verurteilt ihn zum Tod durch den Strang. Der Rote Ritter fordert&lt;br /&gt;
seinen Tod durch Enthauptung mit Helm, durch eine Axt. In 13 Tagen soll das Urteil vollstreckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pferd vom Roten Ritter ist verschwunden und Adolar auch. Vermutlich hat er das Pferd befreit&lt;br /&gt;
und ist geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinrichtung findet vor der Stadt auf einem Hügel statt. Der Henker bringt den Angeklagten mit&lt;br /&gt;
dem Schinderkarren. Der Scharfrichter lässt das Beil auf den Kopf sausen. Die Menge schreit auf&lt;br /&gt;
und raunt. Der kopflose Ritter steht auf und marschiert zu Adolar der mit seinem Pferd auf ihn wartet und&lt;br /&gt;
reitet davon. Die Menge brüllt, dass der Ritter jetzt seine Schuld gesühnt hat und frei sei. Caoimhe&lt;br /&gt;
inspiziert den Helm, der über den Boden rollt, aber der ist leer. Nur ein Textilknäuel ist darin.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Mid6Umstiegsgutachten&amp;diff=2747</id>
		<title>Mid6Umstiegsgutachten</title>
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		<updated>2024-12-03T15:09:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Übereinstimmung mit meiner Wunschliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die sechste Auflage von Midgard ist im Anmarsch, jetzt unter der Regie von Pegasus. Aktuell liegt der sogenannte &#039;&#039;playtest guide&#039;&#039; (PTG) vor, also auf deutsch ein (recht umfänglicher) Auszug aus dem aktuellen Stand der Regeln zzgl. eines Abenteuers mit vorgefertigten SpF. Pegasus stellt diesen PTG großzügigerweise zum kostenlosen [https://www.pegasusdigital.de/product/496479/Midgard-6-Playtest-Guide?language=depto&amp;amp;filters=45695_0_0 Download] zur Verfügung. In der Tradition des [[Mid5Umstiegsgutachten|„Umstiegsgutachtens“ auf M5]] will ich hiermit auch ein paar Gedanken zu einem Umstieg auf M6 niederschreiben, alles rein auf Basis des PTG (sprich, da kann sich noch was ändern bis zur endgültigen Version des neuen Regelwerks).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlußfolgerung will ich gleich vorneweg verraten: Die Frage stellt sich eigentlich nicht. M6 ist nicht wirklich eine inkrementelle Weiterentwicklung wie all die vorigen Auflagen, sondern viel eher ein neues Rollenspielsystem, das zwar einige erkennbare Anleihen beim alten Midgard nimmt, aber mehrheitlich ganz andere Regelmechanismen benutzt und auch eine ziemlich andere Philosophie zugrundelegt. Da obendrein auch noch die Spielwelt einem fast vollständigen „Reboot“ unterzogen wird, gibt es kaum noch Verbindungspunkte. Eine laufende Kampagne auf M6 umzustellen erscheint mir kaum praktikabel. Eine neue Kampagne mit M6 zu starten käme eher einem kompletten Systemwechsel gleich. Die Frage nach einem Umstieg wäre also eher die, ob man das alte Midgard (Welt wie Regelsystem) wirklich gänzlich verlassen will, woraufhin aber ja nicht nur M6, sondern die Gesamtheit an Fantasy-Pen&amp;amp;Paper-Rollenspielen als neues System infrage kämen. Kurzum: Einen Umstieg im Sinne eines inkrementellen Regelupdates kann es also gar nicht geben. Wir werden sicher, so lange wir Lust haben und es noch Abenteuer zu erleben gibt, beim alten Midgard bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit wäre dieses Umstiegsgutachten eigentlich bereits vollendet. Ich will dennoch ein paar grundsätzliche Betrachtungen zu M6 loswerden, aber natürlich nicht in dem Detailgrad wie zuvor zu M5. Dazu sind die Unterschiede auch einfach zu groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übereinstimmung mit meiner Wunschliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann wohl davon ausgehen, daß M5 mit dem Ziel der Entrümpelung und Vereinfachung entstanden ist. Meiner Einschätzung nach ist das allerdings nur in Teilen gelungen, siehe [[Mid5Umstiegsgutachten|M5-Umstiegsgutachten]]. Im dort enthaltenen Kapitel [[Mid5Umstiegsgutachten#Was_ich_mir_gew.C3.BCnscht_h.C3.A4tte...|Was ich mir gewünscht hätte...]] beschreibe ich eine Vereinfachung, die ich für wirklich sinn- und wirkungsvoll gehalten hätte: Die Abschaffung der 100er-Skala für Eigenschaften, des PW und schlußendlich des W100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht haben die M6-Autoren ja mitgelesen, denn genau das ist mit M6 passiert. Vielleicht hat M6 aber gleich das Kind mit dem Bade ausgeschüttet, denn die Eigenschaften wurden gleich ganz abgeschafft. Ich finde diese Idee durchaus interessant und in gewisser Hinsicht auch konsequent, spielten die Eigenschaften im laufenden Spiel doch schon immer eine eher untergeordnete Rolle. Der Einfluß auf die diversen Boni ist beim alten Midgard natürlich erheblich, aber es hat mich auch immer ein wenig gestört, daß diese Boni eben wirklich nur von einem Satz anfänglicher Würfelwürfe abhängen mit keinem Gestaltungsspielraum (oder ein wenig Gestaltungsspielraum mit der Regelung zu Wunschcharakteren). Trotz dieser Reize, die die Eigenschaftsabschaffung durchaus hat, sehe ich allerlei Probleme damit, aber ich wollte hier ja nicht zu sehr ins Detail gehen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderer von mir geäußerter Wunsch ging in Richtung von unnötig fein abgestuften WM bzw. auch anderen Einschränkungen und Vorteilen. Z.B. habe ich für M4 eine Matrix der verschiedenen Abstufungen von Handlungsunfähigkeit und Wehrlosigkeit aufgestellt, die sage und schreibe 13 verschiedene Zustände kennt. Für M5 habe ich das noch nicht durchgerechnet, da mögen es ein paar weniger sein, aber wer weiß… Ich habe die Frage aufgeworfen, ob diese ganzen Abstufungen wirklich nötig sind. M6 hat nun WM gleich ganz abgeschafft und durch &#039;&#039;Vorteil&#039;&#039; und &#039;&#039;Nachteil&#039;&#039; ersetzt, wobei man hier mit zwei Würfeln würfelt und das höchste bzw. niedrigste Ergebnis zählen läßt. Es gibt immer noch Unterschiede ob man nun keine AP bzw. wenig LP hat, aber es ist schon ganz sympathisch, daß alles schließlich entweder bei einem &#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;, einem &#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;, oder einem normalen Wurf endet. Ich bin mir wieder nicht so sicher, ob man so weit hätte gehen müssen. WM finde ich intuitiv und einfach zu handhaben, nur sollte man es mit der Granularität und den verschiedenen Einflußgrößen eben nicht übertreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M6 nimmt das mit der Vereinfachung generell wirklich sehr ernst. Wir kennen natürlich noch nicht die vollständigen Regeln, aber ich denke, man kann an der Regelstruktur schon ablesen, wie radikal die Vereinfachung gegenüber M5 ist. Dies geht natürlich weit darüber hinaus, was ich mir mal gewünscht habe (und ich denke auch, daß Pegasus hier an den Bedürfnissen der alteingesessenen Midgärdner vorbeigeschrieben hat), aber ich finde es doch sehr amüsant, daß dabei meine Wunschliste komplett abgedeckt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderer Wunsch, der nun allerhöchstens mittelbar mit Vereinfachung zu tun hat, wurde auch erfüllt: Ich hatte kritisiert, daß die (alten) Midgardregeln bei all ihrer Reichhaltigkeit und Komplexität es manchmal an Präzision mangeln lassen. Ich hatte das mit den Regeln zu einem Brettspiel verglichen, was ja irgendwie auch angebracht ist, wenn man bedenkt, daß die Midgard-Kampfregeln ihren Ursprung in Skirmish-Spielen haben. Nun, M6 vereinfacht zwar viel und setzt auch bewußt auf freies Gestalten bei den Kämpfen (sehr amüsant die Beschreibung des Kampfbonus&#039; &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;: „Beeindrucke alle, die dich sehen können. Die SL entscheidet situativ über den genauen Effekt.“), aber es tut genau das, was ich mir immer gewünscht habe, nämlich bei den Teilen, die explizit geregelt sind, exakt und vollständig zu formulieren (so weit ich das bislang sehen kann), eben wie man es auch bei einem (modernen) Brettspiel erwarten würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was von Midgard übrig ist==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach all den Lobpreisungen im vorigen Abschnitt könnte man ja denken, daß ich mit fliegenden Fahnen zu M6 wechseln würde. Aber das ist ein Trugschluß. Es ist eben wirklich nicht sehr viel übrig von dem, was mir an Midgard wichtig ist. Man kann dazu meinen länglichen Essay über meine persönliche [[BjörnsRollenspielphilosophie|Rollenspielphilosophie]] lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt will ich im wesentlichen erwähnen, was mich bei M6 noch an das alte Midgard erinnert, und dann nur kurz auf das eingehen, was mir fehlt (nämlich der ganze Rest, also ziemlich viel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das&#039;&#039; Markenzeichen von Midgard, nämlich die Trennung von LP und AP (inklusive des Verbrauchs letzterer fürs Zaubern), bleibt uns erhalten. Weiterhin werden also auch die höchstgradigen Helden mit einem limitierten LP-Vorrat haushalten müssen. Der EW an und für sich existiert ebenfalls weiterhin, aber bereits der WW ist ganz anders geregelt (heißt jetzt ausgeschrieben auch &#039;&#039;Wettbewerbswurf&#039;&#039;). Fertigkeiten bleiben der Kern dessen, was eine SpF ausmacht, wobei sie ziemlich glattgezogen sind (viel kleinere Anzahl, dafür gibt es dann sogenannte Spezialisierungen zur feinere Ausprägung – durchaus nicht unintelligent, ein bißchen wie bei ReMiRoS ;). Als kurioses Detail bleibt die Rüstklasse ziemlich gleich, außer daß es keine VR und RR mehr gibt. Aber das war es dann eigentlich auch schon. Der eine oder andere Zauberspruch mag noch Erinnerungen wecken, und zum Lernsystem wissen wir noch gar nichts und zur Charaktererschaffung sehr wenig, aber man kann schon absehen, daß wir eigentlich ein weitgehend neues System vor uns haben. Man könnte noch sagen, daß es recht durchdacht wirkt, was ja auch eine Kerntugend des alten Midgard ist, aber das ist dann schon ziemlich meta…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Umstieg wäre damit eben, wie schon in der Präambel gesagt, auch nicht viel anders als ein kompletter Systemwechsel. Und warum dafür eine ziemliche Trägheit überwunden werden müßte, habe ich in meiner [[BjörnsRollenspielphilosophie|Rollenspielphilosophie]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das, was ich in meiner [[BjörnsRollenspielphilosophie|Rollenspielphilosophie]] „weak typing“ genannt habe, scheint weitestgehend verschwunden zu sein. Die Charakterklasse spielt offenbar nur bei der Erschaffung eine Rolle und danach gar nicht mehr. Ob von der „effektiven Levelfreiheit“ noch viel übrig ist, werden wir erst wissen, wenn das Lernsystem bekannt ist. Ich fürchte, daß die Regeln nicht besonders stark dafür sorgen werden, daß sich unterschiedliche SpF auch unterschiedlich anfühlen. Selbst die regeltechnischen Unterschiede verschiedener Spezies scheinen mir ziemlich gering (aber auch dazu wissen wir wohl noch nicht alles). Klar, das kann man alles der Gestaltung durch die Spieler und dem eigentlichen Rollenspiel überlassen. Aber die Midgardtradition ist m.E. eben die, daß die Regeln zu dieser Differenzierung beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der von mir geschätzte Aspekt von Midgard als Simulationsspiel erscheint ziemlich abgeschwächt zugunsten von Spielbarkeit und der Entwicklung des &#039;&#039;Gesprächs&#039;&#039; (ein eigener Eintrag in der Terminologie), erkennbar auch an solchen grundsätzlichen Designentscheidungen wie die, daß NSpF als sogenannte &#039;&#039;Nebenfiguren&#039;&#039; mit einfacheren Regeln abgefrühstückt werden als die eigentlichen Helden der Geschichte, nämlich die SpF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bindung an die Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M6 bekommt eine neue Spielwelt: Damatu. (Daher auch der Untertitel „Legenden von Damatu“.) Es ist eine Schwesterwelt von Midgard, die auf ähnliche Weise entstanden ist wie Myrkgard, allerdings durch ein noch viel früheres Ereignis, etwa 2200vL. Es wurden etliche Gründe diskutiert, warum Pegasus diesen Schritt vollzogen hat. Ich will gar nicht erst den Versuch wagen, sie hier alle aufzuzählen. Besonders bedauerlich fand ich dabei, daß offenbar der Ansatz der alten Spielwelt, sich bewußt an irdische Kulturen anzulehnen, heutzutage nicht mehr gut ankommt. Manche finden das fantasielos („schlecht geklaut“), andere fürchten das Abgleiten in Klischees oder gar den Vorwurf der kulturellen Aneignung… Ich finde ja, daß diese Gefahren viel eher bestehen, wenn man sich vor ihnen in Sicherheit wähnt. Meine grundsätzliche positive Einstellung zur bisherigen Midgard-Welt habe ich in  [[BjörnsRollenspielphilosophie#Midgard_und_seine_Welt.|meiner Rollenspielphilosophie (Abschnitt &#039;&#039;Midgard und seine Welt&#039;&#039;)]] genauer erläutert. Insofern treibt mich nichts aus der alten Midgard-Welt fort, und entsprechend wenig reizt es mich, auf Damatu zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gleichen Abschnitt meiner Rollenspielphilosophie lasse ich mich auch über die alte Tradition von Midgard als weltenunabhängiges Rollenspielsystem aus. Dieser Aspekt wurde von Auflage zu Auflage immer schwächer. Mich hat das nicht gestört, denn meine früher zahlreichen Midgard-Aktivitäten auf anderen Welten sind mangels Zeit für Welten- und Szenarienbau zum Erliegen gekommen. Seit vielen Jahren spiele ich vorwiegend vorgefertigte Szenarien, die größtenteils direkt für die Midgard-Spielwelt geschrieben wurden. Und obendrein finde ich auch die späteren Midgard-Auflagen immer noch generisch genug, so daß man mit ihnen bei Bedarf auch immer noch auf anderen Welten spielen könnte. M6 thematisiert diesen Aspekt zumindest im PTG nicht, aber die Regeln, so weit sie bekannt sind, sind mindestens so weltenneutral wie M5. Was dann die Frage aufkommen läßt, ob man nicht einfach mit M6-Regeln auf der alten Midgard-Spielwelt spielen könnte. Oder andersrum mit M4- oder M5-Regeln auf Damatu. Für ersteres müßten einen die M6-Regeln deutlich besser gefallen als die vorigen Auflagen (um den Umlernaufwand zu rechtfertigen), für letzteres müßte man Damatu und das dazu noch zu veröffentlichende Material sehr mögen (denn man könnte ja mit alten Midgard-Regelauflagen auf allen möglichen Welten mit allen möglichen vorgefertigten Szenarien spielen – der Portierungsaufwand wird nicht wesentlich höher sein als wenn man M6-Material mit älteren Midgard-Regelauflagen bespielt – die erstaunlich weitgehende Kompatibilität zwischen den älteren Auflagen von M1 bis M5 gibst es nicht mehr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was hat sich Pegasus dabei gedacht?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M6-Chefredakteur Michael Masberg hat zur angepeilten Zielgruppe der Neuauflage folgendes gesagt: „Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der ,Larger than life‘-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&amp;amp;D nicht anfangen können.“ (Ich nehme an, mit „OSR“ ist [https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Renaissance Old School Renaissance] gemeint.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das hört sich durchdacht an, und ich finde, daß sich diese Zielsetzung auch im PTG gut wiederfindet. Möglicherweise stecken hinter dieser Zielsetzung sogar fundierte Marktstudien. Die Gretchenfrage, die sich hier aufdrängt: Wie groß ist die Schnittmenge dieser Zielgruppe mit der existierenden Midgardgemeinde? Ich fürchte ja nicht sehr groß. Wenn man jetzt noch die anders ausgerichtete Spielwelt (mehr Magie, mehr „Fantastik“ im Sinne von weniger ausdrückliche Anlehnungen an irdische Kulturen) hinzunimmt, dann ist nicht zu erwarten, daß besonders viele aktuelle Midgärdner nun reibungslos zu M6 wechseln werden. M6 braucht aber jede Menge Käufer, um sich für Pegasus wirtschaftlich zu lohnen. Ich würde ja sogar annehmen, daß Pegasus eine deutlich höhere Auflage anstrebt als M5 je hatte. Was uns zur nächsten Frage führt: Inwieweit unterstützt der Titel Midgard die wirtschaftlichen Interessen? Die von älteren Midgardauflagen auf M6 Umsteigenden werden aus den oben genannten Gründen wohl nur einen unbedeutenden Anteil der benötigten Kundschaft darstellen. Andersrum würde es mich bei der Reputation von Midgard als „Altherrenrollenspiel“ nicht überraschen, wenn der Titel bei der angestrebten Zielgruppe eher abschreckende als anziehende Wirkung entfalten wird. Mit den wirklich wenigen Regelelementen, die M6 mit vorigen Auflagen gemein hat, wäre möglicherweise noch nicht mal der Erwerb der Midgardrechte nötig gewesen, wenn man denn gewisse Begriffe inklusive des Wortes „Midgard“ und den identischen Verlauf der Küstenlinien auf der Spielwelt vermieden hätte. Ich gönne den Frankes den wohlverdienten Beitrag zur Altersversorgung natürlich von Herzen, aber ich frage mich ernsthaft, was der Rechteerwerb für Pegasus bringen wird. Obendrein hat die Sache auch noch problematische Effekte für die Midgardgemeinde, denn Pegasus hat offenbar vor, M5 und die alte Spielwelt nicht als „Konkurrenz“ weiterlaufen zu lassen. Daß Pegasus selbst keine entsprechenden Produkte rausbringen wird, kann ich ja verstehen, aber auch Angebote Dritter wie MOAM oder die Produkte des DDD-Verlags werden auslaufen. Die Fan-Richtlinien für reine Hobbyprodukte müssen wir noch abwarten. Ich hoffe, daß M5-Material, das Fans z.B. im Midgardforum veröffentlichen, nicht von Pegasus&#039; Bannstrahl getroffen werden wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold002&amp;diff=2690</id>
		<title>Rotgold002</title>
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		<updated>2024-07-22T16:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=2&lt;br /&gt;
|datum=07.07.2024&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr1), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr1), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Ritter in Rot&#039;&#039; Teil 2 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=08.03.2420 morgens im Broceliande&lt;br /&gt;
|ende=27.03.2420 in Maris&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold001&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold003&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem 15.03. (Spielzeit) beginnt bereits die Lernphase, die durch die Ereignisse um das Pferd des Roten Ritters und schließlich die Hinrichtung am 27.03. unterbrochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist der 08.03.2420 und befinden uns im Wald Broceliande. Unser Ziel ist es den Roten&lt;br /&gt;
Ritter zu finden, auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist. Eventuell befindet sich der Rote Ritter in&lt;br /&gt;
Byrne, weil es dort viele MacSeals gibt. Vorher möchte ich (Fridolin) noch bei MacArans Rasthaus&lt;br /&gt;
vorbeischauen und meinen Dolch abholen, den ich dort bei meinem Cousin hinterlassen habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind noch nicht zurück an der Hauptstraße und haben uns ein wenig verlaufen. Ich klettere flink wie ein Äffchen auf einen Baum, um&lt;br /&gt;
die Himmelsrichtung zu bestimmen. Wir laufen weiter Richtung Osten, und versuchen dabei ein großes Dickicht zu umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile klettere ich mit Kiwis Hilfe erneut auf einen Baum. Aber meine Himmelskunde führt uns total in die Irre. &lt;br /&gt;
Wir schaffen es vor der Dunkelheit nicht mehr zu Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends im dunklen Wald sehen wir ein Licht. Dazu hören wir den Gesang einer männlichen Stimme. Es klingt wie fromme Gesänge. &lt;br /&gt;
Ich schleiche mich langsam heran und entdecke eine alte Klosterruine. Über einem Feuer hängt ein Topf, davor steht ein Mann. &lt;br /&gt;
Da er harmlos aussieht, gebe ich mich zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann hat trübe Augen und eine Narbe über dem Auge. Er wohnt hier seit ca. zwei Jahren und er heißt Albandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte uns eine Holzstatue der Göttin Varna zeigen. Es ist die legendäre Statue der blutigen Frau.&lt;br /&gt;
Zwölf Nonnen wurden hier damals niedergemetzelt und aus dem Blut entstand diese Statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir war ein Ordenskrieger und er traf vor einer Weile auf einen Ritter in rostroter Rüstung. &lt;br /&gt;
Albandir wollte, dass der Rote Ritter ein Loblied auf Xan singt, doch er weigerte sich. &lt;br /&gt;
Sie kämpften und er wurde am Auge getroffen. Er rettete sich in die Klosterruine und erblindete.&lt;br /&gt;
Er berührte die Statue und wurde geheilt. Seitdem behütet er sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Klosterruine gibe es noch einen weiteren Bereich, wo vier Personen am Feuer sitzen. Angeblich sind&lt;br /&gt;
sie auch auf der Suche nach dem Roten Ritter. Sie wirken etwas einfach und nicht sehr schlau.&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Klosterruine. Kiwi und ich teilen uns die Nachtwache. Kiwi hört während&lt;br /&gt;
ihrer Wache, wie die vier Gesindel nachts die Statue klauen wollen. Die Statue ist nue ca. 30cm groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir stellt sich den Dieben in den Weg. Wir greifen auch an. Ein Dieb kommt im Kampf ums Leben. Einer&lt;br /&gt;
wird schwer verletzt. Einem anderen wiederum gelingt die Flucht. Und der Vierte ist eingeschlafen aufgrund der Waffe von Gaelec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir wird magisch geheilt, als wir die Statue wieder auf den Sockel stellen. Der verletzte Dieb&lt;br /&gt;
darf auch die Statue berühren und wird geheilt. Seitdem glaubt er an die Kraft von Varna und bereut seine Schandtat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen den Dieben eine Armbrust und ein Langschwert ab (40 und 100 GS). Desweiteren einen Langbogen und noch ein Langschwert (40 und 100 GS). &lt;br /&gt;
Auch Albandir gibt uns sein Schwert. Er sagt uns, dass er nicht mehr kämpfen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bekomme von Albandir einen magischen Schild geschenkt (Abwehr +1). Albandir ruft eine weiße Taube&lt;br /&gt;
herbei die uns zur Straße führt. Die nächste große Stadt im Norden ist Beornenburgh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends kommen wir an der Herberge &amp;quot;Die gelbe Dogge&amp;quot; vorbei. Der Wirt behauptet, der Rote&lt;br /&gt;
Ritter sei eine Frau, die sich am Rotbart rächen will. Die Tür wird aufgerissen und ein panischer&lt;br /&gt;
Bauer stürmt ins Gasthaus. Er wurde von einem Monster angegriffen. Ein großes Tier mit weißer&lt;br /&gt;
Mähne und langen Beinen habe ihn angegriffen. Das Tier bellte außerdem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bauer heißt Lorik. Er ist eine halbe Stunde gelaufen. Wir begleiten ihn auf dem Weg zurück zu seinem Rübenkarren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen dort einen schlacksigen, abgemagerten Elfen, der tatsächlich bellt. Er wühlt gerade im&lt;br /&gt;
Ochsenwagen in den Rüben rum. Gaelec will ihn einschlafen lassen. Er rennt weg, aber stolpert&lt;br /&gt;
über eine Wurzel und liegt KO auf dem Boden. Gaelec entdeckt eine alte Narbe am Kopf. Er hat&lt;br /&gt;
verfilzte, weiße Haare. Er behauptet ein Halbling zu sein. Adolar sei sein Name. Er weiß&lt;br /&gt;
wohl, wo der Rote Ritter im Wald wohnt. Als guter Hund würde er uns für etwas Futter da hin&lt;br /&gt;
führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorik bedankt sich bei uns mit einigen Rüben. Wir gehen alle zusammen zurück zum Gasthaus und übernachten dort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adolar führt uns in den Wald hinein, diesmal Richtung Osten. Nach einer Stunde hören wir&lt;br /&gt;
schwache Hilferufe. Zwei menschliche Gestalten lehnen an einer Hecke. Rosenranken winden&lt;br /&gt;
sich um Arme und Beine. Die beiden sind albische Ritter, Edelleute. Sie heißen Alcric und Torward. &lt;br /&gt;
Wir bekommen 20GS als Belohnung für ihre Befreiung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde von einer alten Hexe in die Hecke gelotst. Ein Hundewelpe kommt uns entgegen. Adolar bellt und freut sich. &lt;br /&gt;
Hinter einer Birke schläft ein alter Holzfäller. Er heißt Selvin und wohnt in einer kleinen Hütte im Wald. &lt;br /&gt;
Er hat als kleiner Junge den Tod am Strick überlegt. Darum darf er nicht mehr nach Maris zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir folgen ihm, aber er zieht plötzlich an einem Seil und löst eine Falle aus. Wir landen in einer vier&lt;br /&gt;
Meter tiefen Grube. Gaelec konnte schnell genug wegspringen. Selvin fällt auch in die Grube,&lt;br /&gt;
nachdem Gaelec ihn einschlafen ließ. Der Holzfäller trägt nur eine Perücke. Oben zeigen sich acht&lt;br /&gt;
weitere Banditen. Wie sich herausstelt ist Selvin in Wirklichkeit Kymry MacBeorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern alle aus der Grube. Die Gruppe nennt sich &amp;quot;Die Söhne des Waldes&amp;quot;. Sie haben auch schon die alte Vettel gesehen. Auch&lt;br /&gt;
den Roten Ritter haben sie mal getroffen. Wir gehen zu ihrem Lager und essen dort leckeren Hammelbraten.&lt;br /&gt;
Der Ritter war wohl vor ein paar Monaten zu Besuch im Lager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Lager. Am nächsten Morgen ist das Lager leer und alle sind weg. Nur Adolar ist noch bei uns. &lt;br /&gt;
Wir gehen zwei weitere Stunden in den Wald hinein. Plötzlich hören wir ein Kichern und wiehern. &lt;br /&gt;
Ein Kreis von alten Eichen, wie ein grüner Saal liegt vor uns. Es ist dämmrig. Rosenhecken versperren uns den&lt;br /&gt;
Weg. Kiwi sieht ein schreckliches Wesen, das aussieht wie ein Wolf, nur aus Haut und Knochen. Kiwi ist gut&lt;br /&gt;
getarnt und kann so das Wesen überraschend von hinten angreifen. Ich erstarre kurz vor Angst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec greift auch an. Ungeschickter Weise treffe ich Gaelec ausversehen im Kampf, aber so leicht, dass er keinen&lt;br /&gt;
Schaden erleidet. Wir siegen im Kampf und das Knochenwesen fällt zusammen. Ich verbrenne das Wesen mit einer Fackel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rosenhecke löst sich langsam auf. In der Mitte der Senke liegt der Rote Ritter schlafend auf&lt;br /&gt;
einem Moosbett. Der Ritter erwacht und greift einen Wurfspeer. Es kommt aber nicht zu einem Kampf.&lt;br /&gt;
Er würde bereitwillig mit uns mitgehen. Er kennt Adolar bereits und bedankt sich, dass wir ihm wohlwollend gesinnt sind. Er&lt;br /&gt;
will sich zu der Hexe nicht äußern, bestätigt aber auf dem Turnier gewesen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gerade um die Mittagszeit. Der Ritter wohnt seit ungefähr zwei Jahren in diesem Baumkreis.&lt;br /&gt;
Der Baumkreis hat einen Durchmesser von ca. 15m. Wir ziehen alle zusammen los, Richtung Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends machen wir ein Feuer und der Ritter legt sich zur Ruhe. Gaelec unterhält sich mit dem&lt;br /&gt;
Pferd vom Roten Ritter. Aber der Ritter möchte das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen die Straße weiter entlang. Ich darf auf dem Pferd vom Roten Ritter reiten. Auf der Straße&lt;br /&gt;
kommen uns neun Mönche entgegen, aber es sind gar keine Mönche. Die neun Banditen werfen&lt;br /&gt;
ihr Kutten weg und fordern die Herausgabe des Ritters. Einer von den Banditen ist der&lt;br /&gt;
entkommene Bandit aus der Klosterruine. Der Rote Ritter erschlägt mit seinem Anderthalbhänder&lt;br /&gt;
drei Banditen mit einem Schlag. Gaelec untersucht die zwei Toten und erbeutet 10GS und drei&lt;br /&gt;
Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen weiter nach Maris und bekommen viele neugierige Blicke. Am Abend erreichen wir&lt;br /&gt;
Maris. Der Ritter übergibt sich freiwillig dem Baron. Wir bekommen die Belohnung von 2000 GS&lt;br /&gt;
übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 13.03. verkaufen wir unsere Ware bzw. Beute. &lt;br /&gt;
Nach Verkauf aller Waffen teilen wir das Gold auf. Jeder bekommt 808 GS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.03. beginnt die Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
Die Königinmutter ist auch vor Ort. Der Rote Ritter sitzt gefesselt auf einem großen Stuhl und ihm&lt;br /&gt;
wird seine Tat beim Turnier vorgeworfen. Er verteidigt sich und behauptet er sei in einer Fede mit&lt;br /&gt;
Ritter Rotbart. Rotbart soll selber sagen, was ihm zur Last gelegt wird. Der Rote Ritter fordert&lt;br /&gt;
seinen Tod durch Enthauptung mit Helm, durch eine Axt. In 13 Tagen soll das Urteil vollstreckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pferd vom Roten Ritter ist verschwunden und Adolar auch. Vermutlich hat er das Pferd befreit&lt;br /&gt;
und ist geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinrichtung findet vor der Stadt auf einem Hügel statt. Der Henker bringt den Angeklagten mit&lt;br /&gt;
dem Schinderkarren. Der Scharfrichter lässt das Beil auf den Kopf sausen. Die Menge schreit auf&lt;br /&gt;
und raunt. Der kopflose Ritter steht auf und marschiert zu Adolar der mit seinem Pferd auf ihn wartet und&lt;br /&gt;
reitet davon. Die Menge brüllt, dass der Ritter jetzt seine Schuld gesühnt hat und frei sei. Kiwi&lt;br /&gt;
inspiziert den Helm, der über den Boden rollt, aber der ist leer. Nur ein Textilknäuel ist darin.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold002&amp;diff=2689</id>
		<title>Rotgold002</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold002&amp;diff=2689"/>
		<updated>2024-07-22T16:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: Midgardbericht&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=2&lt;br /&gt;
|datum=07.07.2024&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr1), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr1), Inga: Caoimhe ui&#039;Cumhaill (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Der Ritter in Rot&#039;&#039; Teil 2 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=08.03.2420 morgens im Broceliande&lt;br /&gt;
|ende=27.03.2420 in Maris&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold001&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold003&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem 15.03. (Spielzeit) beginnt bereits die Lernphase, die durch die Ereignisse um das Pferd des Roten Ritters und schließlich die Hinrichtung am 27.03. unterbrochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist der 08.03.2420 und befinden uns im Wald Broceliande. Unser Ziel ist es den Roten&lt;br /&gt;
Ritter zu finden, auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist. Eventuell befindet sich der Rote Ritter in&lt;br /&gt;
Byrne, weil es dort viele MacSeals gibt. Vorher möchte ich (Fridolin) noch bei MacArans Rasthaus&lt;br /&gt;
vorbeischauen und meinen Dolch abholen, den ich dort bei meinem Cousin hinterlassen habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind noch nicht zurück an der Hauptstraße und haben uns ein wenig verlaufen. Ich klettere flink wie ein Äffchen auf einen Baum, um&lt;br /&gt;
die Himmelsrichtung zu bestimmen. Wir laufen weiter Richtung Osten, und versuchen dabei ein großes Dickicht zu umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile klettere ich mit Kiwis Hilfe erneut auf einen Baum. Aber meine Himmelskunde führt uns total in die Irre. &lt;br /&gt;
Wir schaffen es vor der Dunkelheit nicht mehr zu Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends im dunklen Wald sehen wir ein Licht. Dazu hören wir den Gesang einer männlichen Stimme. Es klingt wie fromme Gesänge. &lt;br /&gt;
Ich schleiche mich langsam heran und entdecke eine alte Klosterruine. Über einem Feuer hängt ein Topf, davor steht ein Mann. &lt;br /&gt;
Da er harmlos aussieht, gebe ich mich zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann hat trübe Augen und eine Narbe über dem Auge. Er wohnt hier seit ca. zwei Jahren und er heißt Albandir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte uns eine Holzstatue der Göttin Varna zeigen. Es ist die legendäre Statue der blutigen Frau.&lt;br /&gt;
Zwölf Nonnen wurden hier damals niedergemetzelt und aus dem Blut entstand diese Statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir war ein Ordenskrieger und er traf vor einer Weile auf einen Ritter in rostroter Rüstung. &lt;br /&gt;
Albandir wollte, dass der Rote Ritter ein Loblied auf Xan singt, doch er weigerte sich. &lt;br /&gt;
Sie kämpften und er wurde am Auge getroffen. Er rettete sich in die Klosterruine und erblindete.&lt;br /&gt;
Er berührte die Statue und wurde geheilt. Seitdem behütet er sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Klosterruine gibe es noch einen weiteren Bereich, wo vier Personen am Feuer sitzen. Angeblich sind&lt;br /&gt;
sie auch auf der Suche nach dem Roten Ritter. Sie wirken etwas einfach und nicht sehr schlau.&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Klosterruine. Kiwi und ich teilen uns die Nachtwache. Kiwi hört während&lt;br /&gt;
ihrer Wache, wie die vier Gesindel nachts die Statue klauen wollen. Die Statue ist nue ca. 30cm groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir stellt sich den Dieben in den Weg. Wir greifen auch an. Ein Dieb kommt im Kampf ums Leben. Einer&lt;br /&gt;
wird schwer verletzt. Einem anderen wiederum gelingt die Flucht. Und der Vierte ist eingeschlafen aufgrund der Waffe von Gaelec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albandir wird magisch geheilt, als wir die Statue wieder auf den Sockel stellen. Der verletzte Dieb&lt;br /&gt;
darf auch die Statue berühren und wird geheilt. Seitdem glaubt er an die Kraft von Varna und bereut seine Schandtat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen den Dieben eine Armbrust und ein Langschwert ab (40 und 100 GS). Desweiteren einen Langbogen und noch ein Langschwert (40 und 100 GS). &lt;br /&gt;
Auch Albandir gibt uns sein Schwert. Er sagt uns, dass er nicht mehr kämpfen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bekomme von Albandir einen magischen Schild geschenkt (Abwehr +1). Albandir ruft eine weiße Taube&lt;br /&gt;
herbei die uns zur Straße führt. Die nächste große Stadt im Norden ist Beornenburgh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends kommen wir an der Herberge &amp;quot;Die gelbe Dogge&amp;quot; vorbei. Der Wirt behauptet, der Rote&lt;br /&gt;
Ritter sei eine Frau, die sich am Rotbart rächen will. Die Tür wird aufgerissen und ein panischer&lt;br /&gt;
Bauer stürmt ins Gasthaus. Er wurde von einem Monster angegriffen. Ein großes Tier mit weißer&lt;br /&gt;
Mähne und langen Beinen habe ihn angegriffen. Das Tier bellte außerdem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bauer heißt Lorik. Er ist eine halbe Stunde gelaufen. Wir begleiten ihn auf dem Weg zurück zu seinem Rübenkarren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen dort einen schlacksigen, abgemagerten Elfen, der tatsächlich bellt. Er wühlt gerade im&lt;br /&gt;
Ochsenwagen in den Rüben rum. Gaelec will ihn einschlafen lassen. Er rennt weg, aber stolpert&lt;br /&gt;
über eine Wurzel und liegt KO auf dem Boden. Gaelec entdeckt eine alte Narbe am Kopf. Er hat&lt;br /&gt;
verfilzte, weiße Haare. Er behauptet ein Halbling zu sein. Adolar sei sein Name. Er weiß&lt;br /&gt;
wohl, wo der Rote Ritter im Wald wohnt. Als guter Hund würde er uns für etwas Futter da hin&lt;br /&gt;
führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorik bedankt sich bei uns mit einigen Rüben. Wir gehen alle zusammen zurück zum Gasthaus und übernachten dort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adolar führt uns in den Wald hinein, diesmal Richtung Osten. Nach einer Stunde hören wir&lt;br /&gt;
schwache Hilferufe. Zwei menschliche Gestalten lehnen an einer Hecke. Rosenranken winden&lt;br /&gt;
sich um Arme und Beine. Die beiden sind albische Ritter, Edelleute. Sie heißen Alcric und Torward. &lt;br /&gt;
Wir bekommen 20GS als Belohnung für ihre Befreiung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde von einer alten Hexe in die Hecke gelotst. Ein Hundewelpe kommt uns entgegen. Adolar bellt und freut sich. &lt;br /&gt;
Hinter einer Birke schläft ein alter Holzfäller. Er heißt Selvin und wohnt in einer kleinen Hütte im Wald. &lt;br /&gt;
Er hat als kleiner Junge den Tod am Strick überlegt. Darum darf er nicht mehr nach Maris zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir folgen ihm, aber er zieht plötzlich an einem Seil und löst eine Falle aus. Wir landen in einer vier&lt;br /&gt;
Meter tiefen Grube. Gaelec konnte schnell genug wegspringen. Selvin fällt auch in die Grube,&lt;br /&gt;
nachdem Gaelec ihn einschlafen ließ. Der Holzfäller trägt nur eine Perücke. Oben zeigen sich acht&lt;br /&gt;
weitere Banditen. Wie sich herausstelt ist Selvin in Wirklichkeit Kymry MacBeorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir klettern alle aus der Grube. Die Gruppe nennt sich &amp;quot;Die Söhne des Waldes&amp;quot;. Sie haben auch schon die alte Vettel gesehen. Auch&lt;br /&gt;
den Roten Ritter haben sie mal getroffen. Wir gehen zu ihrem Lager und essen dort leckeren Hammelbraten.&lt;br /&gt;
Der Ritter war wohl vor ein paar Monaten zu Besuch im Lager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Lager. Am nächsten Morgen ist das Lager leer und alle sind weg. Nur Adolar ist noch bei uns. &lt;br /&gt;
Wir gehen zwei weitere Stunden in den Wald hinein. Plötzlich hören wir ein Kichern und wiehern. &lt;br /&gt;
Ein Kreis von alten Eichen, wie ein grüner Saal liegt vor uns. Es ist dämmrig. Rosenhecken versperren uns den&lt;br /&gt;
Weg. Kiwi sieht ein schreckliches Wesen, das aussieht wie ein Wolf, nur aus Haut und Knochen. Kiwi ist gut&lt;br /&gt;
getarnt und kann so das Wesen überraschend von hinten angreifen. Ich erstarre kurz vor Angst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaelec greift auch an. Ungeschickter Weise treffe ich Gaelec ausversehen im Kampf, aber so leicht, dass er keinen&lt;br /&gt;
Schaden erleidet. Wir siegen im Kampf und das Knochenwesen fällt zusammen. Ich verbrenne das Wesen mit einer Fackel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rosenhecke löst sich langsam auf. In der Mitte der Senke liegt der Rote Ritter schlafend auf&lt;br /&gt;
einem Moosbett. Der Ritter erwacht und greift einen Wurfspeer. Es kommt aber nicht zu einem Kampf.&lt;br /&gt;
Er würde bereitwillig mit uns mitgehen. Er kennt Adolar bereits und bedankt sich, dass wir ihm wohlwollend gesinnt sind. Er&lt;br /&gt;
will sich zu der Hexe nicht äußern, bestätigt aber auf dem Turnier gewesen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gerade um die Mittagszeit. Der Ritter wohnt seit ungefähr zwei Jahren in diesem Baumkreis.&lt;br /&gt;
Der Baumkreis hat einen Durchmesser von ca. 15m. Wir ziehen alle zusammen los, Richtung Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends machen wir ein Feuer und der Ritter legt sich zur Ruhe. Gaelec unterhält sich mit dem&lt;br /&gt;
Pferd vom Roten Ritter. Aber der Ritter möchte das nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir ziehen die Straße weiter entlang. Ich darf auf dem Pferd vom Roten Ritter reiten. Auf der Straße&lt;br /&gt;
kommen uns neun Mönche entgegen, aber es sind gar keine Mönche. Die neun Banditen werfen&lt;br /&gt;
ihr Kutten weg und fordern die Herausgabe des Ritters. Einer von den Banditen ist der&lt;br /&gt;
entkommene Bandit aus der Klosterruine. Der Rote Ritter erschlägt mit seinem Anderthalbhänder&lt;br /&gt;
drei Banditen mit einem Schlag. Gaelec untersucht die zwei Toten und erbeutet 10GS und drei&lt;br /&gt;
Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen weiter nach Maris und bekommen viele neugierige Blicke. Am Abend erreichen wir&lt;br /&gt;
Maris. Der Ritter übergibt sich freiwillig dem Baron. Wir bekommen die Belohnung von 2000 GS&lt;br /&gt;
übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 13.03. verkaufen wir unsere Ware bzw. Beute. &lt;br /&gt;
Nach Verkauf aller Waffen teilen wir das Gold auf. Jeder bekommt 808 GS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.03. beginnt die Gerichtsverhandlung.&lt;br /&gt;
Die Königinmutter ist auch vor Ort. Der Rote Ritter sitzt gefesselt auf einem großen Stuhl und ihm&lt;br /&gt;
wird seine Tat beim Turnier vorgeworfen. Er verteidigt sich und behauptet er sei in einer Fede mit&lt;br /&gt;
Ritter Rotbart. Rotbart soll selber sagen, was ihm zur Last gelegt wird. Der Rote Ritter fordert&lt;br /&gt;
seinen Tod durch Enthauptung mit Helm, durch eine Axt. In 13 Tagen soll das Urteil vollstreckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pferd vom Roten Ritter ist verschwunden und Adolar auch. Vermutlich hat er das Pferd befreit&lt;br /&gt;
und ist geflohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinrichtung findet vor der Stadt auf einem Hügel statt. Der Henker bringt den Angeklagten mit&lt;br /&gt;
dem Schinderkarren. Der Scharfrichter lässt das Beil auf den Kopf sausen. Die Menge schreit auf&lt;br /&gt;
und raunt. Der kopflose Ritter steht auf und marschiert zu Adolar der mit seinem Pferd auf ihn wartet und&lt;br /&gt;
reitet davon. Die Menge brüllt, dass der Ritter jetzt seine Schuld gesühnt hat und frei sei. Kiwi&lt;br /&gt;
inspiziert den Helm, der über den Boden rollt, aber der ist leer. Nur ein Textilknäuel ist darin.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2646</id>
		<title>Alba025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2646"/>
		<updated>2023-01-22T09:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 12.12.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=25&lt;br /&gt;
|datum=21.01.2023&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode V: &#039;&#039;Die Winterkinder&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=09.12.2419 morgens auf der &#039;&#039;Fichtenlachs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|ende=12.12.2419 13h in Wold Harwor&lt;br /&gt;
|vorige=Alba024&lt;br /&gt;
|naechste=Alba026&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Terminkollisionen einen eher kurze Sitzung, dafür ohne größere Pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 9 Uhr morgens. Der von Sialur gebissene Matrose Visbörg wird von uns dem Sonnenlicht ausgesetzt und zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu unserem Trupp gehören neben den vier Matrosen auch sechs Pferde und Esel, um die Ware aus dem Schiff zu transportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo sucht nach Spuren im Schnee, aber findet nichts. Arle der Steuermann gibt uns schon mal die 500GS Belohnung für den Sieg über den Walross-Oger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen in den Sumpf Richtung Westen und suchen den See aus der Vision von Bubo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Jahreszeit her stecken wir tief im knackigen Winter. Darum nehmen wir uns warme Kleidung und zwei Zweimannzelte mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will sich eine Eule als Gesprächspartner suchen, findet aber keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen in der Ferne sechs Leute mit Bögen und Schwertern um ein Lagerfeuer sitzen. &lt;br /&gt;
Ewen und Bubo machen sich unsichtbar und schleichen sich geräuschlos mit dem Zauber Stille an die Gruppe an, um sie zu belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählen etwas von den Winterkindern. Dabei handelt es sich um Kinder, die von der armen Dorfbewohnern der Kälte ausgesetzt wurden und dann leider starben.&lt;br /&gt;
Ihr Plan ist es, das Schiff zu plündern, aber sie haben Angst vor dem Monster darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw und ich geben uns offen zu erkennen und erzählen, dass wir auf der Jagd nach Sialur dem Vampir sind.&lt;br /&gt;
Für 10GS erzählen sie uns mehr von Sialur. Sie wollten ihn im Spätsommer festnehmen, hatten ihn sogar schon gefesselt, aber er hat sich in Luft aufgelöst. &lt;br /&gt;
Sie sagen uns auch, dass der See den wir suchen, im Firnwald liegt. Da wohnen wohl auch die Winterkinder. &lt;br /&gt;
Im Wald liegt ein Dorf namens Wold Harwor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem sumpfigen Gebiet kommen wir nur sehr langsam voran, ca. 1km pro Stunde. &lt;br /&gt;
Gegen 19 Uhr wird es dunkel und wir suchen uns einen Rastplatz. &lt;br /&gt;
Wir sehen zwei Winterkinder in einer Mulde schlafen. Ewen erkennt eine finstere Aura und Bubo sieht statt der Illusion die wahre Gestalt der Wesen. &lt;br /&gt;
Es sind eigenartige Riesenflöhe mit kleinem Kopf und Saugrüssel. &lt;br /&gt;
Ich kann sie mit meinem Zauber &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; verbannen. &lt;br /&gt;
Der Lagerplatz ist tatsächlich ganz gut geeignet zum Übernachten. &lt;br /&gt;
Am Abend essen wir ein Stück Bienenstich. Dann übernachten wir hier und halten abwechselnd Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen sieht in der Morgendämmerung etwas watscheln und schlägt sofort Alarm. &lt;br /&gt;
Es ist ein mannsgroßer Mörderpinguin. Er muss wohl von der Fichtenlachs ausgebrochen sein. &lt;br /&gt;
Der Pinguin ist hier nicht heimisch und auf dem Schiff gab es bereits einen Käfig mit Pinguinresten. &lt;br /&gt;
Ewen kann den Pinguin erlegen, noch bevor wir anderen richtig wach sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 6 Uhr morgens. Bubo führt uns sicher und schnell durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 10 Uhr sieht Tarw eine Leiche im Schnee liegen. Sie ist schon steif gefroren und komplett blutleer. &lt;br /&gt;
Wir errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen den Leichnam. Dann ziehen wir weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fällt fast in eine vier Meter tiefe Grube, aber kann sich in letzter Sekunde noch festhalten. &lt;br /&gt;
Wir ziehen ihn schnell wieder hoch. In der Grube sehen wir einen spitzen Baumstamm. &lt;br /&gt;
Beinahe wäre er in eine typische Fallgrube gefallen.&lt;br /&gt;
Uns greifen zwei stinkende Oger an, die sich schon auf die Beute in ihrer Falle gefreut haben. &lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine ältere Ogriss mit ihrem Sohn. &lt;br /&gt;
Beide sind mit einer Keule bewaffnet und ca. 2,50m bis 3m groß. &lt;br /&gt;
Wir besiegen sie mühelos im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 15 Uhr und wir laufen weiter. &lt;br /&gt;
Insgesamt haben wir an diesem Tag 23km geschafft. &lt;br /&gt;
Jetzt suchen wir wieder ein Nachtlager. &lt;br /&gt;
Bubo sieht eine alte Frau in Lumpen gewickelt, diesmal ist es keine Illusion.&lt;br /&gt;
Ihr Name ist Horta. &lt;br /&gt;
Sie kommt aus dem Dorf Wold Harwor, das noch 25km entfernt ist. &lt;br /&gt;
Wir fragen sie nach Aluris. Er war im Spätsommer im Dorf. &lt;br /&gt;
Die Leute waren plötzlich alle so bleich und es gibt Gerüchte über einen Schneewolf. &lt;br /&gt;
Horta kennt Sialur noch aus ihrer Kindheit. &lt;br /&gt;
Er ist in diesem kleinen Dorf aufgewachsen. &lt;br /&gt;
Seine Eltern hatten ihn damals an einen Quacksalber verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Frau will uns bis zum Waldrand in der Nähe ihres Dorfes begleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen eine schöne Sumpfwiese. Bubo erkennt, dass die Weiden die beschnitten wurden. &lt;br /&gt;
In der Mitte der Wiese steht eine große Trauerweide. Die Äste hängen dicht hinunter und bilden eine Art Kuppel. &lt;br /&gt;
Ich spüre den Nachhall einer ganz schwachen finsteren Aura. Bubo vernimmt ein bedrückendes Gefühl. &lt;br /&gt;
Ewen entdeckt auf dem Boden Reste von einem Besen, so als ob dort jemand den Boden gefegt hat. &lt;br /&gt;
Bubo findet unter der Weide eine alte Pfeife mit Rauschkräutern. &lt;br /&gt;
Ewen findet einen Kinderschädel, bei dem der Kiefer fehlt. In der Hirnschale liegt eine kleine gefrorene Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum befindet sich ein Loch. Darin liegt eine Büste von einem Männderkopf aus rotem Marmor mit Augen aus grünem Glaskugeln. &lt;br /&gt;
Es ist ein Name eingraviert, &amp;quot;Ichidaurus B.K.&amp;quot; und Bubo erinnert sich an die Bedeutung. &amp;quot;Belu Kilatantu&amp;quot;, was soviel heißt wie &amp;quot;Meister beider Ozeane&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Es handelt sich hier offensichtlich um das Abbild eines Seemeisters. Ewen bricht ungeschickt an der Büste ein Ohr ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nebel zieht aus den Ästen auf und verdichtet sich zu einer Gestalt.&lt;br /&gt;
Es formt sich ein Mensch aus Weidenzweigen geflochten. Die Gestalt hat eine dämonische Aura. &lt;br /&gt;
Ich zaubere &amp;quot;Austreibung des Bösen&amp;quot; und wir ringen zehn Minuten einer Kugel aus goldenen Lichtfäden. &lt;br /&gt;
Dann löst sie sich auf und die Gestalt verschwindet. Allerdings hält der Bann vermutlich nur einen Tag.&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr schweben zwei große Egel vor uns, so wie schon auf der Fichtenlachs. &lt;br /&gt;
Doch dank des Zaubers &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; sind sie kein Problem. &lt;br /&gt;
Horta erkennt den Knochendolch von Lorm, so hieß der Tote den wir bestattet haben.&lt;br /&gt;
Wir gehen weiter und erreichen einen Tümpel der blubbert. Es riecht faulig. &lt;br /&gt;
Der neugierige Bubo geht mal schnuppern und wird von Tentakeln überrascht, die aus dem Tümpel schießen. &lt;br /&gt;
Ein Tentakel wickelt sich um sein Bein, aber wir können ihn befreien und ein paar der Tentakel abschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Waldrand und es sind nur noch 8km bis zum Dorf. Wir entscheiden uns, hier zu übernachten.&lt;br /&gt;
Wir haben eine erholsame und ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Dame Horta nennt uns eine mögliche Kontaktperson im Dorf, der große Erek. Dann verabschiedet sie sich von uns und geht nach Estragel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 10 Uhr. Wir stehen jetzt vor dem Dorf Wold Harwor, das von einer Mauer aus Pfählen und einem Graben umgeben wird. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist auf einen leichten Hügel gebaut und das Haupttor ist geschlossen. &lt;br /&gt;
Ewen lässt einen lauten Hörnerklang ertönen, um uns anzukündigen, aber niemand kommt bzw. antwortet.&lt;br /&gt;
Bubo klettert über die Palisade und öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf sieht leer aus, so als ob alle abgereist sind. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die beiden Brunnen. &lt;br /&gt;
Im linken der beiden Brunnen lassen wir Bubo mit einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Er entdeckt eine verborgene Leiter und klettert diese 3m hinab. &lt;br /&gt;
Er sieht in der Wand eine hölzerne Klappe und dahinter einen stockdunklen Gang der mehrere Meter Richtung Hügelmitte führt. &lt;br /&gt;
Ewen und Tyrell fühlen sich ganz kalt in dem Tunnel, nur Bubo kann weiter kriechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach 24m ist er ca. in der Dorfmitte in einer Kammer angekommen. Es sieht wie eine Grabstätte aus. &lt;br /&gt;
Der Boden hat eine rötliche feste Erde. Die Kammer erinnert uns an ein Druidengrab. Es gibt eine 1x1m große Niesche mit einer Ascheschale. &lt;br /&gt;
Bubo greift in die Asche, aber findet nichts. Es gibt auch kleine Runde Nieschen mit Schädeln drin. Bubo kommt wieder hinaus gekrabbelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jetzt 13 Uhr.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2645</id>
		<title>Alba025</title>
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		<updated>2023-01-22T09:05:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 11.12.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=25&lt;br /&gt;
|datum=21.01.2023&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode V: &#039;&#039;Die Winterkinder&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=09.12.2419 morgens auf der &#039;&#039;Fichtenlachs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|ende=12.12.2419 13h in Wold Harwor&lt;br /&gt;
|vorige=Alba024&lt;br /&gt;
|naechste=Alba026&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Terminkollisionen einen eher kurze Sitzung, dafür ohne größere Pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 9 Uhr morgens. Der von Sialur gebissene Matrose Visbörg wird von uns dem Sonnenlicht ausgesetzt und zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu unserem Trupp gehören neben den vier Matrosen auch sechs Pferde und Esel, um die Ware aus dem Schiff zu transportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo sucht nach Spuren im Schnee, aber findet nichts. Arle der Steuermann gibt uns schon mal die 500GS Belohnung für den Sieg über den Walross-Oger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen in den Sumpf Richtung Westen und suchen den See aus der Vision von Bubo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Jahreszeit her stecken wir tief im knackigen Winter. Darum nehmen wir uns warme Kleidung und zwei Zweimannzelte mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will sich eine Eule als Gesprächspartner suchen, findet aber keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen in der Ferne sechs Leute mit Bögen und Schwertern um ein Lagerfeuer sitzen. &lt;br /&gt;
Ewen und Bubo machen sich unsichtbar und schleichen sich geräuschlos mit dem Zauber Stille an die Gruppe an, um sie zu belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählen etwas von den Winterkindern. Dabei handelt es sich um Kinder, die von der armen Dorfbewohnern der Kälte ausgesetzt wurden und dann leider starben.&lt;br /&gt;
Ihr Plan ist es, das Schiff zu plündern, aber sie haben Angst vor dem Monster darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw und ich geben uns offen zu erkennen und erzählen, dass wir auf der Jagd nach Sialur dem Vampir sind.&lt;br /&gt;
Für 10GS erzählen sie uns mehr von Sialur. Sie wollten ihn im Spätsommer festnehmen, hatten ihn sogar schon gefesselt, aber er hat sich in Luft aufgelöst. &lt;br /&gt;
Sie sagen uns auch, dass der See den wir suchen, im Firnwald liegt. Da wohnen wohl auch die Winterkinder. &lt;br /&gt;
Im Wald liegt ein Dorf namens Wold Harwor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem sumpfigen Gebiet kommen wir nur sehr langsam voran, ca. 1km pro Stunde. &lt;br /&gt;
Gegen 19 Uhr wird es dunkel und wir suchen uns einen Rastplatz. &lt;br /&gt;
Wir sehen zwei Winterkinder in einer Mulde schlafen. Ewen erkennt eine finstere Aura und Bubo sieht statt der Illusion die wahre Gestalt der Wesen. &lt;br /&gt;
Es sind eigenartige Riesenflöhe mit kleinem Kopf und Saugrüssel. &lt;br /&gt;
Ich kann sie mit meinem Zauber &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; verbannen. &lt;br /&gt;
Der Lagerplatz ist tatsächlich ganz gut geeignet zum Übernachten. &lt;br /&gt;
Am Abend essen wir ein Stück Bienenstich. Dann übernachten wir hier und halten abwechselnd Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen sieht in der Morgendämmerung etwas watscheln und schlägt sofort Alarm. &lt;br /&gt;
Es ist ein mannsgroßer Mörderpinguin. Er muss wohl von der Fichtenlachs ausgebrochen sein. &lt;br /&gt;
Der Pinguin ist hier nicht heimisch und auf dem Schiff gab es bereits einen Käfig mit Pinguinresten. &lt;br /&gt;
Ewen kann den Pinguin erlegen, noch bevor wir anderen richtig wach sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 6 Uhr morgens. Bubo führt uns sicher und schnell durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 10 Uhr sieht Tarw eine Leiche im Schnee liegen. Sie ist schon steif gefroren und komplett blutleer. &lt;br /&gt;
Wir errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen den Leichnam. Dann ziehen wir weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fällt fast in eine vier Meter tiefe Grube, aber kann sich in letzter Sekunde noch festhalten. &lt;br /&gt;
Wir ziehen ihn schnell wieder hoch. In der Grube sehen wir einen spitzen Baumstamm. &lt;br /&gt;
Beinahe wäre er in eine typische Fallgrube gefallen.&lt;br /&gt;
Uns greifen zwei stinkende Oger an, die sich schon auf die Beute in ihrer Falle gefreut haben. &lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine ältere Ogriss mit ihrem Sohn. &lt;br /&gt;
Beide sind mit einer Keule bewaffnet und ca. 2,50m bis 3m groß. &lt;br /&gt;
Wir besiegen sie mühelos im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 15 Uhr und wir laufen weiter. &lt;br /&gt;
Insgesamt haben wir an diesem Tag 23km geschafft. &lt;br /&gt;
Jetzt suchen wir wieder ein Nachtlager. &lt;br /&gt;
Bubo sieht eine alte Frau in Lumpen gewickelt, diesmal ist es keine Illusion.&lt;br /&gt;
Ihr Name ist Horta. &lt;br /&gt;
Sie kommt aus dem Dorf Wold Harwor, das noch 25km entfernt ist. &lt;br /&gt;
Wir fragen sie nach Aluris. Er war im Spätsommer im Dorf. &lt;br /&gt;
Die Leute waren plötzlich alle so bleich und es gibt Gerüchte über einen Schneewolf. &lt;br /&gt;
Horta kennt Sialur noch aus ihrer Kindheit. &lt;br /&gt;
Er ist in diesem kleinen Dorf aufgewachsen. &lt;br /&gt;
Seine Eltern hatten ihn damals an einen Quacksalber verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Frau will uns bis zum Waldrand in der Nähe ihres Dorfes begleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen eine schöne Sumpfwiese. Bubo erkennt, dass die Weiden die beschnitten wurden. &lt;br /&gt;
In der Mitte der Wiese steht eine große Trauerweide. Die Äste hängen dicht hinunter und bilden eine Art Kuppel. &lt;br /&gt;
Ich spüre den Nachhall einer ganz schwachen finsteren Aura. Bubo vernimmt ein bedrückendes Gefühl. &lt;br /&gt;
Ewen entdeckt auf dem Boden Reste von einem Besen, so als ob dort jemand den Boden gefegt hat. &lt;br /&gt;
Bubo findet unter der Weide eine alte Pfeife mit Rauschkräutern. &lt;br /&gt;
Ewen findet einen Kinderschädel, bei dem der Kiefer fehlt. In der Hirnschale liegt eine kleine gefrorene Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum befindet sich ein Loch. Darin liegt eine Büste von einem Männderkopf aus rotem Marmor mit Augen aus grünem Glaskugeln. &lt;br /&gt;
Es ist ein Name eingraviert, &amp;quot;Ichidaurus B.K.&amp;quot; und Bubo erinnert sich an die Bedeutung. &amp;quot;Belu Kilatantu&amp;quot;, was soviel heißt wie &amp;quot;Meister beider Ozeane&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Es handelt sich hier offensichtlich um das Abbild eines Seemeisters. Ewen bricht ungeschickt an der Büste ein Ohr ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nebel zieht aus den Ästen auf und verdichtet sich zu einer Gestalt.&lt;br /&gt;
Es formt sich ein Mensch aus Weidenzweigen geflochten. Die Gestalt hat eine dämonische Aura. &lt;br /&gt;
Ich zaubere &amp;quot;Austreibung des Bösen&amp;quot; und wir ringen zehn Minuten einer Kugel aus goldenen Lichtfäden. &lt;br /&gt;
Dann löst sie sich auf und die Gestalt verschwindet. Allerdings hält der Bann vermutlich nur einen Tag.&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr schweben zwei große Egel vor uns, so wie schon auf der Fichtenlachs. &lt;br /&gt;
Doch dank des Zaubers &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; sind sie kein Problem. &lt;br /&gt;
Horta erkennt den Knochendolch von Lorm, so hieß der Tote den wir bestattet haben.&lt;br /&gt;
Wir gehen weiter und erreichen einen Tümpel der blubbert. Es riecht faulig. &lt;br /&gt;
Der neugierige Bubo geht mal schnuppern und wird von Tentakeln überrascht, die aus dem Tümpel schießen. &lt;br /&gt;
Ein Tentakel wickelt sich um sein Bein, aber wir können ihn befreien und ein paar der Tentakel abschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Waldrand und es sind nur noch 8km bis zum Dorf. Wir entscheiden uns, hier zu übernachten.&lt;br /&gt;
Wir haben eine erholsame und ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Dame Horta nennt uns eine mögliche Kontaktperson im Dorf, der große Erek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 10 Uhr. Wir stehen jetzt vor dem Dorf Wold Harwor, dass von einer Mauer aus Pfählen und einem Graben umgeben wird. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist auf einen leichten Hügel gebaut und das Haupttor ist geschlossen. &lt;br /&gt;
Ewen lässt einen lauten Hörnerklang ertönen, um uns anzukündigen, aber niemand kommt oder antwortet.&lt;br /&gt;
Bubo klettert über die Palisade und öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf sieht leer aus, so als ob alle abgereist sind. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die beiden Brunnen. &lt;br /&gt;
Im linken der beiden Brunnen lassen wir Bubo mit einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Er entdeckt eine verborgene Leiter und klettert diese 3m hinab. &lt;br /&gt;
Er sieht in der Wand eine hölzerne Klappe und dahinter eine stockdunklen Gang der mehrere Meter Richtung Hügelmitte führt. &lt;br /&gt;
Ewen und Tyrell fühlen sich ganz kalt in dem Tunnel, nur Bubo kann weiter kriechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach 24m ist er ca. in der Dorfmitte in einer Kammer angekommen. Es sieht wie eine Grabstätte aus. &lt;br /&gt;
Der Boden hat eine rötliche feste Erde. Die Kammer erinnert uns an ein Druidengrab. Es gibt eine 1x1m große Niesche mit einer Ascheschale. &lt;br /&gt;
Bubo greift in die Asche, aber findet nichts. Es gibt auch kleine Runde Nieschen mit Schädeln drin. Bubo kommt wieder hinaus gekrabbelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jetzt 13 Uhr.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2644</id>
		<title>Alba025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2644"/>
		<updated>2023-01-22T08:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 10.12.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=25&lt;br /&gt;
|datum=21.01.2023&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode V: &#039;&#039;Die Winterkinder&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=09.12.2419 morgens auf der &#039;&#039;Fichtenlachs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|vorige=Alba024&lt;br /&gt;
|naechste=Alba026&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Terminkollisionen einen eher kurze Sitzung, dafür ohne größere Pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 9 Uhr morgens. Der von Sialur gebissene Matrose Visbörg wird von uns dem Sonnenlicht ausgesetzt und zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu unserem Trupp gehören neben den vier Matrosen auch sechs Pferde und Esel, um die Ware aus dem Schiff zu transportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo sucht nach Spuren im Schnee, aber findet nichts. Arle der Steuermann gibt uns schon mal die 500GS Belohnung für den Sieg über den Walross-Oger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen in den Sumpf Richtung Westen und suchen den See aus der Vision von Bubo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Jahreszeit her stecken wir tief im knackigen Winter. Darum nehmen wir uns warme Kleidung und zwei Zweimannzelte mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will sich eine Eule als Gesprächspartner suchen, findet aber keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen in der Ferne sechs Leute mit Bögen und Schwertern um ein Lagerfeuer sitzen. &lt;br /&gt;
Ewen und Bubo machen sich unsichtbar und schleichen sich geräuschlos mit dem Zauber Stille an die Gruppe an, um sie zu belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählen etwas von den Winterkindern. Dabei handelt es sich um Kinder, die von der armen Dorfbewohnern der Kälte ausgesetzt wurden und dann leider starben.&lt;br /&gt;
Ihr Plan ist es, das Schiff zu plündern, aber sie haben Angst vor dem Monster darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw und ich geben uns offen zu erkennen und erzählen, dass wir auf der Jagd nach Sialur dem Vampir sind.&lt;br /&gt;
Für 10GS erzählen sie uns mehr von Sialur. Sie wollten ihn im Spätsommer festnehmen, hatten ihn sogar schon gefesselt, aber er hat sich in Luft aufgelöst. &lt;br /&gt;
Sie sagen uns auch, dass der See den wir suchen, im Firnwald liegt. Da wohnen wohl auch die Winterkinder. &lt;br /&gt;
Im Wald liegt ein Dorf namens Wold Harwor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem sumpfigen Gebiet kommen wir nur sehr langsam voran, ca. 1km pro Stunde. &lt;br /&gt;
Gegen 19 Uhr wird es dunkel und wir suchen uns einen Rastplatz. &lt;br /&gt;
Wir sehen zwei Winterkinder in einer Mulde schlafen. Ewen erkennt eine finstere Aura und Bubo sieht statt der Illusion die wahre Gestalt der Wesen. &lt;br /&gt;
Es sind eigenartige Riesenflöhe mit kleinem Kopf und Saugrüssel. &lt;br /&gt;
Ich kann sie mit meinem Zauber &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; verbannen. &lt;br /&gt;
Der Lagerplatz ist tatsächlich ganz gut geeignet zum Übernachten. &lt;br /&gt;
Am Abend essen wir ein Stück Bienenstich. Dann übernachten wir hier und halten abwechselnd Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen sieht in der Morgendämmerung etwas watscheln und schlägt sofort Alarm. &lt;br /&gt;
Es ist ein mannsgroßer Mörderpinguin. Er muss wohl von der Fichtenlachs ausgebrochen sein. &lt;br /&gt;
Der Pinguin ist hier nicht heimisch und auf dem Schiff gab es bereits einen Käfig mit Pinguinresten. &lt;br /&gt;
Ewen kann den Pinguin erlegen, noch bevor wir anderen richtig wach sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 6 Uhr morgens. Bubo führt uns sicher und schnell durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 10 Uhr sieht Tarw eine Leiche im Schnee liegen. Sie ist schon steif gefroren und komplett blutleer. &lt;br /&gt;
Wir errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen den Leichnam. Dann ziehen wir weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fällt fast in eine vier Meter tiefe Grube, aber kann sich in letzter Sekunde noch festhalten. &lt;br /&gt;
Wir ziehen ihn schnell wieder hoch. In der Grube sehen wir einen spitzen Baumstamm. &lt;br /&gt;
Beinahe wäre er in eine typische Fallgrube gefallen.&lt;br /&gt;
Uns greifen zwei stinkende Oger an, die sich schon auf die Beute in ihrer Falle gefreut haben. &lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine ältere Ogriss mit ihrem Sohn. &lt;br /&gt;
Beide sind mit einer Keule bewaffnet und ca. 2,50m bis 3m groß. &lt;br /&gt;
Wir besiegen sie mühelos im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 15 Uhr und wir laufen weiter. &lt;br /&gt;
Insgesamt haben wir an diesem Tag 23km geschafft. &lt;br /&gt;
Jetzt suchen wir wieder ein Nachtlager. &lt;br /&gt;
Bubo sieht eine alte Frau in Lumpen gewickelt, diesmal ist es keine Illusion.&lt;br /&gt;
Ihr Name ist Horta. &lt;br /&gt;
Sie kommt aus dem Dorf Wold Harwor, das noch 25km entfernt ist. &lt;br /&gt;
Wir fragen sie nach Aluris. Er war im Spätsommer im Dorf. &lt;br /&gt;
Die Leute waren plötzlich alle so bleich und es gibt Gerüchte über einen Schneewolf. &lt;br /&gt;
Horta kennt Sialur noch aus ihrer Kindheit. &lt;br /&gt;
Er ist in diesem kleinen Dorf aufgewachsen. &lt;br /&gt;
Seine Eltern hatten ihn damals an einen Quacksalber verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau will uns bis zum Waldrand in der Nähe ihres Dorfes begleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen eine schöne Sumpfwiese. Bubo erkennt, dass die Weiden die beschnitten wurden. &lt;br /&gt;
In der Mitte der Wiese steht eine große Trauerweide. Die Äste hängen dicht hinunter und bilden eine Art Kuppel. &lt;br /&gt;
Ich spüre den Nachhall einer ganz schwachen finsteren Aura. Bubo vernimmt ein bedrückendes Gefühl. &lt;br /&gt;
Ewen entdeckt auf dem Boden Reste von einem Besen, so als ob dort jemand den Boden gefegt hat. &lt;br /&gt;
Bubo findet unter der Weide eine alte Pfeife mit Rauschkräutern. Ewen findet einen Kinderschädel, bei dem der Kiefer fehlt. &lt;br /&gt;
In der Hirnschale liegt eine kleine gefrorene Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum befindet sich eine Loch. Darin liegt eine Büste aus rotem Marmor mit grünen Glaskugeln als Augen. &lt;br /&gt;
Es ist ein Name eingraviert, Ichidaurus B.K. und Bubo erinnert sich an die Bedeutung. Belu Kilatantu, was soviel heißt wie &amp;quot;Meister beider Ozeane&amp;quot;, also ein Seemeister. &lt;br /&gt;
Ewen bricht an der Büste ein Ohr ab. Ein Nebel zieht aus den Ästen auf und verdichtet sich zu einer Gestalt.&lt;br /&gt;
Es formt sich ein Mensch aus Weidenzweigen geflochten. Die Gestalt hat eine dämonische Aura. &lt;br /&gt;
Ich zaubere Austreibung des Bösen und wir ringen zehn Minuten einer Kugel aus goldenen Lichtfäden. &lt;br /&gt;
Dann löst sie sich auf und die Gestalt verschwindet. Allerdings hält der Bann vermutlich nur einen Tag.&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr schwebe zwei große Egel vor uns, so wie schon auf der Fichtenlachs. &lt;br /&gt;
Doch dank dem Zauber Heiliges Wort sind sie kein Problem. &lt;br /&gt;
Horta erkennt den Knochendolch von Lorm, so hieß der Tote den wir bestattet haben.&lt;br /&gt;
Wir gehen weiter und erreichen einen Tümpel der blubbert. &lt;br /&gt;
Es riecht faulig. &lt;br /&gt;
Der neugierige Bubo geht mal schnuppern und wird von Tentakeln überrascht, die aus dem Tümpel schießen. &lt;br /&gt;
Ein Tentakel wickelt sich um sein Bein. Aber wir können ihn befreien und ein paar der Tentakel abschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Waldrand und es sind nur noch 8 km bis zum Dorf. Wir entscheiden uns, hier noch mal zu übernachten.&lt;br /&gt;
Wir haben eine gute und ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Dame Horta nennt uns eine mögliche Kontaktperson im Dorf, der große Erek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 10 Uhr. Wir stehen jetzt vor dem Dorf Wold Harwor, dass von einer Mauer aus Pfählen und einem Graben umgeben wird. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist auf einen leichten Hügel gebaut und das Haupttor ist geschlossen. &lt;br /&gt;
Ewen lässt einen lauten Hörnerklang ertönen, um uns anzukündigen, aber niemand kommt oder antwortet.&lt;br /&gt;
Bubo klettert über die Palisade und öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf sieht leer aus, so als ob alle abgereist sind. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die beiden Brunnen. &lt;br /&gt;
Im linken der beiden Brunnen lassen wir Bubo mit einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Er entdeckt eine verborgene Leiter und klettert diese 3m hinab. &lt;br /&gt;
Er sieht in der Wand eine hölzerne Klappe und dahinter eine stockdunklen Gang der mehrere Meter Richtung Hügelmitte führt. &lt;br /&gt;
Ewen und Tyrell fühlen sich ganz kalt in dem Tunnel, nur Bubo kann weiter kriechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach 24m ist er ca. in der Dorfmitte in einer Kammer angekommen. Es sieht wie eine Grabstätte aus. &lt;br /&gt;
Der Boden hat eine rötliche feste Erde. Die Kammer erinnert uns an ein Druidengrab. Es gibt eine 1x1m große Niesche mit einer Ascheschale. &lt;br /&gt;
Bubo greift in die Asche, aber findet nichts. Es gibt auch kleine Runde Nieschen mit Schädeln drin. Bubo kommt wieder hinaus gekrabbelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jetzt 13 Uhr.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2643</id>
		<title>Alba025</title>
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		<updated>2023-01-22T08:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 09.12.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=25&lt;br /&gt;
|datum=21.01.2023&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode V: &#039;&#039;Die Winterkinder&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=09.12.2419 morgens auf der &#039;&#039;Fichtenlachs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|ende=12.12.2419 13h in Wold Harwor&lt;br /&gt;
|vorige=Alba024&lt;br /&gt;
|naechste=Alba026&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Terminkollisionen einen eher kurze Sitzung, dafür ohne größere Pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 9 Uhr morgens. Der von Sialur gebissene Matrose Visbörg wird von uns dem Sonnenlicht ausgesetzt und zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu unserem Trupp gehören neben den vier Matrosen auch sechs Pferde und Esel, um die Ware aus dem Schiff zu transportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo sucht nach Spuren im Schnee, aber findet nichts. Arle der Steuermann gibt uns schon mal die 500GS Belohnung für den Sieg über den Walross-Oger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen in den Sumpf Richtung Westen und suchen den See aus der Vision von Bubo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Jahreszeit her stecken wir tief im knackigen Winter. Darum nehmen wir uns warme Kleidung und zwei Zweimannzelte mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will sich eine Eule als Gesprächspartner suchen, findet aber keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen in der Ferne sechs Leute mit Bögen und Schwertern um ein Lagerfeuer sitzen. &lt;br /&gt;
Ewen und Bubo machen sich unsichtbar und schleichen sich geräuschlos mit dem Zauber Stille an die Gruppe an, um sie zu belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählen etwas von den Winterkindern. Dabei handelt es sich um Kinder, die von der armen Dorfbewohnern der Kälte ausgesetzt wurden und dann leider starben.&lt;br /&gt;
Ihr Plan ist es, das Schiff zu plündern, aber sie haben Angst vor dem Monster darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw und ich geben uns offen zu erkennen und erzählen, dass wir auf der Jagd nach Sialur dem Vampir sind.&lt;br /&gt;
Für 10GS erzählen sie uns mehr von Sialur. Sie wollten ihn im Spätsommer festnehmen, hatten ihn sogar schon gefesselt, aber er hat sich in Luft aufgelöst. &lt;br /&gt;
Sie sagen uns auch, dass der See den wir suchen, im Firnwald liegt. Da wohnen wohl auch die Winterkinder. &lt;br /&gt;
Im Wald liegt ein Dorf namens Wold Harwor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem sumpfigen Gebiet kommen wir nur sehr langsam voran, ca. 1km pro Stunde. &lt;br /&gt;
Gegen 19 Uhr wird es dunkel und wir suchen uns einen Rastplatz. &lt;br /&gt;
Wir sehen zwei Winterkinder in einer Mulde schlafen. Ewen erkennt eine finstere Aura und Bubo sieht statt der Illusion die wahre Gestalt der Wesen. &lt;br /&gt;
Es sind eigenartige Riesenflöhe mit kleinem Kopf und Saugrüssel. &lt;br /&gt;
Ich kann sie mit meinem Zauber &amp;quot;Heiliges Wort&amp;quot; verbannen. &lt;br /&gt;
Der Lagerplatz ist tatsächlich ganz gut geeignet zum Übernachten. &lt;br /&gt;
Am Abend essen wir ein Stück Bienenstich. Dann übernachten wir hier und halten abwechselnd Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen sieht in der Morgendämmerung etwas watscheln und schlägt sofort Alarm. &lt;br /&gt;
Es ist ein mannsgroßer Mörderpinguin. Er muss wohl von der Fichtenlachs ausgebrochen sein. &lt;br /&gt;
Der Pinguin ist hier nicht heimisch und auf dem Schiff gab es bereits einen Käfig mit Pinguinresten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 6 Uhr morgens. Bubo führt uns sicher und schnell durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 10 Uhr sieht Tarw eine Leiche im Schnee liegen. Sie ist schon steif gefroren und komplett blutleer. &lt;br /&gt;
Wir errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen den Leichnam. Dann ziehen wir weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fällt fast in eine vier Meter tiefe Grube, aber kann sich in letzter Sekunde noch festhalten. &lt;br /&gt;
Wir ziehen ihn schnell wieder hoch. In der Grube sehen wir einen spitzen Baumstamm. &lt;br /&gt;
Beinahe wäre er in eine typische Fallgrube gefallen.&lt;br /&gt;
Uns greifen zwei Oger an, die sich schon auf Beute in ihrer Falle gefreut haben. &lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine ältere Ogriss mit ihrem Sohn. &lt;br /&gt;
Beide sind mit einer Keule bewaffnet und ca. 2,50m bis 3m groß und stinkend. &lt;br /&gt;
Wir besiegen sie mühelos im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 15 Uhr und wir laufen weiter. &lt;br /&gt;
Insgesamt haben wir 23km geschafft. &lt;br /&gt;
Jetzt suchen wir wieder ein Nachtlager. &lt;br /&gt;
Bubo sieht eine alte Frau in Lumpen gewickelt. &lt;br /&gt;
Sie kommt aus dem Dorf Wold Harwor. &lt;br /&gt;
Ihr Name ist Horta. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist noch ca. 25km entfernt. &lt;br /&gt;
Aluris war im Spätsommer im Dorf. &lt;br /&gt;
Die Leute im Dorf waren plötzlich alle so bleich. &lt;br /&gt;
Und es gibt Gerüchte über einen Schneewolf. &lt;br /&gt;
Horta kennt Sialur noch aus ihrer Kindheit. &lt;br /&gt;
Er ist in diesem kleinen Dorf aufgewachsen. &lt;br /&gt;
Seine Eltern hatten ihn damals an einen Quacksalber verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau will uns bis zum Waldrand in der Nähe ihres Dorfes begleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen eine schöne Sumpfwiese. Bubo erkennt, dass die Weiden die beschnitten wurden. &lt;br /&gt;
In der Mitte der Wiese steht eine große Trauerweide. Die Äste hängen dicht hinunter und bilden eine Art Kuppel. &lt;br /&gt;
Ich spüre den Nachhall einer ganz schwachen finsteren Aura. Bubo vernimmt ein bedrückendes Gefühl. &lt;br /&gt;
Ewen entdeckt auf dem Boden Reste von einem Besen, so als ob dort jemand den Boden gefegt hat. &lt;br /&gt;
Bubo findet unter der Weide eine alte Pfeife mit Rauschkräutern. Ewen findet einen Kinderschädel, bei dem der Kiefer fehlt. &lt;br /&gt;
In der Hirnschale liegt eine kleine gefrorene Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum befindet sich eine Loch. Darin liegt eine Büste aus rotem Marmor mit grünen Glaskugeln als Augen. &lt;br /&gt;
Es ist ein Name eingraviert, Ichidaurus B.K. und Bubo erinnert sich an die Bedeutung. Belu Kilatantu, was soviel heißt wie &amp;quot;Meister beider Ozeane&amp;quot;, also ein Seemeister. &lt;br /&gt;
Ewen bricht an der Büste ein Ohr ab. Ein Nebel zieht aus den Ästen auf und verdichtet sich zu einer Gestalt.&lt;br /&gt;
Es formt sich ein Mensch aus Weidenzweigen geflochten. Die Gestalt hat eine dämonische Aura. &lt;br /&gt;
Ich zaubere Austreibung des Bösen und wir ringen zehn Minuten einer Kugel aus goldenen Lichtfäden. &lt;br /&gt;
Dann löst sie sich auf und die Gestalt verschwindet. Allerdings hält der Bann vermutlich nur einen Tag.&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr schwebe zwei große Egel vor uns, so wie schon auf der Fichtenlachs. &lt;br /&gt;
Doch dank dem Zauber Heiliges Wort sind sie kein Problem. &lt;br /&gt;
Horta erkennt den Knochendolch von Lorm, so hieß der Tote den wir bestattet haben.&lt;br /&gt;
Wir gehen weiter und erreichen einen Tümpel der blubbert. &lt;br /&gt;
Es riecht faulig. &lt;br /&gt;
Der neugierige Bubo geht mal schnuppern und wird von Tentakeln überrascht, die aus dem Tümpel schießen. &lt;br /&gt;
Ein Tentakel wickelt sich um sein Bein. Aber wir können ihn befreien und ein paar der Tentakel abschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Waldrand und es sind nur noch 8 km bis zum Dorf. Wir entscheiden uns, hier noch mal zu übernachten.&lt;br /&gt;
Wir haben eine gute und ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Dame Horta nennt uns eine mögliche Kontaktperson im Dorf, der große Erek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 10 Uhr. Wir stehen jetzt vor dem Dorf Wold Harwor, dass von einer Mauer aus Pfählen und einem Graben umgeben wird. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist auf einen leichten Hügel gebaut und das Haupttor ist geschlossen. &lt;br /&gt;
Ewen lässt einen lauten Hörnerklang ertönen, um uns anzukündigen, aber niemand kommt oder antwortet.&lt;br /&gt;
Bubo klettert über die Palisade und öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf sieht leer aus, so als ob alle abgereist sind. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die beiden Brunnen. &lt;br /&gt;
Im linken der beiden Brunnen lassen wir Bubo mit einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Er entdeckt eine verborgene Leiter und klettert diese 3m hinab. &lt;br /&gt;
Er sieht in der Wand eine hölzerne Klappe und dahinter eine stockdunklen Gang der mehrere Meter Richtung Hügelmitte führt. &lt;br /&gt;
Ewen und Tyrell fühlen sich ganz kalt in dem Tunnel, nur Bubo kann weiter kriechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach 24m ist er ca. in der Dorfmitte in einer Kammer angekommen. Es sieht wie eine Grabstätte aus. &lt;br /&gt;
Der Boden hat eine rötliche feste Erde. Die Kammer erinnert uns an ein Druidengrab. Es gibt eine 1x1m große Niesche mit einer Ascheschale. &lt;br /&gt;
Bubo greift in die Asche, aber findet nichts. Es gibt auch kleine Runde Nieschen mit Schädeln drin. Bubo kommt wieder hinaus gekrabbelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jetzt 13 Uhr.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba025&amp;diff=2642</id>
		<title>Alba025</title>
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		<updated>2023-01-21T23:36:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=25&lt;br /&gt;
|datum=21.01.2023&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
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|beginn=09.12.2419 morgens auf der &#039;&#039;Fichtenlachs&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|vorige=Alba024&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Terminkollisionen einen eher kurze Sitzung, dafür ohne größere Pause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 9 Uhr morgens. Der von Sialur gebissene Matrose Visbörg wird von uns dem Sonnenlicht ausgesetzt und zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu unserem Trupp gehören auch ca. 6 Pferde und Esel um die Ware aus dem Schiff zu transportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo sucht nach Spuren, aber findet nichts. Arle der Steuermann gibt uns schon mal die 500GS Belohnung für den Sieg über den Walross-Oger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen in den Sumpf Richtung Westen und suchen den See im Wald aus der Vision von Bubo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Jahreszeit her stecken wir tief im knackigen Winter. Darum nehmen wir uns warme Kleidung und zwei Zweimannzelte mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will sich eine Eule als Gesprächspartner suchen, findet aber keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen in der Ferne sechs Leute mit Bögen und Schwertern um ein Lagerfeuer sitzen. &lt;br /&gt;
Ewen und Bubo machen sich unsichtbar und schleichen sich geräuschlos mit dem Zauber Stille an die Gruppe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählen etwas von den Winterkindern. Dabei handelt es sich um Kinder, die von der armen Dorfbewohnern der Kälte ausgesetzt wurden und dann leider starben.&lt;br /&gt;
Ihr Plan ist es, das Schiff zu plündern, aber sie haben Angst vor dem Monster darauf. &lt;br /&gt;
Tarw und ich geben uns offen zu erkennen und erzählen, dass wir auf der Jagd nach Sialur dem Vampir sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für 10GS erzählen sie uns mehr von Sialur. Sie wollten ihn im Spätsommer festnehmen, hatten ihn schon gefesselt, aber er hat sich in Luft aufgelöst. &lt;br /&gt;
Sie sagen uns auch, dass der See den wir suchen, im Firnwald liegt. Da wohnen wohl auch die Winterkinder. &lt;br /&gt;
Im Wald liegt ein Dorf namens Wold Harwor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Gebiet sumpfigen Gebiet kommen wir allerdings nur sehr langsam, mit ca. 1km pro Stunde voran. &lt;br /&gt;
Gegen 19 Uhr wird es dunkel und wir suchen uns einen Rastplatz. &lt;br /&gt;
Wir sehen zwei Winterkinder in einer Mulde schlafen. Ewen erkennt eine finstere Aura und Bubo sieht statt der Illusion die wahre Gestalt der Wesen. &lt;br /&gt;
Es sind eigenartige Riesenflöhe mit kleinem Kopf und Saugrüssel. &lt;br /&gt;
Ich kann sie durch Heiliges Wort verbannen. &lt;br /&gt;
Der Lagerplatz ist aber tatsächlich ganz gut geeignet zum Übernachten. &lt;br /&gt;
Am Abend essen wir ein Stück Bienenstich. Dann übernachten wir mit Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen sieht in der Morgendämmerung etwas watscheln und schlägt sofort Alarm. &lt;br /&gt;
Es ist ein mannsgroßer Mörderpinguin. Er muss wohl von der Fichtenlachs ausgebrochen sein. &lt;br /&gt;
Der Pinguin ist hier nicht heimisch und auf dem Schiff gab es bereits einen Käfig mit Pinguinresten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 6 Uhr morgens. Bubo führt uns sicher und schnell durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 10 Uhr sieht Tarw eine Leiche im Schnee liegen. Sie ist schon steif gefroren und komplett blutleer. &lt;br /&gt;
Wir errichten einen Scheiterhaufen und verbrennen den Leichnam. Dann ziehen wir weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fällt fast in eine vier Meter tiefe Grube, aber kann sich in letzter Sekunde noch festhalten. &lt;br /&gt;
Wir ziehen ihn schnell wieder hoch. In der Grube sehen wir einen spitzen Baumstamm. &lt;br /&gt;
Beinahe wäre er in eine typische Fallgrube gefallen.&lt;br /&gt;
Uns greifen zwei Oger an, die sich schon auf Beute in ihrer Falle gefreut haben. &lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine ältere Ogriss mit ihrem Sohn. &lt;br /&gt;
Beide sind mit einer Keule bewaffnet und ca. 2,50m bis 3m groß und stinkend. &lt;br /&gt;
Wir besiegen sie mühelos im Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 15 Uhr und wir laufen weiter. &lt;br /&gt;
Insgesamt haben wir 23km geschafft. &lt;br /&gt;
Jetzt suchen wir wieder ein Nachtlager. &lt;br /&gt;
Bubo sieht eine alte Frau in Lumpen gewickelt. &lt;br /&gt;
Sie kommt aus dem Dorf Wold Harwor. &lt;br /&gt;
Ihr Name ist Horta. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist noch ca. 25km entfernt. &lt;br /&gt;
Aluris war im Spätsommer im Dorf. &lt;br /&gt;
Die Leute im Dorf waren plötzlich alle so bleich. &lt;br /&gt;
Und es gibt Gerüchte über einen Schneewolf. &lt;br /&gt;
Horta kennt Sialur noch aus ihrer Kindheit. &lt;br /&gt;
Er ist in diesem kleinen Dorf aufgewachsen. &lt;br /&gt;
Seine Eltern hatten ihn damals an einen Quacksalber verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau will uns bis zum Waldrand in der Nähe ihres Dorfes begleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen eine schöne Sumpfwiese. Bubo erkennt, dass die Weiden die beschnitten wurden. &lt;br /&gt;
In der Mitte der Wiese steht eine große Trauerweide. Die Äste hängen dicht hinunter und bilden eine Art Kuppel. &lt;br /&gt;
Ich spüre den Nachhall einer ganz schwachen finsteren Aura. Bubo vernimmt ein bedrückendes Gefühl. &lt;br /&gt;
Ewen entdeckt auf dem Boden Reste von einem Besen, so als ob dort jemand den Boden gefegt hat. &lt;br /&gt;
Bubo findet unter der Weide eine alte Pfeife mit Rauschkräutern. Ewen findet einen Kinderschädel, bei dem der Kiefer fehlt. &lt;br /&gt;
In der Hirnschale liegt eine kleine gefrorene Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum befindet sich eine Loch. Darin liegt eine Büste aus rotem Marmor mit grünen Glaskugeln als Augen. &lt;br /&gt;
Es ist ein Name eingraviert, Ichidaurus B.K. und Bubo erinnert sich an die Bedeutung. Belu Kilatantu, was soviel heißt wie &amp;quot;Meister beider Ozeane&amp;quot;, also ein Seemeister. &lt;br /&gt;
Ewen bricht an der Büste ein Ohr ab. Ein Nebel zieht aus den Ästen auf und verdichtet sich zu einer Gestalt.&lt;br /&gt;
Es formt sich ein Mensch aus Weidenzweigen geflochten. Die Gestalt hat eine dämonische Aura. &lt;br /&gt;
Ich zaubere Austreibung des Bösen und wir ringen zehn Minuten einer Kugel aus goldenen Lichtfäden. &lt;br /&gt;
Dann löst sie sich auf und die Gestalt verschwindet. Allerdings hält der Bann vermutlich nur einen Tag.&lt;br /&gt;
Wir ziehen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 16 Uhr schwebe zwei große Egel vor uns, so wie schon auf der Fichtenlachs. &lt;br /&gt;
Doch dank dem Zauber Heiliges Wort sind sie kein Problem. &lt;br /&gt;
Horta erkennt den Knochendolch von Lorm, so hieß der Tote den wir bestattet haben.&lt;br /&gt;
Wir gehen weiter und erreichen einen Tümpel der blubbert. &lt;br /&gt;
Es riecht faulig. &lt;br /&gt;
Der neugierige Bubo geht mal schnuppern und wird von Tentakeln überrascht, die aus dem Tümpel schießen. &lt;br /&gt;
Ein Tentakel wickelt sich um sein Bein. Aber wir können ihn befreien und ein paar der Tentakel abschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Waldrand und es sind nur noch 8 km bis zum Dorf. Wir entscheiden uns, hier noch mal zu übernachten.&lt;br /&gt;
Wir haben eine gute und ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.12.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Dame Horta nennt uns eine mögliche Kontaktperson im Dorf, der große Erek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 10 Uhr. Wir stehen jetzt vor dem Dorf Wold Harwor, dass von einer Mauer aus Pfählen und einem Graben umgeben wird. &lt;br /&gt;
Das Dorf ist auf einen leichten Hügel gebaut und das Haupttor ist geschlossen. &lt;br /&gt;
Ewen lässt einen lauten Hörnerklang ertönen, um uns anzukündigen, aber niemand kommt oder antwortet.&lt;br /&gt;
Bubo klettert über die Palisade und öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf sieht leer aus, so als ob alle abgereist sind. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die beiden Brunnen. &lt;br /&gt;
Im linken der beiden Brunnen lassen wir Bubo mit einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Er entdeckt eine verborgene Leiter und klettert diese 3m hinab. &lt;br /&gt;
Er sieht in der Wand eine hölzerne Klappe und dahinter eine stockdunklen Gang der mehrere Meter Richtung Hügelmitte führt. &lt;br /&gt;
Ewen und Tyrell fühlen sich ganz kalt in dem Tunnel, nur Bubo kann weiter kriechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach 24m ist er ca. in der Dorfmitte in einer Kammer angekommen. Es sieht wie eine Grabstätte aus. &lt;br /&gt;
Der Boden hat eine rötliche feste Erde. Die Kammer erinnert uns an ein Druidengrab. Es gibt eine 1x1m große Niesche mit einer Ascheschale. &lt;br /&gt;
Bubo greift in die Asche, aber findet nichts. Es gibt auch kleine Runde Nieschen mit Schädeln drin. Bubo kommt wieder hinaus gekrabbelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jetzt 13 Uhr.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba022&amp;diff=2615</id>
		<title>Alba022</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=22&lt;br /&gt;
|datum=04.09.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode IV: &#039;&#039;Die Rückkehr der Braut&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=01.06.2419 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=12.06.2419 18h in Haelgarde&lt;br /&gt;
|vorige=Alba021&lt;br /&gt;
|naechste=Alba023&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 01.06.2419 erreicht uns eine Nachricht. Wir wollen den magischen Zwergenkelch gegen eine&lt;br /&gt;
magische Wurfkeule für Bubo tauschen. Der Tausch soll in Haelgarde stattfinden. Dort gibt es eine&lt;br /&gt;
große Zwergensiedlung. Derzeit sind wir noch in Crossing nach unserer Lernphase. Unsere&lt;br /&gt;
Kontaktperson ist der Abt Brademond. Das Reisen fällt beim angenehmen Herbstwetter leicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 02.06. starten wir die Reise nach Haelgarde. Wir sind neun Tage unterwegs. Eine gute Nacht&lt;br /&gt;
im Gasthaus kostet uns 12 GS. Am Nordtor von Haelgarde lagert ein Kontingent von zwei&lt;br /&gt;
Dutzend Rathgar Clankrieger. Das ist ungewöhnlich. Sie sagen es gab eine&lt;br /&gt;
Meinungsverschiedenheit zwischen dem Baron und den Waelingern. Sie schützen die Stadt vor&lt;br /&gt;
eventuellen Angriffen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erfragen uns den Weg zum Abt Brademond. Die Stadt ist sehr international. Wir quartieren&lt;br /&gt;
uns im Kloster ein. Es ist später Nachmittag und wir erkunden die Stadt. Bubo und Tarw gehen in&lt;br /&gt;
eine Kellerbar. Sie bestellen Austern und Whisky. Ewen und ich schlendern durch das&lt;br /&gt;
Zwergenviertel. Die Stimmung wirkt angespannt. Ein Zwergpriester namens Orin Langbart&lt;br /&gt;
berichtet uns von Entführungen. Sven Schöllquist der Seewolf führt die Flotte der Waelinger an&lt;br /&gt;
und droht wohl den Hafen zu blockieren. Seit einer Woche liegt sein Schiff im Hafen.  &lt;br /&gt;
Derweil legt Bubo eine flotte Sohle aufs Parket. Er erfährt von seiner Tanzpartnerin namens Milly,&lt;br /&gt;
dass Sven Schöllquist seine Tochter zurück holen will. Tillygen NiElfen heißt wohl die Mutter die&lt;br /&gt;
sich mit dem Seewolf eingelassen hat. Sie hat ein Holzbein und lebt jetzt in der Magiergilde. Die&lt;br /&gt;
Tochter ist angeblich vor zwei Jahren umgekommen. Aber Gerüchte berichten, dass sie nicht tot&lt;br /&gt;
ist, sondern entführt wurde. Sven hat wohl eine Lösegeldforderung erhalten.  &lt;br /&gt;
Es ist schon dunkel und wir kommen am Hafen an. Wir sehen das auffällige Waelingerschiff. Ein&lt;br /&gt;
Waeländer geht in eine Bar und fragt den Barkeeper nach Norte NiElfin, die verschollene Tochter&lt;br /&gt;
von Tillygen. Wir bieten ihm an, uns auch mal umzuhören. &lt;br /&gt;
Wir gehen im Kloster schlafen, um fit zu sein für die Audienz am nächsten Morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen am Morgengebet teil. Dann empfängt uns der Abt Brademond. Er ist alt und hat&lt;br /&gt;
einen Rauschebart. Er zeigt uns einen Oberschenkelknochen der mit Metall bearbeiten wurde und&lt;br /&gt;
als Wurfkeule genutzt werden kann. Wir übergeben feierlich den Zwergenkelch. Der Stadtrat hat&lt;br /&gt;
uns gebeten zeitnahe im Rathaus vorbeizukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen direkt zum Rathaus. Es ist ca. 10:30 Uhr. Wir werden von der Wache hineingeführt in&lt;br /&gt;
einen Raum mit drei Personen die bereits diskutieren. Alwa Tredenig der Stadtvogt, Tillygen und&lt;br /&gt;
Elwynn, Zunftmeisterin der Goldschmiede. Vor einem Monat hat ein Bettler versucht ein goldenes&lt;br /&gt;
Amulett zu verkaufen. Ein Passant hat erkannt, dass es sich um ein Amulett von Norte handelt.&lt;br /&gt;
Sie ist wohl bei einem magischen Experiment in der Phönixgilde umgekommen. Das Amulett war&lt;br /&gt;
ein Verlobungsgeschenk und ist vermutlich im Schutt der Phönixgilde gefunden worden. Sven,&lt;br /&gt;
der Vater, hat von dem Amulett erfahren und ist sofort nach Haelgarde gesegelt. Er glaubt, dass&lt;br /&gt;
seine Tochter noch lebt. Er hat den Bettler auf seinem Schiff verhört und dann in Wut erschlagen.&lt;br /&gt;
Sven will innerhalb von drei Tagen einen Beweis, dass seine Tochter tot ist. Oder er will sie zurück&lt;br /&gt;
haben, falls sie noch lebt. An dem missglückten Experiment bei dem Norte vermutlich starb, waren Agobar Silberhand, Daronwy Coriol und Tillygen beteiligt. &lt;br /&gt;
Es wurde ein Zauber ausprobiert, der krankes Gewebe wiederherstellt. Das hat einen unmoralischen Beigeschmack. &lt;br /&gt;
Der Verlobte Temlac war auch in der Phönixgilde, wurde aber vor einem Jahr unehrenhaft ausgeschlossen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norte wurde auf dem örtlichen Friedhof bestattet. Sie war die einzige Tote bei dem Unfall.  &lt;br /&gt;
Tillygen bittet uns vertraulich sie am Abend in ihrem Stadthaus zu besuchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilby Gabelbart heißt die Vertretung der Zwerge im Stadtrat.  &lt;br /&gt;
Wir statten noch schnell der Zwergenstadtverwaltung einen Besuch ab und sprechen mit Gilby&lt;br /&gt;
Gabelbart. Es gab in den letzten drei Wochen mindestens fünf verschollene Zwerge. Es wurde von&lt;br /&gt;
einem weißhaarigen, bleichen Menschen berichtet. Vermutlich ist es Sialur, der Aderlassmann.  &lt;br /&gt;
Als nächstes gehen wir um ca. 15 Uhr zum Friedhof, gleich neben der Hinrichtungsstätte. Wir&lt;br /&gt;
haben die Erlaubnis bekommen das Grab auszuheben. Unter der Grabplatte finden wir eine&lt;br /&gt;
Knochenkiste. Darin sind ein Haufen angekohlter Knochen. Bubo untersucht das Skelett und stellt&lt;br /&gt;
erstaunt fest, dass es sich um eine männliche Leiche gehandelt hat. Der Schädelknochen hat ein&lt;br /&gt;
gebohrtes, fingergroßes Loch. Auf dem Knochen sind kleine unleserliche Zahlen. Das Skelett&lt;br /&gt;
könnte für Lehrzwecke verwendet worden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Knochenkniste verstecken wir im Kloster bei uns im Zimmer. Danach gehen wir zur&lt;br /&gt;
Phönixgilde und schauen uns die Brandruine an. Im Erdgeschoss gab es vier Räume, einer davon&lt;br /&gt;
zentral und groß. Es wurde besenrein aufgeräumt. Es gibt ein Loch im Boden wo eine&lt;br /&gt;
Wendeltreppe ins Kellergewölbe führt. Der Keller sieht leergeräumt aus, wie ein Lagerraum. Bubo&lt;br /&gt;
und Ewen durchsuchen den Raum. Ewen findet vor einem Kamin eine Steinplatte mit einem&lt;br /&gt;
Pentagram eingemeißelt. Ewen gelingt es trotz Kraftakt nicht die Platte zu heben. Ich kann die&lt;br /&gt;
Platte auf magische Weise entriegeln und dann ganz leicht hochheben. Es geht über eine&lt;br /&gt;
Eisenleiter noch eine Etage tiefer. Der Raum sieht aus wie ein alchemistisches Labor. Wir sehen&lt;br /&gt;
auch ein dreibeiniges Stativ an dem das Skelett gehangen haben muss. Auf einer Tafel an der&lt;br /&gt;
Wand kann ich Zauberschrift entziffern. Es geht um ein merkwürdiges Herz und um&lt;br /&gt;
Transplantationen. Ewen untersucht den Labortisch. Bubo schaut sich ein Regal mit&lt;br /&gt;
Schriftstücken an. Es handelt sich um schwarze Schriften, die man eher nicht in eine normale&lt;br /&gt;
Bibliothek lagert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schriften bringen wir auch zur Sicherheit ins Kloster. Wir beauftragen eine Untersuchung.  &lt;br /&gt;
Weiter geht es um 19 Uhr zu Tillygen ins Stadthaus. Sie sieht etwas blass aus. Sie sagt es geht&lt;br /&gt;
mit ihr zu Ende. Das Amulett sei Vorbote des Unheils. Sie vermutet, dass sich damals ein Fluch&lt;br /&gt;
über die Phönixgilde gesetzt hat. Zwei Zauberlehrlinge wurden damals auf grausame Weise&lt;br /&gt;
ermordet. Sie wurden mit geschundenen Körpern gefunden, den Schrecken noch im Gesicht.&lt;br /&gt;
Tillygen hatte einen Bruder der als kleines Kind gestorben ist. Er hatte in einer Mühle gespielt.&lt;br /&gt;
Sein Schnitzmesser steckte im Gebälk. Er hatte komische Bilder ins Holz geritzt. Eine Art&lt;br /&gt;
Prophezeiung. Die Mühle steht noch einen halben Kilometer vor der Stadt.  &lt;br /&gt;
Norte war ca 18 Jahre alt als der Unfall geschah.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend noch gehen wir zu der alten Windmühle, die wir so gegen 21 Uhr erreichen. Die Flügel&lt;br /&gt;
sind abgerissen. Der Anblick im Dunkeln ist etwas unheimlich. Wir entdecken die Schnitzerei. Wir&lt;br /&gt;
erkennen uns im Kampf gegen ein Wesen aus Wuselfäden. Auf dem zweiten Bild nimmt Bubo ein&lt;br /&gt;
herzförmiges Gebilde aus dem Wesen. Danach lege ich das Herz in ein pentagram hinein.  &lt;br /&gt;
Bubo entdeckt Spuren im Staub. Vor kurzem war hier bereits jemand. Die Spuren führen zu einer&lt;br /&gt;
leeren Mehlkiste. Darunter befindet sich eine Falltür die in einen Kellerraum führt. Zwei&lt;br /&gt;
Zwergenleichen hängen von der Decke. Bubo entdeckt ein weißes Haar. Das muss wohl von&lt;br /&gt;
Sialur sein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Mühle aber nachts passiert nichts mehr weiter. Am Morgen geht Ewen zu&lt;br /&gt;
den Zwergen und berichtet über den Leichenfund. Er kommt mit Verstärkung wieder zurück.  &lt;br /&gt;
Bubo befragt einen Vogel in der Nähe. Er bestätigt, dass hier öfter in der Nacht ein Mensch&lt;br /&gt;
kommt. Die Zwerge sind sehr bestürzt. Sie bringen die Leichen in die Stadt. Wir erzählen von&lt;br /&gt;
Sialur. Die Stadtwachen sollen Sialur festhalten damit er Haelgarde nicht verlassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um 10:30 Uhr erreichen wir die Phönixgilde. Tillygen ist leider an ihrer Krankheit verstorben. Wir&lt;br /&gt;
erhalten die Adressen von Agobar und Daronwy. Der Pförtner erzählt uns noch, dass er Sialur&lt;br /&gt;
gesehen hat. Er hat sich als Millhart Lanhaligon, Heiler aus Fiorinde, ausgegeben. Er wurde auf&lt;br /&gt;
Empfehlung von Tillygen in die Gilde aufgenommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen das Haus von Agobar Silberhand. Der Diener öffnet die Tür. Agobar ist wohl gerade&lt;br /&gt;
einkaufen. Bubo lässt den Diener einschlafen. Er sucht dann nach einem Haar. Draußen zaubert&lt;br /&gt;
Bubo mit dem Haar Seelenkompass um Agobar zu finden. Nach einer halben Stunde können wir&lt;br /&gt;
ihn so in der Stadt auffinden. Gemeinsam mit ihm gehen wir zu seinem Haus. Er lädt uns zum&lt;br /&gt;
Essen ein. Er erzählt von dem Unfall und dem Experiment. Er sagt, dass alles Tillygens Schuld&lt;br /&gt;
war. Sie war wohl die treibende Kraft. Er erwähnte das segranische Herz. Eine Art Pilz mit dem&lt;br /&gt;
man Leben erschaffen kann. Aus dem Ikenga Becken. Das hat Tillygen mitgebracht. Sie wollte&lt;br /&gt;
vermutlich ihr fehlendes Bein nachwachsen lassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen gemeinsam mit Agobar gegen 14 Uhr zu Daronwy. Seine Erzählung deckt sich mit dem&lt;br /&gt;
was Agobar erzählt hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen uns die Leiche von Tillygen anschauen. Tillygen hat verfügt, dass drei Tage lang&lt;br /&gt;
niemand zu ihrem Leichnam soll. Das ist sehr verdächtig. Bubo inspiziert den Leichnam und kann&lt;br /&gt;
keine Verletzungen finden. Er probiert mit Hören von Geistern Kontakt aufzunehmen, aber ohne&lt;br /&gt;
Erfolg. In dem Raum mit der Leiche hänge ich die Wolfsmaske auf um jederzeit hinein gucken zu&lt;br /&gt;
können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba022&amp;diff=2614</id>
		<title>Alba022</title>
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		<updated>2022-10-02T06:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 02.06.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=22&lt;br /&gt;
|datum=04.09.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 01.06.2419 erreicht uns eine Nachricht. Wir wollen den magischen Zwergenkelch gegen eine&lt;br /&gt;
magische Wurfkeule für Bubo tauschen. Der Tausch soll in Haelgarde stattfinden. Dort gibt es eine&lt;br /&gt;
große Zwergensiedlung. Derzeit sind wir noch in Crossing nach unserer Lernphase. Unsere&lt;br /&gt;
Kontaktperson ist der Abt Brademond. Das Reisen fällt beim angenehmen Herbstwetter leicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 02.06. starten wir die Reise nach Haelgarde. Wir sind neun Tage unterwegs. Eine gute Nacht&lt;br /&gt;
im Gasthaus kostet uns 12 GS. Am Nordtor von Haelgarde lagert ein Kontingent von zwei&lt;br /&gt;
Dutzend Rathgar Clankrieger. Das ist ungewöhnlich. Sie sagen es gab eine&lt;br /&gt;
Meinungsverschiedenheit zwischen dem Baron und den Waelingern. Sie schützen die Stadt vor&lt;br /&gt;
eventuellen Angriffen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erfragen uns den Weg zum Abt Brademond. Die Stadt ist sehr international. Wir quartieren&lt;br /&gt;
uns im Kloster ein. Es ist später Nachmittag und wir erkunden die Stadt. Bubo und Tarw gehen in&lt;br /&gt;
eine Kellerbar. Sie bestellen Austern und Whisky. Ewen und ich schlendern durch das&lt;br /&gt;
Zwergenviertel. Die Stimmung wirkt angespannt. Ein Zwergpriester namens Orin Langbart&lt;br /&gt;
berichtet uns von Entführungen. Sven Schöllquist der Seewolf führt die Flotte der Waelinger an&lt;br /&gt;
und droht wohl den Hafen zu blockieren. Seit einer Woche liegt sein Schiff im Hafen.  &lt;br /&gt;
Derweil legt Bubo eine flotte Sohle aufs Parket. Er erfährt von seiner Tanzpartnerin namens Milly,&lt;br /&gt;
dass Sven Schöllquist seine Tochter zurück holen will. Tillygen NiElfen heißt wohl die Mutter die&lt;br /&gt;
sich mit dem Seewolf eingelassen hat. Sie hat ein Holzbein und lebt jetzt in der Magiergilde. Die&lt;br /&gt;
Tochter ist angeblich vor zwei Jahren umgekommen. Aber Gerüchte berichten, dass sie nicht tot&lt;br /&gt;
ist, sondern entführt wurde. Sven hat wohl eine Lösegeldforderung erhalten.  &lt;br /&gt;
Es ist schon dunkel und wir kommen am Hafen an. Wir sehen das auffällige Waelingerschiff. Ein&lt;br /&gt;
Waeländer geht in eine Bar und fragt den Barkeeper nach Norte NiElfin, die verschollene Tochter&lt;br /&gt;
von Tillygen. Wir bieten ihm an, uns auch mal umzuhören. &lt;br /&gt;
Wir gehen im Kloster schlafen, um fit zu sein für die Audienz am nächsten Morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen am Morgengebet teil. Dann empfängt uns der Abt Brademond. Er ist alt und hat&lt;br /&gt;
einen Rauschebart. Er zeigt uns einen Oberschenkelknochen der mit Metall bearbeiten wurde und&lt;br /&gt;
als Wurfkeule genutzt werden kann. Wir übergeben feierlich den Zwergenkelch. Der Stadtrat hat&lt;br /&gt;
uns gebeten mal im Rathaus vorbeizukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen direkt zum Rathaus. Es ist ca. 10:30 Uhr. Wir werden von der Wache hineingeführt in&lt;br /&gt;
einen Raum mit drei Personen die bereits diskutieren. Alwa Tredenig der Stadtvogt, Tillygen und&lt;br /&gt;
Elwynn Zunftmeisterin der Goldschmiede. Vor einem Monat hat ein Bettler versucht ein goldenes&lt;br /&gt;
Amulett zu verkaufen. Ein Passant hat erkannt, dass es sich um ein Amulett von Norte handelt.&lt;br /&gt;
Sie ist wohl bei einem magischen Experiment in der Phönixgilde umgekommen. Das Amulett war&lt;br /&gt;
ein Verlobungsgeschenk und ist vermutlich im Schutt der Phönixgilde gefunden worden. Sven,&lt;br /&gt;
der Vater, hat von dem Amulett erfahren und ist sofort nach Haelgarde gesegelt. Er glaubt, dass&lt;br /&gt;
seine Tochter noch lebt. Er hat den Bettler auf seinem Schiff verhört und dann in Wut erschlagen.&lt;br /&gt;
Sven will innerhalb von drei Tagen einen Beweis, dass seine Tochter tot ist. Oder er will sie zurück&lt;br /&gt;
haben. Bei dem Amulett waren Agobar Silberhand und Daronwy Coriol waren mit Tillygen ab dem&lt;br /&gt;
missglückten Experiment beteiligt. Es wurde ein Zauber versucht der krankes Gewebe&lt;br /&gt;
wiederherstellt. Das hat einen unmoralischen Beigeschmack. Der Verlobte Temlac war auch in der&lt;br /&gt;
Phönixgilde, wurde aber vor einem Jahr unehrenhaft ausgeschlossen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norte wurde auf dem örtlichen Friedhof bestattet. Sie war die einzige Tote bei dem Unfall.  &lt;br /&gt;
Gilby Gabelbart heißt der Vertretung der Zwerge im Stadtrat. Tillygen bittet uns vertraulich sie am&lt;br /&gt;
Abend in ihrem Stadthaus zu besuchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir statten noch schnell der Zwergenstadtverwaltung einen Besuch ab und sprechen mit Gilby&lt;br /&gt;
Gabelbart. Es gab in den letzten drei Wochen mindestens fünf verschollene Zwerge. Es wurde von&lt;br /&gt;
einem weißhaarigen bleichen Menschen berichtet. Vermutlich ist es Sialur, der Aderlassmann.  &lt;br /&gt;
Als nächstes gehen wir um ca. 15 Uhr zum Friedhof, gleich neben der Hinrichtungsstätte. Wir&lt;br /&gt;
haben die Erlaubnis bekommen das Grab auszuheben. Unter der Grabplatte finden wir eine&lt;br /&gt;
Knochenkiste. Darin sind ein Haufen angekohlter Knochen. Bubo untersucht das Skelett und stellt&lt;br /&gt;
erstaunt fest, dass es sich um eine männliche Leiche gehandelt hat. Der Schädelknochen hat ein&lt;br /&gt;
gebohrtes, fingergroßes Loch. Auf dem Knochen sind kleine unleserliche Zahlen. Das Skelett&lt;br /&gt;
könnte für Lehrzwecke verwendet worden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Knochenkniste verstecken wir im Kloster bei uns im Zimmer. Danach gehen wir zur&lt;br /&gt;
Phönixgilde und schauen uns die Brandruine an. Im Erdgeschoss gab es vier Räume, einer davon&lt;br /&gt;
zentral und groß. Es wurde besenrein aufgeräumt. Es gibt ein Loch im Boden wo eine&lt;br /&gt;
Wendeltreppe ins Kellergewölbe führt. Der Keller sieht leergeräumt aus, wie ein Lagerraum. Bubo&lt;br /&gt;
und Ewen durchsuchen den Raum. Ewen findet vor einem Kamin eine Steinplatte mit einem&lt;br /&gt;
Pentagram eingemeißelt. Ewen gelingt es trotz Kraftakt nicht die Platte zu heben. Ich kann die&lt;br /&gt;
Platte auf magische Weise entriegeln und dann ganz leicht hochheben. Es geht über eine&lt;br /&gt;
Eisenleiter noch eine Etage tiefer. Der Raum sieht aus wie ein alchemistisches Labor. Wir sehen&lt;br /&gt;
auch ein dreibeiniges Stativ an dem das Skelett gehangen haben muss. Auf einer Tafel an der&lt;br /&gt;
Wand kann ich Zauberschrift entziffern. Es geht um ein merkwürdiges Herz und um&lt;br /&gt;
Transplantationen. Ewen untersucht den Labortisch. Bubo schaut sich ein Regal mit&lt;br /&gt;
Schriftstücken an. Es handelt sich um schwarze Schriften, die man eher nicht in eine normale&lt;br /&gt;
Bibliothek lagert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schriften bringen wir auch zur Sicherheit ins Kloster. Wir beauftragen eine Untersuchung.  &lt;br /&gt;
Weiter geht es um 19 Uhr zu Tillygen ins Stadthaus. Sie sieht etwas blass aus. Sie sagt es geht&lt;br /&gt;
mit ihr zu Ende. Das Amulett sei Vorbote des Unheils. Sie vermutet, dass sich damals ein Fluch&lt;br /&gt;
über die Phönixgilde gesetzt hat. Zwei Zauberlehrlinge wurden damals auf grausame Weise&lt;br /&gt;
ermordet. Sie wurden mit geschundenen Körpern gefunden, den Schrecken noch im Gesicht.&lt;br /&gt;
Tillygen hatte einen Bruder der als kleines Kind gestorben ist. Er hatte in einer Mühle gespielt.&lt;br /&gt;
Sein Schnitzmesser steckte im Gebälk. Er hatte komische Bilder ins Holz geritzt. Eine Art&lt;br /&gt;
Prophezeiung. Die Mühle steht noch einen halben Kilometer vor der Stadt.  &lt;br /&gt;
Norte war ca 18 Jahre alt als der Unfall geschah.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend noch gehen wir zu der alten Windmühle, die wir so gegen 21 Uhr erreichen. Die Flügel&lt;br /&gt;
sind abgerissen. Der Anblick im Dunkeln ist etwas unheimlich. Wir entdecken die Schnitzerei. Wir&lt;br /&gt;
erkennen uns im Kampf gegen ein Wesen aus Wuselfäden. Auf dem zweiten Bild nimmt Bubo ein&lt;br /&gt;
herzförmiges Gebilde aus dem Wesen. Danach lege ich das Herz in ein pentagram hinein.  &lt;br /&gt;
Bubo entdeckt Spuren im Staub. Vor kurzem war hier bereits jemand. Die Spuren führen zu einer&lt;br /&gt;
leeren Mehlkiste. Darunter befindet sich eine Falltür die in einen Kellerraum führt. Zwei&lt;br /&gt;
Zwergenleichen hängen von der Decke. Bubo entdeckt ein weißes Haar. Das muss wohl von&lt;br /&gt;
Sialur sein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Mühle aber nachts passiert nichts mehr weiter. Am Morgen geht Ewen zu&lt;br /&gt;
den Zwergen und berichtet über den Leichenfund. Er kommt mit Verstärkung wieder zurück.  &lt;br /&gt;
Bubo befragt einen Vogel in der Nähe. Er bestätigt, dass hier öfter in der Nacht ein Mensch&lt;br /&gt;
kommt. Die Zwerge sind sehr bestürzt. Sie bringen die Leichen in die Stadt. Wir erzählen von&lt;br /&gt;
Sialur. Die Stadtwachen sollen Sialur festhalten damit er Haelgarde nicht verlassen kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um 10:30 Uhr erreichen wir die Phönixgilde. Tillygen ist leider an ihrer Krankheit verstorben. Wir&lt;br /&gt;
erhalten die Adressen von Agobar und Daronwy. Der Pförtner erzählt uns noch, dass er Sialur&lt;br /&gt;
gesehen hat. Er hat sich als Millhart Lanhaligon, Heiler aus Fiorinde, ausgegeben. Er wurde auf&lt;br /&gt;
Empfehlung von Tillygen in die Gilde aufgenommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen das Haus von Agobar Silberhand. Der Diener öffnet die Tür. Agobar ist wohl gerade&lt;br /&gt;
einkaufen. Bubo lässt den Diener einschlafen. Er sucht dann nach einem Haar. Draußen zaubert&lt;br /&gt;
Bubo mit dem Haar Seelenkompass um Agobar zu finden. Nach einer halben Stunde können wir&lt;br /&gt;
ihn so in der Stadt auffinden. Gemeinsam mit ihm gehen wir zu seinem Haus. Er lädt uns zum&lt;br /&gt;
Essen ein. Er erzählt von dem Unfall und dem Experiment. Er sagt, dass alles Tillygens Schuld&lt;br /&gt;
war. Sie war wohl die treibende Kraft. Er erwähnte das segranische Herz. Eine Art Pilz mit dem&lt;br /&gt;
man Leben erschaffen kann. Aus dem Ikenga Becken. Das hat Tillygen mitgebracht. Sie wollte&lt;br /&gt;
vermutlich ihr fehlendes Bein nachwachsen lassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen gemeinsam mit Agobar gegen 14 Uhr zu Daronwy. Seine Erzählung deckt sich mit dem&lt;br /&gt;
was Agobar erzählt hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen uns die Leiche von Tillygen anschauen. Tillygen hat verfügt, dass drei Tage lang&lt;br /&gt;
niemand zu ihrem Leichnam soll. Das ist sehr verdächtig. Bubo inspiziert den Leichnam und kann&lt;br /&gt;
keine Verletzungen finden. Er probiert mit Hören von Geistern Kontakt aufzunehmen, aber ohne&lt;br /&gt;
Erfolg. In dem Raum mit der Leiche hänge ich die Wolfsmaske auf um jederzeit hinein gucken zu&lt;br /&gt;
können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Alba022</title>
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		<updated>2022-10-02T05:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=22&lt;br /&gt;
|datum=04.09.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode IV: &#039;&#039;Die Rückkehr der Braut&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=01.06.2419 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=12.06.2419 18h in Haelgarde&lt;br /&gt;
|vorige=Alba021&lt;br /&gt;
|naechste=Alba023&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 01.06.2419 erreicht uns eine Nachricht. Wir wollen den magischen Zwergenkelch gegen eine&lt;br /&gt;
magische Wurfkeule für Bubo tauschen. Der Tausch soll in Haelgarde stattfinden. Dort gibt es eine&lt;br /&gt;
große Zwergensiedlung. Derzeit sind wir noch in Crossing nach unserer Lernphase. Unsere&lt;br /&gt;
Kontaktperson ist der Abt Brademond. Das Reisen fällt beim angenehmen Herbstwetter leicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 02.06. starten wir die Reise nach Haelgarde. Wir sind neun Tage unterwegs. Eine gute Nacht&lt;br /&gt;
im Gasthaus kostet uns 12 GS. Am Nordtor von Haelgarde lagert ein Kontingent von zwei&lt;br /&gt;
Dutzend Rathgar Clankrieger. Das ist ungewöhnlich. Sie sagen es gab eine&lt;br /&gt;
Meinungsverschiedenheit zwischen dem Baron und den Waelingern. Sie schützen die Stadt vor&lt;br /&gt;
eventuellen Angriffen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erfragen uns den Weg zum Abt Brademond. Die Stadt ist sehr international. Wir Quartieren&lt;br /&gt;
uns im Kloster ein. Es ist später Nachmittag und wir erkunden die Stadt. Bubo und Tarw gehen in&lt;br /&gt;
eine Kellerbar. Sie bestellen Austern und Whisky. Ewen und ich schlendern durch das&lt;br /&gt;
Zwergenviertel. Die Stimmung wirkt angespannt. Ein Zwergpriester namens Orin Langbart&lt;br /&gt;
berichtet uns von Entführungen. Sven Schöllquist der Seewolf führt die Flotte der Waelinger an&lt;br /&gt;
und droht wohl den Hafen zu blockieren. Seit einer Woche liegt ein Schiff im Hafen.  &lt;br /&gt;
Derweil legt Bubo eine flotte Sohle aufs Parket. Er erfährt von seiner Tanzpartnerin namens Milly,&lt;br /&gt;
dass Sven Schöllquist seine Tochter zurück holen will. Tillygen NiElfen heißt wohl die Mutter die&lt;br /&gt;
sich mit dem Seewolf eingelassen hat. Sie hat ein Holzbein und lebt jetzt in der Magiergilde. Die&lt;br /&gt;
Tochter ist angeblich vor zwei Jahren umgekommen. Aber Gerüchte berichten, dass sie nicht tot&lt;br /&gt;
ist, sondern entführt wurde. Sven hat wohl eine Lösegeldforderung erhalten.  &lt;br /&gt;
Es ist schon dunkel und wir kommen am Hafen an. Wir sehen das auffällige Waelingerschiff. Ein&lt;br /&gt;
Waeländer geht in eine Bar und fragt den Barkeeper nach Norte NiElfin, die verschollene Tochter&lt;br /&gt;
von Tillygen. Wir bieten ihm an, uns auch mal umzuhören. &lt;br /&gt;
Wir gehen im Kloster schlafen um fit zu sein für die Audienz am nächsten Morgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir nehmen am Morgengebet teil. Dann empfängt uns der Abt Brademond. Er ist alt und hat&lt;br /&gt;
einen Rauschebart. Er zeigt uns einen Oberschenkelknochen der mit Metall bearbeiten wurde und&lt;br /&gt;
als Wurfkeule genutzt werden kann. Wir übergeben feierlich den Zwergenkelch. Der Stadtrat hat&lt;br /&gt;
uns gebeten mal im Rathaus vorbeizukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen direkt zum Rathaus. Es ist ca. 10:30 Uhr. Wir werden von der Wache hineingeführt in&lt;br /&gt;
einen Raum mit drei Personen die bereits diskutieren. Alwa Tredenig der Stadtvogt, Tillygen und&lt;br /&gt;
Elwynn Zunftmeisterin der Goldschmiede. Vor einem Monat hat ein Bettler versucht ein goldenes&lt;br /&gt;
Amulett zu verkaufen. Ein Passant hat erkannt, dass es sich um ein Amulett von Norte handelt.&lt;br /&gt;
Sie ist wohl bei einem magischen Experiment in der Phönixgilde umgekommen. Das Amulett war&lt;br /&gt;
ein Verlobungsgeschenk und ist vermutlich im Schutt der Phönixgilde gefunden worden. Sven,&lt;br /&gt;
der Vater, hat von dem Amulett erfahren und ist sofort nach Haelgarde gesegelt. Er glaubt, dass&lt;br /&gt;
seine Tochter noch lebt. Er hat den Bettler auf seinem Schiff verhört und dann in Wut erschlagen.&lt;br /&gt;
Sven will innerhalb von drei Tagen einen Beweis, dass seine Tochter tot ist. Oder er will sie zurück&lt;br /&gt;
haben. Bei dem Amulett waren Agobar Silberhand und Daronwy Coriol waren mit Tillygen ab dem&lt;br /&gt;
missglückten Experiment beteiligt. Es wurde ein Zauber versucht der krankes Gewebe&lt;br /&gt;
wiederherstellt. Das hat einen unmoralischen Beigeschmack. Der Verlobte Temlac war auch in der&lt;br /&gt;
Phönixgilde, wurde aber vor einem Jahr unehrenhaft ausgeschlossen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norte wurde auf dem örtlichen Friedhof bestattet. Sie war die einzige Tote bei dem Unfall.  &lt;br /&gt;
Gilby Gabelbart heißt der Vertretung der Zwerge im Stadtrat. Tillygen bittet uns vertraulich sie am&lt;br /&gt;
Abend in ihrem Stadthaus zu besuchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir statten noch schnell der Zwergenstadtverwaltung einen Besuch ab und sprechen mit Gilby&lt;br /&gt;
Gabelbart. Es gab in den letzten drei Wochen mindestens fünf verschollene Zwerge. Es wurde von&lt;br /&gt;
einem weißhaarigen bleichen Menschen berichtet. Vermutlich ist es Sialur, der Aderlassmann.  &lt;br /&gt;
Als nächstes gehen wir um ca. 15 Uhr zum Friedhof, gleich neben der Hinrichtungsstätte. Wir&lt;br /&gt;
haben die Erlaubnis bekommen das Grab auszuheben. Unter der Grabplatte finden wir eine&lt;br /&gt;
Knochenkiste. Darin sind ein Haufen angekohlter Knochen. Bubo untersucht das Skelett und stellt&lt;br /&gt;
erstaunt fest, dass es sich um eine männliche Leiche gehandelt hat. Der Schädelknochen hat ein&lt;br /&gt;
gebohrtes, fingergroßes Loch. Auf dem Knochen sind kleine unleserliche Zahlen. Das Skelett&lt;br /&gt;
könnte für Lehrzwecke verwendet worden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Knochenkniste verstecken wir im Kloster bei uns im Zimmer. Danach gehen wir zur&lt;br /&gt;
Phönixgilde und schauen uns die Brandruine an. Im Erdgeschoss gab es vier Räume, einer davon&lt;br /&gt;
zentral und groß. Es wurde besenrein aufgeräumt. Es gibt ein Loch im Boden wo eine&lt;br /&gt;
Wendeltreppe ins Kellergewölbe führt. Der Keller sieht leergeräumt aus, wie ein Lagerraum. Bubo&lt;br /&gt;
und Ewen durchsuchen den Raum. Ewen findet vor einem Kamin eine Steinplatte mit einem&lt;br /&gt;
Pentagram eingemeißelt. Ewen gelingt es trotz Kraftakt nicht die Platte zu heben. Ich kann die&lt;br /&gt;
Platte auf magische Weise entriegeln und dann ganz leicht hochheben. Es geht über eine&lt;br /&gt;
Eisenleiter noch eine Etage tiefer. Der Raum sieht aus wie ein alchemistisches Labor. Wir sehen&lt;br /&gt;
auch ein dreibeiniges Stativ an dem das Skelett gehangen haben muss. Auf einer Tafel an der&lt;br /&gt;
Wand kann ich Zauberschrift entziffern. Es geht um ein merkwürdiges Herz und um&lt;br /&gt;
Transplantationen. Ewen untersucht den Labortisch. Bubo schaut sich ein Regal mit&lt;br /&gt;
Schriftstücken an. Es handelt sich um schwarze Schriften, die man eher nicht in eine normale&lt;br /&gt;
Bibliothek lagert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schriften bringen wir auch zur Sicherheit ins Kloster. Wir beauftragen eine Untersuchung.  &lt;br /&gt;
Weiter geht es um 19 Uhr zu Tillygen ins Stadthaus. Sie sieht etwas blass aus. Sie sagt es geht&lt;br /&gt;
mit ihr zu Ende. Das Amulett sei Vorbote des Unheils. Sie vermutet, dass sich damals ein Fluch&lt;br /&gt;
über die Phönixgilde gesetzt hat. Zwei Zauberlehrlinge wurden damals auf grausame Weise&lt;br /&gt;
ermordet. Sie wurden mit geschundenen Körpern gefunden, den Schrecken noch im Gesicht.&lt;br /&gt;
Tillygen hatte einen Bruder der als kleines Kind gestorben ist. Er hatte in einer Mühle gespielt.&lt;br /&gt;
Sein Schnitzmesser steckte im Gebälk. Er hatte komische Bilder ins Holz geritzt. Eine Art&lt;br /&gt;
Prophezeiung. Die Mühle steht noch einen halben Kilometer vor der Stadt.  &lt;br /&gt;
Norte war ca 18 Jahre alt als der Unfall geschah.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend noch gehen wir zu der alten Windmühle, die wir so gegen 21 Uhr erreichen. Die Flügel&lt;br /&gt;
sind abgerissen. Der Anblick im Dunkeln ist etwas unheimlich. Wir entdecken die Schnitzerei. Wir&lt;br /&gt;
erkennen uns im Kampf gegen ein Wesen aus Wuselfäden. Auf dem zweiten Bild nimmt Bubo ein&lt;br /&gt;
herzförmiges Gebilde aus dem Wesen. Danach lege ich das Herz in ein pentagram hinein.  &lt;br /&gt;
Bubo entdeckt Spuren im Staub. Vor kurzem war hier bereits jemand. Die Spuren führen zu einer&lt;br /&gt;
leeren Mehlkiste. Darunter befindet sich eine Falltür die in einen Kellerraum führt. Zwei&lt;br /&gt;
Zwergenleichen hängen von der Decke. Bubo entdeckt ein weißes Haar. Das muss wohl von&lt;br /&gt;
Sialur sein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten in der Mühle aber nachts passiert nichts mehr weiter. Am Morgen geht Ewen zu&lt;br /&gt;
den Zwergen und berichtet über den Leichenfund. Er kommt mit Verstärkung wieder zurück.  &lt;br /&gt;
Bubo befragt einen Vogel in der Nähe. Er bestätigt, dass hier öfter in der Nacht ein Mensch&lt;br /&gt;
kommt. Die Zwerge sind sehr bestürzt. Sie bringen die Leichen in die Stadt. Wir erzählen von&lt;br /&gt;
Sialur. Die Stadtwachen sollen Sialur festhalten damit er Haelgarde nicht verlassen kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12.06.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um 10:30 Uhr erreichen wir die Phönixgilde. Tillygen ist leider an ihrer Krankheit verstorben. Wir&lt;br /&gt;
erhalten die Adressen von Agobar und Daronwy. Der Pförtner erzählt uns noch, dass er Sialur&lt;br /&gt;
gesehen hat. Er hat sich als Millhart Lanhaligon, Heiler aus Fiorinde, ausgegeben. Er wurde auf&lt;br /&gt;
Empfehlung von Tillygen in die Gilde aufgenommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen das Haus von Agobar Silberhand. Der Diener öffnet die Tür. Agobar ist wohl gerade&lt;br /&gt;
einkaufen. Bubo lässt den Diener einschlafen. Er sucht dann nach einem Haar. Draußen zaubert&lt;br /&gt;
Bubo mit dem Haar Seelenkompass um Agobar zu finden. Nach einer halben Stunde können wir&lt;br /&gt;
ihn so in der Stadt auffinden. Gemeinsam mit ihm gehen wir zu seinem Haus. Er lädt uns zum&lt;br /&gt;
Essen ein. Er erzählt von dem Unfall und dem Experiment. Er sagt, dass alles Tillygens Schuld&lt;br /&gt;
war. Sie war wohl die treibende Kraft. Er erwähnte das segranische Herz. Eine Art Pilz mit dem&lt;br /&gt;
man Leben erschaffen kann. Aus dem Ikenga Becken. Das hat Tillygen mitgebracht. Sie wollte&lt;br /&gt;
vermutlich ihr fehlendes Bein nachwachsen lassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen gemeinsam mit Agobar gegen 14 Uhr zu Daronwy. Seine Erzählung deckt sich mit dem&lt;br /&gt;
was Agobar erzählt hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen uns die Leiche von Tillygen anschauen. Tillygen hat verfügt, dass drei Tage lang&lt;br /&gt;
niemand zu ihrem Leichnam soll. Das ist sehr verdächtig. Bubo inspiziert den Leichnam und kann&lt;br /&gt;
keine Verletzungen finden. Er probiert mit Hören von Geistern Kontakt aufzunehmen, aber ohne&lt;br /&gt;
Erfolg. In dem Raum mit der Leiche hänge ich die Wolfsmaske auf um jederzeit hinein gucken zu&lt;br /&gt;
können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2600</id>
		<title>Alba019</title>
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		<updated>2022-06-11T14:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 04.02.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen hat den perfekten zauber gelernt, um diese Vampirfledermausfrauen zu bekämpfen: Wort des Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Wir erfahren, dass diese Wesen Azeman heißen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Wochen lernen wir für eine Weile in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. &lt;br /&gt;
Die Eulen berichten von einer Art Rufen der nach Süden lockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will in eine Vision eintreten. Dafür tanzt er um ein Lagerfeuer im Burghof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vision sieht er eine Art Trauerzug die einem Toten die letzte Ehre erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich der magischen Keule für Bubo bekommt er eine Kontaktperson genannt:&lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson der den Zwergenkelch eintauschen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Doch kurz vorher will uns der Abt Valerien noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt dort ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
In dem Ort befindet sich nur ein offensichtliches großes Gasthaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf einem Turm der Festung. Er hat eine Spannweite von vier Metern. &lt;br /&gt;
Man könnte theoretisch sogar mit einem Riesenadler sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus, wo uns der Wirt begrüßt. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren insgesamt zwei Frauen, vermutlich von der Phönixgilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Dabei erfährt er etwas mehr über die beiden Frauen: &lt;br /&gt;
Sie waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine Verletzte Hand, genauer gesagt ein verstauchtes Handgelenk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten, sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Deswegen übernachten wir im Freien, aber das Wetter bleibt trocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. &lt;br /&gt;
Das Pferd ist noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In knapp zwei Stunden erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer, zirka 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach, der Richtung Nordwesten fließt. &lt;br /&gt;
Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen Nebelschwaden und einen Waldhof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. &lt;br /&gt;
Wir sehen ein Licht aus dem Zelt. Dann spüren wir, dass jemand versucht uns zu verzaubern. &lt;br /&gt;
Darum geben wir uns zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Zelt kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Sie heißen Zasselin, mit ihrem Hahn Chanteclair und Farika. Sie ist 1,84m groß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasselin hat einen Granatstein im Wald gefunden. Wir schätzen sie vom Alter her auf Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2599</id>
		<title>Alba019</title>
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		<updated>2022-06-11T14:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 03.02.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen hat den perfekten zauber gelernt, um diese Vampirfledermausfrauen zu bekämpfen: Wort des Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Wir erfahren, dass diese Wesen Azeman heißen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Wochen lernen wir für eine Weile in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. &lt;br /&gt;
Die Eulen berichten von einer Art Rufen der nach Süden lockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will in eine Vision eintreten. Dafür tanzt er um ein Lagerfeuer im Burghof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vision sieht er eine Art Trauerzug die einem Toten die letzte Ehre erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich der magischen Keule für Bubo bekommt er eine Kontaktperson genannt:&lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson der den Zwergenkelch eintauschen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Doch kurz vorher will uns der Abt Valerien noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt dort ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
In dem Ort befindet sich nur ein offensichtliches großes Gasthaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf einem Turm der Festung. Er hat eine Spannweite von vier Metern. &lt;br /&gt;
Man könnte theoretisch sogar mit einem Riesenadler sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus, wo uns der Wirt begrüßt. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren insgesamt zwei Frauen, vermutlich von der Phönixgilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Dabei erfährt er etwas mehr über die beiden Frauen: &lt;br /&gt;
Sie waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine Verletzte Hand, genauer gesagt ein verstauchtes Handgelenk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten, sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Deswegen übernachten wir im Freien, aber das Wetter bleibt trocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2598</id>
		<title>Alba019</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2598"/>
		<updated>2022-06-11T14:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 02.02.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen hat den perfekten zauber gelernt, um diese Vampirfledermausfrauen zu bekämpfen: Wort des Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Wir erfahren, dass diese Wesen Azeman heißen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Wochen lernen wir für eine Weile in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. &lt;br /&gt;
Die Eulen berichten von einer Art Rufen der nach Süden lockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will in eine Vision eintreten. Dafür tanzt er um ein Lagerfeuer im Burghof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vision sieht er eine Art Trauerzug die einem Toten die letzte Ehre erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich der magischen Keule für Bubo bekommt er eine Kontaktperson genannt:&lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson der den Zwergenkelch eintauschen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Doch kurz vorher will uns der Abt Valerien noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2597</id>
		<title>Alba019</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2597"/>
		<updated>2022-06-11T14:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 28.01.2419 Ende der Lernphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen hat den perfekten zauber gelernt, um diese Vampirfledermausfrauen zu bekämpfen: Wort des Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Wir erfahren, dass diese Wesen Azeman heißen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Wochen lernen wir für eine Weile in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. &lt;br /&gt;
Die Eulen berichten von einer Art Rufen der nach Süden lockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo will in eine Vision eintreten. Dafür tanzt er um ein Lagerfeuer im Burghof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vision sieht er eine Art Trauerzug die einem Toten die letzte Ehre erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich der magischen Keule für Bubo bekommt er eine Kontaktperson genannt:&lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson der den Zwergenkelch eintauschen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<title>Alba019</title>
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		<updated>2022-06-11T14:24:10Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen hat den perfekten zauber gelernt, um diese Vampirfledermausfrauen zu bekämpfen: Wort des Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Wir erfahren, dass diese Wesen Azeman heißen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Wochen lernen wir für eine Weile in Crossing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. Die Eulen berichten von&lt;br /&gt;
einer Art Rufen der nach Süden lockt. Bubo will in eine Vision eintreten. Er tanzt um ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
im Burghof. Er sieht eine Art Trauerzug die einem toten die letzte Ehre erweisen.  &lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson für Bubo der dem Zwergenkelch gegen&lt;br /&gt;
einemagische Keule tauschen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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		<title>Alba019</title>
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		<updated>2022-06-11T14:20:23Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
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|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Azeman heißt das Wesen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit&lt;br /&gt;
dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
Wir lernen für eine Weile in Crossing.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. Die Eulen berichten von&lt;br /&gt;
einer Art Rufen der nach Süden lockt. Bubo will in eine Vision eintreten. Er tanzt um ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
im Burghof. Er sieht eine Art Trauerzug die einem toten die letzte Ehre erweisen.  &lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson für Bubo der dem Zwergenkelch gegen&lt;br /&gt;
einemagische Keule tauschen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
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		<title>Alba019</title>
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		<updated>2022-06-11T14:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 22.10.2418 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
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|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich mit seinen magischen Fähigkeiten bei einem Eulenpaar nach den Fledermäusen. &lt;br /&gt;
Die Eulen wissen, wo sich die Fledermäuse aufhalten und wollen uns nachts dort hinführen.&lt;br /&gt;
In der Nacht gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem die eine kräftige junge Frau hauste. &lt;br /&gt;
Wir legen uns auf die Lauer bis eine große Fledermaus oben in die Dachkammer fliegt. &lt;br /&gt;
Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. &lt;br /&gt;
Dank Bubos Sagenkunde weiß er, dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. &lt;br /&gt;
Die Frauen verändern ihr Aussehen so, dass man sie nicht wiederkennen kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Azeman heißt das Wesen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit&lt;br /&gt;
dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
Wir lernen für eine Weile in Crossing.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. Die Eulen berichten von&lt;br /&gt;
einer Art Rufen der nach Süden lockt. Bubo will in eine Vision eintreten. Er tanzt um ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
im Burghof. Er sieht eine Art Trauerzug die einem toten die letzte Ehre erweisen.  &lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson für Bubo der dem Zwergenkelch gegen&lt;br /&gt;
einemagische Keule tauschen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2593</id>
		<title>Alba019</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2593"/>
		<updated>2022-06-11T14:11:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den turbulenten Ereignissen in Crossing rund um den Ausbruch der Krankheit Kadavra, kehrt wieder etwas Ruhe in die Stadt. Wir können uns ausruhen und haben Zeit für ein paar Nachforschungen und um weitere Informationen zu sammeln.&lt;br /&gt;
So erfahren wir z.B., dass es genau acht Geistererscheinungen von Verstorbenen in Crossing gab. Die Besuchten waren danach jeweils sehr erschöpft. Einer von Ihnen ist sogar verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben auch noch kurz mit den Totengräbern gesprochen und darüber wie sie die Leichen nachbearbeitet haben. Demnach haben die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was uns zusätzlich beunruhigt, ist die Tatsach, dass in den letzten Nächten einige Personen von Vampirfledermäusen angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach kehrt die geflohene Obrigkeit wieder zurück nach Crossing und ist uns sehr dankbar. Wir sind ab sofort gern gesehene Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fragt ein Paar Eulen nach den Fledermäusen. Die Eulen werden Bubo mitteilen, wo die&lt;br /&gt;
Fledermäuse hausen. Nachts gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem&lt;br /&gt;
die eine kräftige junge Frau hauste. Wir legen uns auf die Lauer. Bis eine große Fledermaus oben&lt;br /&gt;
in die Dachkammer fliegt. Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. Bubos Sagenkunde sagt uns,&lt;br /&gt;
dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. Die Frauen verändern ihr&lt;br /&gt;
Aussehen so, dass man sie nicht Wiedererkennung kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Azeman heißt das Wesen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit&lt;br /&gt;
dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
Wir lernen für eine Weile in Crossing.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. Die Eulen berichten von&lt;br /&gt;
einer Art Rufen der nach Süden lockt. Bubo will in eine Vision eintreten. Er tanzt um ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
im Burghof. Er sieht eine Art Trauerzug die einem toten die letzte Ehre erweisen.  &lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson für Bubo der dem Zwergenkelch gegen&lt;br /&gt;
einemagische Keule tauschen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2592</id>
		<title>Alba019</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba019&amp;diff=2592"/>
		<updated>2022-06-04T12:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=19&lt;br /&gt;
|datum=30.04.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039; (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=20.10.2418 in Crossing&lt;br /&gt;
|ende=05.02.2419 kurz nach Mitternacht im Wald von Escavalon beim Lager von Farica und Sasselin&lt;br /&gt;
|vorige=Alba018&lt;br /&gt;
|naechste=Alba020&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anfang der Sitzung widmete sich noch ein paar Nachwehen des &#039;&#039;Aderlassmanns&#039;&#039;. Dem schloss sich eine winterliche Lernphase auf Kosten der dankbaren Stadt Crossing an. Erst dann begann das neue Szenario &#039;&#039;Feuerstern&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WORK IN PROGRESS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab genau acht Geistererscheinungen in Crossing. Die Besuchten waren sehr erschöpft und&lt;br /&gt;
einer ist sogar daran gestorben.  &lt;br /&gt;
Die Totengräber haben bei den Kadavraopfern die Hände und Füße abgehackt. &lt;br /&gt;
Einige Personen wurden nachts von Vampirfledermäusen angegriffen.  &lt;br /&gt;
Die Obrigkeit ist uns sehr dankbar und wir sind Ehrengäste auf der Burg.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo fragt ein Paar Eulen nach den Fledermäusen. Die Eulen werden Bubo mitteilen, wo die&lt;br /&gt;
Fledermäuse hausen. Nachts gibt uns eine Eule ein Zeichen. Wir kommen zu dem Haus in dem&lt;br /&gt;
die eine kräftige junge Frau hauste. Wir legen uns auf die Lauer. Bis eine große Fledermaus oben&lt;br /&gt;
in die Dachkammer fliegt. Wir erlegen die Fledermaus im Kampf. Bubos Sagenkunde sagt uns,&lt;br /&gt;
dass sich die junge Frau nachts in eine Fledermaus verwandelt. Die Frauen verändern ihr&lt;br /&gt;
Aussehen so, dass man sie nicht Wiedererkennung kann im Vergleich zu ihrem vorherigen Leben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.10.2418===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen belästigt eine weitere junge Frau mit seinem Wort des Lebens. Azeman heißt das Wesen.&lt;br /&gt;
Die Sage kommt aus Moravod. Dort sind sie eine Plage. Wir erledigen noch ein gutes Dutzend mit&lt;br /&gt;
dem Heiligen Wort und dem Wort des Lebens.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 25.10. kommt die Obrigkeit wieder zurück nach Crossing. Die Stimmung ist ausgelassen.&lt;br /&gt;
Bubo erkundigt sich im Kloster nach einer magischen Keule.  &lt;br /&gt;
Die Gestalt die ich gebannt habe ist eine Manifestation der Krankheit Kadavra.  &lt;br /&gt;
Wir lernen für eine Weile in Crossing.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.01.2419 Ende der Lernphase===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schläft unruhig. Er sieht ein rotes Leuchten im Süden aufflackern. Die Eulen berichten von&lt;br /&gt;
einer Art Rufen der nach Süden lockt. Bubo will in eine Vision eintreten. Er tanzt um ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
im Burghof. Er sieht eine Art Trauerzug die einem toten die letzte Ehre erweisen.  &lt;br /&gt;
Abt Brademont in Haelgrade ist die Kontaktperson für Bubo der dem Zwergenkelch gegen&lt;br /&gt;
einemagische Keule tauschen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.02.2419=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen nach Süden aufbrechen. Der Abt Valerien will uns noch mal kurz sprechen.&lt;br /&gt;
Er hat einen Hinweis von einem Informanten aus der Phönixgilde. Nahe Glenachtor soll ein Stern&lt;br /&gt;
vom Himmel gefallen sein. Die Phönixgilde hat bereits jemanden zur Erkundung gesendet.  &lt;br /&gt;
Bis Glenachtor sind es mit dem Pferd zirka zwei Tage. Wir übernachten komfortabel im Gasthaus.  &lt;br /&gt;
Im Gasthaus erzählt uns ein Kunde von dem Stern der vom Himmel fiel. Er wiederum reist nach&lt;br /&gt;
Crossing für ein Artefakt von einem Frosthexer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===03.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends. Am nächsten Tag erreichen wir Glenachtor. Es gibt ungefähr 1300 Einwohner.&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein offensichtliches großes Gasthaus. Ein Riesenadler fliegt vorbei und landet auf&lt;br /&gt;
einem Turm der Festung. Er hat vier Meter Spannweite. Man könnte theoretisch sogar mit einem&lt;br /&gt;
Riesenadler sprechen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus. Der Wirt begrüßt uns. Er erzählt uns von einer Dame mit einem&lt;br /&gt;
Zwerghahn als Haustier. Es waren zwei Frauen, könnten von der Phönixgilde sein.  &lt;br /&gt;
Der Wirt erzählt von einem Feuerstern. Die Frauen sind gestern früh aufgebrochen. Sie haben im&lt;br /&gt;
Glücksspiel einen alten Gaul gewonnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarw spielt eine Runde mit den Bauern. Die Frauen waren bei dem Heiler im Dorf. Eine hatte eine&lt;br /&gt;
Verletzte Hand, verstauchtes Handgelenk . Sie haben ihre zwei Pferde für eine Heilung verkauft.  &lt;br /&gt;
Bubo findet auf dem Strohbett ein langes blondiertes Haar. Er nutzt es um die Witterung&lt;br /&gt;
aufzunehmen. Wir planen nicht im Gasthaus zu übernachten sondern den Frauen zu folgen.  &lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien. Das Wetter bleibt trocken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===04.02.2419===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Frauen scheinen in Eile zu sein. Wir haben sie aber noch nicht eingeholt. An einer&lt;br /&gt;
Weggabelung muss Bubo erneut die Spuren lesen und seiner Nase folgen. Wir sind mittlerweile&lt;br /&gt;
ca. 85km südlich von Glenachtor. Wir entdecken den verendeten Gaul der schon leicht verwest&lt;br /&gt;
riecht. Karasil fliegt kurz mal in die Höhe und sieht den Wald in ca 10 km Entfernung. Das Pferd ist&lt;br /&gt;
noch etwas warm. Es liegt vielleicht schon fünf bis sechs Stunden. In knapp zwei Stunden&lt;br /&gt;
erreichen wir den Waldrand. Bubo zaubert Seelenkompass und kann mit einem Haar und einer&lt;br /&gt;
Silbernadel die Richtung orten. Wir folgen der Nadel in den Wald hinein.  &lt;br /&gt;
Im Wald wird es immer wärmer von 12 bis 20 Grad. Wir erreichen einen Bach der Richtung&lt;br /&gt;
Nordwesten fließt. Es ist ungefähr 17 Uhr. Karazil sieht von der Luft aus einen kreisförmigen.&lt;br /&gt;
Nebelschwaden und einen Waldhof. Wir erreichen an der Grenze des Nebels ein kleines Dorf.&lt;br /&gt;
Jetzt ist es 18 Uhr und es wird langsam dunkel. Die Nadel zeigt etwas südlich vom Dorf.  &lt;br /&gt;
Wir entdecken ein Zelt im Unterholz und einen Zwerghahn. Der Hahn kräht als er uns sieht. Wir&lt;br /&gt;
sehen ein Licht aus dem Zelt. Da zaubert jemand. Wir geben uns zu erkennen. Aus dem Zelt&lt;br /&gt;
kriecht eine große Person mit kurzen dunklen Haaren. Sie hat ein Schwert und ein kleines Schild.&lt;br /&gt;
Eine zweite Frau mit langen blonden Haaren kommt aus dem Zelt. Wir unterhalten uns mit den&lt;br /&gt;
beiden. Zasselin und Chanteclair der Hahn. Farika ist 1,84m. Zasselin hat einen Granatstein im&lt;br /&gt;
Wald gefunden. Mitte bis Ende 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2570</id>
		<title>Alba016</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2570"/>
		<updated>2022-02-13T21:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 28.05.2418 - Myrkdag (Neumond) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=16&lt;br /&gt;
|datum=12.02.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode I: &#039;&#039;Die Totenbrut&#039;&#039; &amp;amp; Episode II: &#039;&#039;Das Blut der Heiligen&#039;&#039;(Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.05.2418 früher Morgen vor Höhle bei Swanaham&lt;br /&gt;
|ende=02.06.2418 morgens in Gramhorn&lt;br /&gt;
|vorige=Alba015&lt;br /&gt;
|naechste=Alba017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2G+-Präsenzsitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protokollant: Tyrell von Craenhold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.05.2418 - Die Vampirbabyhöhle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist mitten in der Nacht ca. 2 Uhr und wir stehen vor der Höhle. Bubo meditiert eine Stunde lang&lt;br /&gt;
und fühlt sich erholt. Ich segne mich. Wir gehen in die Höhle hinein. Der Eingang wird von einem&lt;br /&gt;
Spinnennetz verschlossen. Unser Hausdrache pustet den Weg frei. Es ist dunkel und ich mache&lt;br /&gt;
eine Laterne an. An der Decke hängen unzählige Fledermäuse. Bubo verwendet einen Ring mit&lt;br /&gt;
dem er im Dunkeln Wärme sehen kann. Am Ende sehen wir ein rotes Augenpaar.  &lt;br /&gt;
Wir gehen den Augen hinterher. In nächsten Abschnitten befindet sich eine Grube auf dem Boden&lt;br /&gt;
und darin hockt eine Riesenspinne.  &lt;br /&gt;
Ich erkenne eine dämonische Aura. Ich zaubere Austreibung des Bösen und bin 10m mit der&lt;br /&gt;
Spinne in einer goldenen Sphäre. Bubo und Ewen betreten den letzten Teil der Höhle. Sie sehen&lt;br /&gt;
einen bleichen Säugling. Das Baby schreit und wir sehen scharfe Rattenzähne. Ewen wickelt es in&lt;br /&gt;
eine Decke und Bubo lässt es einschlafen. Wir sehen den Geist einer jungen Frau. Der Geist&lt;br /&gt;
schwebt zurück zu Swanhildes Grabstätte. Ewen erkennt in dem Geist die Gestalt der Toten&lt;br /&gt;
Swanhild. Bubo redet mit dem Geist. Sie erzählt von dem Mönch Meadart der ihr damals eine&lt;br /&gt;
rubinrote Flüssigkeit gegeben hat. Ich spreche das heilige Wort auf das Baby. Der Geist verblasst.  &lt;br /&gt;
Die Sonne geht auf. Der Mönch war auf dem Weg nach Saingorn. Wir berichten im Dorf. Am&lt;br /&gt;
Abend findet die Beerdigung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25.05.2418 - Ruhetag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns einen Tag lang. Bubo verinnerlicht ein paar Praxispunkte. Es kommt ein Reisender&lt;br /&gt;
in das Dorf namens Alfred. Er meckert über Gramhorn. Dort waren wohl einige unhöfliche&lt;br /&gt;
Mönche. Man munkelt über eine Kreatur der Finsternis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.05.2418 - Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufbruch nach Saingorn. Über die Handelstrasse. Wir übernachten in einem Gasthaus. Tarw übernimmt die Kosten für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.05.2418 - Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.05.2418 - Myrkdag (Neumond)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später Nachmittag. Wir sehen einen Trampelpfad nach Saingorn. Wir kommen zu einer Abtei.&lt;br /&gt;
Majestätisches Gebäude. Wie eine Kathedrale. Wir klopfen an die Tür. Ein Claymor blockiert die&lt;br /&gt;
Tür. Er ist Ylathor geweiht. Darum scheint eine blaue Bannsphäre. An der linken Mauerseite steht&lt;br /&gt;
ein Baugerüst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir leuchten durch ein Fenster in die Abtei hinein. Sieht aus wie eine Küche. Wie laufen einmal um&lt;br /&gt;
die Abtei herum. Trampeln durch einen Kräutergarten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich klettere das Baugerüst hinauf. Ich sehe ein Einzelzimmer eines Mönches. Ich sehe in Kreide&lt;br /&gt;
gemalt einen Schutzengel unter dem Fenster. Ich zaubere Heilen von Wunden auf mich.  &lt;br /&gt;
Bubo joggt derweil nach Gramhorn, welches ca. 1km entfernt liegt. Er spricht mit einem alten&lt;br /&gt;
Mönch der gerade Wache hält. Er will niemanden der anderen aufwecken. Es gibt Gerüchte von&lt;br /&gt;
einem Vampir. Bubo will wieder zurück laufen. Er sieht, dass die Scheune der Mönche in Flammen&lt;br /&gt;
steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen nimmt sich das Claymore vom Eingang. Die Bannsphäre bleibt um das Schwert herum&lt;br /&gt;
bestehen. Wir sehen den Brand aus der Ferne und reiten schnell ins Dorf. Wir helfen beim&lt;br /&gt;
Löschen. Drei Mönche sind leider verstorben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walror der Prior kommt zu uns und sucht das Gespräch. Äbtissin Egardes muss noch eine&lt;br /&gt;
Entscheidung treffen. Sie wurde verletzt. Maedart ist seit Monaten krank. Es gibt drei kranke&lt;br /&gt;
Mönche insgesamt. Sie wurden angefallen. Es waren mal 18 Mönche und 25 Nonnen. Der erste&lt;br /&gt;
Vorfall war am Myrkdarg vor einem Monat. Ein Mönch stürzte die Treppe hinab und hatte starken&lt;br /&gt;
Blutverlust. Sialur ist verschwunden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo untersucht die Abtissin. Er entdeckt Wunden die von einem Vampir stammen könnte und sie&lt;br /&gt;
wirkt etwas zugedröhnt. Sie murmelt etwas von Barn, einem jungen Mönch der verschleppt&lt;br /&gt;
wurde. Bubo gibt ihr einen Trank zum Heilen von Gift. Danach tut ihr alles weh.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rufen Kymmoris, die Verwalterin der Reliquienkammer. Sie erzählt von dieser Maedart&lt;br /&gt;
Reliquie. Sialur hatte diese Reliquie für Untersuchungen angefordert aus Stanford.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schnüffelt in Sialurs Bettwäsche. Bubo und Ewen verfolgen die Spur bis ins Nachbardorf.&lt;br /&gt;
Dort hatte er sich wohl ein Pferd gekauft.  &lt;br /&gt;
Ich hole Tarw ins Dorf. Lege mich dann schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2418 - Ein Erholungstag in Gramhorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir vermuten, dass Barn in einen Vampir verwandelt wurde durch das Elixir und zwar ohne 12&lt;br /&gt;
Tage in einem Grab zu liegen. In der Abtei spukten die entfärbten Gestalten von alten Mönchen&lt;br /&gt;
die eigentlich schon eingeäschert wurden. Grau, haarlos, ausgetrocknet und ohne Fingernägel.  &lt;br /&gt;
Wir verbringen noch eine Nacht in Gramhorn. Zum Schutz der Abtissin und zwei weiteren Alten&lt;br /&gt;
holen wir zum Schutz das Claymore mit der blauen Bannsphäre. Bubo sieht nachts noch einen&lt;br /&gt;
roten Nebel vor der Scheune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2418 - Tyrells Geburtstag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥳 Geburtstag von Tyrell 🎂&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2569</id>
		<title>Alba016</title>
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		<updated>2022-02-13T21:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=16&lt;br /&gt;
|datum=12.02.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode I: &#039;&#039;Die Totenbrut&#039;&#039; &amp;amp; Episode II: &#039;&#039;Das Blut der Heiligen&#039;&#039;(Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.05.2418 früher Morgen vor Höhle bei Swanaham&lt;br /&gt;
|ende=02.06.2418 morgens in Gramhorn&lt;br /&gt;
|vorige=Alba015&lt;br /&gt;
|naechste=Alba017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2G+-Präsenzsitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protokollant: Tyrell von Craenhold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.05.2418 - Die Vampirbabyhöhle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist mitten in der Nacht ca. 2 Uhr und wir stehen vor der Höhle. Bubo meditiert eine Stunde lang&lt;br /&gt;
und fühlt sich erholt. Ich segne mich. Wir gehen in die Höhle hinein. Der Eingang wird von einem&lt;br /&gt;
Spinnennetz verschlossen. Unser Hausdrache pustet den Weg frei. Es ist dunkel und ich mache&lt;br /&gt;
eine Laterne an. An der Decke hängen unzählige Fledermäuse. Bubo verwendet einen Ring mit&lt;br /&gt;
dem er im Dunkeln Wärme sehen kann. Am Ende sehen wir ein rotes Augenpaar.  &lt;br /&gt;
Wir gehen den Augen hinterher. In nächsten Abschnitten befindet sich eine Grube auf dem Boden&lt;br /&gt;
und darin hockt eine Riesenspinne.  &lt;br /&gt;
Ich erkenne eine dämonische Aura. Ich zaubere Austreibung des Bösen und bin 10m mit der&lt;br /&gt;
Spinne in einer goldenen Sphäre. Bubo und Ewen betreten den letzten Teil der Höhle. Sie sehen&lt;br /&gt;
einen bleichen Säugling. Das Baby schreit und wir sehen scharfe Rattenzähne. Ewen wickelt es in&lt;br /&gt;
eine Decke und Bubo lässt es einschlafen. Wir sehen den Geist einer jungen Frau. Der Geist&lt;br /&gt;
schwebt zurück zu Swanhildes Grabstätte. Ewen erkennt in dem Geist die Gestalt der Toten&lt;br /&gt;
Swanhild. Bubo redet mit dem Geist. Sie erzählt von dem Mönch Meadart der ihr damals eine&lt;br /&gt;
rubinrote Flüssigkeit gegeben hat. Ich spreche das heilige Wort auf das Baby. Der Geist verblasst.  &lt;br /&gt;
Die Sonne geht auf. Der Mönch war auf dem Weg nach Saingorn. Wir berichten im Dorf. Am&lt;br /&gt;
Abend findet die Beerdigung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25.05.2418 - Ruhetag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns einen Tag lang. Bubo verinnerlicht ein paar Praxispunkte. Es kommt ein Reisender&lt;br /&gt;
in das Dorf namens Alfred. Er meckert über Gramhorn. Dort waren wohl einige unhöfliche&lt;br /&gt;
Mönche. Man munkelt über eine Kreatur der Finsternis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.05.2418 - Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufbruch nach Saingorn. Über die Handelstrasse. Wir übernachten in einem Gasthaus. Tarw übernimmt die Kosten für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.05.2418 - Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.05.2418 - Myrkdag (Neumond)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später Nachmittag. Wir sehen einen Trampelpfad nach Saingorn. Wir kommen zu einer Abtei.&lt;br /&gt;
Majestätisches Gebäude. Wie eine Kathedrale. Wir klopfen an die Tür. Ein Claymor blockiert die&lt;br /&gt;
Tür. Er ist Ylathor geweiht. Darum scheint eine blaue Bannsphäre. An der linken Mauerseite steht&lt;br /&gt;
ein Baugerüst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir leuchten durch ein Fenster in die Abtei hinein. Sieht aus wie eine Küche. Wie laufen einmal um&lt;br /&gt;
die Abtei herum. Trampeln durch einen Kräutergarten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich klettere das Baugerüst hinauf. Ich sehe ein Einzelzimmer eines Mönches. Ich sehe in Kreide&lt;br /&gt;
gemalt einen Schutzengel unter dem Fenster. Ich zaubere Heilen von Wunden auf mich.  &lt;br /&gt;
Bubo joggt derweil nach Gramhorn, welches ca. 1km entfernt liegt. Er spricht mit einem alten&lt;br /&gt;
Mönch der gerade Wache hält. Er will niemanden der anderen aufwecken. Es gibt Gerüchte von&lt;br /&gt;
einem Vampir. Bubo will wieder zurück laufen. Er sieht, dass die Scheune der Mönche in Flammen&lt;br /&gt;
steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen nimmt sich das Claymore vom Eingang. Die Bannsphäre bleibt um das Schwert herum&lt;br /&gt;
bestehen. Wir sehen den Brand aus der Ferne und reiten schnell ins Dorf. Wir helfen beim&lt;br /&gt;
Löschen. Drei Mönche sind leider verstorben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walror der Prior kommt zu uns und sucht das Gespräch. Äbtissin Egardes muss noch eine&lt;br /&gt;
Entscheidung treffen. Sie wurde verletzt. Maedart ist seit Monaten krank. Es gibt drei kranke&lt;br /&gt;
Mönche insgesamt. Sie wurden angefallen. Es waren mal 18 Mönche und 25 Nonnen. Der erste&lt;br /&gt;
Vorfall war am Myrkdarg vor einem Monat. Ein Mönch stürzte die Treppe hinab und hatte starken&lt;br /&gt;
Blutverlust. Sialur ist verschwunden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo untersucht die Abtissin. Er entdeckt Wunden die von einem Vampir stammen könnte und sie&lt;br /&gt;
wirkt etwas zugedröhnt. Sie murmelt etwas von Barn, einem jungen Mönch der verschleppt&lt;br /&gt;
wurde. Bubo gibt ihr einen Trank zum heilen von Gift. Danach tut ihr alles weh.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rufen Kymmoris, die Verwalterin der Reliquienkammer. Sie erzählt von dieser Maedart&lt;br /&gt;
Reliquie. Sialur hatte diese Reliquie für Untersuchungen angefordert aus Stanford.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schnüffelt in Sialurs Bettwäsche. Bubo und Ewen verfolgen die Spur bis ins Nachbardorf.&lt;br /&gt;
Dort hatte er sich wohl ein Pferd gekauft.  &lt;br /&gt;
Ich hole Tarw ins Dorf. Lege mich dann schlafen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2418 - Ein Erholungstag in Gramhorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir vermuten, dass Barn in einen Vampir verwandelt wurde durch das Elixir und zwar ohne 12&lt;br /&gt;
Tage in einem Grab zu liegen. In der Abtei spukten die entfärbten Gestalten von alten Mönchen&lt;br /&gt;
die eigentlich schon eingeäschert wurden. Grau, haarlos, ausgetrocknet und ohne Fingernägel.  &lt;br /&gt;
Wir verbringen noch eine Nacht in Gramhorn. Zum Schutz der Abtissin und zwei weiteren Alten&lt;br /&gt;
holen wir zum Schutz das Claymore mit der blauen Bannsphäre. Bubo sieht nachts noch einen&lt;br /&gt;
roten Nebel vor der Scheune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2418 - Tyrells Geburtstag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥳 Geburtstag von Tyrell 🎂&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2568</id>
		<title>Alba016</title>
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		<updated>2022-02-13T21:21:06Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
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|datum=12.02.2022&lt;br /&gt;
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|beginn=24.05.2418 früher Morgen vor Höhle bei Swanaham&lt;br /&gt;
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|vorige=Alba015&lt;br /&gt;
|naechste=Alba017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2G+-Präsenzsitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protokollant: Tyrell von Craenhold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.05.2418 - Die Vampirbabyhöhle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist mitten in der Nacht ca. 2 Uhr und wir stehen vor der Höhle. Bubo meditiert eine Stunde lang&lt;br /&gt;
und fühlt sich erholt. Ich segne mich. Wir gehen in die Höhle hinein. Der Eingang wird von einem&lt;br /&gt;
Spinnennetz verschlossen. Unser Hausdrache pustet den Weg frei. Es ist dunkel und ich mache&lt;br /&gt;
eine Laterne an. An der Decke hängen unzählige Fledermäuse. Bubo verwendet einen Ring mit&lt;br /&gt;
dem er im Dunkeln Wärme sehen kann. Am Ende sehen wir ein rotes Augenpaar.  &lt;br /&gt;
Wir gehen den Augen hinterher. In nächsten Abschnitten befindet sich eine Grube auf dem Boden&lt;br /&gt;
und darin hockt eine Riesenspinne.  &lt;br /&gt;
Ich erkenne eine dämonische Aura. Ich zaubere Austreibung des Bösen und bin 10m mit der&lt;br /&gt;
Spinne in einer goldenen Sphäre. Bubo und Ewen betreten den letzten Teil der Höhle. Sie sehen&lt;br /&gt;
einen bleichen Säugling. Das Baby schreit und wir sehen scharfe Rattenzähne. Ewen wickelt es in&lt;br /&gt;
eine Decke und Bubo lässt es einschlafen. Wir sehen den Geist einer jungen Frau. Der Geist&lt;br /&gt;
schwebt zurück zu Swanhildes Grabstätte. Ewen erkennt in dem Geist die Gestalt der Toten&lt;br /&gt;
Swanhild. Bubo redet mit dem Geist. Sie erzählt von dem Mönch Meadart der ihr damals eine&lt;br /&gt;
rubinrote Flüssigkeit gegeben hat. Ich spreche das heilige Wort auf das Baby. Der Geist verblasst.  &lt;br /&gt;
Die Sonne geht auf. Der Mönch war auf dem Weg nach Saingorn. Wir berichten im Dorf. Am&lt;br /&gt;
Abend findet die Beerdigung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25.05.2418 - Ruhetag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns einen Tag lang. Bubo verinnerlicht ein paar Praxispunkte. Es kommt ein Reisender&lt;br /&gt;
in das Dorf namens Alfred. Er meckert über Gramhorn. Dort waren wohl einige unhöfliche&lt;br /&gt;
Mönche. Man munkelt über eine Kreatur der Finsternis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.05.2418 - Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufbruch nach Saingorn. Über die Handelstrasse. Wir übernachten in einem Gasthaus. Tarw übernimmt die Kosten für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.05.2418 Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.05.2418 Myrkdag (Neumond)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später Nachmittag. Wir sehen einen Trampelpfad nach Saingorn. Wir kommen zu einer Abtei.&lt;br /&gt;
Majestätisches Gebäude. Wie eine Kathedrale. Wir klopfen an die Tür. Ein Claymor blockiert die&lt;br /&gt;
Tür. Er ist Ylathor geweiht. Darum scheint eine blaue Bannsphäre. An der linken Mauerseite steht&lt;br /&gt;
ein Baugerüst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir leuchten durch ein Fenster in die Abtei hinein. Sieht aus wie eine Küche. Wie laufen einmal um&lt;br /&gt;
die Abtei herum. Trampeln durch einen Kräutergarten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich klettere das Baugerüst hinauf. Ich sehe ein Einzelzimmer eines Mönches. Ich sehe in Kreide&lt;br /&gt;
gemalt einen Schutzengel unter dem Fenster. Ich zaubere Heilen von Wunden auf mich.  &lt;br /&gt;
Bubo joggt derweil nach Gramhorn, welches ca. 1km entfernt liegt. Er spricht mit einem alten&lt;br /&gt;
Mönch der gerade Wache hält. Er will niemanden der anderen aufwecken. Es gibt Gerüchte von&lt;br /&gt;
einem Vampir. Bubo will wieder zurück laufen. Er sieht, dass die Scheune der Mönche in Flammen&lt;br /&gt;
steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen nimmt sich das Claymore vom Eingang. Die Bannsphäre bleibt um das Schwert herum&lt;br /&gt;
bestehen. Wir sehen den Brand aus der Ferne und reiten schnell ins Dorf. Wir helfen beim&lt;br /&gt;
Löschen. Drei Mönche sind leider verstorben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walror der Prior kommt zu uns und sucht das Gespräch. Äbtissin Egardes muss noch eine&lt;br /&gt;
Entscheidung treffen. Sie wurde verletzt. Maedart ist seit Monaten krank. Es gibt drei kranke&lt;br /&gt;
Mönche insgesamt. Sie wurden angefallen. Es waren mal 18 Mönche und 25 Nonnen. Der erste&lt;br /&gt;
Vorfall war am Myrkdarg vor einem Monat. Ein Mönch stürzte die Treppe hinab und hatte starken&lt;br /&gt;
Blutverlust. Sialur ist verschwunden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo untersucht die Abtissin. Er entdeckt Wunden die von einem Vampir stammen könnte und sie&lt;br /&gt;
wirkt etwas zugedröhnt. Sie murmelt etwas von Barn, einem jungen Mönch der verschleppt&lt;br /&gt;
wurde. Bubo gibt ihr einen Trank zum heilen von Gift. Danach tut ihr alles weh.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rufen Kymmoris, die Verwalterin der Reliquienkammer. Sie erzählt von dieser Maedart&lt;br /&gt;
Reliquie. Sialur hatte diese Reliquie für Untersuchungen angefordert aus Stanford.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schnüffelt in Sialurs Bettwäsche. Bubo und Ewen verfolgen die Spur bis ins Nachbardorf.&lt;br /&gt;
Dort hatte er sich wohl ein Pferd gekauft.  &lt;br /&gt;
Ich hole Tarw ins Dorf. Lege mich dann schlafen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2418 Ein Erholungstag in Gramhorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir vermuten, dass Barn in einen Vampir verwandelt wurde durch das Elixir und zwar ohne 12&lt;br /&gt;
Tage in einem Grab zu liegen. In der Abtei spukten die entfärbten Gestalten von alten Mönchen&lt;br /&gt;
die eigentlich schon eingeäschert wurden. Grau, haarlos, ausgetrocknet und ohne Fingernägel.  &lt;br /&gt;
Wir verbringen noch eine Nacht in Gramhorn. Zum Schutz der Abtissin und zwei weiteren Alten&lt;br /&gt;
holen wir zum Schutz das Claymore mit der blauen Bannsphäre. Bubo sieht nachts noch einen&lt;br /&gt;
roten Nebel vor der Scheune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2418 Tyrells Geburtstag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥳 Geburtstag von Tyrell 🎂&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2567</id>
		<title>Alba016</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba016&amp;diff=2567"/>
		<updated>2022-02-13T21:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarM: /* 25.05.2418 Ruhetag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=16&lt;br /&gt;
|datum=12.02.2022&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=&#039;&#039;Das Rubinelixier&#039;&#039; Episode I: &#039;&#039;Die Totenbrut&#039;&#039; &amp;amp; Episode II: &#039;&#039;Das Blut der Heiligen&#039;&#039;(Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=24.05.2418 früher Morgen vor Höhle bei Swanaham&lt;br /&gt;
|ende=02.06.2418 morgens in Gramhorn&lt;br /&gt;
|vorige=Alba015&lt;br /&gt;
|naechste=Alba017&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2G+-Präsenzsitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protokollant: Tyrell von Craenhold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.05.2418 - Die Vampirbabyhöhle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist mitten in der Nacht ca. 2 Uhr und wir stehen vor der Höhle. Bubo meditiert eine Stunde lang&lt;br /&gt;
und fühlt sich erholt. Ich segne mich. Wir gehen in die Höhle hinein. Der Eingang wird von einem&lt;br /&gt;
Spinnennetz verschlossen. Unser Hausdrache pustet den Weg frei. Es ist dunkel und ich mache&lt;br /&gt;
eine Laterne an. An der Decke hängen unzählige Fledermäuse. Bubo verwendet einen Ring mit&lt;br /&gt;
dem er im Dunkeln Wärme sehen kann. Am Ende sehen wir ein rotes Augenpaar.  &lt;br /&gt;
Wir gehen den Augen hinterher. In nächsten Abschnitten befindet sich eine Grube auf dem Boden&lt;br /&gt;
und darin hockt eine Riesenspinne.  &lt;br /&gt;
Ich erkenne eine dämonische Aura. Ich zaubere Austreibung des Bösen und bin 10m mit der&lt;br /&gt;
Spinne in einer goldenen Sphäre. Bubo und Ewen betreten den letzten Teil der Höhle. Sie sehen&lt;br /&gt;
einen bleichen Säugling. Das Baby schreit und wir sehen scharfe Rattenzähne. Ewen wickelt es in&lt;br /&gt;
eine Decke und Bubo lässt es einschlafen. Wir sehen den Geist einer jungen Frau. Der Geist&lt;br /&gt;
schwebt zurück zu Swanhildes Grabstätte. Ewen erkennt in dem Geist die Gestalt der Toten&lt;br /&gt;
Swanhild. Bubo redet mit dem Geist. Sie erzählt von dem Mönch Meadart der ihr damals eine&lt;br /&gt;
rubinrote Flüssigkeit gegeben hat. Ich spreche das heilige Wort auf das Baby. Der Geist verblasst.  &lt;br /&gt;
Die Sonne geht auf. Der Mönch war auf dem Weg nach Saingorn. Wir berichten im Dorf. Am&lt;br /&gt;
Abend findet die Beerdigung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25.05.2418 - Ruhetag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir erholen uns einen Tag lang. Bubo verinnerlicht ein paar Praxispunkte. Es kommt ein Reisender&lt;br /&gt;
in das Dorf namens Alfred. Er meckert über Gramhorn. Dort waren wohl einige unhöfliche&lt;br /&gt;
Mönche. Man munkelt über eine Kreatur der Finsternis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.05.2418 Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufbruch nach Saingorn. Über die Handelstrasse. Wir übernachten in einem Gasthaus. Tarw übernimmt die Kosten für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27.05.2418 Reise nach Saingorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten im Freien.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===28.05.2418 Myrkdag (Neumond)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später Nachmittag. Wir sehen einen Trampelpfad nach Saingorn. Wir kommen zu einer Abtei.&lt;br /&gt;
Majestätisches Gebäude. Wie eine Kathedrale. Wir klopfen an die Tür. Ein Claymor blockiert die&lt;br /&gt;
Tür. Er ist Ylathor geweiht. Darum scheint eine blaue Bannsphäre. An der linken Mauerseite steht&lt;br /&gt;
ein Baugerüst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir leuchten durch ein Fenster in die Abtei hinein. Sieht aus wie eine Küche. Wie laufen einmal um&lt;br /&gt;
die Abtei herum. Trampeln durch einen Kräutergarten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich klettere das Baugerüst hinauf. Ich sehe ein Einzelzimmer eines Mönches. Ich sehe in Kreide&lt;br /&gt;
gemalt einen Schutzengel unter dem Fenster. Ich zaubere Heilen von Wunden auf mich.  &lt;br /&gt;
Bubo joggt derweil nach Gramhorn, welches ca. 1km entfernt liegt. Er spricht mit einem alten&lt;br /&gt;
Mönch der gerade Wache hält. Er will niemanden der anderen aufwecken. Es gibt Gerüchte von&lt;br /&gt;
einem Vampir. Bubo will wieder zurück laufen. Er sieht, dass die Scheune der Mönche in Flammen&lt;br /&gt;
steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ewen nimmt sich das Claymore vom Eingang. Die Bannsphäre bleibt um das Schwert herum&lt;br /&gt;
bestehen. Wir sehen den Brand aus der Ferne und reiten schnell ins Dorf. Wir helfen beim&lt;br /&gt;
Löschen. Drei Mönche sind leider verstorben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walror der Prior kommt zu uns und sucht das Gespräch. Äbtissin Egardes muss noch eine&lt;br /&gt;
Entscheidung treffen. Sie wurde verletzt. Maedart ist seit Monaten krank. Es gibt drei kranke&lt;br /&gt;
Mönche insgesamt. Sie wurden angefallen. Es waren mal 18 Mönche und 25 Nonnen. Der erste&lt;br /&gt;
Vorfall war am Myrkdarg vor einem Monat. Ein Mönch stürzte die Treppe hinab und hatte starken&lt;br /&gt;
Blutverlust. Sialur ist verschwunden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo untersucht die Abtissin. Er entdeckt Wunden die von einem Vampir stammen könnte und sie&lt;br /&gt;
wirkt etwas zugedröhnt. Sie murmelt etwas von Barn, einem jungen Mönch der verschleppt&lt;br /&gt;
wurde. Bubo gibt ihr einen Trank zum heilen von Gift. Danach tut ihr alles weh.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir rufen Kymmoris, die Verwalterin der Reliquienkammer. Sie erzählt von dieser Maedart&lt;br /&gt;
Reliquie. Sialur hatte diese Reliquie für Untersuchungen angefordert aus Stanford.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo schnüffelt in Sialurs Bettwäsche. Bubo und Ewen verfolgen die Spur bis ins Nachbardorf.&lt;br /&gt;
Dort hatte er sich wohl ein Pferd gekauft.  &lt;br /&gt;
Ich hole Tarw ins Dorf. Lege mich dann schlafen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===01.06.2418 Ein Erholungstag in Gramhorn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir vermuten, dass Barn in einen Vampir verwandelt wurde durch das Elixir und zwar ohne 12&lt;br /&gt;
Tage in einem Grab zu liegen. In der Abtei spukten die entfärbten Gestalten von alten Mönchen&lt;br /&gt;
die eigentlich schon eingeäschert wurden. Grau, haarlos, ausgetrocknet und ohne Fingernägel.  &lt;br /&gt;
Wir verbringen noch eine Nacht in Gramhorn. Zum Schutz der Abtissin und zwei weiteren Alten&lt;br /&gt;
holen wir zum Schutz das Claymore mit der blauen Bannsphäre. Bubo sieht nachts noch einen&lt;br /&gt;
roten Nebel vor der Scheune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===02.06.2418 Tyrells Geburtstag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥳 Geburtstag von Tyrell 🎂&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarM</name></author>
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